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2023年,端游套了件“復(fù)活甲”

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2023年,端游套了件“復(fù)活甲”

廠(chǎng)商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對(duì)當(dāng)今游戲市場(chǎng)“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對(duì)曾經(jīng)輝煌時(shí)期一去不復(fù)返的不甘。

圖片來(lái)源:pexels-Soumil Kumar

文|手游矩陣

最近端游市場(chǎng)的動(dòng)作不少。

騰訊代理的《無(wú)畏契約》、《命運(yùn)方舟》紛紛上線(xiàn),網(wǎng)易旗下《永劫無(wú)間》的熱度還在繼續(xù)?!稛o(wú)畏契約》上線(xiàn)首日服務(wù)器就被多次擠爆?!睹\(yùn)方舟》的預(yù)約用戶(hù)也能在7月13日提前登陸體驗(yàn),在被武俠MMO塞滿(mǎn)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,端游玩家無(wú)疑有了更多的選擇。

《永劫無(wú)間》在7月14日轉(zhuǎn)為永久免費(fèi)游戲,銷(xiāo)量也是突破了2000萬(wàn)。此前網(wǎng)易曾宣布《永劫無(wú)間》是全球首個(gè)銷(xiāo)量破千萬(wàn)的國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲,現(xiàn)在又以免費(fèi)的方式來(lái)續(xù)寫(xiě)自己的傳奇……

端游的春天,來(lái)了嗎?

十年前,移動(dòng)游戲迎來(lái)井噴式發(fā)展,占據(jù)了游戲市場(chǎng)的大頭,許多游戲廠(chǎng)商紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)游戲領(lǐng)域。端游玩家群體變小,市場(chǎng)規(guī)模不斷縮減,端游產(chǎn)業(yè)的衰落早已不是什么新鮮的事情了。

近幾年來(lái)手游市場(chǎng)體量龐大?!逗推骄ⅰ啡栈钴S量破5000萬(wàn),《蛋仔派對(duì)》日活躍量破3000萬(wàn),移動(dòng)游戲日活躍量破千萬(wàn)的例子比比皆是。端游這邊卻比較慘淡,《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》紛紛退環(huán)境,老牌武俠代表作《劍網(wǎng)三》的日活躍量只有80萬(wàn),這還是在《魔獸世界》退服后流量有所轉(zhuǎn)移的數(shù)據(jù),無(wú)疑與手游市場(chǎng)形成了強(qiáng)烈的對(duì)比。

《劍網(wǎng)三》官網(wǎng)公告

在移動(dòng)游戲蓬勃發(fā)展的當(dāng)下, 盡管客戶(hù)端游戲常被貼上“硬核玩家專(zhuān)屬”、“過(guò)時(shí)退休”等標(biāo)簽,但這不代表著客戶(hù)端網(wǎng)游在2023年就毫無(wú)機(jī)會(huì)了。近兩年的市場(chǎng)數(shù)據(jù)卻顯示,客戶(hù)端游戲正在悄然回暖。

據(jù)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)收入為613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%。

2022年,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。在近三年的疫情期間,端游逆勢(shì)增長(zhǎng),居家辦公使人們有更多時(shí)間坐在電腦旁邊,玩端游的時(shí)間相對(duì)來(lái)說(shuō)也會(huì)增加。

誠(chéng)然,2022年缺乏爆款新作。但端游發(fā)展至今,不能不說(shuō)是一個(gè)已經(jīng)十分成熟的市場(chǎng)了??梢哉f(shuō),穩(wěn)定的用戶(hù)基數(shù)和出色的產(chǎn)品服務(wù)是推動(dòng)客戶(hù)端網(wǎng)游回暖的關(guān)鍵因素。

就近期來(lái)看,客戶(hù)端游戲依舊“穩(wěn)中向好”。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023年4月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年4月,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規(guī)模為55.61億元,同比增長(zhǎng)12.60%。發(fā)力的產(chǎn)品仍然是那些熟悉的老面孔,如《英雄聯(lián)盟》、《DNF》、《夢(mèng)幻西游》等游戲?!兜叵鲁桥c勇士》推出付費(fèi)活動(dòng)取得了一定的成效。《崩壞:星穹鐵道》(客戶(hù)端)也在四月末上線(xiàn)后有著不錯(cuò)的成績(jī),成為當(dāng)月最佳新游。

三端互通,閣下如何應(yīng)付?

當(dāng)前游戲發(fā)行越來(lái)越追求端游和手游的互通,這為客戶(hù)端網(wǎng)游帶來(lái)了重生機(jī)遇。Newzoo 發(fā)布了一份全球玩家研究結(jié)果,報(bào)告顯示近47% 的玩家在多個(gè)平臺(tái)(PC、手機(jī)和游戲機(jī))上玩游戲。移動(dòng)設(shè)備無(wú)疑是最受歡迎的平臺(tái),60% 的受訪(fǎng)者在手機(jī)或平板電腦上玩游戲。

在客戶(hù)端適應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境的種種舉措中,人們不難想到端游移植手游,但是“端改手”的操作往往不盡人意,主要還是因?yàn)椴煌脚_(tái)的硬件差距仍然較大,降低畫(huà)質(zhì)是不得已而為之,可大部分游戲都丟掉了自己的特色,通過(guò)增加氪金點(diǎn)、賣(mài)情懷、改劇情等方式來(lái)推出“改編”版手游。曾經(jīng)的《熱血江湖》上線(xiàn)了移動(dòng)版,但僅僅采用滾服的模式來(lái)運(yùn)營(yíng),在玩法上也是掛機(jī)刷怪,并沒(méi)有對(duì)游戲本身進(jìn)行充分的優(yōu)化和改進(jìn),難以重回巔峰。

“全平臺(tái)”、“三端互通”或許是讓新老玩家更容易接受的模式。許多玩家此前僅玩移動(dòng)游戲,對(duì)端游領(lǐng)域的產(chǎn)品并不熟悉,端手游互通則為他們提供了一個(gè)低門(mén)檻的接觸端游的機(jī)會(huì)。

米哈游旗下的游戲基本都走三端互通模式,《星穹鐵道》也不例外,而且未來(lái)還會(huì)涵蓋PS主機(jī)平臺(tái)。隨著《原神》在全球成為爆款,引發(fā)了一場(chǎng)真正意義上的跨平臺(tái)熱?!堆嘣剖暋?、《百面千相》也表示將在全平臺(tái)上線(xiàn)。

老牌的端游像《劍網(wǎng)三》這種就曾在十三周年線(xiàn)上發(fā)布會(huì)上放出消息,表示將在2024年加入端手游同步的隊(duì)伍,官方稱(chēng)之為“甲辰之約”?!秳W(wǎng)三》其長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)策略在業(yè)界有目共睹,西山居對(duì)2017年的重制版似乎并不滿(mǎn)意,如今又借著最新引擎“靈境”推出旗艦版游戲。與《原神》手游上放客戶(hù)端不同,將《劍網(wǎng)三》這樣體量的端游下放到原生移動(dòng)平臺(tái),勇氣可嘉,但還是拭目以待吧。

端游下放移動(dòng)端的另一個(gè)例子是《堡壘之夜》,作為全球頂級(jí)的吃雞射擊游戲,實(shí)現(xiàn)了手機(jī)端和客戶(hù)端的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。這使得手游玩家可以與使用PC、游戲機(jī)的玩家一同組隊(duì)、交流和競(jìng)技,大大提升了游戲的社交性和趣味性。只是由于操作上限的差距,移動(dòng)端玩家一般都會(huì)被客戶(hù)端玩家“暴打”。

盡管《堡壘之夜》在國(guó)內(nèi)影響力有限,但它在全球范圍內(nèi)取得了巨大成功,擁有龐大的玩家群和活躍社區(qū)。在國(guó)外被稱(chēng)之為“聯(lián)動(dòng)之夜” ,平均每一兩周就會(huì)推出一次與知名IP或品牌的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。

它先后與《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《星球大戰(zhàn)》、《馬里奧》、《進(jìn)擊的巨人》等熱門(mén)IP進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),吸引了大量粉絲參與。有時(shí)它還會(huì)與流行歌手的演唱會(huì)或?qū)]嫶钆渎?lián)動(dòng),產(chǎn)生強(qiáng)烈的互動(dòng)效應(yīng)。

可以說(shuō),《堡壘之夜》通過(guò)其獨(dú)特的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)和頻繁的IP聯(lián)動(dòng),構(gòu)建了一個(gè)龐大的文化系統(tǒng)和粉絲社群。它讓不同平臺(tái)和文化領(lǐng)域的玩家能夠聚集在一起,共享游戲樂(lè)趣。這種開(kāi)放的聯(lián)動(dòng)社交模式是《堡壘之夜》取得全球性成功的關(guān)鍵所在。

除推出移動(dòng)版、端手游互動(dòng)版之外,當(dāng)前端游也會(huì)以懷舊服來(lái)留存自己的用戶(hù)群?;亓鞯睦贤婕覄t能帶動(dòng)新用戶(hù)的增長(zhǎng)。網(wǎng)易《逆水寒》推出了“魔獸”特色的老兵服;還在520發(fā)布會(huì)后放出《天下貳》懷舊服的消息,依舊是由香格里拉工作室重制,這款游戲應(yīng)該是情懷“天花板”了;《龍之谷》在今年5月推出懷舊服,不過(guò)反響不佳……

廠(chǎng)商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對(duì)當(dāng)今游戲市場(chǎng)“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對(duì)曾經(jīng)輝煌時(shí)期一去不復(fù)返的不甘。

端游還能借勢(shì)網(wǎng)吧嗎?

可以說(shuō), 客戶(hù)端游戲的繁榮與網(wǎng)吧息息相關(guān)。在騰訊推出QQ的那個(gè)時(shí)期,紅色警戒、魔獸爭(zhēng)霸等游戲也開(kāi)始流行,吸引了大批年輕人涌進(jìn)網(wǎng)吧體驗(yàn)網(wǎng)游。

游戲廠(chǎng)商會(huì)在網(wǎng)吧打廣告、合作推廣新游戲。盛大等代理商也通過(guò)網(wǎng)吧渠道推廣《熱血傳奇》等網(wǎng)游,并建立網(wǎng)吧銷(xiāo)售系統(tǒng),讓網(wǎng)吧老板分銷(xiāo)點(diǎn)卡,既提高了網(wǎng)吧利潤(rùn),也讓老板成為游戲的宣傳員。網(wǎng)吧與網(wǎng)游互利共生,共同繁榮。

在此十年間,《征途》這樣的游戲把氪金系統(tǒng)玩出了花,其國(guó)戰(zhàn)開(kāi)放的時(shí)間正值網(wǎng)吧高峰期,這讓廣大玩家主動(dòng)在網(wǎng)吧準(zhǔn)備過(guò)夜,組隊(duì)討論策略?!秹?mèng)幻西游》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在當(dāng)今網(wǎng)游中仍然是范本,不少人將網(wǎng)吧視作“搬磚”工作室,以此謀生。還有耳熟能詳?shù)摹洞┰交鹁€(xiàn)》憑借其快餐化和低配置要求的特點(diǎn)風(fēng)靡一時(shí),推出的許多網(wǎng)吧專(zhuān)屬特權(quán)吸引了不少玩家……

2009年,《魔獸世界》因代理問(wèn)題停服,成為一個(gè)標(biāo)志性事件。部分玩家開(kāi)始放棄網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)PC價(jià)格降低、家用寬帶普及,加上長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有出現(xiàn)熱門(mén)端游,部分人不再把網(wǎng)吧作為游戲基地。

到2012年,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民達(dá)4億,近1/3人口,網(wǎng)吧吸引力明顯不如從前。2014年國(guó)家徹底放開(kāi)網(wǎng)吧審批,行業(yè)迎來(lái)長(zhǎng)期以來(lái)的首次政策放松。之后三年網(wǎng)吧數(shù)量有所上漲,但增長(zhǎng)有限,許多網(wǎng)吧開(kāi)始轉(zhuǎn)型。

早在2010年,網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)吧就與休閑咖啡融合,出現(xiàn)了網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖。綠色網(wǎng)吧、電競(jìng)網(wǎng)吧等新興網(wǎng)吧涌現(xiàn),經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展,或者說(shuō)是掙扎,朝著高端路線(xiàn)走去。

如今的電競(jìng)酒店是其轉(zhuǎn)型的首選方向,網(wǎng)吧也更注重賺取服務(wù)費(fèi)而不是網(wǎng)費(fèi)。但無(wú)論哪種模式,都仍需要持續(xù)投入來(lái)更新電腦配置和游戲種類(lèi)。前兩年的比特幣狂潮間接導(dǎo)致顯卡價(jià)格飆升,即使是1060這種顯卡也是有價(jià)無(wú)市,許多網(wǎng)吧老板由于難以承受更新的投入壓力,甚至直接轉(zhuǎn)行去做“礦老板”。

時(shí)間回到2017年,《絕地求生》通過(guò)直播平臺(tái)在端游市場(chǎng)爆發(fā)。由于該游戲配置要求較高,那時(shí)網(wǎng)吧中的“吃雞”玩家絡(luò)繹不絕。甚至需要排隊(duì)才能進(jìn)入,仿佛回到了20年前上網(wǎng)高峰期,端游市場(chǎng)也因此回暖。據(jù)統(tǒng)計(jì),端游收入在2015年達(dá)峰后下滑,2017年吃雞讓該數(shù)字重新達(dá)到648.6億。

一批新網(wǎng)吧不斷涌現(xiàn),甚至周杰倫都投資開(kāi)設(shè)高端網(wǎng)吧。但幾個(gè)月后,絕地求生被外掛荼毒,網(wǎng)吧第二次繁榮轉(zhuǎn)熄。《和平精英》手游上線(xiàn)后,人們無(wú)需去網(wǎng)吧,周杰倫的網(wǎng)吧最終關(guān)門(mén)大吉。

網(wǎng)吧行業(yè)一度蓬勃發(fā)展,如今衰頹之勢(shì)不減。天眼查數(shù)據(jù)顯示,2020年同時(shí)關(guān)閉的網(wǎng)吧近1.3萬(wàn)家,疫情期間網(wǎng)吧停業(yè)是導(dǎo)致倒閉的直接原因,但更深層的原因在于網(wǎng)吧過(guò)度依賴(lài)游戲內(nèi)容,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)式發(fā)展。

2021年《永劫無(wú)間》的出現(xiàn)再次讓國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧出現(xiàn)了新的競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)遇。順網(wǎng)星傳媒所發(fā)布的當(dāng)年8月網(wǎng)吧熱游榜的排名中,《永劫無(wú)間》一己之力躋身排行榜前五,至今仍是網(wǎng)吧???。

通過(guò)直覺(jué)與經(jīng)驗(yàn)就能感受到,網(wǎng)吧里的玩家主要玩的游戲仍以多年前的CF、LOL、DNF等游戲,新出的網(wǎng)游雖熱度不低,卻沒(méi)有引發(fā)行業(yè)變革。但無(wú)論如何,網(wǎng)吧仍是當(dāng)今端游市場(chǎng)的主要渠道之一。另外正值高考結(jié)束,部分學(xué)生步入成年,網(wǎng)吧同樣將迎來(lái)新一波熱潮,各端游平臺(tái)也敏銳地有所捕捉。最新的《無(wú)畏契約》、《永劫無(wú)間》、《命運(yùn)方舟》都與各網(wǎng)吧有所合作,紛紛推出專(zhuān)屬網(wǎng)吧福利。

從“云”游戲到云游戲

同樣受到短視頻與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,端游玩家似乎更熱衷于在各大視頻平臺(tái)“云”游戲,畢竟自己玩并沒(méi)有比直接看主播整“花活”來(lái)得輕松愉快。

言歸正傳,云游戲步入成熟后很可能會(huì)改變整個(gè)游戲市場(chǎng)的布局,由于擺脫了對(duì)高配設(shè)備的依賴(lài),云游戲無(wú)疑會(huì)模糊客戶(hù)端與移動(dòng)端游戲的邊界。

中國(guó)信息通信研究院與IDC聯(lián)合公布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀(guān)察及趨勢(shì)研判研究報(bào)告(2023年)》指出,中國(guó)云游戲市場(chǎng)2022年收入達(dá)63.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)56.4%。預(yù)計(jì)在2025年達(dá)到205億元,增長(zhǎng)勢(shì)頭猛烈。

但另一方面,主流的云游戲平臺(tái)由于需要承擔(dān)高速傳輸、硬件、游戲版權(quán)等成本,目前采用的多是訂閱制。即使是便宜的十幾二十元一個(gè)月的訂閱費(fèi),用戶(hù)依舊不買(mǎi)賬。格來(lái)云游戲此前因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)成本和維護(hù)成本不斷提高而宣布停運(yùn),在中國(guó)云游戲的舞臺(tái)上終究只是曇花一現(xiàn)。在國(guó)外,甚至連互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌旗下的Stadia云游戲也在去年關(guān)停。

如今存活的一些云游戲平臺(tái)依舊嚴(yán)格限制玩家的游玩時(shí)間,畢竟需要對(duì)平臺(tái)成本進(jìn)行一定控制。騰訊、網(wǎng)易的云游戲平臺(tái)就以自家游戲?yàn)橹鱽?lái)減少版權(quán)成本。XBOX云游戲不必?fù)?dān)憂(yōu)游戲授權(quán)的費(fèi)用,英偉達(dá)自家的GeForce now云游戲平臺(tái)則可忽略硬件成本……

除了平臺(tái)之外,廠(chǎng)商也能將自家的某個(gè)單品做成基于云端的版本。比如《逆水寒(客戶(hù)端)》的官網(wǎng)中就能找到網(wǎng)頁(yè)版。同樣《劍網(wǎng)三:緣起》也有云端版本。

就目前來(lái)看,云游戲的商業(yè)模式有待進(jìn)一步探索和優(yōu)化。未來(lái),隨著云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能、6G等多項(xiàng)前沿技術(shù)的發(fā)展,平臺(tái)可以依靠規(guī)模化運(yùn)營(yíng)來(lái)分散成本。到時(shí)候付費(fèi)模式也會(huì)有所調(diào)整,真正普及到每一位用戶(hù)之上。

結(jié)語(yǔ)

端游市場(chǎng)雖說(shuō)前景尚可,只是增速有所放緩,煥發(fā)“第二春”的可能性不大。出現(xiàn)能夠改變市場(chǎng)環(huán)境的爆款可能性低,但風(fēng)云變幻,誰(shuí)又能想到曾經(jīng)Smile Gate的《穿越火線(xiàn)》能火遍大江南北,而《戰(zhàn)地之王》卻只能望塵莫及呢;誰(shuí)又能想到《DNF》在早期同樣也是撿漏而來(lái),至今仍然沒(méi)有同水平的競(jìng)品出現(xiàn)呢。

從本質(zhì)上說(shuō),游戲產(chǎn)品也是通過(guò)內(nèi)容而取得勝利。只要用心提升內(nèi)容質(zhì)量,穩(wěn)定輸出高質(zhì)量?jī)?nèi)容,就能獲得對(duì)應(yīng)玩家群的認(rèn)可和支持。只是在這個(gè)過(guò)程中與時(shí)俱進(jìn)同樣重要,即時(shí)把握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),對(duì)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行適配,或者是推出云端版本,總之,“熱度”蹭好了,客戶(hù)端網(wǎng)游也具有一定的發(fā)展空間。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2023年,端游套了件“復(fù)活甲”

廠(chǎng)商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對(duì)當(dāng)今游戲市場(chǎng)“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對(duì)曾經(jīng)輝煌時(shí)期一去不復(fù)返的不甘。

圖片來(lái)源:pexels-Soumil Kumar

文|手游矩陣

最近端游市場(chǎng)的動(dòng)作不少。

騰訊代理的《無(wú)畏契約》、《命運(yùn)方舟》紛紛上線(xiàn),網(wǎng)易旗下《永劫無(wú)間》的熱度還在繼續(xù)?!稛o(wú)畏契約》上線(xiàn)首日服務(wù)器就被多次擠爆?!睹\(yùn)方舟》的預(yù)約用戶(hù)也能在7月13日提前登陸體驗(yàn),在被武俠MMO塞滿(mǎn)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,端游玩家無(wú)疑有了更多的選擇。

《永劫無(wú)間》在7月14日轉(zhuǎn)為永久免費(fèi)游戲,銷(xiāo)量也是突破了2000萬(wàn)。此前網(wǎng)易曾宣布《永劫無(wú)間》是全球首個(gè)銷(xiāo)量破千萬(wàn)的國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲,現(xiàn)在又以免費(fèi)的方式來(lái)續(xù)寫(xiě)自己的傳奇……

端游的春天,來(lái)了嗎?

十年前,移動(dòng)游戲迎來(lái)井噴式發(fā)展,占據(jù)了游戲市場(chǎng)的大頭,許多游戲廠(chǎng)商紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)游戲領(lǐng)域。端游玩家群體變小,市場(chǎng)規(guī)模不斷縮減,端游產(chǎn)業(yè)的衰落早已不是什么新鮮的事情了。

近幾年來(lái)手游市場(chǎng)體量龐大?!逗推骄ⅰ啡栈钴S量破5000萬(wàn),《蛋仔派對(duì)》日活躍量破3000萬(wàn),移動(dòng)游戲日活躍量破千萬(wàn)的例子比比皆是。端游這邊卻比較慘淡,《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》紛紛退環(huán)境,老牌武俠代表作《劍網(wǎng)三》的日活躍量只有80萬(wàn),這還是在《魔獸世界》退服后流量有所轉(zhuǎn)移的數(shù)據(jù),無(wú)疑與手游市場(chǎng)形成了強(qiáng)烈的對(duì)比。

《劍網(wǎng)三》官網(wǎng)公告

在移動(dòng)游戲蓬勃發(fā)展的當(dāng)下, 盡管客戶(hù)端游戲常被貼上“硬核玩家專(zhuān)屬”、“過(guò)時(shí)退休”等標(biāo)簽,但這不代表著客戶(hù)端網(wǎng)游在2023年就毫無(wú)機(jī)會(huì)了。近兩年的市場(chǎng)數(shù)據(jù)卻顯示,客戶(hù)端游戲正在悄然回暖。

據(jù)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)收入為613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%。

2022年,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。在近三年的疫情期間,端游逆勢(shì)增長(zhǎng),居家辦公使人們有更多時(shí)間坐在電腦旁邊,玩端游的時(shí)間相對(duì)來(lái)說(shuō)也會(huì)增加。

誠(chéng)然,2022年缺乏爆款新作。但端游發(fā)展至今,不能不說(shuō)是一個(gè)已經(jīng)十分成熟的市場(chǎng)了??梢哉f(shuō),穩(wěn)定的用戶(hù)基數(shù)和出色的產(chǎn)品服務(wù)是推動(dòng)客戶(hù)端網(wǎng)游回暖的關(guān)鍵因素。

就近期來(lái)看,客戶(hù)端游戲依舊“穩(wěn)中向好”。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023年4月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年4月,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規(guī)模為55.61億元,同比增長(zhǎng)12.60%。發(fā)力的產(chǎn)品仍然是那些熟悉的老面孔,如《英雄聯(lián)盟》、《DNF》、《夢(mèng)幻西游》等游戲?!兜叵鲁桥c勇士》推出付費(fèi)活動(dòng)取得了一定的成效?!侗缐模盒邱疯F道》(客戶(hù)端)也在四月末上線(xiàn)后有著不錯(cuò)的成績(jī),成為當(dāng)月最佳新游。

三端互通,閣下如何應(yīng)付?

當(dāng)前游戲發(fā)行越來(lái)越追求端游和手游的互通,這為客戶(hù)端網(wǎng)游帶來(lái)了重生機(jī)遇。Newzoo 發(fā)布了一份全球玩家研究結(jié)果,報(bào)告顯示近47% 的玩家在多個(gè)平臺(tái)(PC、手機(jī)和游戲機(jī))上玩游戲。移動(dòng)設(shè)備無(wú)疑是最受歡迎的平臺(tái),60% 的受訪(fǎng)者在手機(jī)或平板電腦上玩游戲。

在客戶(hù)端適應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境的種種舉措中,人們不難想到端游移植手游,但是“端改手”的操作往往不盡人意,主要還是因?yàn)椴煌脚_(tái)的硬件差距仍然較大,降低畫(huà)質(zhì)是不得已而為之,可大部分游戲都丟掉了自己的特色,通過(guò)增加氪金點(diǎn)、賣(mài)情懷、改劇情等方式來(lái)推出“改編”版手游。曾經(jīng)的《熱血江湖》上線(xiàn)了移動(dòng)版,但僅僅采用滾服的模式來(lái)運(yùn)營(yíng),在玩法上也是掛機(jī)刷怪,并沒(méi)有對(duì)游戲本身進(jìn)行充分的優(yōu)化和改進(jìn),難以重回巔峰。

“全平臺(tái)”、“三端互通”或許是讓新老玩家更容易接受的模式。許多玩家此前僅玩移動(dòng)游戲,對(duì)端游領(lǐng)域的產(chǎn)品并不熟悉,端手游互通則為他們提供了一個(gè)低門(mén)檻的接觸端游的機(jī)會(huì)。

米哈游旗下的游戲基本都走三端互通模式,《星穹鐵道》也不例外,而且未來(lái)還會(huì)涵蓋PS主機(jī)平臺(tái)。隨著《原神》在全球成為爆款,引發(fā)了一場(chǎng)真正意義上的跨平臺(tái)熱?!堆嘣剖暋?、《百面千相》也表示將在全平臺(tái)上線(xiàn)。

老牌的端游像《劍網(wǎng)三》這種就曾在十三周年線(xiàn)上發(fā)布會(huì)上放出消息,表示將在2024年加入端手游同步的隊(duì)伍,官方稱(chēng)之為“甲辰之約”?!秳W(wǎng)三》其長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)策略在業(yè)界有目共睹,西山居對(duì)2017年的重制版似乎并不滿(mǎn)意,如今又借著最新引擎“靈境”推出旗艦版游戲。與《原神》手游上放客戶(hù)端不同,將《劍網(wǎng)三》這樣體量的端游下放到原生移動(dòng)平臺(tái),勇氣可嘉,但還是拭目以待吧。

端游下放移動(dòng)端的另一個(gè)例子是《堡壘之夜》,作為全球頂級(jí)的吃雞射擊游戲,實(shí)現(xiàn)了手機(jī)端和客戶(hù)端的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。這使得手游玩家可以與使用PC、游戲機(jī)的玩家一同組隊(duì)、交流和競(jìng)技,大大提升了游戲的社交性和趣味性。只是由于操作上限的差距,移動(dòng)端玩家一般都會(huì)被客戶(hù)端玩家“暴打”。

盡管《堡壘之夜》在國(guó)內(nèi)影響力有限,但它在全球范圍內(nèi)取得了巨大成功,擁有龐大的玩家群和活躍社區(qū)。在國(guó)外被稱(chēng)之為“聯(lián)動(dòng)之夜” ,平均每一兩周就會(huì)推出一次與知名IP或品牌的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。

它先后與《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《星球大戰(zhàn)》、《馬里奧》、《進(jìn)擊的巨人》等熱門(mén)IP進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),吸引了大量粉絲參與。有時(shí)它還會(huì)與流行歌手的演唱會(huì)或?qū)]嫶钆渎?lián)動(dòng),產(chǎn)生強(qiáng)烈的互動(dòng)效應(yīng)。

可以說(shuō),《堡壘之夜》通過(guò)其獨(dú)特的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)和頻繁的IP聯(lián)動(dòng),構(gòu)建了一個(gè)龐大的文化系統(tǒng)和粉絲社群。它讓不同平臺(tái)和文化領(lǐng)域的玩家能夠聚集在一起,共享游戲樂(lè)趣。這種開(kāi)放的聯(lián)動(dòng)社交模式是《堡壘之夜》取得全球性成功的關(guān)鍵所在。

除推出移動(dòng)版、端手游互動(dòng)版之外,當(dāng)前端游也會(huì)以懷舊服來(lái)留存自己的用戶(hù)群?;亓鞯睦贤婕覄t能帶動(dòng)新用戶(hù)的增長(zhǎng)。網(wǎng)易《逆水寒》推出了“魔獸”特色的老兵服;還在520發(fā)布會(huì)后放出《天下貳》懷舊服的消息,依舊是由香格里拉工作室重制,這款游戲應(yīng)該是情懷“天花板”了;《龍之谷》在今年5月推出懷舊服,不過(guò)反響不佳……

廠(chǎng)商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對(duì)當(dāng)今游戲市場(chǎng)“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對(duì)曾經(jīng)輝煌時(shí)期一去不復(fù)返的不甘。

端游還能借勢(shì)網(wǎng)吧嗎?

可以說(shuō), 客戶(hù)端游戲的繁榮與網(wǎng)吧息息相關(guān)。在騰訊推出QQ的那個(gè)時(shí)期,紅色警戒、魔獸爭(zhēng)霸等游戲也開(kāi)始流行,吸引了大批年輕人涌進(jìn)網(wǎng)吧體驗(yàn)網(wǎng)游。

游戲廠(chǎng)商會(huì)在網(wǎng)吧打廣告、合作推廣新游戲。盛大等代理商也通過(guò)網(wǎng)吧渠道推廣《熱血傳奇》等網(wǎng)游,并建立網(wǎng)吧銷(xiāo)售系統(tǒng),讓網(wǎng)吧老板分銷(xiāo)點(diǎn)卡,既提高了網(wǎng)吧利潤(rùn),也讓老板成為游戲的宣傳員。網(wǎng)吧與網(wǎng)游互利共生,共同繁榮。

在此十年間,《征途》這樣的游戲把氪金系統(tǒng)玩出了花,其國(guó)戰(zhàn)開(kāi)放的時(shí)間正值網(wǎng)吧高峰期,這讓廣大玩家主動(dòng)在網(wǎng)吧準(zhǔn)備過(guò)夜,組隊(duì)討論策略?!秹?mèng)幻西游》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在當(dāng)今網(wǎng)游中仍然是范本,不少人將網(wǎng)吧視作“搬磚”工作室,以此謀生。還有耳熟能詳?shù)摹洞┰交鹁€(xiàn)》憑借其快餐化和低配置要求的特點(diǎn)風(fēng)靡一時(shí),推出的許多網(wǎng)吧專(zhuān)屬特權(quán)吸引了不少玩家……

2009年,《魔獸世界》因代理問(wèn)題停服,成為一個(gè)標(biāo)志性事件。部分玩家開(kāi)始放棄網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)PC價(jià)格降低、家用寬帶普及,加上長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有出現(xiàn)熱門(mén)端游,部分人不再把網(wǎng)吧作為游戲基地。

到2012年,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民達(dá)4億,近1/3人口,網(wǎng)吧吸引力明顯不如從前。2014年國(guó)家徹底放開(kāi)網(wǎng)吧審批,行業(yè)迎來(lái)長(zhǎng)期以來(lái)的首次政策放松。之后三年網(wǎng)吧數(shù)量有所上漲,但增長(zhǎng)有限,許多網(wǎng)吧開(kāi)始轉(zhuǎn)型。

早在2010年,網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)吧就與休閑咖啡融合,出現(xiàn)了網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖。綠色網(wǎng)吧、電競(jìng)網(wǎng)吧等新興網(wǎng)吧涌現(xiàn),經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展,或者說(shuō)是掙扎,朝著高端路線(xiàn)走去。

如今的電競(jìng)酒店是其轉(zhuǎn)型的首選方向,網(wǎng)吧也更注重賺取服務(wù)費(fèi)而不是網(wǎng)費(fèi)。但無(wú)論哪種模式,都仍需要持續(xù)投入來(lái)更新電腦配置和游戲種類(lèi)。前兩年的比特幣狂潮間接導(dǎo)致顯卡價(jià)格飆升,即使是1060這種顯卡也是有價(jià)無(wú)市,許多網(wǎng)吧老板由于難以承受更新的投入壓力,甚至直接轉(zhuǎn)行去做“礦老板”。

時(shí)間回到2017年,《絕地求生》通過(guò)直播平臺(tái)在端游市場(chǎng)爆發(fā)。由于該游戲配置要求較高,那時(shí)網(wǎng)吧中的“吃雞”玩家絡(luò)繹不絕。甚至需要排隊(duì)才能進(jìn)入,仿佛回到了20年前上網(wǎng)高峰期,端游市場(chǎng)也因此回暖。據(jù)統(tǒng)計(jì),端游收入在2015年達(dá)峰后下滑,2017年吃雞讓該數(shù)字重新達(dá)到648.6億。

一批新網(wǎng)吧不斷涌現(xiàn),甚至周杰倫都投資開(kāi)設(shè)高端網(wǎng)吧。但幾個(gè)月后,絕地求生被外掛荼毒,網(wǎng)吧第二次繁榮轉(zhuǎn)熄?!逗推骄ⅰ肥钟紊暇€(xiàn)后,人們無(wú)需去網(wǎng)吧,周杰倫的網(wǎng)吧最終關(guān)門(mén)大吉。

網(wǎng)吧行業(yè)一度蓬勃發(fā)展,如今衰頹之勢(shì)不減。天眼查數(shù)據(jù)顯示,2020年同時(shí)關(guān)閉的網(wǎng)吧近1.3萬(wàn)家,疫情期間網(wǎng)吧停業(yè)是導(dǎo)致倒閉的直接原因,但更深層的原因在于網(wǎng)吧過(guò)度依賴(lài)游戲內(nèi)容,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)式發(fā)展。

2021年《永劫無(wú)間》的出現(xiàn)再次讓國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧出現(xiàn)了新的競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)遇。順網(wǎng)星傳媒所發(fā)布的當(dāng)年8月網(wǎng)吧熱游榜的排名中,《永劫無(wú)間》一己之力躋身排行榜前五,至今仍是網(wǎng)吧??汀?/p>

通過(guò)直覺(jué)與經(jīng)驗(yàn)就能感受到,網(wǎng)吧里的玩家主要玩的游戲仍以多年前的CF、LOL、DNF等游戲,新出的網(wǎng)游雖熱度不低,卻沒(méi)有引發(fā)行業(yè)變革。但無(wú)論如何,網(wǎng)吧仍是當(dāng)今端游市場(chǎng)的主要渠道之一。另外正值高考結(jié)束,部分學(xué)生步入成年,網(wǎng)吧同樣將迎來(lái)新一波熱潮,各端游平臺(tái)也敏銳地有所捕捉。最新的《無(wú)畏契約》、《永劫無(wú)間》、《命運(yùn)方舟》都與各網(wǎng)吧有所合作,紛紛推出專(zhuān)屬網(wǎng)吧福利。

從“云”游戲到云游戲

同樣受到短視頻與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,端游玩家似乎更熱衷于在各大視頻平臺(tái)“云”游戲,畢竟自己玩并沒(méi)有比直接看主播整“花活”來(lái)得輕松愉快。

言歸正傳,云游戲步入成熟后很可能會(huì)改變整個(gè)游戲市場(chǎng)的布局,由于擺脫了對(duì)高配設(shè)備的依賴(lài),云游戲無(wú)疑會(huì)模糊客戶(hù)端與移動(dòng)端游戲的邊界。

中國(guó)信息通信研究院與IDC聯(lián)合公布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀(guān)察及趨勢(shì)研判研究報(bào)告(2023年)》指出,中國(guó)云游戲市場(chǎng)2022年收入達(dá)63.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)56.4%。預(yù)計(jì)在2025年達(dá)到205億元,增長(zhǎng)勢(shì)頭猛烈。

但另一方面,主流的云游戲平臺(tái)由于需要承擔(dān)高速傳輸、硬件、游戲版權(quán)等成本,目前采用的多是訂閱制。即使是便宜的十幾二十元一個(gè)月的訂閱費(fèi),用戶(hù)依舊不買(mǎi)賬。格來(lái)云游戲此前因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)成本和維護(hù)成本不斷提高而宣布停運(yùn),在中國(guó)云游戲的舞臺(tái)上終究只是曇花一現(xiàn)。在國(guó)外,甚至連互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌旗下的Stadia云游戲也在去年關(guān)停。

如今存活的一些云游戲平臺(tái)依舊嚴(yán)格限制玩家的游玩時(shí)間,畢竟需要對(duì)平臺(tái)成本進(jìn)行一定控制。騰訊、網(wǎng)易的云游戲平臺(tái)就以自家游戲?yàn)橹鱽?lái)減少版權(quán)成本。XBOX云游戲不必?fù)?dān)憂(yōu)游戲授權(quán)的費(fèi)用,英偉達(dá)自家的GeForce now云游戲平臺(tái)則可忽略硬件成本……

除了平臺(tái)之外,廠(chǎng)商也能將自家的某個(gè)單品做成基于云端的版本。比如《逆水寒(客戶(hù)端)》的官網(wǎng)中就能找到網(wǎng)頁(yè)版。同樣《劍網(wǎng)三:緣起》也有云端版本。

就目前來(lái)看,云游戲的商業(yè)模式有待進(jìn)一步探索和優(yōu)化。未來(lái),隨著云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能、6G等多項(xiàng)前沿技術(shù)的發(fā)展,平臺(tái)可以依靠規(guī)模化運(yùn)營(yíng)來(lái)分散成本。到時(shí)候付費(fèi)模式也會(huì)有所調(diào)整,真正普及到每一位用戶(hù)之上。

結(jié)語(yǔ)

端游市場(chǎng)雖說(shuō)前景尚可,只是增速有所放緩,煥發(fā)“第二春”的可能性不大。出現(xiàn)能夠改變市場(chǎng)環(huán)境的爆款可能性低,但風(fēng)云變幻,誰(shuí)又能想到曾經(jīng)Smile Gate的《穿越火線(xiàn)》能火遍大江南北,而《戰(zhàn)地之王》卻只能望塵莫及呢;誰(shuí)又能想到《DNF》在早期同樣也是撿漏而來(lái),至今仍然沒(méi)有同水平的競(jìng)品出現(xiàn)呢。

從本質(zhì)上說(shuō),游戲產(chǎn)品也是通過(guò)內(nèi)容而取得勝利。只要用心提升內(nèi)容質(zhì)量,穩(wěn)定輸出高質(zhì)量?jī)?nèi)容,就能獲得對(duì)應(yīng)玩家群的認(rèn)可和支持。只是在這個(gè)過(guò)程中與時(shí)俱進(jìn)同樣重要,即時(shí)把握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),對(duì)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行適配,或者是推出云端版本,總之,“熱度”蹭好了,客戶(hù)端網(wǎng)游也具有一定的發(fā)展空間。

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