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中國(guó)獨(dú)立游戲的出海困境被AI破解了?

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中國(guó)獨(dú)立游戲的出海困境被AI破解了?

AI能幫助游戲從業(yè)者做什么?

文|娛樂資本論 付夢(mèng)珍

“做完一款游戲只要60秒”,這讓整個(gè)游戲圈都炸了!”

“靠AI六小時(shí)開發(fā)游戲Demo,劇本繪畫配音全包,網(wǎng)友:新概念3A大作?!?/p>

“60小時(shí)完成、收益超1萬(wàn),AI做的游戲《細(xì)胞防線》太讓人上頭了。”

一方面,AI“拯救”獨(dú)立游戲制作人的新聞屢屢登上頭版頭條,另一方面,制作游戲的高昂成本令很多人望而卻步。

一款獨(dú)立游戲的開發(fā),需要制作人、數(shù)值策劃、美術(shù)、UI、特效等多個(gè)崗位,大型游戲公司用燒錢養(yǎng)團(tuán)隊(duì)的方式,構(gòu)筑了堅(jiān)不可摧的護(hù)城河。國(guó)內(nèi)常見的商業(yè)游戲制作成本動(dòng)輒千萬(wàn)起步。例如《原神》上千人的項(xiàng)目組團(tuán)隊(duì)成本超十億,《王者榮耀》更是以“82個(gè)月”的年終獎(jiǎng)激勵(lì)傲視全行業(yè)。

以回收成本為標(biāo)志來(lái)衡量,2021年Steam平臺(tái)上獨(dú)立游戲的存活率是2.9%。新聞里屢屢出現(xiàn)懷有理想的制作人,賣房開發(fā)游戲最后血本無(wú)歸的事件。

如今,AI似乎正在改變這一切。

作為純粹的數(shù)字內(nèi)容與高利潤(rùn)行業(yè),替代游戲制作正是AI專長(zhǎng)。在AI替代打工人的浪潮中,游戲從業(yè)者是最早也最多被波及的一批人。降本增效之外,AI也會(huì)給游戲的內(nèi)容形態(tài)和商業(yè)模式帶來(lái)諸多改變。比如,獨(dú)游公司通過(guò)出海打進(jìn)全球的華人市場(chǎng)。

借著ChinaJoy舉辦AIGC論壇的契機(jī),預(yù)言家實(shí)地走訪了獨(dú)游公司大魚快游,并訪談了多位獨(dú)游制作人,我們發(fā)現(xiàn)AI對(duì)獨(dú)游的影響,并不如大眾想象般的全能,但改變也正在發(fā)生著。

01 A面:AI能幫助游戲從業(yè)者做什么?

今年3月,文成圖產(chǎn)品Midjourney,能使角色的原畫、場(chǎng)景概念圖設(shè)計(jì)縮短成分鐘單位。Epic的MetaHuman工具,可以在2分鐘內(nèi)模擬真人拍攝的視頻,制作成動(dòng)畫。7月1日,Moonlander發(fā)布了文字生成游戲的研發(fā)平臺(tái)MoonlanderAI。新手可以通過(guò)AI技術(shù),用文本描述生成3D游戲。

從游戲制作的劇本、配樂到3D資產(chǎn)搭建,AI工具可以做到“一條龍”服務(wù),游戲大廠們也在紛紛布局:

騰訊游戲自研主導(dǎo)的一站式全流程工具管線Superman,以工業(yè)化模式管理DCC角色到動(dòng)畫的數(shù)據(jù)生成鏈路;育碧發(fā)布了AI工具“Ghostwriter”(代寫),幫助策劃人員為NPC生成對(duì)話;暴雪的AI圖像工具“Blizzard Diffusion”,可以幫助開發(fā)者快速創(chuàng)建游戲環(huán)境、角色和道具的美術(shù)概念。

2021年,一位只有中專學(xué)歷的游戲設(shè)計(jì)師,獨(dú)自一人制作的射擊游戲《光明記憶》在Steam上線后爆火,其制作水準(zhǔn)堪比頂級(jí)預(yù)算的3A大作。

去年9月,毫無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn)、從事AI行業(yè)的博士魏新宇開發(fā)了一款名為《山海旅人》的拼圖游戲,在Steam上線。

今年2月,網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游中,AI技術(shù)下的NPC可以和玩家自由對(duì)話并給出行為反饋

同月,大魚快游合伙人陳劉芳用全AI流程,包括腳本ChatGPT、畫面Stable Diffusion、模型Counterfeit-V2.5、動(dòng)畫Deforum、輔助ControlNet、音樂Mubert、旁白Elevenlabs,24小時(shí)內(nèi)創(chuàng)作了短片《地球愛情終曲》。

說(shuō)起為什么大魚快游要堅(jiān)定地研究AI,這也和他們之前的經(jīng)歷息息相關(guān):2017年,大魚快游參與開發(fā)了國(guó)內(nèi)首部互動(dòng)敘事游戲《隱形守護(hù)者》?;?dòng)敘事游戲的制作體量與影視劇相當(dāng),《隱形守護(hù)者》在2年開發(fā)里制作了90萬(wàn)張的圖片素材,16個(gè)月的后期,成本高,再疊加這幾年的版號(hào)荒,項(xiàng)目過(guò)程都十分艱難。

但AI正在改變這一切。

陳劉芳向預(yù)言家游報(bào)介紹,“公司已將AI應(yīng)用在具體的項(xiàng)目中,我們嘗試用交互式的寫劇本工具Dramatron完善分支劇情,用MusicLM、MusicGen、Mubert等聲音工具生成配樂。最近在通過(guò)AI進(jìn)行3D面孔重建,搭配MetaHuman Animator生成角色表演,自動(dòng)進(jìn)行身體綁定,再進(jìn)行毛發(fā)和材質(zhì)調(diào)整等等。主要應(yīng)用領(lǐng)域是做虛擬偶像、虛擬NPC的訓(xùn)練和驅(qū)動(dòng),在降本增效之外,進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)?!?/p>

當(dāng)游戲制作流程AI化后,游戲成本有望降低到現(xiàn)在的70%-80%。但在獨(dú)立游戲的具體項(xiàng)目實(shí)踐中,也有很多人表示并未用得上AI技術(shù)。

02 B面:AI并未幫助我什么

制作人賀超拔正在開發(fā)獨(dú)立游戲《銀色盾牌》,工程量大,工作忙,但并沒有用AI技術(shù),“我做的2D垂直視角動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,是上世紀(jì)90年代的手繪矢量風(fēng)格,現(xiàn)在AI生成的內(nèi)容偏向于二次元日漫風(fēng)格,基調(diào)不符。而且它是警察探案題材,玩法多,對(duì)角色的臉部和服裝細(xì)節(jié)要求高,AI在精細(xì)度方面能力不夠?!?/p>

賀超拔對(duì)預(yù)言家說(shuō)到,“目前在游戲生產(chǎn)中,AI只能作為溝通的工具存在,而不是生產(chǎn)流程的一部分。一是因?yàn)楝F(xiàn)在AI需要大量人類畫師的素材進(jìn)行訓(xùn)練,才能出相似風(fēng)格的東西,門檻高。二是因?yàn)橛肁I作圖對(duì)Prompt要求高,穩(wěn)定性低。與人工比效率提升有限?!?/p>

制作人木有也表示,AI對(duì)自己的工作提升并不多,“AI生成技術(shù)雖然可以創(chuàng)造大量素材,但它現(xiàn)在產(chǎn)出的內(nèi)容很容易和其他游戲同質(zhì)化。適應(yīng)和馴化AI也需要時(shí)間和精力,我們項(xiàng)目趕進(jìn)度,用的少?!?/p>

此外,國(guó)內(nèi)推出的幾款A(yù)I游戲編輯器(如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)推出來(lái)的星火編輯器),仍與海外的領(lǐng)先平臺(tái)存在一定的距離。AI在應(yīng)用上的落后,也延緩了國(guó)內(nèi)中小開發(fā)者的發(fā)展進(jìn)程。

相較之下,在游戲大廠當(dāng)策劃的張倩很興奮于AI技術(shù)的發(fā)展。之前她和美術(shù)師溝通的時(shí)候,需要用文字描述角色的背景設(shè)定、質(zhì)感,常常需要反復(fù)修改。現(xiàn)在,張倩可以直接使用AI工具,生成風(fēng)格相近的圖片進(jìn)行溝通。

對(duì)AI,獨(dú)立游戲制作人蝶弄足也有類似的感受。因?yàn)槟晟贂r(shí)喜歡仙劍系列的游戲,蝶弄足畢業(yè)后選擇了游戲行業(yè)。一度以來(lái),缺乏美術(shù)背景,是她制作獨(dú)立游戲時(shí)的最大障礙,“游戲行業(yè)的其他工種很好學(xué),但美術(shù)是很專業(yè)的工作,我沒法再花幾年時(shí)間從基本功學(xué)起,每次找畫師來(lái)回溝通修改成本也很高,AI作畫在這方面作用很大?!?/p>

目前,蝶弄足正在開發(fā)獨(dú)立游戲《可堪醉臥》,畫風(fēng)測(cè)試階段使用了AI技術(shù),提效明顯,但在項(xiàng)目的具體應(yīng)用上,AI作用有限,“我也訓(xùn)了一些模型,但AI做CG方向的內(nèi)容會(huì)好一點(diǎn)偏寫實(shí),不太適合二次元內(nèi)容?!辈贿^(guò)在找投資階段,蝶弄足說(shuō),投資人很看重AI技術(shù)在游戲中的應(yīng)用。畢竟,這意味著更低的成本和風(fēng)險(xiǎn),更高的收益。

03 獨(dú)立游戲的新商業(yè)模式

游戲制作的發(fā)展史與技術(shù)息息相關(guān),門檻也在不斷降低。上世紀(jì),普通人想做游戲,需要會(huì)寫程序,寫代碼,現(xiàn)在Unity一下午就能做出一款《超級(jí)馬里奧》。從事游戲教學(xué)工作的賀超拔說(shuō),“在游戲制作上,AI能夠滿足基本的生產(chǎn)需求,如果你對(duì)游戲要求不高,AI是性價(jià)比很高的選擇。我希望學(xué)生們不用再學(xué)很難的技術(shù),而是能用簡(jiǎn)單的工具完成作品?!?/p>

此外,AI能夠讓游戲制作降本增效,也成了不爭(zhēng)的事實(shí)。大魚快游便在探索通過(guò)AI,打開更多的業(yè)務(wù)賽道。目前,大魚快游在開發(fā)全AIGC乙女類游戲《幻境戀人》,“乙女向游戲用戶的核心需求是既要獲得安全感,又要完成控制欲的實(shí)現(xiàn)是動(dòng)態(tài)釋放的過(guò)程,這是一種心理學(xué)上的策略。整體來(lái)說(shuō),乙女游戲重文本輕互動(dòng),更追求的是圖漂亮,人設(shè)故事精彩,變現(xiàn)渠道更多。我們?cè)谔剿魅绾巫?D的圖動(dòng)起來(lái),升級(jí)制作?!?/p>

大魚快游創(chuàng)始人郝龍霄向預(yù)言家表示,“以后市場(chǎng)上這類產(chǎn)品會(huì)很多,兩三個(gè)月就能出一款。它商業(yè)模式的核心變成了如何吃透IP。我們現(xiàn)在不著急跑出單個(gè)產(chǎn)品,而是要做好內(nèi)容,放在國(guó)內(nèi)外的市場(chǎng)上進(jìn)行快速迭代和驗(yàn)證?!?/p>

利用AI技術(shù)實(shí)現(xiàn)降本增效,也能給整個(gè)獨(dú)立游戲行業(yè)帶來(lái)新的商業(yè)模式。過(guò)去幾年里,獨(dú)游制片人趙家俊最為頭疼的問題,便是版號(hào)數(shù)量稀缺、申請(qǐng)難、監(jiān)管嚴(yán),想開拓海外市場(chǎng)卻因?yàn)槌杀具^(guò)高不劃算。如今AI的出現(xiàn),則讓他看到了出海的新商業(yè)模式,“我可以通過(guò)AI技術(shù)壓縮制作成本,推出更多的獨(dú)立游戲給海外的華人用戶,開拓全球華人市場(chǎng),國(guó)內(nèi)能翻墻的用戶也可以玩,這在以前是做不到的?!?/p>

無(wú)疑,當(dāng)成本降低后,獨(dú)立游戲公司也有了更多的發(fā)展機(jī)會(huì)和形式。

“在一些重復(fù)性的的勞動(dòng)方面,獨(dú)立游戲可以取代人工,比如游戲中不重要的NPC角色的文本或動(dòng)作等。成本下降后,獨(dú)立游戲制作人不需要考慮太多成本的問題,藝術(shù)性也會(huì)被加強(qiáng),這也能讓獨(dú)立游戲回歸成藝術(shù)品,更有發(fā)展前景。”獨(dú)立游戲策劃師周明哲說(shuō),“屆時(shí),游戲的行業(yè)樣態(tài)與商業(yè)模式,也會(huì)發(fā)生巨大變化。按照中國(guó)的游戲人才密度,游戲市場(chǎng)有望如同網(wǎng)文市場(chǎng)一般走成世界第一?!?/p>

此外,AI也在徹底顛覆著交互敘事游戲的形式。

“交互沒那么強(qiáng)調(diào)關(guān)卡內(nèi)的操作技術(shù)技巧,更依賴于劇情和故事的推進(jìn)?!睕]AI之前,交互其實(shí)是偽命題,底層技術(shù)都是設(shè)計(jì)好的有限內(nèi)容?!焙慢埾稣f(shuō)。

游戲中的交互越高,越跟人的底層欲望相關(guān)聯(lián),收費(fèi)商業(yè)模式越好,“用戶參與到故事中,有感知,有反饋,這才是完整的互動(dòng)。交互敘事的魅力是用戶可以體驗(yàn)到專屬于自己的劇情?!贝篝~快游聯(lián)合創(chuàng)始人、導(dǎo)演李墨白說(shuō)。

從游戲愛好者到影視愛好者,交互敘事游戲有著非常廣泛的受眾群體。交互游戲的商業(yè)模式基本是單體買斷。按照60一位的價(jià)格,爆款作品上億營(yíng)收并非難事,賽道規(guī)模非常大。

“此外,斯坦福大學(xué)搭建的25個(gè)AI組成的小世界,F(xiàn)ablestudio南方公園以及清華發(fā)布的ChatDev游戲公司放到一起來(lái)看,未來(lái)的內(nèi)容產(chǎn)品是一定更加智能化的,影游融合會(huì)產(chǎn)生新的媒介,交互敘事可能是這種智能產(chǎn)品最好的發(fā)展載體之一。怎樣讓AI Native原生能力,為用戶帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn)非常重要?!标悇⒎颊f(shuō)道。

未來(lái),AI可以帶來(lái)《失控玩家》中所暢想的游戲世界,模型、應(yīng)用、IP也能形成一個(gè)能夠持續(xù)帶來(lái)商業(yè)價(jià)值的增長(zhǎng)飛輪。事實(shí)上,《隱藏真探》項(xiàng)目便與老牌影視公司百納千成達(dá)成了合作關(guān)系,也有很多成熟的影視IP,希望開發(fā)成互動(dòng)游戲產(chǎn)品。

如何挖掘AI潛力,為游戲行業(yè)帶來(lái)新的玩法,也是很多獨(dú)立游戲制作人努力的重要方向之一。

過(guò)去,游戲大廠憑借著資本、渠道上的優(yōu)勢(shì),在作品體量上碾壓獨(dú)立游戲開發(fā)者們,賺得盆滿缽滿,坐山為王。

未來(lái),當(dāng)AI令游戲制作的成本降低后,獨(dú)立游戲制作者們有了更大的創(chuàng)作自由,更多有創(chuàng)意的游戲人才可以施展才華。屆時(shí),整個(gè)游戲行業(yè)也會(huì)迎來(lái)新的變革。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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中國(guó)獨(dú)立游戲的出海困境被AI破解了?

AI能幫助游戲從業(yè)者做什么?

文|娛樂資本論 付夢(mèng)珍

“做完一款游戲只要60秒”,這讓整個(gè)游戲圈都炸了!”

“靠AI六小時(shí)開發(fā)游戲Demo,劇本繪畫配音全包,網(wǎng)友:新概念3A大作?!?/p>

“60小時(shí)完成、收益超1萬(wàn),AI做的游戲《細(xì)胞防線》太讓人上頭了。”

一方面,AI“拯救”獨(dú)立游戲制作人的新聞屢屢登上頭版頭條,另一方面,制作游戲的高昂成本令很多人望而卻步。

一款獨(dú)立游戲的開發(fā),需要制作人、數(shù)值策劃、美術(shù)、UI、特效等多個(gè)崗位,大型游戲公司用燒錢養(yǎng)團(tuán)隊(duì)的方式,構(gòu)筑了堅(jiān)不可摧的護(hù)城河。國(guó)內(nèi)常見的商業(yè)游戲制作成本動(dòng)輒千萬(wàn)起步。例如《原神》上千人的項(xiàng)目組團(tuán)隊(duì)成本超十億,《王者榮耀》更是以“82個(gè)月”的年終獎(jiǎng)激勵(lì)傲視全行業(yè)。

以回收成本為標(biāo)志來(lái)衡量,2021年Steam平臺(tái)上獨(dú)立游戲的存活率是2.9%。新聞里屢屢出現(xiàn)懷有理想的制作人,賣房開發(fā)游戲最后血本無(wú)歸的事件。

如今,AI似乎正在改變這一切。

作為純粹的數(shù)字內(nèi)容與高利潤(rùn)行業(yè),替代游戲制作正是AI專長(zhǎng)。在AI替代打工人的浪潮中,游戲從業(yè)者是最早也最多被波及的一批人。降本增效之外,AI也會(huì)給游戲的內(nèi)容形態(tài)和商業(yè)模式帶來(lái)諸多改變。比如,獨(dú)游公司通過(guò)出海打進(jìn)全球的華人市場(chǎng)。

借著ChinaJoy舉辦AIGC論壇的契機(jī),預(yù)言家實(shí)地走訪了獨(dú)游公司大魚快游,并訪談了多位獨(dú)游制作人,我們發(fā)現(xiàn)AI對(duì)獨(dú)游的影響,并不如大眾想象般的全能,但改變也正在發(fā)生著。

01 A面:AI能幫助游戲從業(yè)者做什么?

今年3月,文成圖產(chǎn)品Midjourney,能使角色的原畫、場(chǎng)景概念圖設(shè)計(jì)縮短成分鐘單位。Epic的MetaHuman工具,可以在2分鐘內(nèi)模擬真人拍攝的視頻,制作成動(dòng)畫。7月1日,Moonlander發(fā)布了文字生成游戲的研發(fā)平臺(tái)MoonlanderAI。新手可以通過(guò)AI技術(shù),用文本描述生成3D游戲。

從游戲制作的劇本、配樂到3D資產(chǎn)搭建,AI工具可以做到“一條龍”服務(wù),游戲大廠們也在紛紛布局:

騰訊游戲自研主導(dǎo)的一站式全流程工具管線Superman,以工業(yè)化模式管理DCC角色到動(dòng)畫的數(shù)據(jù)生成鏈路;育碧發(fā)布了AI工具“Ghostwriter”(代寫),幫助策劃人員為NPC生成對(duì)話;暴雪的AI圖像工具“Blizzard Diffusion”,可以幫助開發(fā)者快速創(chuàng)建游戲環(huán)境、角色和道具的美術(shù)概念。

2021年,一位只有中專學(xué)歷的游戲設(shè)計(jì)師,獨(dú)自一人制作的射擊游戲《光明記憶》在Steam上線后爆火,其制作水準(zhǔn)堪比頂級(jí)預(yù)算的3A大作。

去年9月,毫無(wú)游戲經(jīng)驗(yàn)、從事AI行業(yè)的博士魏新宇開發(fā)了一款名為《山海旅人》的拼圖游戲,在Steam上線。

今年2月,網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游中,AI技術(shù)下的NPC可以和玩家自由對(duì)話并給出行為反饋

同月,大魚快游合伙人陳劉芳用全AI流程,包括腳本ChatGPT、畫面Stable Diffusion、模型Counterfeit-V2.5、動(dòng)畫Deforum、輔助ControlNet、音樂Mubert、旁白Elevenlabs,24小時(shí)內(nèi)創(chuàng)作了短片《地球愛情終曲》。

說(shuō)起為什么大魚快游要堅(jiān)定地研究AI,這也和他們之前的經(jīng)歷息息相關(guān):2017年,大魚快游參與開發(fā)了國(guó)內(nèi)首部互動(dòng)敘事游戲《隱形守護(hù)者》?;?dòng)敘事游戲的制作體量與影視劇相當(dāng),《隱形守護(hù)者》在2年開發(fā)里制作了90萬(wàn)張的圖片素材,16個(gè)月的后期,成本高,再疊加這幾年的版號(hào)荒,項(xiàng)目過(guò)程都十分艱難。

但AI正在改變這一切。

陳劉芳向預(yù)言家游報(bào)介紹,“公司已將AI應(yīng)用在具體的項(xiàng)目中,我們嘗試用交互式的寫劇本工具Dramatron完善分支劇情,用MusicLM、MusicGen、Mubert等聲音工具生成配樂。最近在通過(guò)AI進(jìn)行3D面孔重建,搭配MetaHuman Animator生成角色表演,自動(dòng)進(jìn)行身體綁定,再進(jìn)行毛發(fā)和材質(zhì)調(diào)整等等。主要應(yīng)用領(lǐng)域是做虛擬偶像、虛擬NPC的訓(xùn)練和驅(qū)動(dòng),在降本增效之外,進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)。”

當(dāng)游戲制作流程AI化后,游戲成本有望降低到現(xiàn)在的70%-80%。但在獨(dú)立游戲的具體項(xiàng)目實(shí)踐中,也有很多人表示并未用得上AI技術(shù)。

02 B面:AI并未幫助我什么

制作人賀超拔正在開發(fā)獨(dú)立游戲《銀色盾牌》,工程量大,工作忙,但并沒有用AI技術(shù),“我做的2D垂直視角動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,是上世紀(jì)90年代的手繪矢量風(fēng)格,現(xiàn)在AI生成的內(nèi)容偏向于二次元日漫風(fēng)格,基調(diào)不符。而且它是警察探案題材,玩法多,對(duì)角色的臉部和服裝細(xì)節(jié)要求高,AI在精細(xì)度方面能力不夠。”

賀超拔對(duì)預(yù)言家說(shuō)到,“目前在游戲生產(chǎn)中,AI只能作為溝通的工具存在,而不是生產(chǎn)流程的一部分。一是因?yàn)楝F(xiàn)在AI需要大量人類畫師的素材進(jìn)行訓(xùn)練,才能出相似風(fēng)格的東西,門檻高。二是因?yàn)橛肁I作圖對(duì)Prompt要求高,穩(wěn)定性低。與人工比效率提升有限?!?/p>

制作人木有也表示,AI對(duì)自己的工作提升并不多,“AI生成技術(shù)雖然可以創(chuàng)造大量素材,但它現(xiàn)在產(chǎn)出的內(nèi)容很容易和其他游戲同質(zhì)化。適應(yīng)和馴化AI也需要時(shí)間和精力,我們項(xiàng)目趕進(jìn)度,用的少。”

此外,國(guó)內(nèi)推出的幾款A(yù)I游戲編輯器(如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)推出來(lái)的星火編輯器),仍與海外的領(lǐng)先平臺(tái)存在一定的距離。AI在應(yīng)用上的落后,也延緩了國(guó)內(nèi)中小開發(fā)者的發(fā)展進(jìn)程。

相較之下,在游戲大廠當(dāng)策劃的張倩很興奮于AI技術(shù)的發(fā)展。之前她和美術(shù)師溝通的時(shí)候,需要用文字描述角色的背景設(shè)定、質(zhì)感,常常需要反復(fù)修改。現(xiàn)在,張倩可以直接使用AI工具,生成風(fēng)格相近的圖片進(jìn)行溝通。

對(duì)AI,獨(dú)立游戲制作人蝶弄足也有類似的感受。因?yàn)槟晟贂r(shí)喜歡仙劍系列的游戲,蝶弄足畢業(yè)后選擇了游戲行業(yè)。一度以來(lái),缺乏美術(shù)背景,是她制作獨(dú)立游戲時(shí)的最大障礙,“游戲行業(yè)的其他工種很好學(xué),但美術(shù)是很專業(yè)的工作,我沒法再花幾年時(shí)間從基本功學(xué)起,每次找畫師來(lái)回溝通修改成本也很高,AI作畫在這方面作用很大。”

目前,蝶弄足正在開發(fā)獨(dú)立游戲《可堪醉臥》,畫風(fēng)測(cè)試階段使用了AI技術(shù),提效明顯,但在項(xiàng)目的具體應(yīng)用上,AI作用有限,“我也訓(xùn)了一些模型,但AI做CG方向的內(nèi)容會(huì)好一點(diǎn)偏寫實(shí),不太適合二次元內(nèi)容。”不過(guò)在找投資階段,蝶弄足說(shuō),投資人很看重AI技術(shù)在游戲中的應(yīng)用。畢竟,這意味著更低的成本和風(fēng)險(xiǎn),更高的收益。

03 獨(dú)立游戲的新商業(yè)模式

游戲制作的發(fā)展史與技術(shù)息息相關(guān),門檻也在不斷降低。上世紀(jì),普通人想做游戲,需要會(huì)寫程序,寫代碼,現(xiàn)在Unity一下午就能做出一款《超級(jí)馬里奧》。從事游戲教學(xué)工作的賀超拔說(shuō),“在游戲制作上,AI能夠滿足基本的生產(chǎn)需求,如果你對(duì)游戲要求不高,AI是性價(jià)比很高的選擇。我希望學(xué)生們不用再學(xué)很難的技術(shù),而是能用簡(jiǎn)單的工具完成作品?!?/p>

此外,AI能夠讓游戲制作降本增效,也成了不爭(zhēng)的事實(shí)。大魚快游便在探索通過(guò)AI,打開更多的業(yè)務(wù)賽道。目前,大魚快游在開發(fā)全AIGC乙女類游戲《幻境戀人》,“乙女向游戲用戶的核心需求是既要獲得安全感,又要完成控制欲的實(shí)現(xiàn)是動(dòng)態(tài)釋放的過(guò)程,這是一種心理學(xué)上的策略。整體來(lái)說(shuō),乙女游戲重文本輕互動(dòng),更追求的是圖漂亮,人設(shè)故事精彩,變現(xiàn)渠道更多。我們?cè)谔剿魅绾巫?D的圖動(dòng)起來(lái),升級(jí)制作?!?/p>

大魚快游創(chuàng)始人郝龍霄向預(yù)言家表示,“以后市場(chǎng)上這類產(chǎn)品會(huì)很多,兩三個(gè)月就能出一款。它商業(yè)模式的核心變成了如何吃透IP。我們現(xiàn)在不著急跑出單個(gè)產(chǎn)品,而是要做好內(nèi)容,放在國(guó)內(nèi)外的市場(chǎng)上進(jìn)行快速迭代和驗(yàn)證。”

利用AI技術(shù)實(shí)現(xiàn)降本增效,也能給整個(gè)獨(dú)立游戲行業(yè)帶來(lái)新的商業(yè)模式。過(guò)去幾年里,獨(dú)游制片人趙家俊最為頭疼的問題,便是版號(hào)數(shù)量稀缺、申請(qǐng)難、監(jiān)管嚴(yán),想開拓海外市場(chǎng)卻因?yàn)槌杀具^(guò)高不劃算。如今AI的出現(xiàn),則讓他看到了出海的新商業(yè)模式,“我可以通過(guò)AI技術(shù)壓縮制作成本,推出更多的獨(dú)立游戲給海外的華人用戶,開拓全球華人市場(chǎng),國(guó)內(nèi)能翻墻的用戶也可以玩,這在以前是做不到的?!?/p>

無(wú)疑,當(dāng)成本降低后,獨(dú)立游戲公司也有了更多的發(fā)展機(jī)會(huì)和形式。

“在一些重復(fù)性的的勞動(dòng)方面,獨(dú)立游戲可以取代人工,比如游戲中不重要的NPC角色的文本或動(dòng)作等。成本下降后,獨(dú)立游戲制作人不需要考慮太多成本的問題,藝術(shù)性也會(huì)被加強(qiáng),這也能讓獨(dú)立游戲回歸成藝術(shù)品,更有發(fā)展前景。”獨(dú)立游戲策劃師周明哲說(shuō),“屆時(shí),游戲的行業(yè)樣態(tài)與商業(yè)模式,也會(huì)發(fā)生巨大變化。按照中國(guó)的游戲人才密度,游戲市場(chǎng)有望如同網(wǎng)文市場(chǎng)一般走成世界第一?!?/p>

此外,AI也在徹底顛覆著交互敘事游戲的形式。

“交互沒那么強(qiáng)調(diào)關(guān)卡內(nèi)的操作技術(shù)技巧,更依賴于劇情和故事的推進(jìn)。”沒AI之前,交互其實(shí)是偽命題,底層技術(shù)都是設(shè)計(jì)好的有限內(nèi)容?!焙慢埾稣f(shuō)。

游戲中的交互越高,越跟人的底層欲望相關(guān)聯(lián),收費(fèi)商業(yè)模式越好,“用戶參與到故事中,有感知,有反饋,這才是完整的互動(dòng)。交互敘事的魅力是用戶可以體驗(yàn)到專屬于自己的劇情?!贝篝~快游聯(lián)合創(chuàng)始人、導(dǎo)演李墨白說(shuō)。

從游戲愛好者到影視愛好者,交互敘事游戲有著非常廣泛的受眾群體。交互游戲的商業(yè)模式基本是單體買斷。按照60一位的價(jià)格,爆款作品上億營(yíng)收并非難事,賽道規(guī)模非常大。

“此外,斯坦福大學(xué)搭建的25個(gè)AI組成的小世界,F(xiàn)ablestudio南方公園以及清華發(fā)布的ChatDev游戲公司放到一起來(lái)看,未來(lái)的內(nèi)容產(chǎn)品是一定更加智能化的,影游融合會(huì)產(chǎn)生新的媒介,交互敘事可能是這種智能產(chǎn)品最好的發(fā)展載體之一。怎樣讓AI Native原生能力,為用戶帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn)非常重要?!标悇⒎颊f(shuō)道。

未來(lái),AI可以帶來(lái)《失控玩家》中所暢想的游戲世界,模型、應(yīng)用、IP也能形成一個(gè)能夠持續(xù)帶來(lái)商業(yè)價(jià)值的增長(zhǎng)飛輪。事實(shí)上,《隱藏真探》項(xiàng)目便與老牌影視公司百納千成達(dá)成了合作關(guān)系,也有很多成熟的影視IP,希望開發(fā)成互動(dòng)游戲產(chǎn)品。

如何挖掘AI潛力,為游戲行業(yè)帶來(lái)新的玩法,也是很多獨(dú)立游戲制作人努力的重要方向之一。

過(guò)去,游戲大廠憑借著資本、渠道上的優(yōu)勢(shì),在作品體量上碾壓獨(dú)立游戲開發(fā)者們,賺得盆滿缽滿,坐山為王。

未來(lái),當(dāng)AI令游戲制作的成本降低后,獨(dú)立游戲制作者們有了更大的創(chuàng)作自由,更多有創(chuàng)意的游戲人才可以施展才華。屆時(shí),整個(gè)游戲行業(yè)也會(huì)迎來(lái)新的變革。

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