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米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?

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米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?

游戲與玩家磨合中的持續(xù)陣痛。

文|鏡象娛樂(lè) 梁嘉烈

《原神》3.8下半卡池更新后,游戲在App Store暢銷榜超越抖音零小時(shí)的表現(xiàn)被熱議。

“超越抖音小時(shí)數(shù)”一直是《原神》卡池流水高低的重要參考,因?yàn)槎兑袅魉鄬?duì)穩(wěn)定,很適合作為恒定的衡量標(biāo)準(zhǔn)。

《原神》璃月角色胡桃與夜蘭的卡池更新后一度超抖音150小時(shí),相比之下,游戲第四個(gè)國(guó)度須彌的新角色卡池,表現(xiàn)最好的為60小時(shí),其它普遍低于24小時(shí),最低為3.8版本的零小時(shí),玩家付費(fèi)意愿的降低肉眼可見(jiàn)。

有人認(rèn)為,《原神》須彌新角色表現(xiàn)不佳,在于游戲開(kāi)服三年后已經(jīng)失去了對(duì)老玩家的吸引力,如果須彌是在一片好評(píng)聲中滑坡,那這條推論相當(dāng)有說(shuō)服力。事實(shí)上,須彌大版本《原神》的風(fēng)評(píng)呈高開(kāi)低走態(tài)勢(shì),版本中后期,“沒(méi)有探索大世界的動(dòng)力”、“任務(wù)又臭又長(zhǎng)”、“角色塑造失敗”、“過(guò)度販賣CP”等爭(zhēng)議出現(xiàn)在各大論壇。

作為近幾年國(guó)產(chǎn)游戲中為數(shù)不多的爆款,將米哈游推上神壇的《原神》如今似乎步入了瓶頸期,要回答原因,還得從米哈游在《原神》工業(yè)化上的走偏談起。

《原神》的工業(yè)化之路

工業(yè)化在影視行業(yè)被更多提及,好萊塢大片便是電影工業(yè)化體系的代名詞,游戲行業(yè)的工業(yè)化大眾相對(duì)陌生,但其定義與電影工業(yè)化相似,即制作流程的標(biāo)準(zhǔn)化、自動(dòng)化、平臺(tái)化、智能化等。美國(guó)游戲工業(yè)化體系成型更早,主要體現(xiàn)在3A大作上,比如《使命召喚》系列、《FIFA》系列等“年貨產(chǎn)品”。

國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品工業(yè)化水準(zhǔn)的具象體現(xiàn),可以從《王者榮耀》和《原神》這兩款玩家認(rèn)知度較高的游戲來(lái)看。賽年模式推出后,《王者榮耀》每個(gè)賽年講述完整的世界故事、上線固定數(shù)量的新英雄等都是標(biāo)志,而《原神》的工業(yè)化則體現(xiàn)在六周一更新的大版本。

米哈游總裁劉偉曾在游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)上分享過(guò)對(duì)游戲工業(yè)化的認(rèn)知:“每做一個(gè)穩(wěn)定內(nèi)容,都是有一條明確管線的,從第一天開(kāi)始干什么,到半年后生產(chǎn)完如何驗(yàn)收,中間環(huán)節(jié)都有著明確的進(jìn)度與標(biāo)準(zhǔn)。從內(nèi)容上來(lái)說(shuō),能夠用同樣的生成工具,統(tǒng)一的生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),創(chuàng)造出生產(chǎn)者需要的各類產(chǎn)品?!?/p>

簡(jiǎn)而言之,就是為內(nèi)容搭建工業(yè)生產(chǎn)線,這對(duì)中小游戲廠商來(lái)說(shuō)可有可無(wú),但的確是大廠與頭部項(xiàng)目的剛需?!对瘛讽?xiàng)目組人數(shù)從開(kāi)發(fā)階段的400人上漲到如今的千人后,如何讓整個(gè)項(xiàng)目組通力協(xié)作、高效運(yùn)轉(zhuǎn),在盡可能短的時(shí)間內(nèi)保持質(zhì)量穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出,就是米哈游的工業(yè)化體系需要解決的問(wèn)題。

《原神》近三年的發(fā)展便是米哈游工業(yè)水準(zhǔn)提升的縮影,無(wú)人否認(rèn)《原神》一路走來(lái)的進(jìn)步,但認(rèn)可與爭(zhēng)議是同在的。

《原神》開(kāi)服初期,首個(gè)區(qū)域蒙德得到了“舒適度高”的評(píng)價(jià),但從探索體驗(yàn)來(lái)講,地圖過(guò)于平坦空曠,可玩性較低,總面積也較小。蒙德之后,提升產(chǎn)能并為地圖“做加法”成了《原神》工業(yè)化的主要任務(wù)之一。

這一過(guò)程中,廣受好評(píng)的是立體感強(qiáng)、層次豐富的雪山地圖,這張地圖也被視作米哈游技術(shù)進(jìn)步的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。第三個(gè)區(qū)域稻妻開(kāi)放后,《原神》的技術(shù)與產(chǎn)能開(kāi)始出現(xiàn)爭(zhēng)議,但主要聚集在“地圖色調(diào)過(guò)深”一點(diǎn)上,僅是美術(shù)風(fēng)格未被玩家廣泛認(rèn)可。

2022年《原神》上線海島地圖,一張限時(shí)地圖為四位自機(jī)角色量身打造了四個(gè)高度契合個(gè)人劇情的大型秘境,堪稱《原神》技術(shù)與產(chǎn)能的一次大爆炸。但在玩家內(nèi)部,這張地圖也迎來(lái)了游戲上線后的首次大規(guī)模差評(píng):劇情過(guò)長(zhǎng)、解謎難度高、在游戲打工等質(zhì)疑紛至沓來(lái)。

當(dāng)然,也有玩家至今仍認(rèn)為2.8版本的海島是《原神》質(zhì)量最佳的版本,稱其帶來(lái)了近乎單機(jī)大作的游戲盛宴。

第四大區(qū)域須彌上線前期,大超預(yù)期的主線演出拉動(dòng)《原神》口碑回升,但很快,新地圖需要完成超長(zhǎng)支線任務(wù)“森林書(shū)”才能全部解鎖引發(fā)爭(zhēng)議,之后,多個(gè)版本沙漠地圖連發(fā),地圖空心化、復(fù)雜化趨勢(shì)加劇,且主要探索區(qū)域集中于地下,讓玩家的體驗(yàn)再度下跌。因?yàn)槿鄙俚叵路謱又敢δ?,大部分玩家只能依靠攻略完成探索?/p>

一位《原神》滿級(jí)玩家告訴鏡象娛樂(lè):“我的游戲好友都是老玩家,他們前幾個(gè)國(guó)家的地圖探索度基本100%,但須彌大多在50%到70%,問(wèn)就是覺(jué)得探索很累。我是強(qiáng)迫癥,地圖都滿探索度,但積極性也沒(méi)以前高了,累是其次,主要審美疲勞了,須彌地圖看著四國(guó)最大,但說(shuō)到底就雨林和沙漠,沒(méi)了?!?/p>

“《原神》長(zhǎng)草期長(zhǎng)”能成為出圈的梗,便源于玩家對(duì)游戲產(chǎn)能的需求未被滿足,但產(chǎn)能飛升后,迎接《原神》的卻并不是清一色好評(píng)。說(shuō)到底,玩家需要“量大管飽”,但并不需要一味重復(fù)。

成長(zhǎng)與陷阱

一個(gè)很難推翻的事實(shí),是內(nèi)容行業(yè)的工業(yè)化是存在陷阱的,不論是影視行業(yè)還是游戲行業(yè)。

影視行業(yè),好萊塢大片的式微就是佐證,游戲行業(yè),更早建立起工業(yè)化體系的美國(guó)游戲市場(chǎng)也已論證,育碧就有“3A游戲罐頭廠”的響亮稱號(hào),原因在于育碧旗下游戲雖然都是高投入,但近年來(lái)內(nèi)容重復(fù)度高、內(nèi)容體驗(yàn)相對(duì)單一,這和《原神》在須彌面臨的質(zhì)疑如出一轍。

客觀而言,工業(yè)化體系和內(nèi)容行業(yè)存在一定程度的不兼容性。工廠流水線生產(chǎn)的實(shí)體商品不會(huì)因?yàn)橥|(zhì)化引發(fā)不滿,因?yàn)橄M(fèi)者對(duì)多數(shù)商品的閾值是固定的,但內(nèi)容產(chǎn)品不同,影視與游戲都被劃歸到了藝術(shù)行列,屬于精神消費(fèi)品,消費(fèi)者對(duì)此的閾值是不斷提升的,他們需要持久的新鮮感。

但工業(yè)化體系非常容易將游戲?qū)蛑貜?fù)的內(nèi)容產(chǎn)出,因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)模式一旦形成,就很容易養(yǎng)成路徑依賴,《原神》雨林地圖和沙漠地圖千篇一律、“森林書(shū)”、“沙漠書(shū)”等大型支線任務(wù)綁定開(kāi)圖的強(qiáng)引導(dǎo)性玩法、箱庭地圖的規(guī)?;褂?、玩法解謎的同質(zhì)化、合家歡式的活動(dòng)劇情等,某種程度上都是路徑依賴下的產(chǎn)物。

在《原神》的第三年,游戲的每張地圖都可以用精良來(lái)形容,但工業(yè)化體系穩(wěn)住的是《原神》的下限,而非上限。

更關(guān)鍵的是,工業(yè)化過(guò)程中產(chǎn)生的一系列問(wèn)題,已經(jīng)與《原神》開(kāi)放世界游戲的定位產(chǎn)生了沖突。開(kāi)放世界的核心要義就是自由度,但開(kāi)服至今《原神》的自由度是呈遞減趨勢(shì)的,在蒙德,除了特定的主線場(chǎng)景需要?jiǎng)∏榻怄i,玩家可以自由探索95%的區(qū)域,到了須彌比例下降到了50%左右,這是非常致命的。

須彌大版本,比流水線式地圖更消耗玩家積極性的是《原神》劇情的工業(yè)化。一者體現(xiàn)在塑造自機(jī)角色的重要途徑傳說(shuō)任務(wù)敘事走向同質(zhì)化,劇情重心幾乎都落在了NPC身上,對(duì)自機(jī)角色的著墨既淺又少,以游戲角色提納里為例,他的傳說(shuō)任務(wù)講述的是NPC研究智慧生命時(shí)發(fā)生的故事,而提納里扮演的更多是旁觀者。

二者體現(xiàn)在自機(jī)角色普遍CP捆綁度過(guò)高,與玩家扮演的主角親密度下降,CP捆綁銷售確實(shí)迎合了一部分玩家磕CP的需求,但對(duì)追求二次元代入感的玩家而言,他們的情感體驗(yàn)是在極速下跌的。這兩點(diǎn)共同導(dǎo)致了自機(jī)角色魅力的缺失和玩家對(duì)其興趣的衰退。

之所以稱劇情工業(yè)化帶來(lái)的影響比地圖工業(yè)化更嚴(yán)重,在于《原神》的盈利點(diǎn)非常單一,即售賣角色,地圖確實(shí)是玩家游戲體驗(yàn)的重要組成部分,但排不上首位。二次元RPG游戲的靈魂是自機(jī)角色與玩家之間羈絆的建立,一旦角色塑造扁平,玩家難以激起“養(yǎng)老婆”、“養(yǎng)老公”的欲望,付費(fèi)意愿降低只是時(shí)間問(wèn)題。

在當(dāng)時(shí)的工業(yè)化主題發(fā)言中,劉偉提到“游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)絕不是一遍遍的完全復(fù)刻”,但《原神》在須彌還是墜入了工業(yè)化陷阱,或者說(shuō)踏入了工業(yè)化的試錯(cuò)期。某種程度上,也可以將這一工業(yè)化陷阱視作開(kāi)放世界手游的陷阱。

《原神》之前,開(kāi)放世界游戲多為買斷制產(chǎn)品,它們擁有相對(duì)充足的打磨時(shí)間,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》與《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》便相隔六年,但《原神》是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,游戲定下了一年一個(gè)國(guó)度的推進(jìn)速度、一個(gè)國(guó)度四五張左右的地圖量、單個(gè)國(guó)度50小時(shí)到60小時(shí)的總劇情時(shí)長(zhǎng)。

在這一更新頻率和內(nèi)容量下,想要保證地圖、劇情演出、玩法、角色成長(zhǎng)的快速迭代,只能說(shuō)難如登天。況且,以上內(nèi)容是否有持續(xù)迭代的可能也要打上問(wèn)號(hào)。

起碼玩法的迭代是十分困難的。近幾年,游戲行業(yè)唯一令人眼前一亮的創(chuàng)新玩法或許只有自走棋,自走棋出圈后多個(gè)游戲IP迅速跟進(jìn),這當(dāng)然可以解讀為跟風(fēng)、從眾、趨利,但現(xiàn)實(shí)是,在游戲行業(yè)多年對(duì)可能玩法的持續(xù)挖掘下,如今要在玩法機(jī)制上完全創(chuàng)新已是可遇不可求。

游戲與玩家磨合中的持續(xù)陣痛

或許有人會(huì)說(shuō),從《星際爭(zhēng)霸》的地圖編輯器衍生出MOBA游戲的雛形,到《王者榮耀》成為國(guó)民游戲,MOBA玩法修修補(bǔ)補(bǔ)二十多年仍在流行,那《原神》此類開(kāi)放世界游戲也站在諸多經(jīng)典同類型游戲,如《上古卷軸》《巫師》等的肩膀上努力便可。

但現(xiàn)實(shí)是,商業(yè)模式、生產(chǎn)模式、玩家群體不同的情況下,《原神》所走的道路一半已被經(jīng)典游戲照亮,另一半仍是漆黑的。玩家群體不同,對(duì)《原神》工業(yè)化行差踏錯(cuò)的影響或許是最大的。

《原神》開(kāi)服后,“抄襲塞爾達(dá)”的輿論節(jié)奏突起,差點(diǎn)壓垮這款剛問(wèn)世的游戲,但從近兩三年的社區(qū)討論來(lái)看,這波輿論也讓不少主機(jī)游戲玩家在好奇心、憤怒等情緒的共同驅(qū)使下打開(kāi)了《原神》。因此,《原神》開(kāi)服初期,主力玩家除了米哈游自《崩壞》系列積累的老玩家,以及那些踴躍嘗試各大新游的重度手游玩家外,還有大量活躍在主機(jī)領(lǐng)域的玩家。

這一時(shí)期,硬核玩家和云玩家數(shù)量頗多,玩家反饋和輿論聲集中在“半成品地圖”、“可玩性與沉浸感不足”、“缺乏內(nèi)容”上,這些反饋和輿論驅(qū)使著《原神》的探索難度和產(chǎn)能不斷提升。當(dāng)然,關(guān)鍵也在于米哈游本身就是一家非常硬核的游戲公司,對(duì)內(nèi)容與技術(shù)的迭代有著高追求。

此后《原神》不斷出圈,吸引了越來(lái)越多的泛化玩家,至此游戲玩家大致可以劃歸為兩派,一派是相對(duì)硬核的資深玩家,一派是輕量級(jí)玩家。玩家群體變化后,曾經(jīng)受到一致好評(píng)的雪山地圖逐漸出現(xiàn)“探索引導(dǎo)性不足”、“缺乏探索目標(biāo)”的批評(píng)。于是,雪山地圖后《原神》的大世界地圖引導(dǎo)性不斷強(qiáng)化,在稻妻大版本初試牛刀,在須彌大版本走上極端。

游戲并未下調(diào)難度,試圖以強(qiáng)引導(dǎo)同時(shí)滿足硬核玩家和輕量玩家的不同需求,結(jié)果便是兩方都未得到舒適的游戲體驗(yàn)。

《原神》劇情上存在的問(wèn)題,也可以用同樣的邏輯來(lái)解釋。須彌自機(jī)角色與玩家親密度下降,同時(shí)女角色減少,被不少人解讀為是《原神》對(duì)二次元濃度的主動(dòng)稀釋:游戲走出核心二次元群體后,為了照顧泛化玩家的需求并持續(xù)擴(kuò)大基本盤(pán),便要一定程度上與“媚宅”脫鉤,因?yàn)橥饨珀P(guān)于《原神》的負(fù)面評(píng)價(jià)中,“媚宅”是首當(dāng)其沖的。

說(shuō)到底,米哈游從一家小眾二次元游戲公司一躍成為位居騰訊游戲、網(wǎng)易游戲之下的頭部大廠,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)就是《原神》的走紅。這個(gè)米哈游背負(fù)巨大風(fēng)險(xiǎn)立項(xiàng)、帶著實(shí)驗(yàn)性質(zhì)、險(xiǎn)些被負(fù)面輿論淹沒(méi)、最終逆風(fēng)翻盤(pán)成為爆款的產(chǎn)品,很難避免外力影響。

在尋求轉(zhuǎn)型的過(guò)程中,在與龐大而復(fù)雜的玩家群體的磨合中,陣痛、取舍、妥協(xié)、改變,試錯(cuò),貫穿著《原神》的成長(zhǎng)與工業(yè)化進(jìn)程,未來(lái)仍將持續(xù)。

相比于命運(yùn)多舛的《原神》,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》便不存在此類問(wèn)題,因?yàn)樗婚_(kāi)始就是米哈游現(xiàn)階段工業(yè)水平的集大成之作,是精準(zhǔn)預(yù)判受眾群體和市場(chǎng)輕量化需求后誕生的產(chǎn)物。在《崩壞:星穹鐵道》身上,投射的是米哈游更自信、更沒(méi)有包袱的創(chuàng)作態(tài)度,與現(xiàn)階段《原神》的茫然、保守截然不同。

《原神》確實(shí)需要一次“刮骨療傷”了,走出工業(yè)化的陷阱、兼顧泛化玩家的需求、明確二次元游戲究竟以何賣點(diǎn)。對(duì)《原神》來(lái)說(shuō),立足過(guò)去三年的成績(jī),未來(lái)它即便原地踏步,也仍能位居高質(zhì)量游戲行列,但能否夠到偉大游戲的門檻,便要看后續(xù)版本的調(diào)整效果了。

如今3.8版本的海島地圖,相比于上一年有了明顯改變,如劇情輕量化、解密簡(jiǎn)單化等,幾乎就是按照上一年玩家的反饋進(jìn)行的鏡像調(diào)整,從社區(qū)輿論來(lái)看,玩家整體滿意度也上升了一個(gè)臺(tái)階。不過(guò),因?yàn)椤对瘛酚螒騼?nèi)容開(kāi)發(fā)的前置性,與之造成的內(nèi)容改進(jìn)的滯后性,上半年須彌地區(qū)反映的問(wèn)題能否在新國(guó)度楓丹得到解決,還是存疑。

客觀來(lái)說(shuō),如果在以歐洲為原型的楓丹不能給玩家打一劑強(qiáng)心劑,等到以非洲為原型的納塔問(wèn)世,一切或許就遲了。

再談開(kāi)放世界

《原神》成功后,一大批開(kāi)放世界游戲進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段,但如今落地的一個(gè)《幻塔》,以及仍處于測(cè)試階段的《鳴潮》表現(xiàn)都不盡人意?!痘盟返木S拉地圖和《原神》的蒙德地圖受到了同樣的“空曠”評(píng)價(jià),而《鳴潮》劇情被廣泛吐槽。

一切的一切都指向了一點(diǎn):對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商能否在開(kāi)放世界賽道找到契合自身能力和強(qiáng)項(xiàng)的解題思路,目前仍不能持太樂(lè)觀的態(tài)度。

這不僅源于做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的開(kāi)放世界游戲,沒(méi)有太多成熟的案例可以參考,只能摸著石頭過(guò)河,也在于當(dāng)下開(kāi)放世界或許是最殘忍的游戲類型之一:它要求持續(xù)的高成本投入與高質(zhì)量?jī)?nèi)容產(chǎn)出,對(duì)游戲公司的實(shí)力要求始于工業(yè)化又遠(yuǎn)超工業(yè)化。

制作能力相對(duì)穩(wěn)定,試錯(cuò)、成長(zhǎng)了近三年的《原神》都難免陷于困局,足以說(shuō)明問(wèn)題。如今,《原神》在瓶頸期面臨的一系列問(wèn)題應(yīng)如何解決,不僅是米哈游需要思考的,也是已經(jīng)踏入或正準(zhǔn)備踏入開(kāi)放世界賽道的廠商需要思考的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?

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文|鏡象娛樂(lè) 梁嘉烈

《原神》3.8下半卡池更新后,游戲在App Store暢銷榜超越抖音零小時(shí)的表現(xiàn)被熱議。

“超越抖音小時(shí)數(shù)”一直是《原神》卡池流水高低的重要參考,因?yàn)槎兑袅魉鄬?duì)穩(wěn)定,很適合作為恒定的衡量標(biāo)準(zhǔn)。

《原神》璃月角色胡桃與夜蘭的卡池更新后一度超抖音150小時(shí),相比之下,游戲第四個(gè)國(guó)度須彌的新角色卡池,表現(xiàn)最好的為60小時(shí),其它普遍低于24小時(shí),最低為3.8版本的零小時(shí),玩家付費(fèi)意愿的降低肉眼可見(jiàn)。

有人認(rèn)為,《原神》須彌新角色表現(xiàn)不佳,在于游戲開(kāi)服三年后已經(jīng)失去了對(duì)老玩家的吸引力,如果須彌是在一片好評(píng)聲中滑坡,那這條推論相當(dāng)有說(shuō)服力。事實(shí)上,須彌大版本《原神》的風(fēng)評(píng)呈高開(kāi)低走態(tài)勢(shì),版本中后期,“沒(méi)有探索大世界的動(dòng)力”、“任務(wù)又臭又長(zhǎng)”、“角色塑造失敗”、“過(guò)度販賣CP”等爭(zhēng)議出現(xiàn)在各大論壇。

作為近幾年國(guó)產(chǎn)游戲中為數(shù)不多的爆款,將米哈游推上神壇的《原神》如今似乎步入了瓶頸期,要回答原因,還得從米哈游在《原神》工業(yè)化上的走偏談起。

《原神》的工業(yè)化之路

工業(yè)化在影視行業(yè)被更多提及,好萊塢大片便是電影工業(yè)化體系的代名詞,游戲行業(yè)的工業(yè)化大眾相對(duì)陌生,但其定義與電影工業(yè)化相似,即制作流程的標(biāo)準(zhǔn)化、自動(dòng)化、平臺(tái)化、智能化等。美國(guó)游戲工業(yè)化體系成型更早,主要體現(xiàn)在3A大作上,比如《使命召喚》系列、《FIFA》系列等“年貨產(chǎn)品”。

國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品工業(yè)化水準(zhǔn)的具象體現(xiàn),可以從《王者榮耀》和《原神》這兩款玩家認(rèn)知度較高的游戲來(lái)看。賽年模式推出后,《王者榮耀》每個(gè)賽年講述完整的世界故事、上線固定數(shù)量的新英雄等都是標(biāo)志,而《原神》的工業(yè)化則體現(xiàn)在六周一更新的大版本。

米哈游總裁劉偉曾在游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)上分享過(guò)對(duì)游戲工業(yè)化的認(rèn)知:“每做一個(gè)穩(wěn)定內(nèi)容,都是有一條明確管線的,從第一天開(kāi)始干什么,到半年后生產(chǎn)完如何驗(yàn)收,中間環(huán)節(jié)都有著明確的進(jìn)度與標(biāo)準(zhǔn)。從內(nèi)容上來(lái)說(shuō),能夠用同樣的生成工具,統(tǒng)一的生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),創(chuàng)造出生產(chǎn)者需要的各類產(chǎn)品。”

簡(jiǎn)而言之,就是為內(nèi)容搭建工業(yè)生產(chǎn)線,這對(duì)中小游戲廠商來(lái)說(shuō)可有可無(wú),但的確是大廠與頭部項(xiàng)目的剛需。《原神》項(xiàng)目組人數(shù)從開(kāi)發(fā)階段的400人上漲到如今的千人后,如何讓整個(gè)項(xiàng)目組通力協(xié)作、高效運(yùn)轉(zhuǎn),在盡可能短的時(shí)間內(nèi)保持質(zhì)量穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出,就是米哈游的工業(yè)化體系需要解決的問(wèn)題。

《原神》近三年的發(fā)展便是米哈游工業(yè)水準(zhǔn)提升的縮影,無(wú)人否認(rèn)《原神》一路走來(lái)的進(jìn)步,但認(rèn)可與爭(zhēng)議是同在的。

《原神》開(kāi)服初期,首個(gè)區(qū)域蒙德得到了“舒適度高”的評(píng)價(jià),但從探索體驗(yàn)來(lái)講,地圖過(guò)于平坦空曠,可玩性較低,總面積也較小。蒙德之后,提升產(chǎn)能并為地圖“做加法”成了《原神》工業(yè)化的主要任務(wù)之一。

這一過(guò)程中,廣受好評(píng)的是立體感強(qiáng)、層次豐富的雪山地圖,這張地圖也被視作米哈游技術(shù)進(jìn)步的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。第三個(gè)區(qū)域稻妻開(kāi)放后,《原神》的技術(shù)與產(chǎn)能開(kāi)始出現(xiàn)爭(zhēng)議,但主要聚集在“地圖色調(diào)過(guò)深”一點(diǎn)上,僅是美術(shù)風(fēng)格未被玩家廣泛認(rèn)可。

2022年《原神》上線海島地圖,一張限時(shí)地圖為四位自機(jī)角色量身打造了四個(gè)高度契合個(gè)人劇情的大型秘境,堪稱《原神》技術(shù)與產(chǎn)能的一次大爆炸。但在玩家內(nèi)部,這張地圖也迎來(lái)了游戲上線后的首次大規(guī)模差評(píng):劇情過(guò)長(zhǎng)、解謎難度高、在游戲打工等質(zhì)疑紛至沓來(lái)。

當(dāng)然,也有玩家至今仍認(rèn)為2.8版本的海島是《原神》質(zhì)量最佳的版本,稱其帶來(lái)了近乎單機(jī)大作的游戲盛宴。

第四大區(qū)域須彌上線前期,大超預(yù)期的主線演出拉動(dòng)《原神》口碑回升,但很快,新地圖需要完成超長(zhǎng)支線任務(wù)“森林書(shū)”才能全部解鎖引發(fā)爭(zhēng)議,之后,多個(gè)版本沙漠地圖連發(fā),地圖空心化、復(fù)雜化趨勢(shì)加劇,且主要探索區(qū)域集中于地下,讓玩家的體驗(yàn)再度下跌。因?yàn)槿鄙俚叵路謱又敢δ?,大部分玩家只能依靠攻略完成探索?/p>

一位《原神》滿級(jí)玩家告訴鏡象娛樂(lè):“我的游戲好友都是老玩家,他們前幾個(gè)國(guó)家的地圖探索度基本100%,但須彌大多在50%到70%,問(wèn)就是覺(jué)得探索很累。我是強(qiáng)迫癥,地圖都滿探索度,但積極性也沒(méi)以前高了,累是其次,主要審美疲勞了,須彌地圖看著四國(guó)最大,但說(shuō)到底就雨林和沙漠,沒(méi)了?!?/p>

“《原神》長(zhǎng)草期長(zhǎng)”能成為出圈的梗,便源于玩家對(duì)游戲產(chǎn)能的需求未被滿足,但產(chǎn)能飛升后,迎接《原神》的卻并不是清一色好評(píng)。說(shuō)到底,玩家需要“量大管飽”,但并不需要一味重復(fù)。

成長(zhǎng)與陷阱

一個(gè)很難推翻的事實(shí),是內(nèi)容行業(yè)的工業(yè)化是存在陷阱的,不論是影視行業(yè)還是游戲行業(yè)。

影視行業(yè),好萊塢大片的式微就是佐證,游戲行業(yè),更早建立起工業(yè)化體系的美國(guó)游戲市場(chǎng)也已論證,育碧就有“3A游戲罐頭廠”的響亮稱號(hào),原因在于育碧旗下游戲雖然都是高投入,但近年來(lái)內(nèi)容重復(fù)度高、內(nèi)容體驗(yàn)相對(duì)單一,這和《原神》在須彌面臨的質(zhì)疑如出一轍。

客觀而言,工業(yè)化體系和內(nèi)容行業(yè)存在一定程度的不兼容性。工廠流水線生產(chǎn)的實(shí)體商品不會(huì)因?yàn)橥|(zhì)化引發(fā)不滿,因?yàn)橄M(fèi)者對(duì)多數(shù)商品的閾值是固定的,但內(nèi)容產(chǎn)品不同,影視與游戲都被劃歸到了藝術(shù)行列,屬于精神消費(fèi)品,消費(fèi)者對(duì)此的閾值是不斷提升的,他們需要持久的新鮮感。

但工業(yè)化體系非常容易將游戲?qū)蛑貜?fù)的內(nèi)容產(chǎn)出,因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)模式一旦形成,就很容易養(yǎng)成路徑依賴,《原神》雨林地圖和沙漠地圖千篇一律、“森林書(shū)”、“沙漠書(shū)”等大型支線任務(wù)綁定開(kāi)圖的強(qiáng)引導(dǎo)性玩法、箱庭地圖的規(guī)模化使用、玩法解謎的同質(zhì)化、合家歡式的活動(dòng)劇情等,某種程度上都是路徑依賴下的產(chǎn)物。

在《原神》的第三年,游戲的每張地圖都可以用精良來(lái)形容,但工業(yè)化體系穩(wěn)住的是《原神》的下限,而非上限。

更關(guān)鍵的是,工業(yè)化過(guò)程中產(chǎn)生的一系列問(wèn)題,已經(jīng)與《原神》開(kāi)放世界游戲的定位產(chǎn)生了沖突。開(kāi)放世界的核心要義就是自由度,但開(kāi)服至今《原神》的自由度是呈遞減趨勢(shì)的,在蒙德,除了特定的主線場(chǎng)景需要?jiǎng)∏榻怄i,玩家可以自由探索95%的區(qū)域,到了須彌比例下降到了50%左右,這是非常致命的。

須彌大版本,比流水線式地圖更消耗玩家積極性的是《原神》劇情的工業(yè)化。一者體現(xiàn)在塑造自機(jī)角色的重要途徑傳說(shuō)任務(wù)敘事走向同質(zhì)化,劇情重心幾乎都落在了NPC身上,對(duì)自機(jī)角色的著墨既淺又少,以游戲角色提納里為例,他的傳說(shuō)任務(wù)講述的是NPC研究智慧生命時(shí)發(fā)生的故事,而提納里扮演的更多是旁觀者。

二者體現(xiàn)在自機(jī)角色普遍CP捆綁度過(guò)高,與玩家扮演的主角親密度下降,CP捆綁銷售確實(shí)迎合了一部分玩家磕CP的需求,但對(duì)追求二次元代入感的玩家而言,他們的情感體驗(yàn)是在極速下跌的。這兩點(diǎn)共同導(dǎo)致了自機(jī)角色魅力的缺失和玩家對(duì)其興趣的衰退。

之所以稱劇情工業(yè)化帶來(lái)的影響比地圖工業(yè)化更嚴(yán)重,在于《原神》的盈利點(diǎn)非常單一,即售賣角色,地圖確實(shí)是玩家游戲體驗(yàn)的重要組成部分,但排不上首位。二次元RPG游戲的靈魂是自機(jī)角色與玩家之間羈絆的建立,一旦角色塑造扁平,玩家難以激起“養(yǎng)老婆”、“養(yǎng)老公”的欲望,付費(fèi)意愿降低只是時(shí)間問(wèn)題。

在當(dāng)時(shí)的工業(yè)化主題發(fā)言中,劉偉提到“游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)絕不是一遍遍的完全復(fù)刻”,但《原神》在須彌還是墜入了工業(yè)化陷阱,或者說(shuō)踏入了工業(yè)化的試錯(cuò)期。某種程度上,也可以將這一工業(yè)化陷阱視作開(kāi)放世界手游的陷阱。

《原神》之前,開(kāi)放世界游戲多為買斷制產(chǎn)品,它們擁有相對(duì)充足的打磨時(shí)間,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》與《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》便相隔六年,但《原神》是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,游戲定下了一年一個(gè)國(guó)度的推進(jìn)速度、一個(gè)國(guó)度四五張左右的地圖量、單個(gè)國(guó)度50小時(shí)到60小時(shí)的總劇情時(shí)長(zhǎng)。

在這一更新頻率和內(nèi)容量下,想要保證地圖、劇情演出、玩法、角色成長(zhǎng)的快速迭代,只能說(shuō)難如登天。況且,以上內(nèi)容是否有持續(xù)迭代的可能也要打上問(wèn)號(hào)。

起碼玩法的迭代是十分困難的。近幾年,游戲行業(yè)唯一令人眼前一亮的創(chuàng)新玩法或許只有自走棋,自走棋出圈后多個(gè)游戲IP迅速跟進(jìn),這當(dāng)然可以解讀為跟風(fēng)、從眾、趨利,但現(xiàn)實(shí)是,在游戲行業(yè)多年對(duì)可能玩法的持續(xù)挖掘下,如今要在玩法機(jī)制上完全創(chuàng)新已是可遇不可求。

游戲與玩家磨合中的持續(xù)陣痛

或許有人會(huì)說(shuō),從《星際爭(zhēng)霸》的地圖編輯器衍生出MOBA游戲的雛形,到《王者榮耀》成為國(guó)民游戲,MOBA玩法修修補(bǔ)補(bǔ)二十多年仍在流行,那《原神》此類開(kāi)放世界游戲也站在諸多經(jīng)典同類型游戲,如《上古卷軸》《巫師》等的肩膀上努力便可。

但現(xiàn)實(shí)是,商業(yè)模式、生產(chǎn)模式、玩家群體不同的情況下,《原神》所走的道路一半已被經(jīng)典游戲照亮,另一半仍是漆黑的。玩家群體不同,對(duì)《原神》工業(yè)化行差踏錯(cuò)的影響或許是最大的。

《原神》開(kāi)服后,“抄襲塞爾達(dá)”的輿論節(jié)奏突起,差點(diǎn)壓垮這款剛問(wèn)世的游戲,但從近兩三年的社區(qū)討論來(lái)看,這波輿論也讓不少主機(jī)游戲玩家在好奇心、憤怒等情緒的共同驅(qū)使下打開(kāi)了《原神》。因此,《原神》開(kāi)服初期,主力玩家除了米哈游自《崩壞》系列積累的老玩家,以及那些踴躍嘗試各大新游的重度手游玩家外,還有大量活躍在主機(jī)領(lǐng)域的玩家。

這一時(shí)期,硬核玩家和云玩家數(shù)量頗多,玩家反饋和輿論聲集中在“半成品地圖”、“可玩性與沉浸感不足”、“缺乏內(nèi)容”上,這些反饋和輿論驅(qū)使著《原神》的探索難度和產(chǎn)能不斷提升。當(dāng)然,關(guān)鍵也在于米哈游本身就是一家非常硬核的游戲公司,對(duì)內(nèi)容與技術(shù)的迭代有著高追求。

此后《原神》不斷出圈,吸引了越來(lái)越多的泛化玩家,至此游戲玩家大致可以劃歸為兩派,一派是相對(duì)硬核的資深玩家,一派是輕量級(jí)玩家。玩家群體變化后,曾經(jīng)受到一致好評(píng)的雪山地圖逐漸出現(xiàn)“探索引導(dǎo)性不足”、“缺乏探索目標(biāo)”的批評(píng)。于是,雪山地圖后《原神》的大世界地圖引導(dǎo)性不斷強(qiáng)化,在稻妻大版本初試牛刀,在須彌大版本走上極端。

游戲并未下調(diào)難度,試圖以強(qiáng)引導(dǎo)同時(shí)滿足硬核玩家和輕量玩家的不同需求,結(jié)果便是兩方都未得到舒適的游戲體驗(yàn)。

《原神》劇情上存在的問(wèn)題,也可以用同樣的邏輯來(lái)解釋。須彌自機(jī)角色與玩家親密度下降,同時(shí)女角色減少,被不少人解讀為是《原神》對(duì)二次元濃度的主動(dòng)稀釋:游戲走出核心二次元群體后,為了照顧泛化玩家的需求并持續(xù)擴(kuò)大基本盤(pán),便要一定程度上與“媚宅”脫鉤,因?yàn)橥饨珀P(guān)于《原神》的負(fù)面評(píng)價(jià)中,“媚宅”是首當(dāng)其沖的。

說(shuō)到底,米哈游從一家小眾二次元游戲公司一躍成為位居騰訊游戲、網(wǎng)易游戲之下的頭部大廠,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)就是《原神》的走紅。這個(gè)米哈游背負(fù)巨大風(fēng)險(xiǎn)立項(xiàng)、帶著實(shí)驗(yàn)性質(zhì)、險(xiǎn)些被負(fù)面輿論淹沒(méi)、最終逆風(fēng)翻盤(pán)成為爆款的產(chǎn)品,很難避免外力影響。

在尋求轉(zhuǎn)型的過(guò)程中,在與龐大而復(fù)雜的玩家群體的磨合中,陣痛、取舍、妥協(xié)、改變,試錯(cuò),貫穿著《原神》的成長(zhǎng)與工業(yè)化進(jìn)程,未來(lái)仍將持續(xù)。

相比于命運(yùn)多舛的《原神》,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》便不存在此類問(wèn)題,因?yàn)樗婚_(kāi)始就是米哈游現(xiàn)階段工業(yè)水平的集大成之作,是精準(zhǔn)預(yù)判受眾群體和市場(chǎng)輕量化需求后誕生的產(chǎn)物。在《崩壞:星穹鐵道》身上,投射的是米哈游更自信、更沒(méi)有包袱的創(chuàng)作態(tài)度,與現(xiàn)階段《原神》的茫然、保守截然不同。

《原神》確實(shí)需要一次“刮骨療傷”了,走出工業(yè)化的陷阱、兼顧泛化玩家的需求、明確二次元游戲究竟以何賣點(diǎn)。對(duì)《原神》來(lái)說(shuō),立足過(guò)去三年的成績(jī),未來(lái)它即便原地踏步,也仍能位居高質(zhì)量游戲行列,但能否夠到偉大游戲的門檻,便要看后續(xù)版本的調(diào)整效果了。

如今3.8版本的海島地圖,相比于上一年有了明顯改變,如劇情輕量化、解密簡(jiǎn)單化等,幾乎就是按照上一年玩家的反饋進(jìn)行的鏡像調(diào)整,從社區(qū)輿論來(lái)看,玩家整體滿意度也上升了一個(gè)臺(tái)階。不過(guò),因?yàn)椤对瘛酚螒騼?nèi)容開(kāi)發(fā)的前置性,與之造成的內(nèi)容改進(jìn)的滯后性,上半年須彌地區(qū)反映的問(wèn)題能否在新國(guó)度楓丹得到解決,還是存疑。

客觀來(lái)說(shuō),如果在以歐洲為原型的楓丹不能給玩家打一劑強(qiáng)心劑,等到以非洲為原型的納塔問(wèn)世,一切或許就遲了。

再談開(kāi)放世界

《原神》成功后,一大批開(kāi)放世界游戲進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段,但如今落地的一個(gè)《幻塔》,以及仍處于測(cè)試階段的《鳴潮》表現(xiàn)都不盡人意?!痘盟返木S拉地圖和《原神》的蒙德地圖受到了同樣的“空曠”評(píng)價(jià),而《鳴潮》劇情被廣泛吐槽。

一切的一切都指向了一點(diǎn):對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商能否在開(kāi)放世界賽道找到契合自身能力和強(qiáng)項(xiàng)的解題思路,目前仍不能持太樂(lè)觀的態(tài)度。

這不僅源于做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的開(kāi)放世界游戲,沒(méi)有太多成熟的案例可以參考,只能摸著石頭過(guò)河,也在于當(dāng)下開(kāi)放世界或許是最殘忍的游戲類型之一:它要求持續(xù)的高成本投入與高質(zhì)量?jī)?nèi)容產(chǎn)出,對(duì)游戲公司的實(shí)力要求始于工業(yè)化又遠(yuǎn)超工業(yè)化。

制作能力相對(duì)穩(wěn)定,試錯(cuò)、成長(zhǎng)了近三年的《原神》都難免陷于困局,足以說(shuō)明問(wèn)題。如今,《原神》在瓶頸期面臨的一系列問(wèn)題應(yīng)如何解決,不僅是米哈游需要思考的,也是已經(jīng)踏入或正準(zhǔn)備踏入開(kāi)放世界賽道的廠商需要思考的。

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