文|娛樂(lè)資本論 舉大名耳
如何運(yùn)用AIGC技術(shù),降低游戲開(kāi)發(fā)成本,成了今年CJ最熱的話題,同時(shí)也是各大公司面臨的最大挑戰(zhàn)。
例如,之前國(guó)外一家名為Moonlander的公司,7月初發(fā)布了一款基于AI技術(shù)的3D游戲研發(fā)平臺(tái)——MoonlanderAI。
該平臺(tái)能夠讓用戶通過(guò)簡(jiǎn)單的文字指令,就能自動(dòng)生成3D游戲場(chǎng)景和元素,并且可以實(shí)時(shí)預(yù)覽和編輯。如此一來(lái),不懂編程和美術(shù)的普通用戶,也能輕松地制作出自己想要的3D游戲,從而降低游戲制作的門(mén)檻。
看回國(guó)內(nèi),也有不少?lài)?guó)內(nèi)廠商,圖將AIGC技術(shù)與游戲開(kāi)發(fā)相結(jié)合,并推出了各自的游戲編輯器,希望以此UCG方向進(jìn)行布局。
對(duì)此,預(yù)言家游報(bào)也特意試用了幾款編輯器,如網(wǎng)易的CLICLI(Y3)編輯器、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)推出來(lái)的星火編輯器,這里面試用最深的則是號(hào)稱(chēng)用AIGC為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者賦能的星火編輯器,就像AI在所有行業(yè)的一個(gè)現(xiàn)狀,它仍與海外的領(lǐng)先平臺(tái)存在一定的距離。而AI領(lǐng)域這種應(yīng)用式落后,無(wú)疑延緩了國(guó)內(nèi)中小開(kāi)發(fā)者的發(fā)展進(jìn)程。
01 AI技術(shù),未見(jiàn)端倪
在此前的宣傳中,無(wú)論是網(wǎng)易的clicli編輯器,還是TapTap旗下的星火編輯器,都打出了讓“零基礎(chǔ)”小白也能輕松開(kāi)發(fā)游戲的口號(hào)。
用星火團(tuán)隊(duì)的說(shuō)法,用Unity做個(gè)游戲,可能需要10個(gè)人,一兩年的人力成本,但用星火做個(gè)游戲,也許只需要一個(gè)人,3-4個(gè)月的人力成本。
但在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中,預(yù)言家卻發(fā)現(xiàn),這些編輯器對(duì)真正零基礎(chǔ),尤其沒(méi)有任何編程經(jīng)驗(yàn)的普通玩家而言,并不像其宣稱(chēng)的那樣“友好”。
Y3編輯器頁(yè)面
在降本增效方面,星火編輯器內(nèi)置了大量美術(shù)資源,音效,動(dòng)畫(huà),ui界面,并在編程方面做了很多可視化、直觀化的處理,確實(shí)在一定程度上降低了開(kāi)發(fā)者的負(fù)擔(dān)。
然而,其一直宣稱(chēng)的AIGC技術(shù),卻始終未見(jiàn)端倪。
根據(jù)心動(dòng)官方的說(shuō)法,目前編輯器中內(nèi)置的TapTap AI,雖然可以輔助開(kāi)發(fā)者快速生成自己所需的美術(shù)資源和文案,但該選項(xiàng)還未對(duì)內(nèi)測(cè)用戶開(kāi)放。
在往后的更新計(jì)劃中,星火的AIGC選項(xiàng)也是先對(duì)生態(tài)貢獻(xiàn)度高的開(kāi)發(fā)者開(kāi)放,逐漸再放開(kāi)給所有人。
可以說(shuō),目前的星火編輯器,所采用的堆砌美術(shù)資源+可視化代碼的方式,本質(zhì)上仍然是在用傳統(tǒng)的手段,來(lái)為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者進(jìn)行賦能。
星火編輯器的“可視化代碼”頁(yè)面
這樣的現(xiàn)狀,實(shí)際上對(duì)當(dāng)前的AI技術(shù)提出了一個(gè)詰問(wèn),那就是:既然在傳統(tǒng)手段下,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者也能實(shí)現(xiàn)“降本增效”,那用AI為游戲開(kāi)發(fā)賦能的意義究竟何在?
所謂的AI+游戲,會(huì)不會(huì)只是一種錦上添花的存在?
02 AI生圖生文,國(guó)內(nèi)國(guó)外差異巨大
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,我們不妨先從當(dāng)前的生成式AI,與游戲開(kāi)發(fā)最直接的關(guān)系——AI生圖說(shuō)起。
雖然在傳統(tǒng)的游戲開(kāi)發(fā)中,美術(shù)資源一直是個(gè)難以省略、又成本高昂的部分,但如今星火編輯器,卻用“堆量”的方式,暫時(shí)掩蓋了這一痛點(diǎn)。
那這樣內(nèi)置大量資源的方式,與AI生成相比,有著怎樣的本質(zhì)區(qū)別?
或許今年問(wèn)世的AI游戲資源生成工具——Scenario,能提供一個(gè)很好的對(duì)照。
與傳統(tǒng)的生圖AI不同,Scenario最核心的能力,是其可以根據(jù)不同的游戲場(chǎng)景、引擎,定制出相應(yīng)風(fēng)格的美術(shù)資源。
用戶只需要在其頁(yè)面上傳相似的素材,作為模型訓(xùn)練,Scenario就能自動(dòng)地生成類(lèi)似風(fēng)格的游戲資源,并支持無(wú)縫導(dǎo)入到Unity等工具中。
例如在下圖中,玩家若是想生成一些類(lèi)似“紙片人”風(fēng)格的2D資源,就只需在訓(xùn)練參數(shù)界面,上傳幾張類(lèi)似風(fēng)格的圖片即可。
這樣的特點(diǎn),著實(shí)戳中了不少獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的心坎。
因?yàn)楠?dú)立游戲與大廠流水線作品相比,最大的亮點(diǎn)之一,就在于其獨(dú)特、與眾不同的風(fēng)格。
這樣的風(fēng)格,既有簡(jiǎn)單的像素風(fēng),也包括了精致的3D人物。
而在這些大類(lèi)中,各個(gè)開(kāi)發(fā)者,又會(huì)基于自身的創(chuàng)意、想法,衍生出很多風(fēng)格迥異的“子類(lèi)”,如賽博朋克+像素,科幻射擊+3D等。
像素風(fēng)國(guó)風(fēng)游戲《山海旅人》
而倘若只囿于一個(gè)引擎,一種美術(shù)風(fēng)格,勢(shì)必玩法滿足眾多開(kāi)發(fā)者紛繁的創(chuàng)意和構(gòu)思。
而除了美術(shù)資源之外,另一個(gè)AI賦能游戲的方向——文字生成,也是眾多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者難以通過(guò)傳統(tǒng)手段改進(jìn)的地方。
目前,由星火編輯器開(kāi)發(fā)的幾款游戲,包括了刷寶+動(dòng)作類(lèi)Roguelike +養(yǎng)成RPG的《楊戩傳之搜山降魔》、融合抽卡、肉鴿和策略元素的塔防游戲《無(wú)盡回廊》、肉鴿動(dòng)作割草游戲《未知:升變2》。
從游戲類(lèi)型來(lái)看,這幾乎都是些不怎么需要?jiǎng)∏楹凸适碌摹岸唐娇臁庇螒颉?/p>
而造成這一現(xiàn)象的原因,或許是對(duì)于大部分獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),想要構(gòu)建出一段有個(gè)性、靈魂且豐富精彩的劇情,是十分耗費(fèi)時(shí)間和精力的。
然而,在AIGC時(shí)代,隨著生成技術(shù)的進(jìn)步,相比國(guó)內(nèi)廠商的拉胯,目前的海外AI應(yīng)用,在劇情、角色等文字工作的構(gòu)建上,也有了不俗的進(jìn)步。
例如,用于自動(dòng)化生成敘事與對(duì)白的Charisma,就是這方面的代表。
其實(shí)在目前的AI領(lǐng)域,已經(jīng)有了一些類(lèi)似的,通過(guò)文字生成AI與NPC進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)的技術(shù),如英偉達(dá)展示的Omniverse Avatar Cloud Engine,以及網(wǎng)易給易水寒加裝的對(duì)話GPT等。
但Charisma的獨(dú)特之處,就在于它不僅僅只是讓角色具備了實(shí)時(shí)互動(dòng)的能力,而是內(nèi)置了一整套包括情感、記憶、場(chǎng)景和支線情節(jié)的生成功能。
如此一來(lái),玩家就能在Charisma平臺(tái)上,完整地構(gòu)建整個(gè)游戲的人物性格、劇情走向。
例如,在上圖中,Charisma就以一種可視化圖表的方式,讓開(kāi)發(fā)者直觀地看到了各種與NPC互動(dòng)的方式所帶來(lái)的后果,以及這些后果對(duì)其記憶、性格造成的影響。開(kāi)發(fā)者可根據(jù)劇情發(fā)展的需要,隨時(shí)在此界面對(duì)其進(jìn)行調(diào)整。
與此同時(shí),Charisma還能夠還十分智能為整個(gè)游戲設(shè)計(jì)一套完整的、有起承轉(zhuǎn)折的章節(jié)式劇情。
而在這些生成好的角色、劇情的模板上,開(kāi)發(fā)者只需依照自己的想法,進(jìn)行針對(duì)性的改動(dòng)或微調(diào),就能大幅縮短開(kāi)發(fā)時(shí)間,并生成具有獨(dú)特個(gè)性的游戲劇情。
綜上所述,目前AIGC技術(shù)對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的加持,不僅體現(xiàn)在制作時(shí)間、成本方面的下降,更體現(xiàn)在對(duì)開(kāi)發(fā)者個(gè)性化表達(dá)的賦能上。
畢竟,眾多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,之所以不愿置身于大廠高效、但卻標(biāo)準(zhǔn)化的流水線中,正是因?yàn)橄氆@得一片自由表達(dá)、創(chuàng)造的天地。
但可惜的是,從目前星火編輯器的功能來(lái)看,它還給不了開(kāi)發(fā)者這樣的“自由”。
因?yàn)槠潆m然在“降本”、“簡(jiǎn)易化”方面下足了功夫,但由于缺乏了生成式AI的加持,開(kāi)發(fā)者仍然只能在大廠制式化的框架中,進(jìn)行些許排列組合式的微調(diào)。
而造成這一現(xiàn)象的原因,也很現(xiàn)實(shí),一方面,國(guó)內(nèi)的生成式AI,仍與國(guó)外有著肉眼可見(jiàn)的明顯差距,且缺乏明顯技術(shù)壁壘;另一方面,大模型高昂的訓(xùn)練成本,使得大廠也倍感肉疼。
但即便如此,面對(duì)在AIGC浪潮下,逐漸崛起的中小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,大廠們也意識(shí)到,必需采取手段將其“收服”。
03 待降服的“挑戰(zhàn)者”
熟悉國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展歷程的人,一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)飛燕群島和《光明記憶》的名號(hào)。
在數(shù)年前,這個(gè)“一個(gè)人開(kāi)發(fā)出類(lèi)3A游戲”的奇跡,不僅震動(dòng)了整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲圈,甚至連英偉達(dá)的CEO黃仁勛也為之驚嘆,并將其作為了展示自身RTX技術(shù)的演示品。
而《光明記憶》的作者曾賢成。只是一個(gè)只有中專(zhuān)學(xué)歷的游戲設(shè)計(jì)師,憑借自己對(duì)編程和游戲的熱愛(ài),用了五年時(shí)間,就制作出了一款精良的3D射擊游戲。
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,曾賢成正是利用了英偉達(dá)當(dāng)時(shí)推出的光線追蹤和深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣等先進(jìn)技術(shù),以及從網(wǎng)上購(gòu)買(mǎi)或外包的美術(shù)資源,大大降低了開(kāi)發(fā)難度和成本。
而今,隨著AIGC浪潮的奔涌,更多像飛燕群島這樣的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,紛紛從蟄伏狀態(tài)被喚醒了。
在AI技術(shù)的賦能下,游戲開(kāi)發(fā)的成本大大降低,使得這些藏于民間的“臥龍伏虎”可以愈發(fā)獨(dú)立于資本、獨(dú)立于大公司。
例如,《奇怪的RPG》同樣是由獨(dú)自一人開(kāi)發(fā)的游戲,在steam上線僅兩個(gè)月時(shí)間銷(xiāo)量便成功突破10萬(wàn),好評(píng)率達(dá)到了94%。
在chatGPT問(wèn)世后,制作人余震經(jīng)常通過(guò)ChatGPT來(lái)解決一些困惑。
比如兩種不同攻擊判斷設(shè)定各有什么優(yōu)勢(shì)。另外還讓它幫忙去寫(xiě)一些簡(jiǎn)單代碼,據(jù)余震自己透露:利用ChatGPT對(duì)他的開(kāi)發(fā)效率提升在50%以上。
包括前面提到的飛燕群島曾賢成,在開(kāi)發(fā)新作的過(guò)程中,也通過(guò)使用GPT-4來(lái)完成代碼的方式,節(jié)約了大約數(shù)萬(wàn)元的外包成本。
這樣的例子,給身處高位的大廠們提了個(gè)醒:倘若再不動(dòng)作,將來(lái)自己就要被這些“草頭王”給包圍了。
近年來(lái),包括網(wǎng)易、騰訊在內(nèi)的國(guó)內(nèi)游戲大廠,都暴露出了自身游戲IP老化、爆款難產(chǎn)的焦慮。
而隨著越來(lái)越多后起之秀的入場(chǎng),玩家的口味被養(yǎng)得越來(lái)越刁,單純的買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)或新瓶裝舊酒已經(jīng)不再能次次奏效。
在這樣的情況下,倘若各路獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,再乘著AIGC的東風(fēng),用“四兩撥千斤”的方式一點(diǎn)點(diǎn)蠶食市場(chǎng),并形成“農(nóng)村包圍城市”的局面,無(wú)疑對(duì)大廠們又是一個(gè)雪上加霜的打擊。
畢竟,如果AI技術(shù)真的進(jìn)步到了讓“人人都能做游戲”的地步,大廠以往的資本、技術(shù)壁壘還有何意義呢?
在這樣的情況下,大廠們覺(jué)悟了,以往那種投入重金打造爆款的時(shí)代,恐怕真的要結(jié)束了。
而在接下來(lái)百花齊放的“全民創(chuàng)造”時(shí)代,如何將那一個(gè)個(gè)才華橫溢的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者“收服”,而不是讓其成為競(jìng)爭(zhēng)者,就成了大廠們努力思考的事。
而為了布局UCG而生的編輯器,就成了大廠們的對(duì)策之一
在這方面,網(wǎng)易和TapTap的策略是:基于平臺(tái)或社區(qū)為開(kāi)發(fā)者游戲引流,同時(shí)完善商業(yè)化機(jī)制拉攏開(kāi)發(fā)者入駐,用繁榮的社區(qū)生態(tài),塑造新的護(hù)城河。
如此一來(lái),大廠不僅“收服”了這些潛在的挑戰(zhàn)者,更將這些獨(dú)立開(kāi)發(fā)者/小團(tuán)隊(duì),當(dāng)成了自己的“創(chuàng)意庫(kù)”、“靈感庫(kù)”,為自身源源不斷地輸入新鮮血液。
而為了吸引開(kāi)發(fā)者,TapTap不僅對(duì)使用了星火編輯器的用戶,給與了一定流量支持,而且還提供了十分詳盡的盈利分成機(jī)制,大大增加了對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的吸引力。
實(shí)際上,這樣的策略,也確實(shí)有成功的案例。
例如存在了許久的Roblox,就是一個(gè)允許玩家創(chuàng)建各種游戲的平臺(tái),從2004年創(chuàng)建至今,已經(jīng)積累了上億的月活用戶。
開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者可以通過(guò)Roblox Developer Exchange(RDC)將其賺取的Robux兌換為真實(shí)貨幣,并按照一定的比例分成。
憑借這樣的模式,《Roblox》在2017年收入達(dá)3.1億美元,約合20億人民幣。
但需要注意的是,這樣的商業(yè)路徑,終歸是一種“前AI時(shí)代”的產(chǎn)物,在生成式AI所帶來(lái)的技術(shù)賦能下,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者多元化、個(gè)性化的創(chuàng)作訴求,正在被不斷激發(fā)。
在這種情況下,單一平臺(tái)的引擎、美術(shù)風(fēng)格,能否滿足廣大開(kāi)發(fā)者“眾口難調(diào)”的個(gè)性,仍是個(gè)未知數(shù)。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商而言,唯有硬啃大模型技術(shù),真正研發(fā)出有競(jìng)爭(zhēng)力、有一定壁壘的AIGC技術(shù),才能真正地為開(kāi)發(fā)者進(jìn)行賦能。
而如果不能盡快的在AIGC產(chǎn)品上領(lǐng)跑全球,或許我國(guó)開(kāi)發(fā)者,尤其是中小獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,仍需要跟在海外獨(dú)游后面,繼續(xù)進(jìn)行“拿來(lái)式創(chuàng)新”。