文|游戲產(chǎn)業(yè)報告
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國上市游戲企業(yè)競爭力報告》,經(jīng)過大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報告重點關(guān)注的問題及部分成果如下:
上市游戲企業(yè)的現(xiàn)狀是怎樣的?
上半年市值超百億元的企業(yè)占38.4%,較2022年底近乎翻倍
企業(yè)分化加劇,2022年僅4成企業(yè)游戲收入增長,但其中過半增速超20%
上市游戲企業(yè)存量數(shù)量192家,較去年同期減少5家
上半年上市游戲企業(yè)貢獻樣本產(chǎn)品游戲收入的74.9%,同比下降0.7個百分點
2022年38.5%主要上市游戲企業(yè)的游戲業(yè)務(wù)虧損,較2020年幾乎翻倍
……
展望未來,游戲企業(yè)發(fā)展前景如何?
用戶付費預(yù)計回升,上半年67%的付費區(qū)間出現(xiàn)增長
2023年海外頭部榜單中21.4%來自中國,同比增加0.96個百分點
上半年主要上市游戲企業(yè)共92款上線超1年產(chǎn)品流水過億元
上半年主要上市游戲企業(yè)共18款新品流水超5000萬元
上半年主要上市企業(yè)海外新增87款產(chǎn)品,較年去同增加12款
……
哪些個體企業(yè)的證券市場價值更突出?
15家競爭力企業(yè)及部分重點潛力企業(yè)
……
報告發(fā)布現(xiàn)場
本篇文章僅采用《2022—2023中國上市游戲企業(yè)競爭力報告》的部分數(shù)據(jù)。
得益于較多利好信息,產(chǎn)業(yè)在證券市場的表現(xiàn)已有提升。利好信息包括但不限于:用戶游戲付費及新品表現(xiàn)出現(xiàn)改善的跡象、人民日報撰寫文章認可產(chǎn)業(yè)價值、AIGC等與游戲高度相關(guān)的技術(shù)取得發(fā)展。證券市場表現(xiàn)方面,A股重點板塊股價指數(shù)、總市值、滾動市盈率等出現(xiàn)較明顯的上升。
上市游戲企業(yè)現(xiàn)狀:Q1業(yè)績尚未迎來回升,但在傳媒行業(yè)內(nèi)部仍具優(yōu)勢
2023年第一季度,游戲的同比業(yè)績增速仍為負數(shù),用戶游戲付費較低、新品表現(xiàn)不佳等2022年的不利因素雖有改善,但仍需一定時間反彈,第二季度隨著更多爆款新品的上線,游戲企業(yè)未來公布業(yè)績有望提振。雖業(yè)績欠佳,但在傳媒板塊的主要子行業(yè)中,游戲企業(yè)的營收、歸母凈利潤分列第2名和第1名,這意味著游戲在與近似行業(yè)的競爭中仍延續(xù)著優(yōu)勢。
上市游戲企業(yè)現(xiàn)狀:兩級分化加劇,上市企業(yè)存量減少5家
收入方面,企業(yè)分化進一步加劇,雖然僅4成企業(yè)收入增加,但多數(shù)增速超20%。與此同時,上市游戲企業(yè)的數(shù)量延續(xù)下降趨勢, 截至6月30日上市游戲企業(yè)存量為192家,較2022年同期減少5家。
2022年表現(xiàn)不佳,2023年預(yù)計如何?
伽馬數(shù)據(jù)認為2023年主要上市游戲企業(yè)的收入發(fā)展向好。游戲企業(yè)的收入構(gòu)成如下,其中,國內(nèi)市場、海外市場、上線超1年產(chǎn)品、新品、用戶付費能力對2023年企業(yè)游戲收入影響較大,上述影響因素在2023年的表現(xiàn)將在下文重點闡述。
上市游戲企業(yè)2023展望:上半年92款上線超1年產(chǎn)品流水過億元
上半年流水過億元的上線超1年產(chǎn)品數(shù)量已基本回歸高位,且從產(chǎn)品的生命周期來看,部分產(chǎn)品流水波動幅度浮動較小甚至處于上升水平,預(yù)計這一趨勢將在下半年延續(xù)。
上市游戲企業(yè)2023展望:67%的付費區(qū)間出現(xiàn)增長,消費信心逐步恢復(fù)
從用戶月均付費金額來看,相比于去年67%的付費區(qū)間出現(xiàn)增長,對于在運營產(chǎn)品或新品均形成直接利好,并提振產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢與新品的上線信心。中國消費者信心指數(shù)整體也出現(xiàn)提升,用戶在消費層面的整體支出也將影響到游戲消費。
上市游戲企業(yè)2023展望:上半年18款新品流水超5000萬元
已經(jīng)上線的本年新品中,截至6月30日涉及上市游戲企業(yè)的產(chǎn)品中共有18款流水超5000萬元,較去年同期增加4款;預(yù)期上線的產(chǎn)品中,多款具備高預(yù)約量、知名IP等特征的產(chǎn)品已進入研發(fā)后期并展開計費測試,二者共同作用,帶動2023年新品流水表現(xiàn)提升。
上市游戲企業(yè)2023展望:海外頭部榜單中國產(chǎn)品占21.4%,上市企業(yè)出海產(chǎn)品增12款
2023年6月30日總?cè)氚裰袊a(chǎn)品占榜單總數(shù)的21.4%,同比增長0.96%,現(xiàn)階段海外市場單日暢銷榜TOP100中中國產(chǎn)品數(shù)量不足10款的占比僅為3.1%,在絕大多數(shù)市場中國游戲已成為當(dāng)?shù)赜脩舻闹匾x擇。
從新品角度來看, 2023年上半年主要上市游戲企業(yè)海外新品數(shù)量達87款,較2022年同期增加12款,并有較多已出海產(chǎn)品拓展出海地區(qū),出海新品中存在多個國內(nèi)口碑較佳的產(chǎn)品。
更長期間,上市游戲企業(yè)面對哪些機遇與挑戰(zhàn)?
機遇1:內(nèi)容營銷作用于獲客效果及品牌認同,動漫、綜藝等資源及更可量化的評估指標(biāo)助力效果提升
內(nèi)容營銷能夠以新穎、獨特的內(nèi)容帶動用戶正向情緒,在降低用戶對傳統(tǒng)廣告的抵觸的同時,利于培養(yǎng)長線的品牌認同。得益于其利好,較多產(chǎn)品新進嘗試內(nèi)容營銷,已有布局的企業(yè)中也有較多因成果較佳,將內(nèi)容營銷視為常規(guī)營銷的組成。而現(xiàn)階段,內(nèi)容營銷內(nèi)部出現(xiàn)新的升級迭代,在平臺型營銷企業(yè)的支持下,動漫、影視、綜藝、音樂等資源更大程度上向意向產(chǎn)品開放,疊加多次優(yōu)化的效果衡量指標(biāo)及營銷鏈路,內(nèi)容營銷的效果及必要性或進一步深化。上市游戲企業(yè)內(nèi)容營銷的布局基礎(chǔ)較深,有望較早運用新發(fā)展,作用于自身利好。
機遇2:資源儲備有助于上市企業(yè)擴大AI能力優(yōu)勢
AI與游戲產(chǎn)業(yè)的綁定程度將更深。得益于其智能化,AI在輔助創(chuàng)作、拓展可玩性、降本增效等多個領(lǐng)域被寄予較高期望,但受制于當(dāng)前基礎(chǔ),現(xiàn)階段AI僅在降本增效等少數(shù)領(lǐng)域以較低程度釋放潛力。伽馬數(shù)據(jù)認為,幫助AI升級迭代進而釋放AI更多潛能輔助業(yè)務(wù)發(fā)展,有望成為上市企業(yè)的差異化競爭優(yōu)勢。這是由于AI的升級迭代對模型訓(xùn)練、算力支持等資源提出較高要求,但得益于中臺、云游戲等其他業(yè)務(wù)需求,部分上市游戲企業(yè)已擁有相應(yīng)的資源儲備,因此有望于較長時間內(nèi)在AI智能程度、精度、應(yīng)用領(lǐng)域等方面發(fā)展快于產(chǎn)業(yè)平均水平,即形成差異化優(yōu)勢。
機遇3:頭部游戲中上市企業(yè)產(chǎn)品平均生命周期增至4.7年,全生命周期營銷成為布局趨勢
全生命周期營銷是產(chǎn)業(yè)近年的新興趨勢,數(shù)據(jù)顯示游戲廣告主的營銷預(yù)算分布逐步均衡化,這意味著兼顧產(chǎn)品全生命周期營銷的企業(yè)有所增加。營銷擴散至各時期受多項因素影響,但無論是精品化、注重長線運營帶來的生命周期延長,還是競爭加劇、獲客難度提升要求的挖掘營銷潛力,都使得企業(yè)更注重全生命周期的營銷價值。同時,相較于集中少數(shù)時期,全生命周期營銷具備部分特有優(yōu)勢,例如針對各時期的差異化訴求,能以更高的顆粒度提供營銷支持。無論上市企業(yè)還是非上市企業(yè),提升產(chǎn)品各時期的收益性價比或?qū)⒊砂l(fā)展重點,與之相應(yīng),強支持性平臺也將更受企業(yè)關(guān)注,例如騰訊廣告已能在封測、預(yù)約、發(fā)布上線、長線運營、用戶回流等環(huán)節(jié) , 圍繞人群畫像、數(shù)據(jù)分析、模型策略、基礎(chǔ)投放、審核、創(chuàng)意、落地頁等多個模塊為企業(yè)提供全鏈路服務(wù)。
機遇4:年游戲收入10億元以上企業(yè)9成借數(shù)據(jù)助推創(chuàng)新,數(shù)據(jù)獲取與運用或更受產(chǎn)業(yè)關(guān)注
在規(guī)模增速放緩、獲客難度加劇的背景下,精細化研發(fā)運營日益成為常態(tài),以此為基礎(chǔ),數(shù)據(jù)的獲取與運用或?qū)⑹艿礁哧P(guān)注。這是由于數(shù)據(jù)能起到反應(yīng)真實狀況、洞察市場變動、挖掘潛在機遇等功能,進而幫助企業(yè)把握深層成因、落地“精細化”戰(zhàn)略。從數(shù)據(jù)上看,產(chǎn)業(yè)已對數(shù)據(jù)獲取與運用產(chǎn)生較高關(guān)注,但主要集中于規(guī)模較大的企業(yè),以面向創(chuàng)新的數(shù)據(jù)布局為例,調(diào)查結(jié)果顯示年游戲收入超10億元的調(diào)研企業(yè)中近9成已有布局,這一占比在其他企業(yè)中僅為2成。但應(yīng)用數(shù)據(jù)輔助能夠帶來顯著利好,例如上述布局數(shù)據(jù)的企業(yè)已在美術(shù)等層面看到差異化機會。因此,在具備產(chǎn)出效果的情況下,伽馬數(shù)據(jù)認為數(shù)據(jù)獲取與運用將受到更多企業(yè)重視。
機遇5:上市企業(yè)有更高概率產(chǎn)出精品,在賽道格局的變動中占據(jù)優(yōu)勢
精品化的驅(qū)動下,已有多個賽道產(chǎn)出顛覆性的標(biāo)志產(chǎn)品并改變賽道格局。未來,精品化仍將是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的常規(guī)背景,而上市游戲企業(yè)具備資金、技術(shù)、經(jīng)驗等方面的優(yōu)勢,意味著企業(yè)有更高概率產(chǎn)出符合精品化趨勢的產(chǎn)品,進而在賽道格局的變動中占據(jù)優(yōu)勢。伽馬數(shù)據(jù)認為上市企業(yè)將在至少三個方面展現(xiàn)出精品化潛力:第一,在多次試錯下,部分企業(yè)有望率先產(chǎn)出標(biāo)志性產(chǎn)品,并以時間為壁壘,獲取超額收益;第二,標(biāo)志性產(chǎn)品將帶動用戶需求增加,而旗下資源有望幫助上市企業(yè)較早跟進;第三,雖然單機端、主機端、云游戲等形式的潛力尚未爆發(fā),但部分上市企業(yè)已有布局,有望在用戶需求變現(xiàn)時較早取得紅利。
機遇6:產(chǎn)業(yè)股價與多個科技領(lǐng)域走勢趨同,深度參與數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展有望成新價值藍海
深度參與數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展有望成為產(chǎn)業(yè)新的價值藍海。這是由于數(shù)字經(jīng)濟較為依賴高新技術(shù),而后者是游戲產(chǎn)業(yè)的原始價值之一,這意味著產(chǎn)業(yè)天然具備參與數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的優(yōu)勢條件。從證券市場表現(xiàn)來看,市場對此也較為認可,已先一步將產(chǎn)業(yè)發(fā)展與AI、元宇宙等高技術(shù)領(lǐng)域深度綁定。伽馬數(shù)據(jù)認為,未來游戲產(chǎn)業(yè)在數(shù)字經(jīng)濟領(lǐng)域的價值將分兩階段釋放,第一階段主要由頭部企業(yè)參與,這是由于深度參與數(shù)字經(jīng)濟的路徑、回報等尚不明朗,而大企業(yè)的抗風(fēng)險能力、資金支持、搶占市場的意愿等將驅(qū)動其率先參與;隨著參與環(huán)境改善,市場將進入第二階段,更多游戲企業(yè)將加入市場競爭,現(xiàn)階段重點投入的技術(shù)成果既將在社會層面助力數(shù)字經(jīng)濟延伸,也將成為游戲企業(yè)在新賽道中的重要競爭力。目前已有多家上市游戲企業(yè)在AI、VR/AR等領(lǐng)域布局,憑借較強的技術(shù)能力,率先展開對高新技術(shù)的探究,而在競爭加劇后,上市企業(yè)的持續(xù)經(jīng)營能力、持續(xù)研發(fā)投入能力以及市場認可度將使其保持相對優(yōu)勢。
挑戰(zhàn)1:創(chuàng)收難度顯著提升 上市游戲企業(yè)游戲收入正增長數(shù)量下降
業(yè)績壓力是上市游戲企業(yè)面臨的發(fā)展挑戰(zhàn),且廣泛存在于收入、利潤層面。收入層面,2022年主要上市游戲企業(yè)中僅四成保持游戲收入增長,六成企業(yè)游戲收入下滑。雖然受宏觀經(jīng)濟下行、新品表現(xiàn)不佳等因素影響,2022年游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)普遍出現(xiàn)規(guī)模收縮,但在分化加劇的現(xiàn)階段,個體企業(yè)已更難尋求作用于產(chǎn)業(yè)的廣泛利好,穩(wěn)固自身增長優(yōu)勢將更為重要。
挑戰(zhàn)2:上市企業(yè)仍主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展但流水占有率下降,H1流水同比減少0.7個百分點
宏觀因素外,產(chǎn)品占有率下降是主要上市游戲企業(yè)收入下降的另一成因,統(tǒng)計結(jié)果顯示雖然仍主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但樣本產(chǎn)品中由上市企業(yè)貢獻的流水占比呈下降趨勢,2023年上半年下滑至74.9%。下降的部分成因在于用戶需求及賽道更為細致,這意味著更多團隊能夠依托對單一賽道的深入挖掘,分享原本屬于少數(shù)企業(yè)的市場位置及收入。對于上市游戲企業(yè)而言,通過精品化、豐富產(chǎn)品線、調(diào)整產(chǎn)品定位等方式獲取與更多用戶的深度聯(lián)結(jié)將更為重要。
挑戰(zhàn)3:收入下降加劇盈利壓力,虧損企業(yè)占比連續(xù)兩年擴大
收入下降擠壓利潤空間,使得盈利壓力也成為上市游戲企業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。2022年主要上市游戲企業(yè)中38.5%游戲業(yè)務(wù)虧損,連續(xù)兩年擴大的同時虧損企業(yè)數(shù)值較2020年翻倍。虧損的直接原因在于市場整體收入下降,但用戶獲取成本高、研發(fā)投入成本高等產(chǎn)業(yè)難點仍然存在,上市企業(yè)經(jīng)營成本較高,進而壓縮企業(yè)利潤。
競爭力企業(yè)評選:模型怎么定?哪些企業(yè)好?成果如何?
數(shù)據(jù)顯示,競爭力企業(yè)在多項財務(wù)指標(biāo)、證券市場指標(biāo)上優(yōu)于主要上市游戲企業(yè)整體,但是在股價方面,現(xiàn)階段低于A股網(wǎng)絡(luò)游戲板塊整體水平:
競爭力及潛力企業(yè):競爭力來源分析
凈利潤相較同期上升120%,創(chuàng)新品類與經(jīng)典品類雙賽道格局初見成效
2022年,完美世界游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)歸屬上市公司股東凈利潤超15億元,較去年同期上升超120%。持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu),推動創(chuàng)新品類探索的同時升級經(jīng)典品類是完美世界業(yè)績保持增長的原因。創(chuàng)新品類方面,《幻塔》手游作為其涉足二次元開放世界領(lǐng)域的代表產(chǎn)品目前已實現(xiàn)全球流水超30億元,另有《一拳超人:世界》《乖離性百萬亞瑟王:環(huán)》《女神異聞錄:夜幕魅影》等多款創(chuàng)新品類產(chǎn)品儲備,有效覆蓋至新一代用戶群體;經(jīng)典品類方面,完美世界通過技術(shù)迭代、營銷策略轉(zhuǎn)變等方式長線運營,不斷豐富以“誅仙”“完美世界”為代表的內(nèi)容矩陣,旗下產(chǎn)品《誅仙》手游自2016年8月上線至今近七年,iOS暢銷榜排名仍保持在TOP100。創(chuàng)新品類與經(jīng)典品類雙賽道格局初見成效,或?qū)⒃谖磥沓掷m(xù)發(fā)力,為業(yè)績帶來更大的增長空間。
研發(fā)費用連續(xù)五年增長 技術(shù)優(yōu)勢作用于多元領(lǐng)域
完美世界持續(xù)加碼研發(fā)投入,2022年企業(yè)研發(fā)費用達22.9億元,已連續(xù)增長超過五年。在自研引擎、商業(yè)引擎等核心技術(shù)領(lǐng)域以及AI、VR、云游戲等前沿技術(shù)領(lǐng)域,完美世界均具備較強的研發(fā)積累和技術(shù)儲備,多項技術(shù)在本年度已實現(xiàn)落地。在游戲研發(fā)中,完美世界將AI相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲智能NPC、AI劇情、AI繪圖等方面,不僅研運效率有所提高,也能為用戶提供不同的游戲體驗。在電競賽事運營中,企業(yè)也采用AR等虛實技術(shù)提升觀賽視覺效果。
蒸汽平臺多款新品上線 聚焦本土精品獨立游戲發(fā)行出海
2022年7月,完美世界與Valve合作的Steam中國版——蒸汽平臺首次舉辦游戲發(fā)布會,會上公布了超過80款游戲新品。在此之前,盡管排除了賬號、鎖區(qū)的顧慮,但游戲數(shù)量較少、游戲社區(qū)不完善等因素仍使蒸汽平臺表現(xiàn)不佳。本次發(fā)布會中,蒸汽平臺再次明確自己的重心,即以本土精品獨立游戲的發(fā)行、出海為主,并為海外游戲本地化提供支持,目前平臺上線的游戲中,國內(nèi)游戲占比87%,其中低于50元的獨立游戲超過六成。在后續(xù)的運營中,蒸汽平臺于2023年4月舉辦首屆東方游戲文化周活動,為本土東方特色游戲出海展示提供平臺。國內(nèi)平臺在發(fā)行、營銷方面更便捷,對于獨立游戲團隊而言可以作為國內(nèi)輕度玩家的補充渠道,而對于完美世界,蒸汽平臺已吸引超過100家研發(fā)商和發(fā)行商,心動、網(wǎng)元圣唐等國內(nèi)知名發(fā)行商的多次合作能夠為平臺帶來穩(wěn)定活力,也為企業(yè)積累開發(fā)者資源提供可行性。
電競助力網(wǎng)易產(chǎn)品生命周期優(yōu)于產(chǎn)業(yè)整體,中國主要電競賽事中23.1%涉及網(wǎng)易
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)新品表現(xiàn)不佳,但依托平穩(wěn)運營期產(chǎn)品更為健康的生命周期,2022年網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)取得9.8%的增長。較長的生命周期受多種因素影響,注重產(chǎn)品的電競布局也是成因之一,這是由于依托賽事、競技性等元素,電競在吸引用戶持續(xù)關(guān)注、多元付費等方面具備優(yōu)勢,數(shù)據(jù)顯示偏好強競技性游戲的用戶,其最偏好游戲的游戲時長及月均付費分別超出整體游戲用戶7.4%、11.3%。網(wǎng)易的電競布局已超5年,現(xiàn)階段程度已經(jīng)較深,品牌層面,設(shè)立“永劫無間世界冠軍賽”“第五人格深淵的呼喚”作為頂級職業(yè)全球賽事輻射全球,設(shè)立綜合性賽事“網(wǎng)易電競NeXT”“TOP Clans”面向國內(nèi)海外泛電競用戶;產(chǎn)品層面,在《永劫無間》《第五人格》等的帶動下,國內(nèi)主要電競賽事游戲中23.1%涉及網(wǎng)易;賽事體系層面,構(gòu)建全球賽、職業(yè)賽、城市賽、高校賽等面向不同受眾的賽事體系。整體而言,網(wǎng)易已能借力電競利好,服務(wù)游戲產(chǎn)品并推動電競業(yè)務(wù)的獨立發(fā)展。
擁有職業(yè)賽事的國產(chǎn)游戲數(shù)量網(wǎng)易居國內(nèi)TOP2,《永劫無間》《第五人格》表現(xiàn)突出
企業(yè)旗下,《永劫無間》《第五人格》的電競表現(xiàn)突出,二者的共性在于,在擁有職業(yè)電競賽事的中國自研游戲中位居前列的同時,仍能保持快速增長?!队澜贌o間》上線時間雖短,但用戶吸引能力強勁,現(xiàn)階段,產(chǎn)品已形成完備的電競生態(tài)圈,賽事、俱樂部、用戶能夠相互促進;直播、地標(biāo)、明星藝人、體育、KOL等資源助推賽事聲量。作為成果,《永劫無間》賽事內(nèi)容總觀看量“NBPL S2”已達7200萬,于全球舉辦的“NBWC S2”超過3億?!兜谖迦烁瘛焚愂碌穆暳績?yōu)勢顯著,得益于團隊不斷延展的傳播資源,嗶哩嗶哩、微博等社交媒體,郎朗、黃齡等藝人明星與產(chǎn)品及賽事質(zhì)量疊加,最終實現(xiàn)了“COA系列賽事”多次取得十億級話題閱讀量、數(shù)十次登陸社媒熱搜、賽事門票短時售罄等成績。值得注意的是,《第五人格》的聲量布局仍在細化與深化,在綜藝節(jié)目、實體卡牌、賽區(qū)專屬定制等舉措下,實現(xiàn)高賽事聲量與快速增長雙軌并行。
電競出海由試水到立足多地,五項成果助力網(wǎng)易電競?cè)蚧潭染訃鴥?nèi)前列
全球化是中國電競的發(fā)展方向,網(wǎng)易電競于早期布局并已實現(xiàn)由試水出海到立足多地的轉(zhuǎn)變。現(xiàn)階段,網(wǎng)易電競已在以下領(lǐng)域取得明顯的成果:第一,拓展賽事傳播資源,例如入駐YouTube、Facebook等海外平臺;第二,積累部分海外地區(qū)的電競偏好及偏好挖掘方法論,作為成果,網(wǎng)易在日本、東南亞等地形成了知名的電競品牌,例如《第五人格》的“COA系列賽事”在東南亞、韓國、歐美等多地舉辦,“COA Ⅴ全球總決賽”期間以年播放量超過1億分鐘的成績成為唯一進入日本電競 Tier1 的移動游戲;第三,沉淀海外賽事設(shè)計及賽事體系搭建經(jīng)驗,能夠根據(jù)不同細分市場差異化地構(gòu)建全球性賽事、職業(yè)性賽事、綜合性賽事,組成核心賽事矩陣;第四,完善海外賽事運營能力,自有游戲外,網(wǎng)易電競已具備承接外部產(chǎn)品并打造個性化賽事的能力;第五,為支持海外電競業(yè)務(wù)發(fā)展,搭建、培養(yǎng)并已擁有相對完善的電競?cè)瞬艌F隊。整體而言,網(wǎng)易電競的海外基礎(chǔ)已較為穩(wěn)固,全球化程度位于國內(nèi)前列的同時,能夠為網(wǎng)易電競向更多地區(qū)、更多領(lǐng)域拓展提供支撐。
營收連續(xù)4年超百億元,境外市場貢獻已近4成,頭腰部產(chǎn)品平均生命周期增至2.6年
2022年,三七互娛營收再創(chuàng)新高達到164.1億元,已連續(xù)4年保持超百億的規(guī)模。伽馬數(shù)據(jù)認為,三七互娛圍繞文化娛樂產(chǎn)業(yè)形成一項顯著競爭力、多項潛在競爭力的發(fā)展格局。顯著競爭力主要體現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè),也是上述百億元規(guī)模的主要構(gòu)成,圍繞游戲,三七互娛在研發(fā)、長線運營、營銷、優(yōu)勢賽道、境外市場、產(chǎn)品供給上穩(wěn)定發(fā)展,并持續(xù)提升競爭力。以長線運營為例,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算的2023年上半年國內(nèi)移動游戲流水TOP500,三七互娛入榜產(chǎn)品最長上線時長已超過6年,入榜產(chǎn)品的平均生命周期也達2.64年,相較于2019年已累計增長109.5%;又如境外市場方面,企業(yè)收入已增至59.9億元,貢獻總收入的近4成,已能為企業(yè)的增長提供獨立且顯著的支撐。
文娛布局已持續(xù)8年,布局領(lǐng)域與年輕用戶興趣重合度較高
潛在競爭力主要集中在其他文化娛樂領(lǐng)域,且企業(yè)資源儲備較多,有望成功跨界入局,并提升收入上限,幫助企業(yè)成長為多元化布局的文娛型企業(yè),實現(xiàn)整體業(yè)務(wù)的進化迭代。三七互娛在文娛業(yè)務(wù)多元化的布局上主要通過投資企業(yè)實現(xiàn),現(xiàn)階段已涉及元宇宙、影視、動漫、音樂、泛文娛媒體、新消費、藝人經(jīng)紀等領(lǐng)域。同時,企業(yè)的文娛儲備有兩項較明顯的特點,一方面,企業(yè)布局較早,雖然尚未大幅變現(xiàn),但部分領(lǐng)域的布局時間已近8年,得益于此,企業(yè)綁定了較多其他領(lǐng)域的高質(zhì)量企業(yè);另一方面,企業(yè)的文娛布局以95后、00后等年輕用戶為導(dǎo)向,這意味著更易接軌產(chǎn)業(yè)前沿趨勢,持續(xù)把控年輕用戶的文化偏好。
發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢是潛在競爭力,AI賦能研運全鏈路、專利申報已有落地成果
發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢是三七互娛的另一潛在競爭力,擁有多項差異化優(yōu)勢:①技術(shù)積累較多,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,近5年三七互娛集團已經(jīng)申請超200件專利技術(shù);②多項技術(shù)并不局限于游戲,可以跨領(lǐng)域應(yīng)用;③技術(shù)積累的方向較廣,依托對外投資,三七互娛儲備了算力、光學(xué)、XR等多項技術(shù)資源。
現(xiàn)階段,三七互娛的技術(shù)能力已通過AI賦能研運全鏈路、專利申報等領(lǐng)域有所體現(xiàn),而在日益強調(diào)數(shù)字經(jīng)濟的科技環(huán)境下,企業(yè)技術(shù)能力有望在更多領(lǐng)域釋放價值。
技術(shù)、數(shù)據(jù)、藝術(shù)中臺加持產(chǎn)品質(zhì)量,AIGC布局具備算力優(yōu)勢
研發(fā)能力是精品化的重要組成,現(xiàn)階段,世紀華通的研發(fā)技術(shù)資產(chǎn)正不斷增加。從結(jié)果來看,世紀華通已擁有技術(shù)、數(shù)據(jù)、藝術(shù)3種中臺,能夠在算法、數(shù)據(jù)挖掘、用戶審美等方面提供支持。需要注意的是,中臺的概念在前些年具備較高熱度,但受制于落地難度,產(chǎn)出能夠真正支持業(yè)務(wù)發(fā)展的中臺的企業(yè)相對較少,未來,上述中臺將為產(chǎn)品質(zhì)量提供較多加成。此外,在熱度較高的AIGC領(lǐng)域世紀華通也具備差異化優(yōu)勢,這是由于AI大模型的推進過程需要較為龐大的算力支持,而世紀華通已參與大數(shù)據(jù)中心的建設(shè),在算力方面具備優(yōu)勢,未來或?qū)⒗米杂蠥IGC的研發(fā)與應(yīng)用。
數(shù)實融合是差異化競爭力,已具備落地能力并有望取得市場先入優(yōu)勢
數(shù)實融合是世紀華通的差異化競爭力,調(diào)查結(jié)果顯示,雖然數(shù)實融合是近年業(yè)內(nèi)熱點,但受制于技術(shù)、人才儲備、布局前景等因素,多數(shù)企業(yè)認為數(shù)實融合難以在短期落地。而世紀華通是現(xiàn)階段少有的能夠使數(shù)實融合落地的游戲企業(yè),并在醫(yī)療、文化傳播等領(lǐng)域產(chǎn)出案例,這意味著企業(yè)正逐步形成技術(shù)、合作方式、效果展現(xiàn)等方面的方法論,先發(fā)優(yōu)勢、技術(shù)優(yōu)勢、案例落地優(yōu)勢成為企業(yè)差異化競爭力的核心來源。而隨著企業(yè)的經(jīng)驗積累以及市場逐步成熟,世紀華通有望占據(jù)較高市場份額。
海外優(yōu)勢賽道增加,新品或借力前者經(jīng)驗鞏固賽道優(yōu)勢
世紀華通的海外競爭力進一步深化,雖然受宏觀因素等的影響海外收入有所下滑,但從收入分布來看,核心品類SLG的占比已降至5成,這意味著世紀華通的優(yōu)勢賽道有所增加,潛在流水空間也隨之?dāng)U大。新增賽道中,《閃耀小鎮(zhèn)》《菲菲大冒險》《冰封時代》《寒霜啟示錄》等產(chǎn)品表現(xiàn)較佳,涉及休閑、模擬經(jīng)營、末日等游戲標(biāo)簽,部分標(biāo)簽同樣存在于新品《Whiteout Survival》《Disco Match》中,未來,后續(xù)產(chǎn)品有望借力現(xiàn)有經(jīng)驗,接力賽道擴張。
TOP10“傳奇”“奇跡”產(chǎn)品中占據(jù)4成,品類年輕化及后續(xù)新品鞏固企業(yè)競爭力
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年上半年流水TOP10“傳奇”“奇跡”類移動游戲中40%涉及愷英網(wǎng)絡(luò),現(xiàn)階段,“傳奇”“奇跡”品類已與愷英網(wǎng)絡(luò)深度綁定。伽馬數(shù)據(jù)認為“傳奇”“奇跡”品類將成為企業(yè)的長期競爭力,這是由于市場層面,品類逐步向年輕用戶滲透,意味著品類偏好有望得到傳承;企業(yè)層面,愷英網(wǎng)絡(luò)還在進一步挖掘競爭力護城河,例如布局新產(chǎn)品、保持與知名發(fā)行商的合作,鞏固“傳奇”“奇跡”類市場地位。在市場與企業(yè)的共同作用下,預(yù)計其在上述品類的競爭力將長期維穩(wěn)。
更多品類將成競爭力支撐,投資行為及IP布局加速激活多品類潛力
“傳奇”“奇跡”之外,更多品類或成長為企業(yè)營收支撐,例如盲盒題材產(chǎn)品《高能手辦團》上線首月流水破億元。而為了進一步拓展?jié)摿ζ奉?,愷英網(wǎng)絡(luò)已圍繞團隊、儲備成熟IP、培養(yǎng)自有IP等方面布局,加速潛力激活:團隊方面,愷英網(wǎng)絡(luò)加強與潛力團隊的綁定,近年投資企業(yè)涉及SLG、卡牌、AVG等多品類;儲備成熟IP方面,愷英網(wǎng)絡(luò)已引入《西行紀》《斗羅大陸》《OVERLORD》等知名IP,當(dāng)前,多項IP已啟動研發(fā),預(yù)計流水將逐步釋放;培養(yǎng)自有IP方面,企業(yè)已推出《百工靈》《歲時令》兩項IP,均與中國傳統(tǒng)文化關(guān)聯(lián)密切,隨著IP成熟,IP的文化內(nèi)涵將鏈接、影響更多用戶,強化文化傳播,愷英網(wǎng)絡(luò)也將從中受益,獲得品牌認同并收獲多元的變現(xiàn)渠道。
關(guān)注未來競爭力,布局AIGC、元宇宙等前瞻性方向
面向產(chǎn)業(yè)的未來形態(tài),愷英網(wǎng)絡(luò)已做較多準備,包括但不限于AIGC、元宇宙等方向,以及PC、主機等平臺,這些舉措具備前瞻性,有望在產(chǎn)業(yè)發(fā)生變革時幫助愷英網(wǎng)絡(luò)快速過渡,從而保持甚至深化市場地位。AIGC方向,愷英網(wǎng)絡(luò)及部分戰(zhàn)略投資企業(yè)已運用AI工具并嘗試建立內(nèi)部AI數(shù)據(jù)庫;元宇宙方向,愷英網(wǎng)絡(luò)在VR領(lǐng)域的布局較深,未來或以此為切入?yún)⑴c元宇宙進程,現(xiàn)階段企業(yè)已投資部分VR企業(yè),并成立自有VR游戲團隊;平臺方面,基于投資,愷英網(wǎng)絡(luò)已與余燼科技、仟憬網(wǎng)絡(luò)等企業(yè)綁定,被投企業(yè)已有《演滅 EVOTINCTION》《前進之路》《Grok!》等代表產(chǎn)品或在研產(chǎn)品。
連續(xù)10年業(yè)務(wù)保持正向增長,構(gòu)筑細分業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)助力業(yè)績具備持續(xù)性
盛天網(wǎng)絡(luò)是游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部少有的連續(xù)10年保持增長的企業(yè),在產(chǎn)業(yè)規(guī)模收縮的情況下,2022年盛天網(wǎng)絡(luò)總營業(yè)收入同比增長35.8%,達到16.6億元。伽馬數(shù)據(jù)認為,盛天網(wǎng)絡(luò)的競爭力,即保持增長的核心因素主要來自兩方面,一方面,以游戲場景為核心,企業(yè)不斷拓展細分業(yè)務(wù)及能力,例如加速器、個人云盤等游戲服務(wù)工具以及游戲社交產(chǎn)品;另一方面,企業(yè)注重細分業(yè)務(wù)與自身能力的相互串聯(lián),相互串聯(lián)的直接利好在于資源共享、引流用戶等方面,深層利好則在于企業(yè)能夠編織密集的業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò),既增加單項業(yè)務(wù)的抗風(fēng)險能力,又能依托集合優(yōu)勢提升市場競爭力。得益于此,當(dāng)盛天網(wǎng)絡(luò)的某項業(yè)務(wù)出現(xiàn)下滑時,通常會有其他積淀較深的業(yè)務(wù)釋放潛力、帶動企業(yè)整體增長,現(xiàn)階段,盛天網(wǎng)絡(luò)仍在不斷拓展細分業(yè)務(wù),例如電競酒店、移動游戲與獨立游戲發(fā)行等。在AI布局上,盛天網(wǎng)絡(luò)正應(yīng)用相關(guān)AI聲音生成算法和技術(shù)于社交產(chǎn)品,并關(guān)注生成式AI在游戲、廣告、虛擬人、電商領(lǐng)域的應(yīng)用情況。
未來將進一步拓展產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈,IP運營業(yè)務(wù)儲備產(chǎn)品及IP較為充足
游戲產(chǎn)品是盛天網(wǎng)絡(luò)的核心競爭力之一,同時,圍繞上下游產(chǎn)業(yè)鏈的布局也在不斷完善:游戲細分業(yè)務(wù)上,在已擁有IP運營、游戲平臺的基礎(chǔ)上,近年新增游戲研發(fā)、獨立游戲的布局方向;細分業(yè)務(wù)內(nèi)部各業(yè)務(wù)的布局程度也在深化,例如IP運營業(yè)務(wù),主力產(chǎn)品《三國志·戰(zhàn)略版》保持業(yè)績貢獻能力,后續(xù)游戲《大航海時代:海上霸主》、“真 三國無雙 8”IP產(chǎn)品陸續(xù)上線,產(chǎn)品及儲備IP層面,盛天網(wǎng)絡(luò)的IP運營業(yè)務(wù)均已形成近幾年的布局規(guī)劃。不論是游戲版圖的完善還是單款業(yè)務(wù)能力的深化,都將成為企業(yè)未來競爭力的來源。
深耕電競產(chǎn)業(yè)場景相關(guān)層面,滲透程度具備優(yōu)勢 未來或可依托自有布局實現(xiàn)升級
電競是盛天網(wǎng)絡(luò)另一競爭力來源,其主要布局圍繞電競場景展開,而場景是電競領(lǐng)域的發(fā)展重點。伽馬數(shù)據(jù)認為,未來企業(yè)將進一步圍繞電競場景拓展細分業(yè)務(wù)并提升用戶滲透率。在實際布局成果上,企業(yè)已有成功案例,例如《帶帶電競》成為2022年業(yè)績增長的主要動力。在未來布局前景上,電競的場景變現(xiàn)仍屬于發(fā)展早期,盛天網(wǎng)絡(luò)的先入優(yōu)勢有望于后續(xù)發(fā)力。而當(dāng)電競市場更為成熟、企業(yè)在各場景的滲透程度更為深入后,電競競爭力將圍繞自有布局實現(xiàn)升級,例如開設(shè)自有電競酒店,提升品牌知名度;又如推出自研電競游戲,屆時,現(xiàn)有電競資源或作用于游戲培養(yǎng),而游戲則發(fā)揮帶動作用,吸引用戶在盛天網(wǎng)絡(luò)的其他電競體系中留存,實現(xiàn)優(yōu)勢互補、業(yè)務(wù)共贏。從產(chǎn)品上看,企業(yè)已試水部分強電競屬性游戲,例如格斗玩法。
IP游戲收入超六成,豐富IP儲備成為企業(yè)先發(fā)優(yōu)勢
2022年全年中手游IP游戲收入占比61.77%,依托于企業(yè)在研發(fā)與發(fā)行領(lǐng)域的積累,打造IP游戲生態(tài)體系是中手游保持競爭力的核心。豐富的IP儲備使中手游在產(chǎn)品題材方面有較大的可選擇空間,有效避免了單一賽道的競爭風(fēng)險。目前,中手游已上線的產(chǎn)品包括末日科幻題材的《吞噬星空:黎明》、格斗題材的《全明星激斗》、武俠題材的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》、新國潮魂獸題材的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》等,另有仙俠題材的《仙劍世界》、歷史題材的《新三國志曹操傳》儲備。此外,根據(jù)財報顯示,中手游擁有的132個IP中近半數(shù)為授權(quán)IP,授權(quán)IP通常經(jīng)過市場驗證,可以將本身具有的粉絲基數(shù)和用戶關(guān)注度轉(zhuǎn)換為更高的變現(xiàn)收益。
境外收入占比穩(wěn)步增長,差異化策略和IP產(chǎn)品特性是優(yōu)勢所在
在游戲出境業(yè)務(wù)方面,中手游保持境外收入占比穩(wěn)步增長。根據(jù)財報顯示,2022年中手游境外收入占比13.31%,同比增加1.72個百分點。目前,中手游的出境版圖已涉及日韓、歐美等成熟的境外市場以及東南亞等新興市場,根據(jù)不同地區(qū)玩家群體和市場環(huán)境采取差異化的產(chǎn)品布局和營銷策略是其境外布局重要策略。例如《真·三國無雙 霸》在港澳臺地區(qū)上線時,結(jié)合當(dāng)?shù)亍皩㈥P(guān)羽作為財神象征”的文化特色,推出相關(guān)活動和系列皮膚,取得較好的市場反饋。此外,優(yōu)質(zhì)的IP產(chǎn)品在全球范圍已形成穩(wěn)定的受眾群體,有利于避免文化差異帶來的出境門檻并降低獲客難度,中手游由于其大量的IP儲備,在產(chǎn)品出海方面具備獨特競爭優(yōu)勢。
“仙劍奇?zhèn)b傳”IP多維度布局,開放世界元宇宙游戲上線有望兌現(xiàn)業(yè)績
中手游始終保持著對旗下重點IP“仙劍奇?zhèn)b傳”的深度布局,持續(xù)培育IP生命力,增強IP豐富度和互動體驗。“仙劍奇?zhèn)b傳”系列自1995年誕生起,已創(chuàng)造了龐大的世界觀和IP內(nèi)容,為中手游后續(xù)IP開發(fā)奠定了堅實的基礎(chǔ)。目前“仙劍奇?zhèn)b傳”IP已覆蓋游戲、影視、動漫、文學(xué)、潮玩等多種領(lǐng)域?!跋蓜Α盜P的首款開放世界元宇宙游戲《仙劍世界》已于2023年6月開啟首次測試并預(yù)計年內(nèi)上線,該游戲?qū)P背景與歷史傳統(tǒng)、神話傳說、風(fēng)土人情和非遺技藝等相結(jié)合,打造集游戲、娛樂、社交、消費、文化傳播于一身的元宇宙世界。在實景娛樂領(lǐng)域,杭州西溪仙劍小鎮(zhèn)也計劃于2023年對外試營業(yè)。線上與線下多維度布局,將全方位觸達對“仙劍”IP或國風(fēng)題材有興趣的消費者,進一步提升IP影響力?;诔掷m(xù)打造“仙劍”IP的戰(zhàn)略布局,“仙劍”IP或?qū)⑦M入內(nèi)容和流量大年,中手游也有望以此實現(xiàn)業(yè)績突破。
游戲內(nèi)容迭代與游戲品牌價值共同發(fā)揮作用,產(chǎn)品長期穩(wěn)定性更具保證
據(jù)統(tǒng)計,游族網(wǎng)絡(luò)主要運營產(chǎn)品中六成為上線時間超過3年的產(chǎn)品,堅持產(chǎn)品長生命周期運營是游族網(wǎng)絡(luò)在存量時代保持競爭力的原因之一。以2015年上線的《少年三國志》為例,上線以來始終保持著近每月一次的版本更新以及一年一次的大型更新,并在運營期間對UI設(shè)計和畫面風(fēng)格進行多次升級,為長線運營打下基礎(chǔ)。除了版本內(nèi)容迭代外,根據(jù)游戲玩法題材、用戶群體采取各種品牌聯(lián)動也使產(chǎn)品保持長期活力。憑借歷史IP與國風(fēng)元素融合度極高的特點,游族網(wǎng)絡(luò)將游戲與傳統(tǒng)文化結(jié)合,為玩家?guī)硇迈r感的同時賦予品牌更多內(nèi)涵,截至2022年底,《少年三國志》實現(xiàn)注冊用戶突破1.4億人次,全球累計流水超過66億元。游族網(wǎng)絡(luò)依托于自身多年的經(jīng)驗,已形成一套成熟的長線運營體系,使產(chǎn)品營收穩(wěn)定性更具保證。
延續(xù)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略方針,融合玩法有望成為卡牌品類增長點
游族網(wǎng)絡(luò)在卡牌賽道具有豐富的技術(shù)積累和發(fā)行經(jīng)驗,隨著全球范圍內(nèi)卡牌品類愈發(fā)成熟,游族網(wǎng)絡(luò)通過延續(xù)“全球化卡牌+”的戰(zhàn)略方針尋找新的增量?!叭蚧币馕吨蚧l(fā)行,在游戲立項階段就以全球化視角選擇題材、風(fēng)格和玩法。2022年10月,游族網(wǎng)絡(luò)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略推行以來首款自研自發(fā)的產(chǎn)品《緋色回響》(《緋紅神約》)在日本和東南亞地區(qū)上線,一度高居日本、泰國、新加坡等多個國家和地區(qū)iOS暢銷榜TOP10,其中最好成績?yōu)閱蔚貐^(qū)iOS暢銷榜TOP2,全球化布局得到市場的良好反饋。“卡牌+”指的是在原有深耕卡牌賽道的基礎(chǔ)上,通過題材創(chuàng)新、玩法融合的方式打造產(chǎn)品的差異化屬性。少年系列新品卡牌+RPG的《少年西游記2》、卡牌+SLG的《代號:G》、回合制卡牌《山海鏡花(重啟)》等將于2023年上線,儲備項目中還有卡牌+ACT產(chǎn)品《代號:U》及多款輕度卡牌小游戲,通過嘗試不同種類的卡牌融合玩法,或?qū)⒓せ羁ㄅ破奉愋碌臐摿Α?/p>
AI技術(shù)助力企業(yè)降本增效,并在工業(yè)化體系升級中繼續(xù)發(fā)力
面對前沿技術(shù)帶來的變革,游族網(wǎng)絡(luò)重點聚焦于AI科技領(lǐng)域,并從兩個方面進行AI技術(shù)領(lǐng)域的布局。內(nèi)部團隊組建方面,游族網(wǎng)絡(luò)組建AI工程團隊,“AI創(chuàng)新院”于2023年6月正式揭牌成立,引入較成熟的AI商業(yè)解決方案和開源AI技術(shù),對AI產(chǎn)品初步探索運用。目前在游族網(wǎng)絡(luò)AI已應(yīng)用于原畫設(shè)計、多語言版本制作等領(lǐng)域,占據(jù)2D美術(shù)資源生產(chǎn)的20%至40%,在降本增效中發(fā)揮重要作用。外部科技企業(yè)合作方面,游族網(wǎng)絡(luò)與云從科技合作,共同研究游戲垂直領(lǐng)域的LLM大模型,針對AI在游戲研發(fā)及發(fā)行效率方面的應(yīng)用定制解決方案。游族網(wǎng)絡(luò)重點在研的三體項目已應(yīng)用到AI技術(shù),三體項目分為三款“三體”IP的游戲,也是這個科幻IP的首次游戲化??苹觅惖缹τ诠I(yè)化要求相對較高,因此需要更多的技術(shù)積累,AI的運用有助于企業(yè)突破技術(shù)上限,提升產(chǎn)品品質(zhì),為后續(xù)工業(yè)化體系升級奠定基礎(chǔ),或?qū)⒊蔀橛巫寰W(wǎng)絡(luò)從玄幻、歷史賽道向科幻等更多領(lǐng)域轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵。
境外市場及新品布局是競爭力直接來源,2023年計劃上線多款新品
境外市場及新品的集中上線是青瓷游戲競爭力的直接來源。境外市場主要由《最強蝸?!穾?,2022年青瓷游戲源于境外的收入占比達25.3%,較2021年大幅提升,值得注意的是,在規(guī)模較大的境外游戲市場中《最強蝸?!穬H于日本登陸,這意味著隨著產(chǎn)品于其他規(guī)模較大地區(qū)登陸,如美國、韓國、東南亞,境外流水將進一步釋放,游戲目前已公布將于8月上線北美地區(qū),后續(xù)表現(xiàn)值得期待;新品方面,2023年計劃上線多款產(chǎn)品,其中《使魔計劃》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》已于國內(nèi)上線,前者上線兩個月流水達2550萬元,后者全渠道首月流水超2億元,均取得較佳表現(xiàn)。
打造高質(zhì)量產(chǎn)品塑造品牌,未來將從用戶口碑、產(chǎn)品供給、合作伙伴等方面構(gòu)筑競爭力
青瓷游戲在打造高質(zhì)量產(chǎn)品方面具備競爭力,既有高質(zhì)量自研產(chǎn)品塑造獨特IP,也獲引進授權(quán)打造多款爆款產(chǎn)品,在精品化趨勢下,這一能力將幫助塑造企業(yè)品牌。而成熟的品牌形象可為企業(yè)帶來諸多利好,用戶層面將更傾向于嘗試企業(yè)旗下游戲、參與調(diào)優(yōu)測試;企業(yè)層面青瓷游戲?qū)⒏子趯ふ液献骰锇椋缛〉酶哔|(zhì)量產(chǎn)品代理權(quán)、投資高潛力企業(yè)等,進而形成正向循環(huán),帶動業(yè)績、企業(yè)品牌、用戶口碑、合作伙伴關(guān)系等共同增長。從產(chǎn)品規(guī)劃來看,現(xiàn)階段青瓷游戲的高質(zhì)量產(chǎn)品塑造能力已在玩法、畫風(fēng)等方面有所體現(xiàn)。
IP塑造有望拓展更多收入來源,青瓷游戲具備4項IP布局優(yōu)勢
IP塑造有望成為青瓷游戲的另一競爭力,并在提升游戲產(chǎn)品市場表現(xiàn)的同時,為企業(yè)提供更多收入來源。據(jù)WikiMili數(shù)據(jù),84%的成熟IP能從IP拓展中取得超75%的收入。青瓷游戲在IP塑造方面擁有優(yōu)勢,第一,企業(yè)IP塑造的主觀意愿較強,這意味著企業(yè)將投入相應(yīng)資源促進其發(fā)展;第二,青瓷游戲自研產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格大多具備全年齡段的特點,或使IP拓展過程更為順利;第三,企業(yè)擁有較多的粉絲群體,截止2022年底“青瓷鐵粉”數(shù)量達1062.64萬,將在沉淀IP原始用戶、助推IP多領(lǐng)域發(fā)展等過程中顯現(xiàn)效果;第四,青瓷游戲已展開游戲之外的布局探索,例如動畫、周邊等的制作,以及相關(guān)企業(yè)的投資布局。
研發(fā)能力是核心競爭力,AIGC或?qū)⒀邪l(fā)優(yōu)勢拓展至玩法、劇情等方向
研發(fā)能力是祖龍娛樂的核心競爭力,從數(shù)據(jù)上看,截至2022年底由祖龍娛樂研發(fā)的游戲中31.6%累計流水超10億元,最高流水達40億元。伽馬數(shù)據(jù)看好研發(fā)競爭力的未來發(fā)展,并認為至少將在兩個方面著重展現(xiàn):一方面,得益于對虛幻引擎4的深耕與虛幻引擎5的探索,企業(yè)有望在美術(shù)質(zhì)量上保持頭部位置;另一方面,在AIGC的幫助下,企業(yè)的研發(fā)優(yōu)勢有望拓展至美術(shù)、音樂等方向,例如AI訓(xùn)練的智能NPC能夠大幅提升游戲的可玩性,進而提升綜合競爭力。需要注意的是,AI的潛在利好已得到較多認可,而阻礙利好落地的因素之一則在于研發(fā)能力,但研發(fā)能力正是祖龍娛樂的優(yōu)勢,因此,如果企業(yè)能夠較早將AIGC落地于游戲之中,那么將有望憑借差異化游戲體驗構(gòu)筑個性口碑,鞏固“研發(fā)”核心競爭力的同時,增加“創(chuàng)新”等競爭力標(biāo)簽。
客戶端游戲或成新競爭力來源,易于發(fā)揮企業(yè)研發(fā)優(yōu)勢并存在產(chǎn)品空間
客戶端游戲有望成為祖龍娛樂的新競爭力來源,據(jù)公開資料,《以閃亮之名》已取得國內(nèi)客戶端游戲版本的發(fā)行資格,同時祖龍娛樂也重點披露多平臺機遇,這意味著針對上述終端祖龍娛樂的布局意愿較強。此外,祖龍娛樂還具備推動客戶端游戲落地的其他利好:一方面,客戶端游戲更能展現(xiàn)技術(shù)表現(xiàn)力,與祖龍娛樂強研發(fā)的特性相吻合,有望放大企業(yè)優(yōu)勢;另一方面,國內(nèi)客戶端游戲市場近年呈增長態(tài)勢,用戶對于新產(chǎn)品存在需求,終端本身存在發(fā)展機遇。
著眼未來競爭力,研運一體、IP儲備有望成新來源
長期具備的研發(fā)競爭力之外,祖龍娛樂也在構(gòu)筑其他優(yōu)勢,例如研運一體、IP儲備等。在較短的期間內(nèi),這些優(yōu)勢有望與研發(fā)形成合力,推升產(chǎn)品表現(xiàn),而隨著優(yōu)勢的不斷積累,未來有望各自獨立,成為新的競爭力來源。研運一體上,祖龍娛樂的海外發(fā)行已較為成熟,近年試水向國內(nèi)拓展,未來有望在收入、凈利潤等方面帶來利好;IP儲備上,祖龍娛樂已儲備“阿凡達”“三國群英傳”“龍族”等IP授權(quán),其中不乏全球知名IP,預(yù)計將在吸引用戶、留存用戶等方面發(fā)揮作用。
作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。