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股價漲超130%,今年漲得最兇的游戲股,為何賺錢卻不“受寵”?

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股價漲超130%,今年漲得最兇的游戲股,為何賺錢卻不“受寵”?

殼木如果想獲得長期發(fā)展,或許母公司需要給予更多的資源和扶持。

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|DataEye研究院

年內(nèi)股價漲幅超130%的神州泰岳,正被越來越多投資者關(guān)注。

說到神州泰岳,大家可能稍顯陌生,但其子公司殼木游戲是出海游戲暢銷榜的??停痉€(wěn)居中國游戲廠商出海收入TOP10。就在今年6月,在data ai出海榜上,殼木飆到第7,甚至高于網(wǎng)易。

殼木游戲,在被神州泰岳收購后的9年里,收入年復(fù)合增長率超40%,凈利潤年復(fù)合增長率超25%。

如何做到的?作為出海老兵,殼木游戲出海有何秘訣?有何短板?

為什么說殼木雖賺錢,但其實“不受寵”?

一、整體業(yè)務(wù):軟件業(yè)務(wù)連年虧損卻被追捧,游戲業(yè)務(wù)雖賺錢但不受寵

神州泰岳擁有游戲、軟件與信息服務(wù)兩大業(yè)務(wù)板塊。

從營收構(gòu)成來看,游戲貢獻(xiàn)神州泰岳7成以上的收入,軟件與信息技術(shù)服務(wù)貢獻(xiàn)不到3成。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從收入增速可以看出,神州泰岳游戲業(yè)務(wù)增長較快,近4年營收復(fù)合增長率超40%,軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)復(fù)合增長率只有8%。

從凈利潤來看,神州泰岳游戲業(yè)務(wù)凈利潤穩(wěn)步增長(近4年復(fù)合增長率超50%),軟件與信息服務(wù)業(yè)務(wù)連年虧損,可以說神州泰岳近年一直被軟件與信息服務(wù)業(yè)務(wù)拖累。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

具體來看,神州泰岳軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)包括AI-ICT 運營管理、物聯(lián)網(wǎng)/通訊、創(chuàng)新服務(wù)等。其中,AI-ICT 運營管理是軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)主要的收入來源(占比超90%)且業(yè)績較穩(wěn)定。

來源:公司財報

2022年,AI-ICT運營管理收入超10億,是神州泰岳第二大收入來源,物聯(lián)網(wǎng)/通訊收入也超過1億元,但上述業(yè)務(wù)大多增收不增利。

比如,神州泰岳負(fù)責(zé)人工智能業(yè)務(wù)的控股子公司鼎富智能2022年收入6600多萬元,但凈虧損6600多萬元,公司負(fù)責(zé)物聯(lián)網(wǎng)與通訊業(yè)務(wù)的控股子公司奇點新源2021年、2022年分別虧損2662萬元和1164萬元。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從財報來看,神州泰岳每年都會花較大篇幅介紹軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)。2022年財報,神州泰岳“核心競爭力”共列了4點,全部屬于軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)。

可見,雖然游戲業(yè)務(wù)是神州泰岳收入和利潤的主要來源,但軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)在公司內(nèi)部更受重視。

從研發(fā)投入來看,截至2022年末,神州泰岳主要研發(fā)項目共有16個,其中只有兩個是游戲項目。2022年,神州泰岳研發(fā)費用約3億元,兩款在研游戲產(chǎn)品所占的比例并不算高。

可以說,神州泰岳的實際經(jīng)營,一直是拿游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造的穩(wěn)定現(xiàn)金流,去養(yǎng)軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)(公司似乎不太愿意重點押注游戲)。

然而,截至目前,軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)并不能產(chǎn)生穩(wěn)定的利潤,神州泰岳凈利潤依然來自于游戲業(yè)務(wù)。

游戲財經(jīng)匯推測,神州泰岳之所以這么做,一方面跟公司基因有關(guān),公司以 ICT(信息通信技術(shù))起家,游戲業(yè)務(wù)再賺錢,也是公司收購來的“干兒子”。相反,軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù),才是神州泰岳“親兒子”。

另一方面,公司或許是為了在資本市場取得更高的估值,畢竟科技企業(yè)的PE遠(yuǎn)高于游戲企業(yè)。

二、殼木游戲:押注兩款爆款,研發(fā)投入偏低,恐青黃不接

殼木游戲自2014年被神州泰岳收購后,收入和凈利潤一路上漲。

2022年,殼木游戲收入超35億元,凈利潤約7.75億元,這一體量和上市公司中手游、愷英網(wǎng)絡(luò)大體相當(dāng)。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從財務(wù)表現(xiàn)來看,殼木游戲可以說是國內(nèi)最穩(wěn)健的游戲公司之一,也是近年出海游戲的“黑馬”。

根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),殼木游戲2023年1-6月出海收入排名穩(wěn)居TOP8以內(nèi),甚至超過了游戲大廠網(wǎng)易。

來源:data.ai;游戲財經(jīng)匯制圖

殼木游戲收入為何這么穩(wěn)?出海又有何秘訣?在收入高歌猛進(jìn)的背后,是否也隱藏一些問題?

通過翻閱神州泰岳近幾年的財報,游戲財經(jīng)匯發(fā)現(xiàn)殼木游戲的五大特點。

特點一:聚焦SLG出海,押注單品,產(chǎn)品少而精。

殼木游戲有兩大標(biāo)簽,一個是出海,一個是SLG。

“出?!保簹つ居螒?2011 年即在海外發(fā)行游戲,主要市場為北美、日本、韓國。殼木游戲也是中國大陸地區(qū)第一家獲 Google 官方頒發(fā)的TopDeveloper認(rèn)證的手游開發(fā)團(tuán)隊。

“SLG”:從 2011 年以來,殼木游戲就專注于 SLG 賽道。截至目前,殼木發(fā)行了數(shù)十款SLG手游。

與同行相比,殼木游戲產(chǎn)品相對較少,截至2022年底在運營的游戲產(chǎn)品只有7 款,在研產(chǎn)品只有2款。

在游戲研發(fā)策略上,殼木游戲堅持押注單一大單品。在2022年財報中,殼木游戲是這么介紹自己的——以精品化策略打造少數(shù)高品質(zhì)產(chǎn)品,并長線運營。

從歷史數(shù)據(jù)來看,殼木游戲確實擁有持續(xù)打造爆款的能力,基本每隔3年左右就能推出一個爆款游戲,從《小小帝國》到《戰(zhàn)爭與秩序(War and Order)》,再到《旭日之城(Age of Origins)》,爆款不斷也保證了公司游戲流水穩(wěn)定增長。

但隨著市場競爭愈發(fā)激烈,為了提高產(chǎn)品成功率,不少游戲公司開始采用“廣撒網(wǎng)”的策略——批量測試,擇優(yōu)上線。比如IGG、三七近兩年均測試了不下二十款游戲,挑選其中測試數(shù)據(jù)最好的幾款產(chǎn)品上線。

游戲財經(jīng)匯認(rèn)為,殼木游戲押注單一大單品的策略具有一定的市場風(fēng)險,一旦產(chǎn)品無法如期上線或者表現(xiàn)不及預(yù)期,公司收入就會受到影響。

殼木游戲也意識到了這一點。2022年,殼木在海外測試了一款三消+二次元游戲《Puzzles &Girls》,今年又在海外測試了一款回合制+模擬經(jīng)營的新作《Journey Untold》。

特點二:高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中,兩款產(chǎn)品貢獻(xiàn)90%收入。

殼木游戲高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中,公司90%以上收入來自兩款主力產(chǎn)品《Age of Origins》、《War and Order》。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從營銷費用來看,兩款主力產(chǎn)品的營銷推廣費用占比下滑,但收入和利潤持續(xù)上升。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

2022年,《War and Order》收入出現(xiàn)小幅下滑,《Age of Origins》收入仍處于爬坡期?!禬ar and Order》于2016年初上線,運營已超過7年,《Age of Origins》運營已超4年。

按照頭部SLG產(chǎn)品約10年的生命周期計算,兩款產(chǎn)品(特別是《Age of Origins》)的收入紅利期至少還有3-4年時間。

雖然兩款游戲流水尚于上升階段,但殼木也需要未雨綢繆,尋找新的收入增長點。

特點三:產(chǎn)品長線運營能力較佳,版本更新頻次遠(yuǎn)高于SLG同類產(chǎn)品。

殼木游戲的長線運營能力較強,《Age of Origins》上線4年,流水仍穩(wěn)步提升,月流水3000萬美元,《War and Order》上線7年,流水并沒有出現(xiàn)明顯下滑,月流水維持在1300-1500萬美元。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

神州泰岳在接受投資者調(diào)研時表示,公司兩款產(chǎn)品收入穩(wěn)步提升主要歸功于產(chǎn)品的更新迭代。2022年,《Age of Origins》版本更新了44次,《War and Order》更新了48次,遠(yuǎn)高于SLG同類產(chǎn)品的更新頻率。

作為對比,根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,過去一年,IGG旗下《王國紀(jì)元》版本更新了16次,F(xiàn)UNPLUS《State of Survival》是16次,三七《Puzzles &Survival》19次。

殼木所有產(chǎn)品都是自研自發(fā),這也意味著玩家所有的反饋數(shù)據(jù)(比如玩家更喜歡玩哪些模塊,哪些模塊玩家付費率更高)都掌握在公司手里,殼木可以根據(jù)玩家的反饋情況不斷的去做產(chǎn)品優(yōu)化。

特征四:堅持自研,但研發(fā)進(jìn)度偏慢,公司可能面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。

殼木堅持自研、極少代理其他公司的產(chǎn)品,但公司產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)度較慢,一般兩年才有一款新游面世,這也導(dǎo)致公司可能面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。

殼木游戲2021年以來沒有新產(chǎn)品上線,公司上一次推出新品還是2020年。

殼木2020年在海外上線了兩款科幻題材SLG——《Infinite Galaxy》和《War of Destiny》,兩款產(chǎn)品成績平平,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及兩大主力產(chǎn)品。

《Infinite Galaxy》上線兩年的累計收入約4.58億元,《War of Destiny》的表現(xiàn)更為遜色,累計收入還不到1.5億元。

兩款產(chǎn)品上線第一年,殼木也采用”高舉高打”的營銷策略,拿出至少一半以上的收入用于營銷,但因產(chǎn)品表現(xiàn)一般,公司在第二年均大幅縮減了廣告投放。

《Infinite Galaxy》上線當(dāng)年公司狂砸2.41億營銷費用,但只換來2.3億收入,上線第二年營銷費用銳減。《War of Destiny》上線后收入一直不溫不火,公司在2022年甚至放棄了投放。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

對于兩款游戲的“折戟”,游戲財經(jīng)匯認(rèn)為,首先,太空題材的策略類游戲在歐美市場受眾度遠(yuǎn)不及喪尸題材(網(wǎng)易《無盡的拉格朗日》海外表現(xiàn)也一般),其次,兩款產(chǎn)品品質(zhì)一般,且被海外玩家吐槽過于氪金。

目前由于兩款老產(chǎn)品流水給力,殼木尚未面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。但一旦兩款老產(chǎn)品收入下滑,公司又沒有新品補位,殼木收入恐面臨下滑風(fēng)險。

特點五:研發(fā)投入偏低,研發(fā)重視程度低于同行。

從研發(fā)費用來看,殼木對游戲產(chǎn)品的研發(fā)投入普遍偏低。

比如,太空科幻題材SLG產(chǎn)品《Infinite Galaxy》于2018年7月立項,耗時三年,總開發(fā)支出在3000萬元左右。而此前兩款爆款產(chǎn)品《Age of Origins》和《War and Order》,開發(fā)支出加起來不過2000多萬元。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

作為對比,同樣專攻SLG賽道的IGG 2022年研發(fā)費用高達(dá)13億港元。IGG整體人數(shù)在2500人左右,其中有1500人左右是研發(fā)人員。而神州泰岳整個公司的研發(fā)人員不過1000多人,其中大部分負(fù)責(zé)軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)。

游戲財經(jīng)匯推測,一方面由于殼木深耕SLG賽道,對SLG領(lǐng)域比較成熟,不會踩坑立一些不熟悉的項目,另一方面,殼木隸屬于上市公司神州泰岳,在研發(fā)費用上面臨與公司其他業(yè)務(wù)的“競爭”。

目前殼木還有兩款產(chǎn)品處于研發(fā)中。財報顯示,兩款游戲均于2021年立項,采用 Unity3D 引擎開發(fā)。《Everland》是一款融合卡牌戰(zhàn)斗、模擬經(jīng)營和策略元素的創(chuàng)新型放置卡牌游戲,《Dreamland》是一款SLG+模擬經(jīng)營的科幻題材游戲。

目前《Everland》已投入研發(fā)費用3300多萬元,《Dreamland》已投入研發(fā)費用超1500萬元。

兩款產(chǎn)品預(yù)計將于下半年上線。今年海外SLG市場新品較多,市場競爭激烈,莉莉絲、IGG、點點互動等公司均推出炙手可熱的爆款產(chǎn)品。殼木旗下SLG產(chǎn)品上線后,能分一杯羹嗎?拭目以待吧。

三、總結(jié)

殼木游戲的優(yōu)勢很明顯,公司深耕SLG賽道10年,積累了豐富的SLG研發(fā)和運營經(jīng)驗。公司也擁有持續(xù)打造爆款的能力——從過往成績來看,公司每隔3年左右就能推出一個爆款游戲,爆款不斷保證公司未來海外業(yè)務(wù)流水穩(wěn)定增長。

但殼木也存在高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中的問題。目前公司90%以上收入來自兩款主力SLG產(chǎn)品,雖然兩款游戲流水尚于上升階段,但公司也需要未雨綢繆,尋找新的收入增長點。

此外,殼木過于堅持自研自發(fā),極少代理其他公司的產(chǎn)品,一旦自研產(chǎn)品無法如期上線,收入恐面臨下滑的風(fēng)險。

但游戲財經(jīng)匯認(rèn)為,真正可能制約殼木游戲長期發(fā)展的,是其“尷尬”的身份。

殼木游戲隸屬于上市公司神州泰岳,這也導(dǎo)致殼木的發(fā)展很大程度會受到上市公司戰(zhàn)略的影響:很顯然,目前神州泰岳更為重視軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù),游戲業(yè)務(wù)雖然賺錢但并不受寵,這也導(dǎo)致殼木在游戲上的研發(fā)投入遠(yuǎn)低于同行。

隨著游戲行業(yè)愈發(fā)內(nèi)卷,要在激烈市場中脫穎而出,產(chǎn)品質(zhì)量過硬成為必要條件。而這背后,是需要真金白銀的研發(fā)投入。

殼木如果想獲得長期發(fā)展,或許母公司需要給予更多的資源和扶持。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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股價漲超130%,今年漲得最兇的游戲股,為何賺錢卻不“受寵”?

殼木如果想獲得長期發(fā)展,或許母公司需要給予更多的資源和扶持。

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|DataEye研究院

年內(nèi)股價漲幅超130%的神州泰岳,正被越來越多投資者關(guān)注。

說到神州泰岳,大家可能稍顯陌生,但其子公司殼木游戲是出海游戲暢銷榜的常客,基本穩(wěn)居中國游戲廠商出海收入TOP10。就在今年6月,在data ai出海榜上,殼木飆到第7,甚至高于網(wǎng)易。

殼木游戲,在被神州泰岳收購后的9年里,收入年復(fù)合增長率超40%,凈利潤年復(fù)合增長率超25%。

如何做到的?作為出海老兵,殼木游戲出海有何秘訣?有何短板?

為什么說殼木雖賺錢,但其實“不受寵”?

一、整體業(yè)務(wù):軟件業(yè)務(wù)連年虧損卻被追捧,游戲業(yè)務(wù)雖賺錢但不受寵

神州泰岳擁有游戲、軟件與信息服務(wù)兩大業(yè)務(wù)板塊。

從營收構(gòu)成來看,游戲貢獻(xiàn)神州泰岳7成以上的收入,軟件與信息技術(shù)服務(wù)貢獻(xiàn)不到3成。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從收入增速可以看出,神州泰岳游戲業(yè)務(wù)增長較快,近4年營收復(fù)合增長率超40%,軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)復(fù)合增長率只有8%。

從凈利潤來看,神州泰岳游戲業(yè)務(wù)凈利潤穩(wěn)步增長(近4年復(fù)合增長率超50%),軟件與信息服務(wù)業(yè)務(wù)連年虧損,可以說神州泰岳近年一直被軟件與信息服務(wù)業(yè)務(wù)拖累。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

具體來看,神州泰岳軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)包括AI-ICT 運營管理、物聯(lián)網(wǎng)/通訊、創(chuàng)新服務(wù)等。其中,AI-ICT 運營管理是軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)主要的收入來源(占比超90%)且業(yè)績較穩(wěn)定。

來源:公司財報

2022年,AI-ICT運營管理收入超10億,是神州泰岳第二大收入來源,物聯(lián)網(wǎng)/通訊收入也超過1億元,但上述業(yè)務(wù)大多增收不增利。

比如,神州泰岳負(fù)責(zé)人工智能業(yè)務(wù)的控股子公司鼎富智能2022年收入6600多萬元,但凈虧損6600多萬元,公司負(fù)責(zé)物聯(lián)網(wǎng)與通訊業(yè)務(wù)的控股子公司奇點新源2021年、2022年分別虧損2662萬元和1164萬元。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從財報來看,神州泰岳每年都會花較大篇幅介紹軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)。2022年財報,神州泰岳“核心競爭力”共列了4點,全部屬于軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)。

可見,雖然游戲業(yè)務(wù)是神州泰岳收入和利潤的主要來源,但軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)在公司內(nèi)部更受重視。

從研發(fā)投入來看,截至2022年末,神州泰岳主要研發(fā)項目共有16個,其中只有兩個是游戲項目。2022年,神州泰岳研發(fā)費用約3億元,兩款在研游戲產(chǎn)品所占的比例并不算高。

可以說,神州泰岳的實際經(jīng)營,一直是拿游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造的穩(wěn)定現(xiàn)金流,去養(yǎng)軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)(公司似乎不太愿意重點押注游戲)。

然而,截至目前,軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)并不能產(chǎn)生穩(wěn)定的利潤,神州泰岳凈利潤依然來自于游戲業(yè)務(wù)。

游戲財經(jīng)匯推測,神州泰岳之所以這么做,一方面跟公司基因有關(guān),公司以 ICT(信息通信技術(shù))起家,游戲業(yè)務(wù)再賺錢,也是公司收購來的“干兒子”。相反,軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù),才是神州泰岳“親兒子”。

另一方面,公司或許是為了在資本市場取得更高的估值,畢竟科技企業(yè)的PE遠(yuǎn)高于游戲企業(yè)。

二、殼木游戲:押注兩款爆款,研發(fā)投入偏低,恐青黃不接

殼木游戲自2014年被神州泰岳收購后,收入和凈利潤一路上漲。

2022年,殼木游戲收入超35億元,凈利潤約7.75億元,這一體量和上市公司中手游、愷英網(wǎng)絡(luò)大體相當(dāng)。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從財務(wù)表現(xiàn)來看,殼木游戲可以說是國內(nèi)最穩(wěn)健的游戲公司之一,也是近年出海游戲的“黑馬”。

根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),殼木游戲2023年1-6月出海收入排名穩(wěn)居TOP8以內(nèi),甚至超過了游戲大廠網(wǎng)易。

來源:data.ai;游戲財經(jīng)匯制圖

殼木游戲收入為何這么穩(wěn)?出海又有何秘訣?在收入高歌猛進(jìn)的背后,是否也隱藏一些問題?

通過翻閱神州泰岳近幾年的財報,游戲財經(jīng)匯發(fā)現(xiàn)殼木游戲的五大特點。

特點一:聚焦SLG出海,押注單品,產(chǎn)品少而精。

殼木游戲有兩大標(biāo)簽,一個是出海,一個是SLG。

“出海”:殼木游戲 2011 年即在海外發(fā)行游戲,主要市場為北美、日本、韓國。殼木游戲也是中國大陸地區(qū)第一家獲 Google 官方頒發(fā)的TopDeveloper認(rèn)證的手游開發(fā)團(tuán)隊。

“SLG”:從 2011 年以來,殼木游戲就專注于 SLG 賽道。截至目前,殼木發(fā)行了數(shù)十款SLG手游。

與同行相比,殼木游戲產(chǎn)品相對較少,截至2022年底在運營的游戲產(chǎn)品只有7 款,在研產(chǎn)品只有2款。

在游戲研發(fā)策略上,殼木游戲堅持押注單一大單品。在2022年財報中,殼木游戲是這么介紹自己的——以精品化策略打造少數(shù)高品質(zhì)產(chǎn)品,并長線運營。

從歷史數(shù)據(jù)來看,殼木游戲確實擁有持續(xù)打造爆款的能力,基本每隔3年左右就能推出一個爆款游戲,從《小小帝國》到《戰(zhàn)爭與秩序(War and Order)》,再到《旭日之城(Age of Origins)》,爆款不斷也保證了公司游戲流水穩(wěn)定增長。

但隨著市場競爭愈發(fā)激烈,為了提高產(chǎn)品成功率,不少游戲公司開始采用“廣撒網(wǎng)”的策略——批量測試,擇優(yōu)上線。比如IGG、三七近兩年均測試了不下二十款游戲,挑選其中測試數(shù)據(jù)最好的幾款產(chǎn)品上線。

游戲財經(jīng)匯認(rèn)為,殼木游戲押注單一大單品的策略具有一定的市場風(fēng)險,一旦產(chǎn)品無法如期上線或者表現(xiàn)不及預(yù)期,公司收入就會受到影響。

殼木游戲也意識到了這一點。2022年,殼木在海外測試了一款三消+二次元游戲《Puzzles &Girls》,今年又在海外測試了一款回合制+模擬經(jīng)營的新作《Journey Untold》。

特點二:高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中,兩款產(chǎn)品貢獻(xiàn)90%收入。

殼木游戲高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中,公司90%以上收入來自兩款主力產(chǎn)品《Age of Origins》、《War and Order》。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

從營銷費用來看,兩款主力產(chǎn)品的營銷推廣費用占比下滑,但收入和利潤持續(xù)上升。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

2022年,《War and Order》收入出現(xiàn)小幅下滑,《Age of Origins》收入仍處于爬坡期。《War and Order》于2016年初上線,運營已超過7年,《Age of Origins》運營已超4年。

按照頭部SLG產(chǎn)品約10年的生命周期計算,兩款產(chǎn)品(特別是《Age of Origins》)的收入紅利期至少還有3-4年時間。

雖然兩款游戲流水尚于上升階段,但殼木也需要未雨綢繆,尋找新的收入增長點。

特點三:產(chǎn)品長線運營能力較佳,版本更新頻次遠(yuǎn)高于SLG同類產(chǎn)品。

殼木游戲的長線運營能力較強,《Age of Origins》上線4年,流水仍穩(wěn)步提升,月流水3000萬美元,《War and Order》上線7年,流水并沒有出現(xiàn)明顯下滑,月流水維持在1300-1500萬美元。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

神州泰岳在接受投資者調(diào)研時表示,公司兩款產(chǎn)品收入穩(wěn)步提升主要歸功于產(chǎn)品的更新迭代。2022年,《Age of Origins》版本更新了44次,《War and Order》更新了48次,遠(yuǎn)高于SLG同類產(chǎn)品的更新頻率。

作為對比,根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,過去一年,IGG旗下《王國紀(jì)元》版本更新了16次,F(xiàn)UNPLUS《State of Survival》是16次,三七《Puzzles &Survival》19次。

殼木所有產(chǎn)品都是自研自發(fā),這也意味著玩家所有的反饋數(shù)據(jù)(比如玩家更喜歡玩哪些模塊,哪些模塊玩家付費率更高)都掌握在公司手里,殼木可以根據(jù)玩家的反饋情況不斷的去做產(chǎn)品優(yōu)化。

特征四:堅持自研,但研發(fā)進(jìn)度偏慢,公司可能面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。

殼木堅持自研、極少代理其他公司的產(chǎn)品,但公司產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)度較慢,一般兩年才有一款新游面世,這也導(dǎo)致公司可能面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。

殼木游戲2021年以來沒有新產(chǎn)品上線,公司上一次推出新品還是2020年。

殼木2020年在海外上線了兩款科幻題材SLG——《Infinite Galaxy》和《War of Destiny》,兩款產(chǎn)品成績平平,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及兩大主力產(chǎn)品。

《Infinite Galaxy》上線兩年的累計收入約4.58億元,《War of Destiny》的表現(xiàn)更為遜色,累計收入還不到1.5億元。

兩款產(chǎn)品上線第一年,殼木也采用”高舉高打”的營銷策略,拿出至少一半以上的收入用于營銷,但因產(chǎn)品表現(xiàn)一般,公司在第二年均大幅縮減了廣告投放。

《Infinite Galaxy》上線當(dāng)年公司狂砸2.41億營銷費用,但只換來2.3億收入,上線第二年營銷費用銳減?!禬ar of Destiny》上線后收入一直不溫不火,公司在2022年甚至放棄了投放。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

對于兩款游戲的“折戟”,游戲財經(jīng)匯認(rèn)為,首先,太空題材的策略類游戲在歐美市場受眾度遠(yuǎn)不及喪尸題材(網(wǎng)易《無盡的拉格朗日》海外表現(xiàn)也一般),其次,兩款產(chǎn)品品質(zhì)一般,且被海外玩家吐槽過于氪金。

目前由于兩款老產(chǎn)品流水給力,殼木尚未面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。但一旦兩款老產(chǎn)品收入下滑,公司又沒有新品補位,殼木收入恐面臨下滑風(fēng)險。

特點五:研發(fā)投入偏低,研發(fā)重視程度低于同行。

從研發(fā)費用來看,殼木對游戲產(chǎn)品的研發(fā)投入普遍偏低。

比如,太空科幻題材SLG產(chǎn)品《Infinite Galaxy》于2018年7月立項,耗時三年,總開發(fā)支出在3000萬元左右。而此前兩款爆款產(chǎn)品《Age of Origins》和《War and Order》,開發(fā)支出加起來不過2000多萬元。

來源:公司財報;游戲財經(jīng)匯制圖

作為對比,同樣專攻SLG賽道的IGG 2022年研發(fā)費用高達(dá)13億港元。IGG整體人數(shù)在2500人左右,其中有1500人左右是研發(fā)人員。而神州泰岳整個公司的研發(fā)人員不過1000多人,其中大部分負(fù)責(zé)軟件與信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù)。

游戲財經(jīng)匯推測,一方面由于殼木深耕SLG賽道,對SLG領(lǐng)域比較成熟,不會踩坑立一些不熟悉的項目,另一方面,殼木隸屬于上市公司神州泰岳,在研發(fā)費用上面臨與公司其他業(yè)務(wù)的“競爭”。

目前殼木還有兩款產(chǎn)品處于研發(fā)中。財報顯示,兩款游戲均于2021年立項,采用 Unity3D 引擎開發(fā)?!禘verland》是一款融合卡牌戰(zhàn)斗、模擬經(jīng)營和策略元素的創(chuàng)新型放置卡牌游戲,《Dreamland》是一款SLG+模擬經(jīng)營的科幻題材游戲。

目前《Everland》已投入研發(fā)費用3300多萬元,《Dreamland》已投入研發(fā)費用超1500萬元。

兩款產(chǎn)品預(yù)計將于下半年上線。今年海外SLG市場新品較多,市場競爭激烈,莉莉絲、IGG、點點互動等公司均推出炙手可熱的爆款產(chǎn)品。殼木旗下SLG產(chǎn)品上線后,能分一杯羹嗎?拭目以待吧。

三、總結(jié)

殼木游戲的優(yōu)勢很明顯,公司深耕SLG賽道10年,積累了豐富的SLG研發(fā)和運營經(jīng)驗。公司也擁有持續(xù)打造爆款的能力——從過往成績來看,公司每隔3年左右就能推出一個爆款游戲,爆款不斷保證公司未來海外業(yè)務(wù)流水穩(wěn)定增長。

但殼木也存在高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中的問題。目前公司90%以上收入來自兩款主力SLG產(chǎn)品,雖然兩款游戲流水尚于上升階段,但公司也需要未雨綢繆,尋找新的收入增長點。

此外,殼木過于堅持自研自發(fā),極少代理其他公司的產(chǎn)品,一旦自研產(chǎn)品無法如期上線,收入恐面臨下滑的風(fēng)險。

但游戲財經(jīng)匯認(rèn)為,真正可能制約殼木游戲長期發(fā)展的,是其“尷尬”的身份。

殼木游戲隸屬于上市公司神州泰岳,這也導(dǎo)致殼木的發(fā)展很大程度會受到上市公司戰(zhàn)略的影響:很顯然,目前神州泰岳更為重視軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù),游戲業(yè)務(wù)雖然賺錢但并不受寵,這也導(dǎo)致殼木在游戲上的研發(fā)投入遠(yuǎn)低于同行。

隨著游戲行業(yè)愈發(fā)內(nèi)卷,要在激烈市場中脫穎而出,產(chǎn)品質(zhì)量過硬成為必要條件。而這背后,是需要真金白銀的研發(fā)投入。

殼木如果想獲得長期發(fā)展,或許母公司需要給予更多的資源和扶持。

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