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無主機不游戲?游戲IP才是重點

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無主機不游戲?游戲IP才是重點

主機是情懷,但未必是好生意。

文 | 來咖智庫 金刀

編輯 | G3007

最近關于任天堂下一代Switch主機的消息不斷,7月1日專利知情人士 Nash Weedle 聲稱“已經有一家位于西班牙的游戲工作室拿到了下一代 Switch 主機的開發(fā)套件”,但由于保密協(xié)議他無法透露更多細節(jié)。

緊接著,網絡上流傳著的微軟泄露文件顯示,下一代Switch將會最早在明年推出。網絡上分析下一代Switch將會達到索尼PS4的水平,這一消息在游戲圈掀起來不小波瀾。同樣被泄露的消息還有索尼新主機PS5 Slim,據(jù)傳有可能將會在下個月索尼展示會上與公眾見面。面對著各大主機廠的大動作,那個問題又再一次被提及:國產的游戲主機什么時候才能出來?

01、國產主機的困境

全球的電子游戲市場分為三個主要部分:移動端;主機端;PC 端。其中,主機端的體量位居第二,小于移動端,是歷史最長、最成熟的一個分支市場。主機端游戲市場主要分硬件(游戲主機)和軟件(游戲)。

從某種意義上,曾經國內有過游戲主機,例如鼎鼎大名的小霸王、以及當年可以“學習上網加游戲”的裕興VCD,其高端型號甚至自帶軟驅,支持數(shù)據(jù)讀寫。只不過后來人們發(fā)現(xiàn),小霸王主要靠的是模仿和盜版任天堂,而裕興則是把學習機和當時最火的VCD機結合起來,通過光盤存儲量大的優(yōu)勢,可以玩一些小霸王上不能玩的游戲,但與1994年首發(fā)的PS首代不可同日耳語。

之后于2000年6月發(fā)布的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》則徹底關上了國內游戲主機研發(fā)大門。其中規(guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動?!弊源碎_始,國產主機的研發(fā)陷入停滯期。

2014年該禁令得以解除,但世界上的情況已經發(fā)生了翻天覆地的變化:索尼的PS已經推出第四代;任天堂在掌機方面還是很順利,但新一代主機Wii U卻成為了“最失敗的主機”;微軟推出的Xbox one也面臨銷量慘淡的命運。世界上最主流的三家都面臨著各種機遇和挑戰(zhàn),國產主機在長達十三年的禁令之后,早已是“武功全失”。

除了在硬實力方面的缺失,國內人們的觀念也影響著國產主機的開發(fā)。在國內的語境下,“買游戲機”=“玩物喪志”,廣大80、90后對此深有體會。當年熱銷的小霸王系列,有多少人敢直接和家長要求買更便宜的小霸王游戲機?大多數(shù)孩子都是打著“學習電腦”的幌子,欺騙家長買了小霸王學習機,然后天天當成游戲機在使用的。雖然時間已經過去很久,但“玩游戲”在家長心目中仍然是洪水猛獸一般的存在。畢竟,大多數(shù)中國孩子從一出生就接到了十八年后的第一個任務:“高考”

游戲主機的使用場景也在國內堪憂。小時候和父母住在一起,根本沒有客廳電視的支配權,也買不起游戲機;長大后終于上班工作,卻在大城市和別人合租,根本沒有客廳;結婚后,辛苦攢錢買了一套屬于自己的房子,正準備舒服躺在沙發(fā)上玩一把主機游戲,卻不得不面對來自配偶的壓力。

游戲主機研發(fā)中最主要的困難不是來自硬件,而是需要開發(fā)者手中有為數(shù)眾多的護航大作IP。自 1970 年代進入電子游戲市場以來,任天堂便確立了硬件+軟件的商業(yè)模式。一方面,任天堂通過自身強大的 IP 積累持續(xù)地輸出頂級暢銷游戲(如馬里奧、寶可夢);另一方面,任天堂也開發(fā)硬件,并將自己的硬件平臺使用權限授權給第三方游戲廠商,并收取相關費用。

本世代最受歡迎的任天堂Switch掌機,在發(fā)布《塞爾達傳說:王國之淚》后,有網友反映主機情況下游戲已經不能穩(wěn)定維持30幀,單純從性能來看這個已經推出7年的機型遠遠落后于老對手PS5和Xbox系列。但是,這代Switch卻是任天堂史上第二成功的掌機,截止2023年3月底,Switch的全球總銷量已經超過1億2千萬臺,距離前輩DS1.5億的銷量也指日可待。而同期對手PS5和Xbox系列還在3千萬級別和2千萬級別的總銷量打轉。

任天堂掌機在性能明顯不如競品的情況下任然在銷量上碾壓對手,得益于任天堂手中眾多人們耳熟能詳?shù)腎P大作,如馬里奧、精靈寶可夢、塞爾達傳說、星之卡比等等。網絡上甚至有玩笑稱:“Switch是買塞爾達曠野之息送的贈品”。

反觀國內,手握熱門IP者主要集中在頭部互聯(lián)網公司中。曾經有國內某公司頭鐵殺入主機市場中,開發(fā)了一款戰(zhàn)斧F1游戲機,結果最終落得公司倒閉,人去樓空的下場。似乎國產主機的研發(fā)希望全部集中在了以騰訊、米哈游、網易為首的互聯(lián)網大廠身上,但是又遲遲不見大廠的行動,以至于常年有主機玩家對幾家公司批評質疑聲不斷。

02、主機是情懷,但未必是好生意

作為一個文明沒有中斷過的五千年歷史大國,曾經在很長一段時間內中國都在各方面引領世界發(fā)展,這也奠定了國人骨子里有一種“外國人有的東西我們也必須能造”的焦慮癥,套用在主機領域也再合適不過。尤其在游戲主機主要集中在日本、美國手中時,趕超發(fā)達國家的心愿便成為一部分玩家的共識。

不過令人大跌眼鏡的是,根據(jù)2022中國游戲產業(yè)報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。而在此其中,主機游戲市場實際銷售收入達23.53億元,同比下降8.8%;用戶規(guī)模達893.54萬人,同比上升8.87%。主機游戲市場的銷售收入連整個游戲市場的百分之一都不到,人數(shù)也才八百多萬,和日本五千萬以上的玩家數(shù)量存在巨大差距,雖然在總人口上我們明顯占優(yōu)。

搞市場的人可以用各種工具分析出一堆,最后得出一個結論:主機的市場空缺還很大,未來增長潛力強勁。但這并不能成為國內各大互聯(lián)網公司投入巨資獨立自主研發(fā)游戲主機的理由。騰訊曾引進國行版Switch,由于各種各樣的原因目前銷量剛突破300萬,和任天堂全球1.2億的銷量相比還是非常弱小。并且和自家旗下當紅炸子雞王者榮耀超6億玩家的數(shù)量相比,這點銷量確實不夠看。假使騰訊大力研發(fā)主機并推向市場,最終的銷量是否能超過國行版switch都是個問題,與其高風險地去搶占一個并不大的市場,還不如做好現(xiàn)有的蛋糕。

另一個問題也是主機市場永遠繞不開的話題,即競爭力問題。自移動互聯(lián)網時代以來,就連PC(個人電腦)都似乎成為了“上個時代的產物”。Gartner近日公布的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023 年第二季度全球PC出貨量總計5970萬臺,同比下降16.6%。

人們花在移動端的時間明顯更多。一個人的時間精力是有限的,在滿打滿算一天24小時的情況下,業(yè)余時間本來就不夠充足,還要被手機占去大部分,留給游戲主機的時間又能剩下多少?況且隨著礦卡退潮,裝機價格恢復理性,顯然裝一臺性能強勁的電腦可以承擔多項功能,同時游戲性能也較主機更加強悍,而且主機上原本獨占的作品也開始陸續(xù)登陸Steam平臺。前文中我們也提到過中國的而文化問題,顯然配一臺電腦(雖然是游戲電腦)的難度比買游戲機低很多。

從世界市場來看,游戲主機市場也是一個停滯增長的市場。從量的角度來看,主機游戲市場無論是硬件還是軟件銷售的量都已經不再創(chuàng)新高——2000 年推出索尼 PS2 創(chuàng)下了單款主機銷量的高點,從此再也沒有一款游戲機超越。從微觀層面看,2008/2009 財年是任天堂 DS 和 Wii 的銷量高峰,它在當年實現(xiàn)了1.7/1.8 萬億日元的營收;2021 財年是任天堂 Switch 的銷量高峰,它實現(xiàn)了 1.8萬億日元的營收。與營收一致的是任天堂的市值:2008 年和 2020 年,任天堂的市值止步于 850 億美元之下。換而言之,盡管目前任天堂的業(yè)績重心在主機業(yè)務上,但這塊業(yè)務也只能作為壓艙石,并不能帶來增長空間。

在整體游戲主機市場乏力的前提下,國產游戲主機的研發(fā)動力可能也不會太足。

03、硬核IP才是根本

最近有個炸裂朋友圈的新聞登上了熱搜,美團與米哈游展開了一場夢幻聯(lián)動,在美團的APP上,多了個米哈游旗下《原神》云游戲的入口。一個外賣公司和一家互聯(lián)網游戲公司搞聯(lián)動,令一些玩家感到新鮮,不少網友高喊“美團,啟動”。

云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計算(cloud computing),是一種基于互聯(lián)網的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設備。提供資源的網絡被稱為“云”。

原神起初的版本因為和塞爾達傳說曠野之息的部分內容相似,曾經一直是網絡熱門話題,甚至一度都是網絡黑梗的對象。不過原神作為一款國產二次元游戲,在海外的表現(xiàn)確實給國人爭光。就連日本二次元大本營——秋葉原,也被原神的廣告包場,在日本原神擁有數(shù)量龐大的粉絲群體。

因為云游戲過度依賴網絡環(huán)境,因此目前的體驗并不能稱之為好,“丟包”、“送人頭”等狀況頻發(fā)。但是加入云游戲賽道的玩家卻在不斷增加。國際上索尼方面預計在 2025 年到 2035 年之間云技術將成為玩家訪問游戲的重要組成部分,國內騰訊、網易、米哈游也早有布局??梢哉f,隨著5G技術的成熟,以及未來6G技術的誕生,云游戲的推廣和普及將會越來越成熟。到時候,只需要玩家有穩(wěn)定的網絡和一塊智能屏幕,就可以享受到游戲服務,對于主機的配置限制將會無限降低。最終連硬件都不重要后,擁有大量硬核IP的廠商才能繼續(xù)稱霸世界。

微軟顯然受到任天堂的啟發(fā),近年來在游戲IP領域動作不斷,此前微軟收購動視暴雪案,也迎來了新的進展。根據(jù)彭博社報道,美國聯(lián)邦貿易委員會(FTC)已經暫停了內部審理工作,意味著該機構有望和微軟和解,通過談判方式磋商收購動視暴雪事宜。動視暴雪旗下?lián)碛邪ā妒姑賳尽贰赌ЙF世界》《暗黑破壞神》在內眾多全球知名游戲IP,一旦微軟完成對動視暴雪的收購工作,未來在主機競爭上將增強競爭力。

三大游戲主機廠商顯然并沒有將目光投向下一代新技術當中,而是在努力通過自研和收購,來增加手中熱門IP的數(shù)量,以此來拓寬品牌的“護城河”。國產游戲想要突圍,首要任務還是在于打造一些硬核IP。前文提到的原神,就是最典型的硬核IP出圈。

其在日本的影響力空前巨大,并最終成功登陸索尼的PS平臺,盡管有少部分討厭它的玩家聲稱要抵制PS,但并不影響它的成功。最近網易旗下熱門IP《永劫無間》也宣布轉為免費游戲并成功登陸PS5平臺,這款2021年推出的國產多人動作游戲,此前已經登陸Xbox主機和Steam平臺,可見只要是真正的熱門大作,都會成為各大平臺座上賓。再往前,騰訊旗下王者榮耀海外版也早已登陸任天堂Switch平臺??梢?,硬核的IP才是各大平臺爭搶的對象,而不是硬核IP來搶上各大平臺。

結語

電子游戲又被稱為“第九藝術”,在互聯(lián)網高度普及的今天,對待游戲的態(tài)度不能只是一刀切妖魔化,同時也要看到游戲背后的產業(yè)鏈和對科學技術的推動。

在游戲主機硬件領域的缺失并不會導致整個行業(yè)的必然落后,重點還是在于開發(fā)一些硬核的游戲IP上,不過值得高興的是,中國游戲公司已經推出了一批具有持久活力的游戲 IP,比如騰訊的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》,網易的《陰陽師》、《夢幻西游》,米哈游的《原神》《星鐵》等。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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無主機不游戲?游戲IP才是重點

主機是情懷,但未必是好生意。

文 | 來咖智庫 金刀

編輯 | G3007

最近關于任天堂下一代Switch主機的消息不斷,7月1日專利知情人士 Nash Weedle 聲稱“已經有一家位于西班牙的游戲工作室拿到了下一代 Switch 主機的開發(fā)套件”,但由于保密協(xié)議他無法透露更多細節(jié)。

緊接著,網絡上流傳著的微軟泄露文件顯示,下一代Switch將會最早在明年推出。網絡上分析下一代Switch將會達到索尼PS4的水平,這一消息在游戲圈掀起來不小波瀾。同樣被泄露的消息還有索尼新主機PS5 Slim,據(jù)傳有可能將會在下個月索尼展示會上與公眾見面。面對著各大主機廠的大動作,那個問題又再一次被提及:國產的游戲主機什么時候才能出來?

01、國產主機的困境

全球的電子游戲市場分為三個主要部分:移動端;主機端;PC 端。其中,主機端的體量位居第二,小于移動端,是歷史最長、最成熟的一個分支市場。主機端游戲市場主要分硬件(游戲主機)和軟件(游戲)。

從某種意義上,曾經國內有過游戲主機,例如鼎鼎大名的小霸王、以及當年可以“學習上網加游戲”的裕興VCD,其高端型號甚至自帶軟驅,支持數(shù)據(jù)讀寫。只不過后來人們發(fā)現(xiàn),小霸王主要靠的是模仿和盜版任天堂,而裕興則是把學習機和當時最火的VCD機結合起來,通過光盤存儲量大的優(yōu)勢,可以玩一些小霸王上不能玩的游戲,但與1994年首發(fā)的PS首代不可同日耳語。

之后于2000年6月發(fā)布的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》則徹底關上了國內游戲主機研發(fā)大門。其中規(guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動?!弊源碎_始,國產主機的研發(fā)陷入停滯期。

2014年該禁令得以解除,但世界上的情況已經發(fā)生了翻天覆地的變化:索尼的PS已經推出第四代;任天堂在掌機方面還是很順利,但新一代主機Wii U卻成為了“最失敗的主機”;微軟推出的Xbox one也面臨銷量慘淡的命運。世界上最主流的三家都面臨著各種機遇和挑戰(zhàn),國產主機在長達十三年的禁令之后,早已是“武功全失”。

除了在硬實力方面的缺失,國內人們的觀念也影響著國產主機的開發(fā)。在國內的語境下,“買游戲機”=“玩物喪志”,廣大80、90后對此深有體會。當年熱銷的小霸王系列,有多少人敢直接和家長要求買更便宜的小霸王游戲機?大多數(shù)孩子都是打著“學習電腦”的幌子,欺騙家長買了小霸王學習機,然后天天當成游戲機在使用的。雖然時間已經過去很久,但“玩游戲”在家長心目中仍然是洪水猛獸一般的存在。畢竟,大多數(shù)中國孩子從一出生就接到了十八年后的第一個任務:“高考”

游戲主機的使用場景也在國內堪憂。小時候和父母住在一起,根本沒有客廳電視的支配權,也買不起游戲機;長大后終于上班工作,卻在大城市和別人合租,根本沒有客廳;結婚后,辛苦攢錢買了一套屬于自己的房子,正準備舒服躺在沙發(fā)上玩一把主機游戲,卻不得不面對來自配偶的壓力。

游戲主機研發(fā)中最主要的困難不是來自硬件,而是需要開發(fā)者手中有為數(shù)眾多的護航大作IP。自 1970 年代進入電子游戲市場以來,任天堂便確立了硬件+軟件的商業(yè)模式。一方面,任天堂通過自身強大的 IP 積累持續(xù)地輸出頂級暢銷游戲(如馬里奧、寶可夢);另一方面,任天堂也開發(fā)硬件,并將自己的硬件平臺使用權限授權給第三方游戲廠商,并收取相關費用。

本世代最受歡迎的任天堂Switch掌機,在發(fā)布《塞爾達傳說:王國之淚》后,有網友反映主機情況下游戲已經不能穩(wěn)定維持30幀,單純從性能來看這個已經推出7年的機型遠遠落后于老對手PS5和Xbox系列。但是,這代Switch卻是任天堂史上第二成功的掌機,截止2023年3月底,Switch的全球總銷量已經超過1億2千萬臺,距離前輩DS1.5億的銷量也指日可待。而同期對手PS5和Xbox系列還在3千萬級別和2千萬級別的總銷量打轉。

任天堂掌機在性能明顯不如競品的情況下任然在銷量上碾壓對手,得益于任天堂手中眾多人們耳熟能詳?shù)腎P大作,如馬里奧、精靈寶可夢、塞爾達傳說、星之卡比等等。網絡上甚至有玩笑稱:“Switch是買塞爾達曠野之息送的贈品”。

反觀國內,手握熱門IP者主要集中在頭部互聯(lián)網公司中。曾經有國內某公司頭鐵殺入主機市場中,開發(fā)了一款戰(zhàn)斧F1游戲機,結果最終落得公司倒閉,人去樓空的下場。似乎國產主機的研發(fā)希望全部集中在了以騰訊、米哈游、網易為首的互聯(lián)網大廠身上,但是又遲遲不見大廠的行動,以至于常年有主機玩家對幾家公司批評質疑聲不斷。

02、主機是情懷,但未必是好生意

作為一個文明沒有中斷過的五千年歷史大國,曾經在很長一段時間內中國都在各方面引領世界發(fā)展,這也奠定了國人骨子里有一種“外國人有的東西我們也必須能造”的焦慮癥,套用在主機領域也再合適不過。尤其在游戲主機主要集中在日本、美國手中時,趕超發(fā)達國家的心愿便成為一部分玩家的共識。

不過令人大跌眼鏡的是,根據(jù)2022中國游戲產業(yè)報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。而在此其中,主機游戲市場實際銷售收入達23.53億元,同比下降8.8%;用戶規(guī)模達893.54萬人,同比上升8.87%。主機游戲市場的銷售收入連整個游戲市場的百分之一都不到,人數(shù)也才八百多萬,和日本五千萬以上的玩家數(shù)量存在巨大差距,雖然在總人口上我們明顯占優(yōu)。

搞市場的人可以用各種工具分析出一堆,最后得出一個結論:主機的市場空缺還很大,未來增長潛力強勁。但這并不能成為國內各大互聯(lián)網公司投入巨資獨立自主研發(fā)游戲主機的理由。騰訊曾引進國行版Switch,由于各種各樣的原因目前銷量剛突破300萬,和任天堂全球1.2億的銷量相比還是非常弱小。并且和自家旗下當紅炸子雞王者榮耀超6億玩家的數(shù)量相比,這點銷量確實不夠看。假使騰訊大力研發(fā)主機并推向市場,最終的銷量是否能超過國行版switch都是個問題,與其高風險地去搶占一個并不大的市場,還不如做好現(xiàn)有的蛋糕。

另一個問題也是主機市場永遠繞不開的話題,即競爭力問題。自移動互聯(lián)網時代以來,就連PC(個人電腦)都似乎成為了“上個時代的產物”。Gartner近日公布的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023 年第二季度全球PC出貨量總計5970萬臺,同比下降16.6%。

人們花在移動端的時間明顯更多。一個人的時間精力是有限的,在滿打滿算一天24小時的情況下,業(yè)余時間本來就不夠充足,還要被手機占去大部分,留給游戲主機的時間又能剩下多少?況且隨著礦卡退潮,裝機價格恢復理性,顯然裝一臺性能強勁的電腦可以承擔多項功能,同時游戲性能也較主機更加強悍,而且主機上原本獨占的作品也開始陸續(xù)登陸Steam平臺。前文中我們也提到過中國的而文化問題,顯然配一臺電腦(雖然是游戲電腦)的難度比買游戲機低很多。

從世界市場來看,游戲主機市場也是一個停滯增長的市場。從量的角度來看,主機游戲市場無論是硬件還是軟件銷售的量都已經不再創(chuàng)新高——2000 年推出索尼 PS2 創(chuàng)下了單款主機銷量的高點,從此再也沒有一款游戲機超越。從微觀層面看,2008/2009 財年是任天堂 DS 和 Wii 的銷量高峰,它在當年實現(xiàn)了1.7/1.8 萬億日元的營收;2021 財年是任天堂 Switch 的銷量高峰,它實現(xiàn)了 1.8萬億日元的營收。與營收一致的是任天堂的市值:2008 年和 2020 年,任天堂的市值止步于 850 億美元之下。換而言之,盡管目前任天堂的業(yè)績重心在主機業(yè)務上,但這塊業(yè)務也只能作為壓艙石,并不能帶來增長空間。

在整體游戲主機市場乏力的前提下,國產游戲主機的研發(fā)動力可能也不會太足。

03、硬核IP才是根本

最近有個炸裂朋友圈的新聞登上了熱搜,美團與米哈游展開了一場夢幻聯(lián)動,在美團的APP上,多了個米哈游旗下《原神》云游戲的入口。一個外賣公司和一家互聯(lián)網游戲公司搞聯(lián)動,令一些玩家感到新鮮,不少網友高喊“美團,啟動”。

云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計算(cloud computing),是一種基于互聯(lián)網的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設備。提供資源的網絡被稱為“云”。

原神起初的版本因為和塞爾達傳說曠野之息的部分內容相似,曾經一直是網絡熱門話題,甚至一度都是網絡黑梗的對象。不過原神作為一款國產二次元游戲,在海外的表現(xiàn)確實給國人爭光。就連日本二次元大本營——秋葉原,也被原神的廣告包場,在日本原神擁有數(shù)量龐大的粉絲群體。

因為云游戲過度依賴網絡環(huán)境,因此目前的體驗并不能稱之為好,“丟包”、“送人頭”等狀況頻發(fā)。但是加入云游戲賽道的玩家卻在不斷增加。國際上索尼方面預計在 2025 年到 2035 年之間云技術將成為玩家訪問游戲的重要組成部分,國內騰訊、網易、米哈游也早有布局。可以說,隨著5G技術的成熟,以及未來6G技術的誕生,云游戲的推廣和普及將會越來越成熟。到時候,只需要玩家有穩(wěn)定的網絡和一塊智能屏幕,就可以享受到游戲服務,對于主機的配置限制將會無限降低。最終連硬件都不重要后,擁有大量硬核IP的廠商才能繼續(xù)稱霸世界。

微軟顯然受到任天堂的啟發(fā),近年來在游戲IP領域動作不斷,此前微軟收購動視暴雪案,也迎來了新的進展。根據(jù)彭博社報道,美國聯(lián)邦貿易委員會(FTC)已經暫停了內部審理工作,意味著該機構有望和微軟和解,通過談判方式磋商收購動視暴雪事宜。動視暴雪旗下?lián)碛邪ā妒姑賳尽贰赌ЙF世界》《暗黑破壞神》在內眾多全球知名游戲IP,一旦微軟完成對動視暴雪的收購工作,未來在主機競爭上將增強競爭力。

三大游戲主機廠商顯然并沒有將目光投向下一代新技術當中,而是在努力通過自研和收購,來增加手中熱門IP的數(shù)量,以此來拓寬品牌的“護城河”。國產游戲想要突圍,首要任務還是在于打造一些硬核IP。前文提到的原神,就是最典型的硬核IP出圈。

其在日本的影響力空前巨大,并最終成功登陸索尼的PS平臺,盡管有少部分討厭它的玩家聲稱要抵制PS,但并不影響它的成功。最近網易旗下熱門IP《永劫無間》也宣布轉為免費游戲并成功登陸PS5平臺,這款2021年推出的國產多人動作游戲,此前已經登陸Xbox主機和Steam平臺,可見只要是真正的熱門大作,都會成為各大平臺座上賓。再往前,騰訊旗下王者榮耀海外版也早已登陸任天堂Switch平臺。可見,硬核的IP才是各大平臺爭搶的對象,而不是硬核IP來搶上各大平臺。

結語

電子游戲又被稱為“第九藝術”,在互聯(lián)網高度普及的今天,對待游戲的態(tài)度不能只是一刀切妖魔化,同時也要看到游戲背后的產業(yè)鏈和對科學技術的推動。

在游戲主機硬件領域的缺失并不會導致整個行業(yè)的必然落后,重點還是在于開發(fā)一些硬核的游戲IP上,不過值得高興的是,中國游戲公司已經推出了一批具有持久活力的游戲 IP,比如騰訊的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》,網易的《陰陽師》、《夢幻西游》,米哈游的《原神》《星鐵》等。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。