文|偲睿洞察 Renee
編輯|孫越
自大模型踩著風(fēng)火輪沖進大眾視野之后,“搶”走了眼球也“搶”走了錢。
回顧這半年發(fā)現(xiàn),VR/AR的行情,并沒有隨著經(jīng)濟一起復(fù)蘇:IDC數(shù)據(jù)顯示,2023Q1,VR/AR頭顯全球出貨量大幅放緩,整體市場同比下降54.4%。
再加上大模型強勢入局,生成式AI爆火,全球VR/AR行業(yè)投融資只能下滑:根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2023H1全球VR/AR投融資金額87.4億元,同比下降73.2%。從投融資數(shù)量上看,全球VR/AR投融資事件發(fā)生127起,同比下降26.1%起。
對此“涼涼”情景,玩家PICO表示,行業(yè)仍在穩(wěn)步前進,莫被市場情緒裹挾:
7月29日ChinaJoy大會上,PICO相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,此前大廠入局,資本熱捧,市場關(guān)注,好像明年就要爆發(fā)。而今年以來,資本轉(zhuǎn)移到其他熱點,市場未能如預(yù)期爆發(fā),大家就覺得“涼涼”。其實行業(yè)本身沒有問題,更多是大家在熱點退潮后情緒上產(chǎn)生的波動。
而廠商及投資界的一系列動作顯示,“硬件”、“B端”是2023年度,VR/AR的戰(zhàn)略錨點:在全球市場,硬件重新拿回半壁江山;在跑得更快的海外市場,B端的醫(yī)療健康板塊超過VR游戲板塊,成為投資者的寵兒。
硬件成為頭等大事,符合電子行業(yè)發(fā)展規(guī)律,那么,B端醫(yī)療場景緣何成為小熱門?這是否意味著,B端好“發(fā)育”?
01 VR,趨向理智
在一年一度的WAIC大會上,誰是“流量選手”,一看便知。
國內(nèi)的AI大小廠商們,紛紛掛上了大模型的“招牌”,送其“出道”;機器人廠商自帶流量,能跳會走的四足機器人與靜止的人形機器人模型,都引得萬千觀眾駐足;而此前爆火的元宇宙和XR雖然也有亮相,被關(guān)注的頻率卻并不算高。
而遙想2022年的WAIC ,走進世博中心大門,就能看到C位的元宇宙特色展區(qū)。昨日的輝煌,仍在眼前:2021年XR全球出貨量預(yù)計超1000萬臺,已然到達扎克伯格所提出的“出貨量超過1000萬臺,市場潛力足以推動開發(fā)人員持續(xù)投入”的行業(yè)發(fā)展拐點。
而這個拐點至今在“拖延”deadline,銷量不增反降:IDC數(shù)據(jù)顯示,2022 年全球 AR/VR 頭顯出貨量為 880 萬臺,同比下降 20.9%;2023Q1,AR/VR 頭顯出貨量同比下降 54.4%。
占據(jù)大頭的VR,無疑是整體XR市場下滑的“主謀”。經(jīng)歷紅透了的2020、2021,和迷茫的2022,在2023,我們發(fā)現(xiàn),VR領(lǐng)域的玩家、投資者們,已然冷靜下來。
在“硬件、軟件、內(nèi)容誰更重要”的死亡拷問之下,在VR/AR不是熱門、不能多投的背景之下,投資者輾轉(zhuǎn)3年,更相信硬件的價值。
(VR/AR各版塊投融資規(guī)模 圖源:VR陀螺研究院)
按產(chǎn)業(yè)鏈板塊來看,國內(nèi)2023年H1硬件是融資并購的重點板塊,硬件板塊融資數(shù)量為26起,同比增長36.8%;而軟件、內(nèi)容與行業(yè)應(yīng)用板塊融資額大幅下滑:上半年國內(nèi)軟件板塊融資額為0.2億元,同比下滑98.4%;內(nèi)容板塊融資額為1.6億元,同比下滑90.6%;行業(yè)應(yīng)用板塊融資額為1.4億元,同比下滑93%。
一組市場數(shù)據(jù),構(gòu)成其決策的冰山一角:第三名玩家HTC vive只賣了二三十萬臺,但Steam VR 上卻有 6000 多款VR內(nèi)容。第一名玩家Oculus quest 賣了1700萬臺,但它的內(nèi)容卻只有400個左右。
(2023年6月Steam 平臺VR品牌市場份額 圖源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院)
也就是說,VR內(nèi)容市場已然成熟,銷售數(shù)據(jù)不樂觀,是技術(shù)仍無法滿足內(nèi)容的完美呈現(xiàn)。
而硬件為王,一直是電子行業(yè)發(fā)展的“鐵律”:資深產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟觀察家梁振鵬以成熟的手機產(chǎn)業(yè)為例做出說明,無論是蘋果、小米、華為,都是在硬件立足后再深耕內(nèi)容,無論外購、自制、聯(lián)合開發(fā)都要成本,這部分資金需要用賣硬件的利潤覆蓋。
在2023年,硬件重新“證明”了自身價值,VR/AR底層邏輯正式步入正軌。與此同時,VR玩家給出更為理智的策略:在C端難以突破之時,先到B端發(fā)育。
自此,B、C端兩開花成為VR玩家的“標(biāo)配”:
2022年底,全球VR龍頭Meta邁出第一步,其VR新品Quess Pro與微軟“聯(lián)姻”,微軟旗下的Teams、Office、Windows以及Xbox云游戲?qū)⑷恳隡eta的VR頭顯;
2023年4月,在法國舉辦的 Laval Virtual 會議上,PICO 推出新款 VR 頭顯PICO G3,主要面向教育、醫(yī)療、培訓(xùn)和營銷等B端市場,而先前的PICO G2還是以C端為主。
向B端而行,已成為現(xiàn)階段VR/AR廠商的戰(zhàn)略錨點。
02 B端,戰(zhàn)略錨點
毋庸置疑,B端的市場空間是要比C端寬廣得多。手握先發(fā)優(yōu)勢,B端產(chǎn)業(yè)較為成熟的海外廠商,進度要更快些,國內(nèi)廠商可從中覓得發(fā)展方向與經(jīng)驗。
然而出乎人意料的是,2023H1,在海外市場,醫(yī)療健康超過VR游戲,成為投資熱門:根據(jù)Research and Markets的一份報告顯示,醫(yī)療健康領(lǐng)域的AR和VR市場有望在未來5年內(nèi)達到97.9億美元,目前該市場規(guī)模接近27億美元。
厚積而薄發(fā)。實際上,在醫(yī)療領(lǐng)域已有垂類廠商深耕多年,C端廠商大多有所布局。目前相結(jié)合的方式主要是VR/AR+醫(yī)療培訓(xùn)、治療等。
基于先進的醫(yī)療理念、資源,AR技術(shù),國外AR玩家Magic Leap走得稍快些,已開始落地AR+臨床治療等進階板塊:今年年初,Magic Leap 發(fā)布行業(yè)首款可同時用于手術(shù)室和其他臨床環(huán)境的AR頭顯,能夠通過重建3D醫(yī)療影像、標(biāo)注醫(yī)療器械等方式輔助醫(yī)生臨床治療。
國內(nèi)AR玩家Rokid,從AR+遠(yuǎn)程、醫(yī)療培訓(xùn)等基礎(chǔ)板塊做起。早些年,外科醫(yī)生通過視頻遠(yuǎn)程連線異地專家,但該種方法經(jīng)常會因為光線不均勻等原因,出現(xiàn)兩端信息不對稱的遠(yuǎn)程配合困境。Rokid Glass 2,能夠讓專家第一視角實時參與診療,全面了解患者病情。
(Rokid Glass 2具體運作流程 圖源:Rokid)
除此之外,一些醫(yī)療垂類廠商,玩得更深入、全面。
例如空島科技,通過XR與虛實融合的交互技術(shù),提升多個臨床專科領(lǐng)域醫(yī)師的醫(yī)技能力與臨床思維?,F(xiàn)階段,公司自研領(lǐng)域包括不限于:心血管、神經(jīng)外科、超聲綜合教學(xué)平臺、全景VR臨床手術(shù)直錄播系統(tǒng),落地百余家省會院校,50+家三甲醫(yī)院。
一系列書面案例顯示,VR/AR已然在多個醫(yī)院提升了培訓(xùn)效率。而人們更關(guān)心的是,VR/AR能否為醫(yī)療帶來一個質(zhì)的改變?
光從技術(shù)角度來看,確實可以。
以外科手術(shù)為例,為探究“VR培訓(xùn)真的能提升手術(shù)熟練程度嗎,比傳統(tǒng)教學(xué)方式到底有多大優(yōu)勢?”等問題,芝加哥伊利諾伊大學(xué)醫(yī)學(xué)院(UIC)決定展開一項“VR培訓(xùn)技術(shù)用于脛骨骨折的髓內(nèi)釘內(nèi)固定術(shù)的效率和操作準(zhǔn)確性研究”測試。
(UIC VR培訓(xùn)實驗 圖源:青亭網(wǎng))
而從測試結(jié)果來看,第一組的手術(shù)完成率為2/8;第二組為6/8;第三組為7/9。同時,基于VR培訓(xùn)的兩組,規(guī)范化步驟的錯誤率也整體偏低。
也就是說,VR在培訓(xùn)方面,確實有著奇效。在B端眾多場景之一——醫(yī)療上,基于其確實解決了醫(yī)療培訓(xùn)、治療之中的痛點問題,越來越多的成功案例落地,其光明前景已然浮現(xiàn)。
或許,這便是醫(yī)療健康在2023H1 VR/AR融資領(lǐng)域,迎來小高潮的原因。
03 玩轉(zhuǎn)B端,遠(yuǎn)比想象的難
B端市場,正悄然加速。
那么,在醫(yī)療等B端場景下,VR/AR廠商們要怎么玩?該問題將拆解為:如何選擇場景?要怎么玩?
亮風(fēng)臺CEO廖春元給出了一個入門TIPS——選入門容錯率高點的。
在與連線insight訪談之中,廖春元表示公司會選擇相對容錯率高一點的行業(yè),比如醫(yī)療培訓(xùn)行業(yè),至少出錯了還能糾正,而在醫(yī)療的其他版塊容錯率過低,暫時不做涉及。
亮亮視野CEO吳斐在與沉浸感的交流過程之中,也給出了另一個TIPS:信息化程度更高的。
例如電力行業(yè),吳斐坦言,只有在物聯(lián)網(wǎng)化成熟之后,才能進行后續(xù)的包括AR方面的可視化等。換言之,只有經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)的升級,AR在這些領(lǐng)域才有可能發(fā)揮價值。
而這兩點,是初步篩選的兩條法則。接下來,才到是否要深耕該行業(yè)的關(guān)鍵性法則——是否比人工更有效率。
以上醫(yī)療領(lǐng)域的案例可以看出,VR/AR由于解決了異地專家遠(yuǎn)程溝通的痛點,同時在培訓(xùn)、治療上更具效率、效果更佳,前景被資本看好。
與此同理,亮亮視野選擇在汽車、加工行業(yè)落地AR眼鏡,便是因為這兩個的行業(yè)對人效有很高要求。談及需求、技術(shù)何者為先時,吳斐表示,用一種交互來試圖替代另一種交互的時候,一定先要完成功能性的問題、功能變化,然后才是性能變化,最后才是體驗和價格。
效率提高為先,技術(shù)提升跟上,是現(xiàn)階段VR/AR廠商在B端的“發(fā)育”法則。
與之對應(yīng)的,玩法也得變。先前廠商們普遍的玩法是,技術(shù)先行,商務(wù)后發(fā),這種玩法的弊端是,廠商得不到及時反饋,難逃閉門造車?yán)Ь常蛻舻貌坏嚼硐胄Ч?,難免生出“VR/AR無用”質(zhì)疑。在B端摸爬滾打幾年之后,廠商玩起了“雙輪驅(qū)動”,即商務(wù)與研發(fā)并行:即客戶用完產(chǎn)品后提出新需求,先給商務(wù)過一遍其是否具備替代價值,研發(fā)團隊再進行迭代,商務(wù)再去行業(yè)銷售,以此構(gòu)成信息鏈條。
這,還僅僅落地之前的一系列準(zhǔn)備、調(diào)研工作,落地之后,技術(shù)、硬件是否夠硬、運營、服務(wù)是否到位,又設(shè)立了層層阻礙。
例如AR落地最為廣泛的模塊——遠(yuǎn)程指導(dǎo),其真正操作起來,并不簡單。吳斐簡單還原了一個客戶案例:假設(shè)客戶有一萬的工人,后面有一千個專家支持,這已經(jīng)是一套非常復(fù)雜的調(diào)度系統(tǒng)。在運營過程之中,要去考慮網(wǎng)絡(luò)差時,如何保證信息流通,同時還要記錄如何以最快的方式回溯。
也就是說,只有備齊了基于AR的專家調(diào)度系統(tǒng)、知識庫、傳輸協(xié)議等,客戶才可能為你買單。
VR/AR 廠商跑來B端發(fā)育,是價值所趨,形勢所迫。
更有價值的B端,并不好磕。除了技術(shù)迭代情況,更看場景選擇,業(yè)務(wù)模式,畢竟在現(xiàn)如今,選擇比努力,更為重要。