文|手游矩陣
在不久前一次出差途中,聽到了業(yè)內(nèi)人士吐槽:
“現(xiàn)在大家對線下展會的偏重真的變化好大,雖然疫情過去了管控放開了,但廠商對線下展會改變的需求卻變不回去了?!?/p>
有關(guān)于線下展會的話題,其實(shí)在今年E3被取消時,業(yè)內(nèi)就已經(jīng)討論過一波,但隨著國內(nèi)ACGN線下展會趣聞頻出,隨著國內(nèi)最大的綜合性游戲展會ChinaJoy閉幕后,手游矩陣還是想聊一聊目前國內(nèi)ACGN線下展會的奇特狀態(tài)。
場場人擠人,ACGN展會大獲全勝?
首先需要強(qiáng)調(diào)的是,在ACGN領(lǐng)域的線下展會中,人流完全是有增無減的,尤其今年漫展是空前熱鬧。
據(jù)悉吸引了30萬人流參與,人擠人上熱搜,大量梗圖出圈傳播的上海魔都同人祭ComicUP29,才剛結(jié)束時,不少人就已經(jīng)開始做起了9月CP30的準(zhǔn)備。
一些“30萬人7公里拉練式逛展”的二次元震撼
從年后管控放開后,今年各大城市的漫展都算的上是遍地開花,老牌漫展品牌紛紛復(fù)活,新生漫展品牌也蓬勃發(fā)展,導(dǎo)致了熱門城市地區(qū)經(jīng)常出現(xiàn)同一時間段好幾場大漫展并行,觀眾挑不過來的情況。
即將到來的八月,又一知名同人展ComiDay26(簡稱CD)將在成都舉辦,這次CD的規(guī)模同樣空前龐大,還沒開放售票,就已經(jīng)引起了大批關(guān)注。據(jù)悉不少觀眾早在一個月前就開始預(yù)定起了CD展館附近的酒店,到了7月初時,靠展館最近一批的合適酒店基本已被一掃而空。
而在7月14日開始全面開放售票渠道的國際數(shù)碼互動娛樂展會ChinJoy,同樣迅速成為了大麥網(wǎng)上熱銷第一的展會,一邊是響亮了20年之久的“ChinaJoy”品牌號召,一邊是漫展之外還增添了大量游戲廠商的加入,除去二次元用戶外,ChinaJoy還有著更多的游戲廠商和泛用戶參與其中。
作為國內(nèi)最大綜合性數(shù)字娛樂展會也是國內(nèi)最大游戲展會的它7月底同樣會迎來一波龐大人潮涌入。
但與之相對的,是今年ChinaJoy各游戲展臺的新游“靜悄悄”,當(dāng)然這里的“靜悄悄”并不代表著展臺毫無動作,而是相比于疫情前各游戲展臺新游發(fā)布的爭奇斗艷,動作頻出,今年廠商的動作整體屬實(shí)顯得安靜了不少,換個角度來說,可以理解為今年的游戲廠商在游戲展會上更不想“只說游戲”了。
大人,時代又變了!
在和行業(yè)內(nèi)朋友聊到線下游戲展會這個話題時,我們一致的意見是,并不是說線下展會不行了,也不是游戲沒活了,而是廠商和觀眾對它的需求又變了。
早在E3今年宣布取消時,就有大量分析它為什么取消的文章出現(xiàn),從溯源E3的開端,到其不歡迎玩家的態(tài)度,再到昂貴到離譜的費(fèi)用,以及疫情和線上展會對它的沖擊……
但究其根源,還是廠商和觀眾需求的改變,以及它的地位不再特殊了。
就如同早期游戲產(chǎn)業(yè)的各廠商參加線下游戲展會,開發(fā)商和平臺商最大的目的是進(jìn)行游戲產(chǎn)品的展示,向外界推銷銷售自己的產(chǎn)品;渠道商發(fā)行商目的是找到心儀的產(chǎn)品進(jìn)行引進(jìn)批發(fā)獲利。
在互聯(lián)網(wǎng)并不發(fā)達(dá)的當(dāng)時,這是游戲行業(yè)不可錯失的展銷和交流機(jī)會,也因此在第一屆為期3天的E3展會結(jié)束后,它無可置疑地成為當(dāng)時游戲行業(yè)最大且影響力超前的綜合性獨(dú)立展會。
這時候的E3主要滿足的是行業(yè)內(nèi)各展商的銷售和合作交流需求,同時整個展會也只面向行業(yè)內(nèi)的專業(yè)人士,是不對玩家觀眾開放的。
隨后E3又在一眾游戲廠商爭奇斗艷的歷史中,經(jīng)歷了:
非專業(yè)人士入場和過于昂貴的參展費(fèi)用引廠商不滿
↓
縮小展會規(guī)模和更嚴(yán)格的入場限制
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影響力進(jìn)一步減弱,E3多次調(diào)整但廠商不滿于E3降低的曝光和影響
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互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,游戲展銷方式多樣,廠商需求開始轉(zhuǎn)變
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大廠開始自立門戶,舉行自己的直面會與發(fā)布會
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E3開始轉(zhuǎn)型,逐步放開玩家觀眾入場
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轉(zhuǎn)型坎坷,廠商退出,信息泄露事件沖擊
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新冠疫情來了
而疫情后的E3如何了,相信大家都看到了。
夏日游戲節(jié)(Summer Game Fest)創(chuàng)辦者,同時也是曾經(jīng)E3的主持人的Geoff Keighley說:“E3是自殺的,而非來源于夏日游戲節(jié)的競爭?!?/p>
它迎向時代浪潮的時機(jī)太晚了,姿態(tài)太高了,在28年的時間里,廠商的需求在變,玩家的地位在變,時代浪潮在變,而E3卻一直在自己的舒適圈里打轉(zhuǎn),最終在新冠疫情的強(qiáng)大沖擊力面前,擊破了它勉力維持但內(nèi)里已經(jīng)脆弱不堪的外墻。
當(dāng)然,E3的例子算得上是一個較為特殊的案例,同為三大游戲展的科隆游戲展和東京電玩展,以及國內(nèi)的ChinaJoy,其發(fā)展就完全不同,它們更ToC,更娛樂,也更有趣,也可以說它們更包容輻射范圍更廣,它們不僅是游戲展商的交流合作聚會,也是玩家們的線下派對。
而當(dāng)疫情時期內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)線上科技和內(nèi)容發(fā)展愈發(fā)成熟后,展會的線下派對性質(zhì)和需求就愈發(fā)的強(qiáng)烈了。
做線下展會,還是線下派對?
僅在今年ChinaJoy上,你就可以發(fā)現(xiàn),今年的CJ展館,類型越來越龐雜且娛樂了。
逛一圈CJ展館,越來越多印象中和數(shù)碼、ACGN內(nèi)容直接關(guān)聯(lián)甚小但體量大的跨界廠商來到了CJ。美團(tuán)拿下了超大展臺,人氣大爆的知名COSER卡琳娜三天CJ行程被廣汽傳祺、閑魚和美團(tuán)拿下。
而大廠從前喜歡趕趁CJ期間爭奇斗艷,爭搶頭條來曝光新游發(fā)布新游消息的習(xí)慣,在今年CJ上也幾乎消失了。
你能在各游戲展臺上試玩新游,了解各廠商的游戲信息,但一定不是一手的信息,也不再有CJ首曝的標(biāo)簽,更難以成為CJ頭條。
疫情后的線下綜合性展會,游戲廠商參與的目的性也越來越“綜合”了,有想來拓展拓展泛用戶的,有想通過線下活動來做品牌的,也有回饋線下玩家為其提供福利和聚會場所的,更有單純只是不想錯過CJ這個熱點(diǎn)期流量的,只有純粹想要宣發(fā)游戲的,越來越少了。
一方面是如今游戲線上發(fā)布和宣發(fā)手段和渠道越來越成熟,線上直面會和直播效果并不會弱于線下,同時在版號數(shù)量緊縮后,各廠商對于自身的產(chǎn)品發(fā)布計(jì)劃也需要進(jìn)行更即時的調(diào)整,相較于線下展會的長周期提前準(zhǔn)備和花費(fèi),靈活性更強(qiáng)的線上發(fā)布會形式成為了更多廠商的選擇。
二是隨著近幾年游戲泛用戶數(shù)量擴(kuò)張,泛娛樂內(nèi)容和UGC內(nèi)容創(chuàng)造和傳播速度激增,并不需要龐大的用戶量就足夠支撐起游戲用戶圈層的活躍和自洽,甚至其圈層的垂直度越高,對綜合展會的依賴度就越小。
這些產(chǎn)品和廠商更愿意開展屬于自己游戲的嘉年華或者“ONLY”展會,去更垂直更好的服務(wù)于他們的玩家。尤其是對于主要用戶受眾是年輕Z世代用戶或者二次元用戶的游戲,漫展反而成為了他們更喜歡參展的選擇。
當(dāng)然,這并不是說綜合性線下展會就沒有必要了,能用戶圈層自洽,以及本身就擁有強(qiáng)大號召力的廠商依舊青睞于通過綜合性線下展會來進(jìn)一步拓展影響力,而到了更多的中小廠商里,他們則更需要綜合性線下展會來幫助他們進(jìn)行游戲和自身的曝光。
回到線下展會究竟是偏向派對性質(zhì)還是展覽性質(zhì)更適合這個問題上,答案可以說是呼之欲出。
大廠需要擴(kuò)張影響,穩(wěn)固玩家,拓展用戶,所以你可以看到越來越多大廠偏向于線上做發(fā)布,線下展會偏向于派對形式;而中小廠則更需要站穩(wěn)腳跟,在業(yè)內(nèi)拿下一席之地,所以他們需要的是有機(jī)會更多地去展示他們自身和產(chǎn)品,借勢綜合性展會流量成了他們的優(yōu)選。
而這樣的綜合性展會,有機(jī)會可以吸引和適應(yīng)更多的用戶受眾,而其它的,似乎就不那么重要了。