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“游戲出?!贝笥锌蔀?,亟待政策扶持

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為了促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以出臺鼓勵政策,采取適當(dāng)措施,支持游戲出海。

文|游戲觀察

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲等休閑娛樂活動,已成為大眾文化生活的重要組成部分,而且其國際化的步伐也在不斷加快。

近年來,游戲“出海”成了最熱門的話題之一,在上月底在上海舉辦的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(簡稱ChinaJoy)BTOB(綜合商務(wù)洽談區(qū)),隨處可見的是游戲本地化、游戲翻譯、全球充值、發(fā)行、出海服務(wù)等字眼。無論是從“海外增長峰會”等大會議程設(shè)置,還是越來越多布局全球化的廠商參展,無一不印證著游戲行業(yè)的出海熱潮。同時,AppsFlyer發(fā)布的《2023中國游戲App出海驅(qū)動力報告》顯示,作為中國出海最具代表性的產(chǎn)業(yè),游戲出海在2020年至2023年保持著絕對的領(lǐng)航產(chǎn)業(yè)地位。在過去4年中,游戲在各類APP出海份額總體保持穩(wěn)定,高達(dá)64.9%。

全球游戲產(chǎn)業(yè)第一大國,年復(fù)合增速近50%

近年來,中國游戲行業(yè)持續(xù)呈現(xiàn)階梯式的增長,互聯(lián)網(wǎng)人口紅利為游戲用戶的增長提供了有力支持。資料顯示,自2008年到2022年,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%。2023年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1442.63億元,環(huán)比增長22.16%,其中移動游戲時長實際銷售收入達(dá)1067.05億元。目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,已經(jīng)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)第一大國,游戲公司眾多,并涌現(xiàn)出騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、金山軟件、完美世界等頭部公司,推出了不少精品游戲,如《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽師》等,贏得市場和口碑的雙豐收。

與此同時,國產(chǎn)游戲出海也獲得了巨大成功。2008-2021年,我國自研游戲出海領(lǐng)域市場規(guī)模飛速發(fā)展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億美元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%,遠(yuǎn)超其它行業(yè)的增長速度,成績斐然。2022年,受疫情、戰(zhàn)爭、通貨膨脹、全球經(jīng)濟(jì)衰退等因素影響,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入出現(xiàn)下降,達(dá)173.46億美元,同比下降3.7%。2022年,A股游戲巨頭三七互娛的境外營收為59.94億元,在公司的營收占比中將近四成,其中,《云上城之歌》是2022年海外發(fā)行商在韓國市場收入最高的手游產(chǎn)品;《Puzzles & Survival》全球累計流水已超78億元人民幣;《斗羅大陸:魂師對決》《叫我大掌柜》等游戲在多個國家和地區(qū)也都有亮眼的表現(xiàn)。

近年來,全球游戲市場規(guī)模穩(wěn)定增長。游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)平臺 Newzoo發(fā)布的報告顯示,2022年全球游戲產(chǎn)業(yè)總營收達(dá)到1830億美元。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實、3D、AI等技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)規(guī)模將保持增長態(tài)勢,預(yù)計2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1819億美元。由此可見,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景可觀,我國游戲產(chǎn)業(yè)具備市場競爭主體多、產(chǎn)業(yè)鏈完整、人工成本低、平臺營銷能力強(qiáng)等特點,在全球市場具有較強(qiáng)的競爭優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲出海大有可為。

全球性、無邊界,創(chuàng)匯金娃娃也是文化使者

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新型的網(wǎng)絡(luò)出版物,結(jié)合了圖像、聲音、動畫等多種媒體形式,集文化、科技、創(chuàng)新、互動和沉浸于一身,具有很強(qiáng)的互動性和娛樂性,極大刺激神經(jīng)感官,吸引了廣大用戶群體。網(wǎng)絡(luò)游戲具有產(chǎn)業(yè)規(guī)模大、技術(shù)變化快、產(chǎn)值增速大、全球性、無邊界等特點,相比文學(xué)、音樂、影視等,網(wǎng)絡(luò)游戲的普適性更強(qiáng)、受眾范圍更廣泛、文化門檻較低,精品游戲更容易在全球游戲市場得到傳播推廣,游戲出海更具有發(fā)展優(yōu)勢。2022年,由上海米哈游公司制作發(fā)行的游戲《原神》的收入達(dá)到378億元,超過了全國電影票房,且《原神》海外市場收入占比約三分之二,可見中國游戲出海的商業(yè)價值非常大。

而且,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條長,對上下游產(chǎn)業(yè)具有很強(qiáng)的拉動性,能夠有效拉動經(jīng)濟(jì)、促進(jìn)就業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲在自身發(fā)展的同時,也為相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,帶來了巨大的商業(yè)價值和社會效益。游戲出海涉及到多個環(huán)節(jié),如游戲策劃、美術(shù)制作、程序開發(fā)、運營維護(hù)等,這些環(huán)節(jié)需要大量的人才支持,從而為相關(guān)人才提供就業(yè)機(jī)會。游戲出??梢詾閲覄?chuàng)造豐厚的外匯收入,在海外市場的收入主要來自于游戲銷售、廣告、電商等業(yè)務(wù),這些都可以帶來直接的經(jīng)濟(jì)效益。游戲出海不僅自身具有經(jīng)濟(jì)效益,還可以帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)通信、網(wǎng)絡(luò)金融、廣告營銷等產(chǎn)業(yè),都受益于游戲出海的發(fā)展。

游戲作為一種綜合性、復(fù)雜性的信息技術(shù)應(yīng)用,在技術(shù)發(fā)展方面起到了重要的推動作用,為新技術(shù)提供了廣闊的應(yīng)用場景和市場需求。游戲為科技創(chuàng)新營造了相互啟迪、相互促進(jìn)的基礎(chǔ)環(huán)境。例如,為了驗證計算機(jī)的圖形和交互特性,電子游戲“意外”誕生;圖靈寫下國際象棋游戲代碼,成為開啟人工智能、決策智能的發(fā)展起點。網(wǎng)絡(luò)游戲是新技術(shù)最先應(yīng)用的領(lǐng)域之一,諸如3D、VR、元宇宙、AI等,都在游戲制作中得到應(yīng)用和實踐、反饋,從而促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展。在游戲出海的過程中,企業(yè)會考慮海外用戶的現(xiàn)實需求,第一時間接觸和嘗試各種新技術(shù)、新模式,進(jìn)而對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)和相關(guān)科技產(chǎn)業(yè)形成反哺作用。

網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是一種娛樂方式,也是文化交流和傳播的途徑,跨越了語言和地域的障礙,成為另一種文化交流的載體。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容豐富,題材多樣,游戲可以將中國元素融入其中,讓游戲成為文化“使者”,利用游戲傳播中華文化,講好中國故事,成為中華優(yōu)秀文化的傳播載體。數(shù)據(jù)顯示,2012年至2022年的10年間,超過四成國產(chǎn)游戲傳播了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。近年來,三七互娛積極推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的全球化創(chuàng)新傳播,目前在全球范圍內(nèi)發(fā)行的120多款游戲中,就包括了多款具有鮮明中國文化特色的精品游戲。如全球發(fā)行的《叫我大掌柜》以《清明上河圖》為藍(lán)本,設(shè)置采詩官、戲劇藝人等角色,又在游戲中加入對對子、蹴鞠等中國傳統(tǒng)特色活動。

新技術(shù)的“試驗田”,新產(chǎn)業(yè)的“培養(yǎng)基”

網(wǎng)絡(luò)游戲的迭代升級變化非??欤磥韺⒊尸F(xiàn)全球化、網(wǎng)絡(luò)化、多元融合,高技術(shù)、高概念,高度真實畫面,社交屬性等發(fā)展趨勢,需要引起游戲出海企業(yè)的重視。AR、VR、元宇宙等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲體驗帶來了新突破,隨著硬件設(shè)備的技術(shù)進(jìn)步和支持,未來將有更多的虛擬現(xiàn)實游戲出現(xiàn),為用戶帶來更加真實、震撼的游戲體驗。隨著云計算技術(shù)的發(fā)展,未來云游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的重要趨勢,玩家可以通過云游戲平臺隨時隨地享受游戲體驗,無需購買高端電腦或游戲主機(jī)。社交游戲也將成為未來游戲行業(yè)的重要方向,玩家可以通過社交平臺享受游戲體驗,同時也可以與其他玩家進(jìn)行社交互動。

網(wǎng)絡(luò)游戲的類型非常多,電子競技游戲是其中的一個細(xì)分領(lǐng)域,也是一個新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展前景可觀。電競具有很強(qiáng)的競技性特征,包括但不限于反應(yīng)時間的速度、戰(zhàn)略思維的深度以及個人賽或團(tuán)隊賽的配合程度。電子競技游戲在全球擁有廣泛的受眾粉絲,全球競賽項目也很多,成為非常熱門的游戲。2021年舉辦的奧林匹克虛擬系列比賽,吸引了來自100個國家的25萬多名參賽者參加虛擬和模擬體育比賽,包括棒球、賽車、自行車、劃船和帆船等項目。首屆奧林匹克電子競技周(Olympic Esports Week)也將于2023年6月22日至25日在新加坡舉行。在10月份舉辦的杭州亞運會上,電子競技共設(shè)7個比賽項目,分別是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《街霸5》《夢三國2》和《DOTA2》,其中四款為騰訊、電魂網(wǎng)絡(luò)制作。近年來,中國游戲出海在電競領(lǐng)域,也取得了巨大的成功,2022年全球最受歡迎的電競項目Top10里面有4個是手游,分別是MLBB、PUBGM、FreeFire和AOV,這4個項目是2022年觀賽時長和峰值觀賽人數(shù)表現(xiàn)最佳的移動電競項目,都是中國自研的移動電競項目。

產(chǎn)業(yè)政策需要加快加強(qiáng),全方位鼓勵游戲出海

近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為國內(nèi)外市場競爭的重要領(lǐng)域,不僅具有經(jīng)濟(jì)效益,也帶來了廣泛的文化和社會價值,是科技發(fā)展的積極推動力量。因此,我們應(yīng)該客觀看待游戲,不再“妖魔化”,為其正名,承認(rèn)游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的積極作用。

為了促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以出臺鼓勵政策,采取適當(dāng)措施,支持游戲出海。政府應(yīng)高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,制定相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)政策,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)扶持和引導(dǎo)。例如,通過稅收優(yōu)惠、資金扶持、人才引進(jìn)等措施吸引優(yōu)秀的游戲企業(yè)和人才。鼓勵游戲企業(yè)積極投入研發(fā)資源,推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加強(qiáng)對游戲內(nèi)容、企業(yè)資質(zhì)、市場行為的監(jiān)管,確保游戲市場的健康有序發(fā)展。

沒有對版號的限制,乃是中國游戲出海的一大原因。版號被業(yè)內(nèi)人士稱為游戲的“生命線”。拿不到版號,就意味著游戲無法上市,無法實現(xiàn)盈利。近年來,國內(nèi)游戲版號發(fā)放從2018年的2064個開始一路收縮,2022年共有512個游戲獲得審批,是游戲版號最少的一年。2023年1-7月,累計發(fā)放國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號610個,超過2022年全年512個,版號發(fā)放趨于常態(tài)化,對行業(yè)修復(fù)有利。為推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國內(nèi)版號的發(fā)放力度可以更大些,給游戲企業(yè)更大的發(fā)展空間,減少行政干預(yù),更多的依靠市場力量,利用市場規(guī)律,實現(xiàn)優(yōu)勝劣汰。

政府可以給予游戲出海企業(yè)出口鼓勵政策,例如提供出口退稅、海外市場拓展資金支持等,海外市場發(fā)展、社會文化習(xí)俗、政治風(fēng)險等方面的引導(dǎo),幫助企業(yè)拓展海外市場。政府還應(yīng)加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),保護(hù)游戲出海企業(yè)的知識產(chǎn)權(quán),例如游戲版權(quán)、技術(shù)專利等,提供海外知識產(chǎn)權(quán)糾紛支援。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“游戲出?!贝笥锌蔀?,亟待政策扶持

為了促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以出臺鼓勵政策,采取適當(dāng)措施,支持游戲出海。

文|游戲觀察

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲等休閑娛樂活動,已成為大眾文化生活的重要組成部分,而且其國際化的步伐也在不斷加快。

近年來,游戲“出海”成了最熱門的話題之一,在上月底在上海舉辦的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(簡稱ChinaJoy)BTOB(綜合商務(wù)洽談區(qū)),隨處可見的是游戲本地化、游戲翻譯、全球充值、發(fā)行、出海服務(wù)等字眼。無論是從“海外增長峰會”等大會議程設(shè)置,還是越來越多布局全球化的廠商參展,無一不印證著游戲行業(yè)的出海熱潮。同時,AppsFlyer發(fā)布的《2023中國游戲App出海驅(qū)動力報告》顯示,作為中國出海最具代表性的產(chǎn)業(yè),游戲出海在2020年至2023年保持著絕對的領(lǐng)航產(chǎn)業(yè)地位。在過去4年中,游戲在各類APP出海份額總體保持穩(wěn)定,高達(dá)64.9%。

全球游戲產(chǎn)業(yè)第一大國,年復(fù)合增速近50%

近年來,中國游戲行業(yè)持續(xù)呈現(xiàn)階梯式的增長,互聯(lián)網(wǎng)人口紅利為游戲用戶的增長提供了有力支持。資料顯示,自2008年到2022年,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%。2023年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1442.63億元,環(huán)比增長22.16%,其中移動游戲時長實際銷售收入達(dá)1067.05億元。目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,已經(jīng)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)第一大國,游戲公司眾多,并涌現(xiàn)出騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、金山軟件、完美世界等頭部公司,推出了不少精品游戲,如《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽師》等,贏得市場和口碑的雙豐收。

與此同時,國產(chǎn)游戲出海也獲得了巨大成功。2008-2021年,我國自研游戲出海領(lǐng)域市場規(guī)模飛速發(fā)展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億美元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%,遠(yuǎn)超其它行業(yè)的增長速度,成績斐然。2022年,受疫情、戰(zhàn)爭、通貨膨脹、全球經(jīng)濟(jì)衰退等因素影響,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入出現(xiàn)下降,達(dá)173.46億美元,同比下降3.7%。2022年,A股游戲巨頭三七互娛的境外營收為59.94億元,在公司的營收占比中將近四成,其中,《云上城之歌》是2022年海外發(fā)行商在韓國市場收入最高的手游產(chǎn)品;《Puzzles & Survival》全球累計流水已超78億元人民幣;《斗羅大陸:魂師對決》《叫我大掌柜》等游戲在多個國家和地區(qū)也都有亮眼的表現(xiàn)。

近年來,全球游戲市場規(guī)模穩(wěn)定增長。游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)平臺 Newzoo發(fā)布的報告顯示,2022年全球游戲產(chǎn)業(yè)總營收達(dá)到1830億美元。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實、3D、AI等技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)規(guī)模將保持增長態(tài)勢,預(yù)計2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1819億美元。由此可見,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景可觀,我國游戲產(chǎn)業(yè)具備市場競爭主體多、產(chǎn)業(yè)鏈完整、人工成本低、平臺營銷能力強(qiáng)等特點,在全球市場具有較強(qiáng)的競爭優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲出海大有可為。

全球性、無邊界,創(chuàng)匯金娃娃也是文化使者

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新型的網(wǎng)絡(luò)出版物,結(jié)合了圖像、聲音、動畫等多種媒體形式,集文化、科技、創(chuàng)新、互動和沉浸于一身,具有很強(qiáng)的互動性和娛樂性,極大刺激神經(jīng)感官,吸引了廣大用戶群體。網(wǎng)絡(luò)游戲具有產(chǎn)業(yè)規(guī)模大、技術(shù)變化快、產(chǎn)值增速大、全球性、無邊界等特點,相比文學(xué)、音樂、影視等,網(wǎng)絡(luò)游戲的普適性更強(qiáng)、受眾范圍更廣泛、文化門檻較低,精品游戲更容易在全球游戲市場得到傳播推廣,游戲出海更具有發(fā)展優(yōu)勢。2022年,由上海米哈游公司制作發(fā)行的游戲《原神》的收入達(dá)到378億元,超過了全國電影票房,且《原神》海外市場收入占比約三分之二,可見中國游戲出海的商業(yè)價值非常大。

而且,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條長,對上下游產(chǎn)業(yè)具有很強(qiáng)的拉動性,能夠有效拉動經(jīng)濟(jì)、促進(jìn)就業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲在自身發(fā)展的同時,也為相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,帶來了巨大的商業(yè)價值和社會效益。游戲出海涉及到多個環(huán)節(jié),如游戲策劃、美術(shù)制作、程序開發(fā)、運營維護(hù)等,這些環(huán)節(jié)需要大量的人才支持,從而為相關(guān)人才提供就業(yè)機(jī)會。游戲出??梢詾閲覄?chuàng)造豐厚的外匯收入,在海外市場的收入主要來自于游戲銷售、廣告、電商等業(yè)務(wù),這些都可以帶來直接的經(jīng)濟(jì)效益。游戲出海不僅自身具有經(jīng)濟(jì)效益,還可以帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)通信、網(wǎng)絡(luò)金融、廣告營銷等產(chǎn)業(yè),都受益于游戲出海的發(fā)展。

游戲作為一種綜合性、復(fù)雜性的信息技術(shù)應(yīng)用,在技術(shù)發(fā)展方面起到了重要的推動作用,為新技術(shù)提供了廣闊的應(yīng)用場景和市場需求。游戲為科技創(chuàng)新營造了相互啟迪、相互促進(jìn)的基礎(chǔ)環(huán)境。例如,為了驗證計算機(jī)的圖形和交互特性,電子游戲“意外”誕生;圖靈寫下國際象棋游戲代碼,成為開啟人工智能、決策智能的發(fā)展起點。網(wǎng)絡(luò)游戲是新技術(shù)最先應(yīng)用的領(lǐng)域之一,諸如3D、VR、元宇宙、AI等,都在游戲制作中得到應(yīng)用和實踐、反饋,從而促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展。在游戲出海的過程中,企業(yè)會考慮海外用戶的現(xiàn)實需求,第一時間接觸和嘗試各種新技術(shù)、新模式,進(jìn)而對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)和相關(guān)科技產(chǎn)業(yè)形成反哺作用。

網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是一種娛樂方式,也是文化交流和傳播的途徑,跨越了語言和地域的障礙,成為另一種文化交流的載體。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容豐富,題材多樣,游戲可以將中國元素融入其中,讓游戲成為文化“使者”,利用游戲傳播中華文化,講好中國故事,成為中華優(yōu)秀文化的傳播載體。數(shù)據(jù)顯示,2012年至2022年的10年間,超過四成國產(chǎn)游戲傳播了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。近年來,三七互娛積極推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的全球化創(chuàng)新傳播,目前在全球范圍內(nèi)發(fā)行的120多款游戲中,就包括了多款具有鮮明中國文化特色的精品游戲。如全球發(fā)行的《叫我大掌柜》以《清明上河圖》為藍(lán)本,設(shè)置采詩官、戲劇藝人等角色,又在游戲中加入對對子、蹴鞠等中國傳統(tǒng)特色活動。

新技術(shù)的“試驗田”,新產(chǎn)業(yè)的“培養(yǎng)基”

網(wǎng)絡(luò)游戲的迭代升級變化非???,未來將呈現(xiàn)全球化、網(wǎng)絡(luò)化、多元融合,高技術(shù)、高概念,高度真實畫面,社交屬性等發(fā)展趨勢,需要引起游戲出海企業(yè)的重視。AR、VR、元宇宙等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲體驗帶來了新突破,隨著硬件設(shè)備的技術(shù)進(jìn)步和支持,未來將有更多的虛擬現(xiàn)實游戲出現(xiàn),為用戶帶來更加真實、震撼的游戲體驗。隨著云計算技術(shù)的發(fā)展,未來云游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的重要趨勢,玩家可以通過云游戲平臺隨時隨地享受游戲體驗,無需購買高端電腦或游戲主機(jī)。社交游戲也將成為未來游戲行業(yè)的重要方向,玩家可以通過社交平臺享受游戲體驗,同時也可以與其他玩家進(jìn)行社交互動。

網(wǎng)絡(luò)游戲的類型非常多,電子競技游戲是其中的一個細(xì)分領(lǐng)域,也是一個新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展前景可觀。電競具有很強(qiáng)的競技性特征,包括但不限于反應(yīng)時間的速度、戰(zhàn)略思維的深度以及個人賽或團(tuán)隊賽的配合程度。電子競技游戲在全球擁有廣泛的受眾粉絲,全球競賽項目也很多,成為非常熱門的游戲。2021年舉辦的奧林匹克虛擬系列比賽,吸引了來自100個國家的25萬多名參賽者參加虛擬和模擬體育比賽,包括棒球、賽車、自行車、劃船和帆船等項目。首屆奧林匹克電子競技周(Olympic Esports Week)也將于2023年6月22日至25日在新加坡舉行。在10月份舉辦的杭州亞運會上,電子競技共設(shè)7個比賽項目,分別是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《街霸5》《夢三國2》和《DOTA2》,其中四款為騰訊、電魂網(wǎng)絡(luò)制作。近年來,中國游戲出海在電競領(lǐng)域,也取得了巨大的成功,2022年全球最受歡迎的電競項目Top10里面有4個是手游,分別是MLBB、PUBGM、FreeFire和AOV,這4個項目是2022年觀賽時長和峰值觀賽人數(shù)表現(xiàn)最佳的移動電競項目,都是中國自研的移動電競項目。

產(chǎn)業(yè)政策需要加快加強(qiáng),全方位鼓勵游戲出海

近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為國內(nèi)外市場競爭的重要領(lǐng)域,不僅具有經(jīng)濟(jì)效益,也帶來了廣泛的文化和社會價值,是科技發(fā)展的積極推動力量。因此,我們應(yīng)該客觀看待游戲,不再“妖魔化”,為其正名,承認(rèn)游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的積極作用。

為了促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以出臺鼓勵政策,采取適當(dāng)措施,支持游戲出海。政府應(yīng)高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,制定相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)政策,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)扶持和引導(dǎo)。例如,通過稅收優(yōu)惠、資金扶持、人才引進(jìn)等措施吸引優(yōu)秀的游戲企業(yè)和人才。鼓勵游戲企業(yè)積極投入研發(fā)資源,推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加強(qiáng)對游戲內(nèi)容、企業(yè)資質(zhì)、市場行為的監(jiān)管,確保游戲市場的健康有序發(fā)展。

沒有對版號的限制,乃是中國游戲出海的一大原因。版號被業(yè)內(nèi)人士稱為游戲的“生命線”。拿不到版號,就意味著游戲無法上市,無法實現(xiàn)盈利。近年來,國內(nèi)游戲版號發(fā)放從2018年的2064個開始一路收縮,2022年共有512個游戲獲得審批,是游戲版號最少的一年。2023年1-7月,累計發(fā)放國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號610個,超過2022年全年512個,版號發(fā)放趨于常態(tài)化,對行業(yè)修復(fù)有利。為推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國內(nèi)版號的發(fā)放力度可以更大些,給游戲企業(yè)更大的發(fā)展空間,減少行政干預(yù),更多的依靠市場力量,利用市場規(guī)律,實現(xiàn)優(yōu)勝劣汰。

政府可以給予游戲出海企業(yè)出口鼓勵政策,例如提供出口退稅、海外市場拓展資金支持等,海外市場發(fā)展、社會文化習(xí)俗、政治風(fēng)險等方面的引導(dǎo),幫助企業(yè)拓展海外市場。政府還應(yīng)加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),保護(hù)游戲出海企業(yè)的知識產(chǎn)權(quán),例如游戲版權(quán)、技術(shù)專利等,提供海外知識產(chǎn)權(quán)糾紛支援。

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