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十年莉莉絲,拿出的新游戲開始不那么“莉莉絲”了?

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十年莉莉絲,拿出的新游戲開始不那么“莉莉絲”了?

“莉莉絲式”的游戲風(fēng)格究竟是什么?

文|手游矩陣

今年,莉莉絲的動(dòng)作有點(diǎn)多。

在6月底的新一批版號(hào)發(fā)放中,《遠(yuǎn)光84》赫然在列,對(duì)應(yīng)的正是此前海外上線的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲Farlight 84,這中文名屬于是暴力直譯了。

作為公司首個(gè)虛幻4引擎3D射擊項(xiàng)目,莉莉絲對(duì)其投入了巨大的耐心。游戲早在兩年就在海外測(cè)試。今年4月24日,游戲以《落日余暉》之名上線了海外移動(dòng)端與Steam平臺(tái)。游戲上線后在Steam保持了“特別好評(píng)”的高評(píng)價(jià),最高峰時(shí)殺入過(guò)Steam在線人數(shù)TOP20,5月全平臺(tái)DAU已突破百萬(wàn)。想必在拿到版號(hào)國(guó)服上線后,游戲會(huì)有新一波的人流。

《遠(yuǎn)光84》并不是莉莉絲今年拿到的第一個(gè)版號(hào)。5月《眾神派對(duì)》也已經(jīng)拿到版號(hào),而去年底拿到版號(hào)的《戰(zhàn)火勛章》已經(jīng)于4月20日正式上線。游戲上線后一直維持在暢銷榜50名左右的位置,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的節(jié)奏初見端倪。

在海外莉莉絲同樣表現(xiàn)活躍,3月28日由成都樂(lè)狗開發(fā)的《萬(wàn)龍覺醒》(Call Of Dragons)開測(cè)即登頂全球多地iOS下載榜,進(jìn)入10個(gè)國(guó)家/地區(qū)暢銷榜TOP10。去年開測(cè)的《劍與遠(yuǎn)征2》同樣廣受關(guān)注。莉莉絲的產(chǎn)品迭代逐漸走向二代目。

今年是莉莉絲成立的第十個(gè)年頭。頻繁上線的新品或許是各制作組有意無(wú)意地向外界展示自身肌肉。而莉莉絲似乎也一直貫徹著自己的理念,低調(diào)行事“做賺錢的游戲“。

如今看莉莉絲的游戲,就像它的公司氣質(zhì)一樣,表面上看著沒(méi)有太多可以關(guān)注的地方,實(shí)際上卻有著獨(dú)特的氣質(zhì)。而它近期上線的產(chǎn)品,在保持獨(dú)特氣質(zhì)之外,似乎還多了一些不一樣的東西。這種不同,或許解讀莉莉絲未來(lái)發(fā)力點(diǎn)的鑰匙。

戰(zhàn)火勛章:從卷玩法走向卷題材

何為莉莉絲的游戲氣質(zhì)?數(shù)值精細(xì)、玩法創(chuàng)新或許都不足以概括,還是要從產(chǎn)品入手來(lái)看:4月上線的《戰(zhàn)火勛章》就挺典型的。游戲海外版(Warpath)2021年3月上線后位列多國(guó)暢銷榜前列,今年上線的簡(jiǎn)中服可以說(shuō)是經(jīng)歷了兩年數(shù)值驗(yàn)證的版本。

這是一款定位非常明確的游戲,它選擇戰(zhàn)爭(zhēng)題材,目標(biāo)瞄準(zhǔn)數(shù)量龐大的軍迷玩家。這批玩家對(duì)好游戲有自己的定義:那就是游戲要足夠真實(shí)才能喚起他們沉浸感?!稇?zhàn)火勛章》吸引這批玩家的方法就是用無(wú)處不在的細(xì)節(jié)回應(yīng)玩家對(duì)真實(shí)感的追求。前段時(shí)間就有手游因?yàn)椤巴婕也怀?48就打不過(guò)鬼子”而被玩家吐槽,可謂反例。

游戲通過(guò)“兵卡”將兵種分類為步兵、坦克、坦克殲擊車、火炮等不同種類,每個(gè)大類還有更多細(xì)分類型,如坦克細(xì)分為輕、中、重、超重等不同裝甲類型,火炮細(xì)分為火箭炮、反坦克炮等不同類型等等。

細(xì)分兵種并不是為了賣更多五星兵卡,而是為了更真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)。舉個(gè)例子,游戲坦克單位有“穿甲深度”和“等效裝甲”兩個(gè)數(shù)值,當(dāng)某兵種穿甲深度低于對(duì)手裝甲時(shí),就會(huì)無(wú)法擊穿對(duì)方導(dǎo)致攻擊力大幅下降,所以裝甲更厚的中坦就可以克制穿甲深度不足的輕坦。

更進(jìn)一步的是游戲還引入了“過(guò)穿”概念,也就是當(dāng)單位穿甲深度遠(yuǎn)高于對(duì)手的裝甲時(shí),炮彈會(huì)穿過(guò)對(duì)方而無(wú)法造成足夠傷害,這同樣會(huì)導(dǎo)致傷害降低。體現(xiàn)在游戲中就是輕坦能夠克制穿甲深度過(guò)高的反坦克炮。

這可以說(shuō)是一個(gè)典型的莉莉絲式的游戲設(shè)計(jì)案例。別的游戲也會(huì)在不同兵種之間設(shè)定相克關(guān)系(如火炮——步兵——坦克循環(huán)相克),但這種克制是直接挪用古代戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲(步兵——騎兵——弓兵)的數(shù)值,會(huì)給氪金兵種留下數(shù)值后門,沒(méi)有平衡性可言,運(yùn)營(yíng)時(shí)間一長(zhǎng)還會(huì)導(dǎo)致數(shù)值崩壞,進(jìn)一步縮短游戲生命周期。

而莉莉絲會(huì)去思考將現(xiàn)實(shí)世界的克制關(guān)系提煉出來(lái),數(shù)值化,再轉(zhuǎn)化成游戲的底層規(guī)則。所有卡牌都在同樣一套底層規(guī)則上設(shè)計(jì),就能很好地保持平衡性。玩家熟悉游戲規(guī)則后,也可以直接利用這套規(guī)則進(jìn)行排兵布陣。

@戰(zhàn)火研究所

可以說(shuō)如今莉莉絲的數(shù)值策劃已經(jīng)有點(diǎn)席德·梅爾或Paradox的氣質(zhì),以數(shù)值模擬現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行規(guī)則,實(shí)踐“涌現(xiàn)”式游戲體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的好處是玩家不必知道背后的數(shù)值,僅憑直覺操作部隊(duì)(比如遇到重裝坦克就調(diào)出反坦克炮來(lái)應(yīng)對(duì))就能取勝。而軍迷玩家一旦發(fā)現(xiàn)自己在現(xiàn)實(shí)中了解的軍事知識(shí)能夠直觀地運(yùn)用到游戲之中并且奏效,便是沉浸體驗(yàn)的開始,也是付費(fèi)的開始。

在《戰(zhàn)火勛章》游戲的各個(gè)角落都充滿了類似理念的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

游戲各兵種不再是擠作一團(tuán)秒出戰(zhàn)報(bào)的數(shù)值對(duì)對(duì)碰,而是以兵種為單位分布于六角格上,玩家必須根據(jù)各部隊(duì)攻防射程來(lái)安排陣容。為此游戲取消了大地圖行軍的體力限制,允許玩家隨時(shí)微操部隊(duì)。

游戲還為每支部隊(duì)設(shè)定人員上限(可以簡(jiǎn)單理解為越強(qiáng)的部隊(duì)能上場(chǎng)的數(shù)量就越少),這是對(duì)傳統(tǒng)SLG中COST數(shù)值設(shè)計(jì)的微創(chuàng)新。

這一系列設(shè)計(jì)很好地解決了早期COK-like游戲部隊(duì)數(shù)量過(guò)多后的數(shù)值溢出問(wèn)題,讓中小R玩家有了更多用武之地。

為了增加戰(zhàn)場(chǎng)的立體程度,游戲還設(shè)計(jì)了獨(dú)立的空軍單位,可以在戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行空投、偵察、轟炸等支援行動(dòng)。

為此游戲還引入了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的概念,需要玩家自行探索解鎖視野。老RTS玩家見此設(shè)計(jì)都能會(huì)心一笑。而大地圖上雷達(dá)、燈塔直接解鎖大塊迷霧的設(shè)定則能勾起《紅警》《英雄無(wú)敵》等玩家的久遠(yuǎn)回憶。

此外,游戲還順應(yīng)時(shí)代加入了一個(gè)類似《狙擊精英》單機(jī)游戲的副玩法,讓玩家體驗(yàn)了一把精英狙擊手的爽感。

事實(shí)上,只要你策略游戲玩得夠多,就能夠在《戰(zhàn)火勛章》里找到眾多經(jīng)典單機(jī)游戲的影子。從經(jīng)典的《英雄連》《紅警》《英雄無(wú)敵》到《文明》、“P社四萌”,當(dāng)然還有《坦克世界》《近距離作戰(zhàn)》等軍武題材游戲。莉莉絲如果學(xué)米哈游寫一個(gè)“借鑒優(yōu)秀游戲列表”,肯定也能寫上一大串名單。

尤其是《英雄無(wú)敵》系列,個(gè)人感覺從《劍與家園》開始就對(duì)莉莉絲產(chǎn)品有著深遠(yuǎn)影響。主導(dǎo)《戰(zhàn)火勛章》項(xiàng)目的制作人袁帥此前就負(fù)責(zé)過(guò)《劍與家園》項(xiàng)目?!稇?zhàn)火勛章》也的確繼承了不少前輩的設(shè)計(jì)理念,說(shuō)它是一個(gè)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)版的《英雄無(wú)敵》也不為過(guò)。諸如基地造兵自動(dòng)補(bǔ)充到前線的細(xì)節(jié)肯定能讓《英雄無(wú)敵4》老玩家滿懷欣慰。

當(dāng)然,《戰(zhàn)火勛章》不是沒(méi)有不足。比如游戲文案經(jīng)過(guò)兩次大改,移除了所有真實(shí)二戰(zhàn)武器裝備與人名地名,大大降低了軍迷玩家的代入感。制作組對(duì)此的解釋是:“為了吸引更廣泛玩家而不把游戲做得太嚴(yán)肅”??梢娎蚶蚪z并非一味追求硬核,而是尋求硬核與休閑的平衡點(diǎn)。這也是它針對(duì)手游這一移動(dòng)平臺(tái)的定位。

過(guò)去幾年SLG一直在玩法上內(nèi)卷,很多游戲打出“即時(shí)戰(zhàn)斗”“副玩法”等等創(chuàng)新,但效果并不理想,一個(gè)重要原因就是很多游戲只是為創(chuàng)新而創(chuàng)新,沒(méi)有把玩法與題材真正結(jié)合起來(lái)。

《戰(zhàn)火勛章》的突破在于,它敢于做到圍繞題材做設(shè)計(jì),哪怕因此而犧牲一些創(chuàng)意點(diǎn),讓產(chǎn)品變得保守也是可以接受的。游戲制作人就曾經(jīng)在采訪中表示:“在砍掉很多創(chuàng)新點(diǎn)后,這個(gè)項(xiàng)目(戰(zhàn)火勛章)的創(chuàng)新程度并不是很高。”可見對(duì)莉莉絲而言,為創(chuàng)新而創(chuàng)新沒(méi)有意義,讓創(chuàng)新服務(wù)好游戲的題材,做好玩家體驗(yàn)才是首要的。

未來(lái),SLG的競(jìng)爭(zhēng)或許將從玩法競(jìng)爭(zhēng)走向題材競(jìng)爭(zhēng)。這一點(diǎn)從《戰(zhàn)火勛章》到《小小蟻國(guó)》《無(wú)盡的拉格朗日》等產(chǎn)品身上都可見一斑。我愿將這種趨勢(shì)稱之為在SLG游戲里做內(nèi)容。內(nèi)容型SLG不會(huì)開服就沖出一個(gè)榜首成績(jī),但卻能做到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),形成題材壁壘。

SLG(尤其是國(guó)戰(zhàn)類SLG)本身并不是做內(nèi)容的好選擇。它既需要制作組對(duì)數(shù)值系統(tǒng)了如指掌,又需要制作組對(duì)特定題材有足夠熱情。同時(shí)具備這兩方面能力的團(tuán)隊(duì)在市場(chǎng)上鳳毛麟角,但品類的新機(jī)會(huì)正是潛藏在這樣的挑戰(zhàn)中。

如今,上線兩個(gè)多月的《戰(zhàn)火勛章》已經(jīng)顯現(xiàn)出長(zhǎng)線潛力。莉莉絲的這一思路成功與否可能要到一年之后才能見真章,只是到那時(shí),同題材的競(jìng)品想要再跟進(jìn)就沒(méi)有機(jī)會(huì)了。

莉莉絲不做3A,但學(xué)習(xí)一切

2022年底當(dāng)疊紙曝光《百面千相》《無(wú)限暖暖》等項(xiàng)目時(shí),就有人在莉莉絲內(nèi)部論壇提問(wèn)為何他們不搞大作?對(duì)此Kenny(王信文)的回復(fù)是“不做3A”。

然而觀察莉莉絲的產(chǎn)品我們會(huì)發(fā)現(xiàn),“不做3A”的它其實(shí)在學(xué)習(xí)一切游戲經(jīng)驗(yàn),包括3A游戲。上文分析的《戰(zhàn)火勛章》就是融入許多經(jīng)典戰(zhàn)爭(zhēng)題材PC游戲“站在巨人肩膀上”的產(chǎn)品。而這也是“莉二代”們共同的特征,《劍與遠(yuǎn)征2:?jiǎn)⒊獭贰度f(wàn)龍覺醒》等皆是如此。

樂(lè)狗新作《萬(wàn)龍覺醒》今年3月海外不刪檔開測(cè)。游戲在畫面表現(xiàn)、劇情演出、角色塑造上增加了大量?jī)?nèi)容。

游戲開場(chǎng)就加入多段CG動(dòng)畫用于介紹世界觀,對(duì)話的文本量大大增加,還引入了對(duì)話選項(xiàng)加強(qiáng)玩家的代入感。連米哈游帶頭搞起來(lái)的“劇情不能跳過(guò)”游戲都學(xué)了過(guò)去,為的就是強(qiáng)制讓玩家看劇情。

游戲?yàn)槊總€(gè)英雄角色都設(shè)置了自己的故事,還加入了“好感度”系統(tǒng),鼓勵(lì)玩家與角色多互動(dòng),培養(yǎng)與角色之間的感情。

種種細(xì)節(jié)都表明《萬(wàn)龍覺醒》在狠抓內(nèi)容輸出。它在數(shù)值上帶有很強(qiáng)的《萬(wàn)國(guó)覺醒》基因,美術(shù)風(fēng)格也延續(xù)了前者,但在題材上卻放棄了前作的多文明題材,而是在講一個(gè)屬于自己的“龍與地下城”故事,孵化IP的動(dòng)機(jī)很明顯了。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚ㄏ路QAFK2)今年4月海外二測(cè),在制作方向上延續(xù)了同樣思路。游戲一改初代2D回合放置玩法,加入了許多大世界RPG元素。玩家可以在大地圖上探索、解謎、尋寶,可以與NPC互動(dòng)接取任務(wù),可以欣賞天氣的晝夜變化,還可以探索地下城迷宮。

游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)從初代的站樁回合制改為六角格半自動(dòng)戰(zhàn)棋,引入地形與法術(shù)范圍等戰(zhàn)斗要素,極大豐富了玩家手動(dòng)操作的空間。

游戲美術(shù)在保留AFK特色的前提下從2D升級(jí)到3D。3D建模給地圖設(shè)計(jì)留下更大的空間,3D-live則可以更好地展現(xiàn)角色的肢體動(dòng)作與表情變化。

游戲在主線劇情上也作出進(jìn)一步強(qiáng)化。主角可自選男女并自帶“星核”登場(chǎng)的開場(chǎng)甚至與米哈游的某些演出撞了車(二測(cè)后這些內(nèi)容全都作了修改)。

放置游戲本來(lái)是一個(gè)以低成本開發(fā)見長(zhǎng)的游戲品類,但莉莉絲卻在放置游戲里做起了成本巨大的“大世界”。這種狠砸成本塞內(nèi)容的舉動(dòng)可謂暴露了“不做3A”的莉莉絲的野心——做IP。

莉莉絲的IP時(shí)代會(huì)到來(lái)嗎?

十年過(guò)去,如今說(shuō)到上海四小龍:米哈游有《崩壞》《原神》,疊紙有“暖暖”,鷹角有“方舟”,相比之下“做世界的莉莉絲”其IP辨識(shí)度就沒(méi)那么高。這可以說(shuō)是莉莉絲自《刀塔傳奇》被迫改名為《小冰冰傳奇》時(shí)便埋下的隱痛。

連王信文當(dāng)年總結(jié)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)時(shí)都不得不承認(rèn),如果不是借助“刀塔”這個(gè)IP,自己創(chuàng)業(yè)起步將會(huì)艱難許多。

成立十年來(lái),莉莉絲在產(chǎn)品研發(fā)上有過(guò)數(shù)次搖擺,曾經(jīng)一度過(guò)于強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新矯枉過(guò)正,差點(diǎn)把公司帶入死胡同。在AFK取得成功后莉莉絲也出現(xiàn)過(guò)過(guò)度擴(kuò)張追熱點(diǎn)的情況,2022年其先后砍掉了《伊甸啟示錄》《Project Breach》等二次元項(xiàng)目,重點(diǎn)自研項(xiàng)目《劍與家園2》也于當(dāng)年底取消開發(fā)。

如今莉莉絲有多款現(xiàn)金牛項(xiàng)目在手,賺錢能力毋庸置疑。相比幾家專注于SLG出海的國(guó)內(nèi)廠商,莉莉絲在IP辨識(shí)度上也已經(jīng)做得很出色,但若是以“世界的莉莉絲”為衡量標(biāo)準(zhǔn),莉莉絲游戲IP屬性偏弱依然是無(wú)可回避的問(wèn)題。

這一現(xiàn)象很大程度上是品類本身的特性導(dǎo)致的。如《萬(wàn)國(guó)覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》等SLG或放置品類本身并不方便加入大量劇情?!度f(wàn)國(guó)覺醒》《眾神派對(duì)》等游戲都擁有高辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格,但多文明/多神話題材會(huì)消解玩家對(duì)IP的認(rèn)知度。

走寫實(shí)風(fēng)格的《戰(zhàn)火勛章》同樣有這個(gè)問(wèn)題,玩家鐘愛的是歷史上的戰(zhàn)車與裝備,而這些戰(zhàn)車是公域IP,不是屬于某家公司獨(dú)有的表達(dá)。同時(shí),涌現(xiàn)式玩法強(qiáng)調(diào)自由就意味著不能接入強(qiáng)制的劇情,更導(dǎo)致游戲IP屬性降低。

不過(guò),從《劍與遠(yuǎn)征2》《萬(wàn)龍覺醒》等“莉二代”們的表現(xiàn)來(lái)看,莉莉絲已經(jīng)開始投入精力做內(nèi)容,將自身產(chǎn)品系列化、IP化。公司在《落日余暉》上的持續(xù)投入似乎也印證了這一點(diǎn)。

《落日余暉》(Farlight 84)作為吃雞游戲入局較晚,看似已經(jīng)錯(cuò)過(guò)了吃雞紅利期,且是研發(fā)成本不菲的虛幻4引擎FPS游戲。但莉莉絲一直很重視這個(gè)項(xiàng)目,還在今年上線了游戲的PC版本,實(shí)現(xiàn)了FPS產(chǎn)品多端同服的技術(shù)打通。隨著6月游戲版號(hào)正式下發(fā),莉莉絲可說(shuō)在該品類上拿到了與大廠一爭(zhēng)高下的門票。

值得注意的是,莉莉絲的海外發(fā)行品牌就是與游戲同名的Farlight,從這一細(xì)節(jié)也可以看出莉莉絲對(duì)這款產(chǎn)品的重視。作為制作門檻頗高的游戲品類,F(xiàn)PS是考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)技術(shù)含金量的試金石。一旦核心玩法跑通,F(xiàn)PS可以嫁接的玩法眾多,很適合做成長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的IP品牌。對(duì)于要面向全球的莉莉絲而言,“打槍”這張大DAU品類的門票的確不可多得。

走過(guò)十年的莉莉絲如今已經(jīng)不會(huì)再為創(chuàng)新與否而糾結(jié)。它對(duì)SLG與放置卡牌的獨(dú)到理解已經(jīng)成為其核心競(jìng)爭(zhēng)力,在此基礎(chǔ)上它也在思考這些品類的進(jìn)化方向。

正如王信文自己總結(jié)過(guò)的“與其創(chuàng)新,不如更好”,莉莉絲的新產(chǎn)品如今都在將更多PC游戲上的經(jīng)典玩法帶回到游戲,而不是去“發(fā)明”新玩法。從這點(diǎn)上說(shuō),他們跟米哈游、疊紙等廠商在做的事情是同一個(gè)方向的。

事實(shí)上,SLG與放置卡牌本身就是站在過(guò)去幾十年P(guān)C/主機(jī)游戲的肩膀上為適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái)簡(jiǎn)化后的產(chǎn)物。然而隨著手機(jī)硬件性能不斷提升以及新生代玩家娛樂(lè)習(xí)慣的改變,這些簡(jiǎn)化的品類如今都在回歸復(fù)雜。

如今市面上的游戲其實(shí)都有點(diǎn)回潮的意思,即使是在PC/主機(jī)領(lǐng)域也是如此。這種回潮的本質(zhì),其實(shí)是IP的力量。無(wú)論是《生化危機(jī)》系列還是《最終幻想》系列都是如此。

手游市場(chǎng)發(fā)展到2023年,大家都知道未來(lái)是做內(nèi)容者得天下。只有內(nèi)容的積累才能孵化出高價(jià)值IP,而只有IP是獨(dú)屬于公司的資產(chǎn),能夠幫助公司穿越商業(yè)周期,在幾十年后依然能喚醒玩家。

此前一直專注于“優(yōu)先賺錢”的莉莉絲如今也走到了這個(gè)檔口。他們有打遍全球的產(chǎn)品,有過(guò)硬的數(shù)值策劃,有超強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)能力。也許現(xiàn)在是時(shí)候補(bǔ)足IP養(yǎng)成的這塊拼圖了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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十年莉莉絲,拿出的新游戲開始不那么“莉莉絲”了?

“莉莉絲式”的游戲風(fēng)格究竟是什么?

文|手游矩陣

今年,莉莉絲的動(dòng)作有點(diǎn)多。

在6月底的新一批版號(hào)發(fā)放中,《遠(yuǎn)光84》赫然在列,對(duì)應(yīng)的正是此前海外上線的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲Farlight 84,這中文名屬于是暴力直譯了。

作為公司首個(gè)虛幻4引擎3D射擊項(xiàng)目,莉莉絲對(duì)其投入了巨大的耐心。游戲早在兩年就在海外測(cè)試。今年4月24日,游戲以《落日余暉》之名上線了海外移動(dòng)端與Steam平臺(tái)。游戲上線后在Steam保持了“特別好評(píng)”的高評(píng)價(jià),最高峰時(shí)殺入過(guò)Steam在線人數(shù)TOP20,5月全平臺(tái)DAU已突破百萬(wàn)。想必在拿到版號(hào)國(guó)服上線后,游戲會(huì)有新一波的人流。

《遠(yuǎn)光84》并不是莉莉絲今年拿到的第一個(gè)版號(hào)。5月《眾神派對(duì)》也已經(jīng)拿到版號(hào),而去年底拿到版號(hào)的《戰(zhàn)火勛章》已經(jīng)于4月20日正式上線。游戲上線后一直維持在暢銷榜50名左右的位置,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的節(jié)奏初見端倪。

在海外莉莉絲同樣表現(xiàn)活躍,3月28日由成都樂(lè)狗開發(fā)的《萬(wàn)龍覺醒》(Call Of Dragons)開測(cè)即登頂全球多地iOS下載榜,進(jìn)入10個(gè)國(guó)家/地區(qū)暢銷榜TOP10。去年開測(cè)的《劍與遠(yuǎn)征2》同樣廣受關(guān)注。莉莉絲的產(chǎn)品迭代逐漸走向二代目。

今年是莉莉絲成立的第十個(gè)年頭。頻繁上線的新品或許是各制作組有意無(wú)意地向外界展示自身肌肉。而莉莉絲似乎也一直貫徹著自己的理念,低調(diào)行事“做賺錢的游戲“。

如今看莉莉絲的游戲,就像它的公司氣質(zhì)一樣,表面上看著沒(méi)有太多可以關(guān)注的地方,實(shí)際上卻有著獨(dú)特的氣質(zhì)。而它近期上線的產(chǎn)品,在保持獨(dú)特氣質(zhì)之外,似乎還多了一些不一樣的東西。這種不同,或許解讀莉莉絲未來(lái)發(fā)力點(diǎn)的鑰匙。

戰(zhàn)火勛章:從卷玩法走向卷題材

何為莉莉絲的游戲氣質(zhì)?數(shù)值精細(xì)、玩法創(chuàng)新或許都不足以概括,還是要從產(chǎn)品入手來(lái)看:4月上線的《戰(zhàn)火勛章》就挺典型的。游戲海外版(Warpath)2021年3月上線后位列多國(guó)暢銷榜前列,今年上線的簡(jiǎn)中服可以說(shuō)是經(jīng)歷了兩年數(shù)值驗(yàn)證的版本。

這是一款定位非常明確的游戲,它選擇戰(zhàn)爭(zhēng)題材,目標(biāo)瞄準(zhǔn)數(shù)量龐大的軍迷玩家。這批玩家對(duì)好游戲有自己的定義:那就是游戲要足夠真實(shí)才能喚起他們沉浸感。《戰(zhàn)火勛章》吸引這批玩家的方法就是用無(wú)處不在的細(xì)節(jié)回應(yīng)玩家對(duì)真實(shí)感的追求。前段時(shí)間就有手游因?yàn)椤巴婕也怀?48就打不過(guò)鬼子”而被玩家吐槽,可謂反例。

游戲通過(guò)“兵卡”將兵種分類為步兵、坦克、坦克殲擊車、火炮等不同種類,每個(gè)大類還有更多細(xì)分類型,如坦克細(xì)分為輕、中、重、超重等不同裝甲類型,火炮細(xì)分為火箭炮、反坦克炮等不同類型等等。

細(xì)分兵種并不是為了賣更多五星兵卡,而是為了更真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)。舉個(gè)例子,游戲坦克單位有“穿甲深度”和“等效裝甲”兩個(gè)數(shù)值,當(dāng)某兵種穿甲深度低于對(duì)手裝甲時(shí),就會(huì)無(wú)法擊穿對(duì)方導(dǎo)致攻擊力大幅下降,所以裝甲更厚的中坦就可以克制穿甲深度不足的輕坦。

更進(jìn)一步的是游戲還引入了“過(guò)穿”概念,也就是當(dāng)單位穿甲深度遠(yuǎn)高于對(duì)手的裝甲時(shí),炮彈會(huì)穿過(guò)對(duì)方而無(wú)法造成足夠傷害,這同樣會(huì)導(dǎo)致傷害降低。體現(xiàn)在游戲中就是輕坦能夠克制穿甲深度過(guò)高的反坦克炮。

這可以說(shuō)是一個(gè)典型的莉莉絲式的游戲設(shè)計(jì)案例。別的游戲也會(huì)在不同兵種之間設(shè)定相克關(guān)系(如火炮——步兵——坦克循環(huán)相克),但這種克制是直接挪用古代戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲(步兵——騎兵——弓兵)的數(shù)值,會(huì)給氪金兵種留下數(shù)值后門,沒(méi)有平衡性可言,運(yùn)營(yíng)時(shí)間一長(zhǎng)還會(huì)導(dǎo)致數(shù)值崩壞,進(jìn)一步縮短游戲生命周期。

而莉莉絲會(huì)去思考將現(xiàn)實(shí)世界的克制關(guān)系提煉出來(lái),數(shù)值化,再轉(zhuǎn)化成游戲的底層規(guī)則。所有卡牌都在同樣一套底層規(guī)則上設(shè)計(jì),就能很好地保持平衡性。玩家熟悉游戲規(guī)則后,也可以直接利用這套規(guī)則進(jìn)行排兵布陣。

@戰(zhàn)火研究所

可以說(shuō)如今莉莉絲的數(shù)值策劃已經(jīng)有點(diǎn)席德·梅爾或Paradox的氣質(zhì),以數(shù)值模擬現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行規(guī)則,實(shí)踐“涌現(xiàn)”式游戲體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的好處是玩家不必知道背后的數(shù)值,僅憑直覺操作部隊(duì)(比如遇到重裝坦克就調(diào)出反坦克炮來(lái)應(yīng)對(duì))就能取勝。而軍迷玩家一旦發(fā)現(xiàn)自己在現(xiàn)實(shí)中了解的軍事知識(shí)能夠直觀地運(yùn)用到游戲之中并且奏效,便是沉浸體驗(yàn)的開始,也是付費(fèi)的開始。

在《戰(zhàn)火勛章》游戲的各個(gè)角落都充滿了類似理念的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

游戲各兵種不再是擠作一團(tuán)秒出戰(zhàn)報(bào)的數(shù)值對(duì)對(duì)碰,而是以兵種為單位分布于六角格上,玩家必須根據(jù)各部隊(duì)攻防射程來(lái)安排陣容。為此游戲取消了大地圖行軍的體力限制,允許玩家隨時(shí)微操部隊(duì)。

游戲還為每支部隊(duì)設(shè)定人員上限(可以簡(jiǎn)單理解為越強(qiáng)的部隊(duì)能上場(chǎng)的數(shù)量就越少),這是對(duì)傳統(tǒng)SLG中COST數(shù)值設(shè)計(jì)的微創(chuàng)新。

這一系列設(shè)計(jì)很好地解決了早期COK-like游戲部隊(duì)數(shù)量過(guò)多后的數(shù)值溢出問(wèn)題,讓中小R玩家有了更多用武之地。

為了增加戰(zhàn)場(chǎng)的立體程度,游戲還設(shè)計(jì)了獨(dú)立的空軍單位,可以在戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行空投、偵察、轟炸等支援行動(dòng)。

為此游戲還引入了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的概念,需要玩家自行探索解鎖視野。老RTS玩家見此設(shè)計(jì)都能會(huì)心一笑。而大地圖上雷達(dá)、燈塔直接解鎖大塊迷霧的設(shè)定則能勾起《紅警》《英雄無(wú)敵》等玩家的久遠(yuǎn)回憶。

此外,游戲還順應(yīng)時(shí)代加入了一個(gè)類似《狙擊精英》單機(jī)游戲的副玩法,讓玩家體驗(yàn)了一把精英狙擊手的爽感。

事實(shí)上,只要你策略游戲玩得夠多,就能夠在《戰(zhàn)火勛章》里找到眾多經(jīng)典單機(jī)游戲的影子。從經(jīng)典的《英雄連》《紅警》《英雄無(wú)敵》到《文明》、“P社四萌”,當(dāng)然還有《坦克世界》《近距離作戰(zhàn)》等軍武題材游戲。莉莉絲如果學(xué)米哈游寫一個(gè)“借鑒優(yōu)秀游戲列表”,肯定也能寫上一大串名單。

尤其是《英雄無(wú)敵》系列,個(gè)人感覺從《劍與家園》開始就對(duì)莉莉絲產(chǎn)品有著深遠(yuǎn)影響。主導(dǎo)《戰(zhàn)火勛章》項(xiàng)目的制作人袁帥此前就負(fù)責(zé)過(guò)《劍與家園》項(xiàng)目?!稇?zhàn)火勛章》也的確繼承了不少前輩的設(shè)計(jì)理念,說(shuō)它是一個(gè)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)版的《英雄無(wú)敵》也不為過(guò)。諸如基地造兵自動(dòng)補(bǔ)充到前線的細(xì)節(jié)肯定能讓《英雄無(wú)敵4》老玩家滿懷欣慰。

當(dāng)然,《戰(zhàn)火勛章》不是沒(méi)有不足。比如游戲文案經(jīng)過(guò)兩次大改,移除了所有真實(shí)二戰(zhàn)武器裝備與人名地名,大大降低了軍迷玩家的代入感。制作組對(duì)此的解釋是:“為了吸引更廣泛玩家而不把游戲做得太嚴(yán)肅”??梢娎蚶蚪z并非一味追求硬核,而是尋求硬核與休閑的平衡點(diǎn)。這也是它針對(duì)手游這一移動(dòng)平臺(tái)的定位。

過(guò)去幾年SLG一直在玩法上內(nèi)卷,很多游戲打出“即時(shí)戰(zhàn)斗”“副玩法”等等創(chuàng)新,但效果并不理想,一個(gè)重要原因就是很多游戲只是為創(chuàng)新而創(chuàng)新,沒(méi)有把玩法與題材真正結(jié)合起來(lái)。

《戰(zhàn)火勛章》的突破在于,它敢于做到圍繞題材做設(shè)計(jì),哪怕因此而犧牲一些創(chuàng)意點(diǎn),讓產(chǎn)品變得保守也是可以接受的。游戲制作人就曾經(jīng)在采訪中表示:“在砍掉很多創(chuàng)新點(diǎn)后,這個(gè)項(xiàng)目(戰(zhàn)火勛章)的創(chuàng)新程度并不是很高?!笨梢妼?duì)莉莉絲而言,為創(chuàng)新而創(chuàng)新沒(méi)有意義,讓創(chuàng)新服務(wù)好游戲的題材,做好玩家體驗(yàn)才是首要的。

未來(lái),SLG的競(jìng)爭(zhēng)或許將從玩法競(jìng)爭(zhēng)走向題材競(jìng)爭(zhēng)。這一點(diǎn)從《戰(zhàn)火勛章》到《小小蟻國(guó)》《無(wú)盡的拉格朗日》等產(chǎn)品身上都可見一斑。我愿將這種趨勢(shì)稱之為在SLG游戲里做內(nèi)容。內(nèi)容型SLG不會(huì)開服就沖出一個(gè)榜首成績(jī),但卻能做到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),形成題材壁壘。

SLG(尤其是國(guó)戰(zhàn)類SLG)本身并不是做內(nèi)容的好選擇。它既需要制作組對(duì)數(shù)值系統(tǒng)了如指掌,又需要制作組對(duì)特定題材有足夠熱情。同時(shí)具備這兩方面能力的團(tuán)隊(duì)在市場(chǎng)上鳳毛麟角,但品類的新機(jī)會(huì)正是潛藏在這樣的挑戰(zhàn)中。

如今,上線兩個(gè)多月的《戰(zhàn)火勛章》已經(jīng)顯現(xiàn)出長(zhǎng)線潛力。莉莉絲的這一思路成功與否可能要到一年之后才能見真章,只是到那時(shí),同題材的競(jìng)品想要再跟進(jìn)就沒(méi)有機(jī)會(huì)了。

莉莉絲不做3A,但學(xué)習(xí)一切

2022年底當(dāng)疊紙曝光《百面千相》《無(wú)限暖暖》等項(xiàng)目時(shí),就有人在莉莉絲內(nèi)部論壇提問(wèn)為何他們不搞大作?對(duì)此Kenny(王信文)的回復(fù)是“不做3A”。

然而觀察莉莉絲的產(chǎn)品我們會(huì)發(fā)現(xiàn),“不做3A”的它其實(shí)在學(xué)習(xí)一切游戲經(jīng)驗(yàn),包括3A游戲。上文分析的《戰(zhàn)火勛章》就是融入許多經(jīng)典戰(zhàn)爭(zhēng)題材PC游戲“站在巨人肩膀上”的產(chǎn)品。而這也是“莉二代”們共同的特征,《劍與遠(yuǎn)征2:?jiǎn)⒊獭贰度f(wàn)龍覺醒》等皆是如此。

樂(lè)狗新作《萬(wàn)龍覺醒》今年3月海外不刪檔開測(cè)。游戲在畫面表現(xiàn)、劇情演出、角色塑造上增加了大量?jī)?nèi)容。

游戲開場(chǎng)就加入多段CG動(dòng)畫用于介紹世界觀,對(duì)話的文本量大大增加,還引入了對(duì)話選項(xiàng)加強(qiáng)玩家的代入感。連米哈游帶頭搞起來(lái)的“劇情不能跳過(guò)”游戲都學(xué)了過(guò)去,為的就是強(qiáng)制讓玩家看劇情。

游戲?yàn)槊總€(gè)英雄角色都設(shè)置了自己的故事,還加入了“好感度”系統(tǒng),鼓勵(lì)玩家與角色多互動(dòng),培養(yǎng)與角色之間的感情。

種種細(xì)節(jié)都表明《萬(wàn)龍覺醒》在狠抓內(nèi)容輸出。它在數(shù)值上帶有很強(qiáng)的《萬(wàn)國(guó)覺醒》基因,美術(shù)風(fēng)格也延續(xù)了前者,但在題材上卻放棄了前作的多文明題材,而是在講一個(gè)屬于自己的“龍與地下城”故事,孵化IP的動(dòng)機(jī)很明顯了。

《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚ㄏ路QAFK2)今年4月海外二測(cè),在制作方向上延續(xù)了同樣思路。游戲一改初代2D回合放置玩法,加入了許多大世界RPG元素。玩家可以在大地圖上探索、解謎、尋寶,可以與NPC互動(dòng)接取任務(wù),可以欣賞天氣的晝夜變化,還可以探索地下城迷宮。

游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)從初代的站樁回合制改為六角格半自動(dòng)戰(zhàn)棋,引入地形與法術(shù)范圍等戰(zhàn)斗要素,極大豐富了玩家手動(dòng)操作的空間。

游戲美術(shù)在保留AFK特色的前提下從2D升級(jí)到3D。3D建模給地圖設(shè)計(jì)留下更大的空間,3D-live則可以更好地展現(xiàn)角色的肢體動(dòng)作與表情變化。

游戲在主線劇情上也作出進(jìn)一步強(qiáng)化。主角可自選男女并自帶“星核”登場(chǎng)的開場(chǎng)甚至與米哈游的某些演出撞了車(二測(cè)后這些內(nèi)容全都作了修改)。

放置游戲本來(lái)是一個(gè)以低成本開發(fā)見長(zhǎng)的游戲品類,但莉莉絲卻在放置游戲里做起了成本巨大的“大世界”。這種狠砸成本塞內(nèi)容的舉動(dòng)可謂暴露了“不做3A”的莉莉絲的野心——做IP。

莉莉絲的IP時(shí)代會(huì)到來(lái)嗎?

十年過(guò)去,如今說(shuō)到上海四小龍:米哈游有《崩壞》《原神》,疊紙有“暖暖”,鷹角有“方舟”,相比之下“做世界的莉莉絲”其IP辨識(shí)度就沒(méi)那么高。這可以說(shuō)是莉莉絲自《刀塔傳奇》被迫改名為《小冰冰傳奇》時(shí)便埋下的隱痛。

連王信文當(dāng)年總結(jié)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)時(shí)都不得不承認(rèn),如果不是借助“刀塔”這個(gè)IP,自己創(chuàng)業(yè)起步將會(huì)艱難許多。

成立十年來(lái),莉莉絲在產(chǎn)品研發(fā)上有過(guò)數(shù)次搖擺,曾經(jīng)一度過(guò)于強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新矯枉過(guò)正,差點(diǎn)把公司帶入死胡同。在AFK取得成功后莉莉絲也出現(xiàn)過(guò)過(guò)度擴(kuò)張追熱點(diǎn)的情況,2022年其先后砍掉了《伊甸啟示錄》《Project Breach》等二次元項(xiàng)目,重點(diǎn)自研項(xiàng)目《劍與家園2》也于當(dāng)年底取消開發(fā)。

如今莉莉絲有多款現(xiàn)金牛項(xiàng)目在手,賺錢能力毋庸置疑。相比幾家專注于SLG出海的國(guó)內(nèi)廠商,莉莉絲在IP辨識(shí)度上也已經(jīng)做得很出色,但若是以“世界的莉莉絲”為衡量標(biāo)準(zhǔn),莉莉絲游戲IP屬性偏弱依然是無(wú)可回避的問(wèn)題。

這一現(xiàn)象很大程度上是品類本身的特性導(dǎo)致的。如《萬(wàn)國(guó)覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》等SLG或放置品類本身并不方便加入大量劇情?!度f(wàn)國(guó)覺醒》《眾神派對(duì)》等游戲都擁有高辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格,但多文明/多神話題材會(huì)消解玩家對(duì)IP的認(rèn)知度。

走寫實(shí)風(fēng)格的《戰(zhàn)火勛章》同樣有這個(gè)問(wèn)題,玩家鐘愛的是歷史上的戰(zhàn)車與裝備,而這些戰(zhàn)車是公域IP,不是屬于某家公司獨(dú)有的表達(dá)。同時(shí),涌現(xiàn)式玩法強(qiáng)調(diào)自由就意味著不能接入強(qiáng)制的劇情,更導(dǎo)致游戲IP屬性降低。

不過(guò),從《劍與遠(yuǎn)征2》《萬(wàn)龍覺醒》等“莉二代”們的表現(xiàn)來(lái)看,莉莉絲已經(jīng)開始投入精力做內(nèi)容,將自身產(chǎn)品系列化、IP化。公司在《落日余暉》上的持續(xù)投入似乎也印證了這一點(diǎn)。

《落日余暉》(Farlight 84)作為吃雞游戲入局較晚,看似已經(jīng)錯(cuò)過(guò)了吃雞紅利期,且是研發(fā)成本不菲的虛幻4引擎FPS游戲。但莉莉絲一直很重視這個(gè)項(xiàng)目,還在今年上線了游戲的PC版本,實(shí)現(xiàn)了FPS產(chǎn)品多端同服的技術(shù)打通。隨著6月游戲版號(hào)正式下發(fā),莉莉絲可說(shuō)在該品類上拿到了與大廠一爭(zhēng)高下的門票。

值得注意的是,莉莉絲的海外發(fā)行品牌就是與游戲同名的Farlight,從這一細(xì)節(jié)也可以看出莉莉絲對(duì)這款產(chǎn)品的重視。作為制作門檻頗高的游戲品類,F(xiàn)PS是考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)技術(shù)含金量的試金石。一旦核心玩法跑通,F(xiàn)PS可以嫁接的玩法眾多,很適合做成長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的IP品牌。對(duì)于要面向全球的莉莉絲而言,“打槍”這張大DAU品類的門票的確不可多得。

走過(guò)十年的莉莉絲如今已經(jīng)不會(huì)再為創(chuàng)新與否而糾結(jié)。它對(duì)SLG與放置卡牌的獨(dú)到理解已經(jīng)成為其核心競(jìng)爭(zhēng)力,在此基礎(chǔ)上它也在思考這些品類的進(jìn)化方向。

正如王信文自己總結(jié)過(guò)的“與其創(chuàng)新,不如更好”,莉莉絲的新產(chǎn)品如今都在將更多PC游戲上的經(jīng)典玩法帶回到游戲,而不是去“發(fā)明”新玩法。從這點(diǎn)上說(shuō),他們跟米哈游、疊紙等廠商在做的事情是同一個(gè)方向的。

事實(shí)上,SLG與放置卡牌本身就是站在過(guò)去幾十年P(guān)C/主機(jī)游戲的肩膀上為適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái)簡(jiǎn)化后的產(chǎn)物。然而隨著手機(jī)硬件性能不斷提升以及新生代玩家娛樂(lè)習(xí)慣的改變,這些簡(jiǎn)化的品類如今都在回歸復(fù)雜。

如今市面上的游戲其實(shí)都有點(diǎn)回潮的意思,即使是在PC/主機(jī)領(lǐng)域也是如此。這種回潮的本質(zhì),其實(shí)是IP的力量。無(wú)論是《生化危機(jī)》系列還是《最終幻想》系列都是如此。

手游市場(chǎng)發(fā)展到2023年,大家都知道未來(lái)是做內(nèi)容者得天下。只有內(nèi)容的積累才能孵化出高價(jià)值IP,而只有IP是獨(dú)屬于公司的資產(chǎn),能夠幫助公司穿越商業(yè)周期,在幾十年后依然能喚醒玩家。

此前一直專注于“優(yōu)先賺錢”的莉莉絲如今也走到了這個(gè)檔口。他們有打遍全球的產(chǎn)品,有過(guò)硬的數(shù)值策劃,有超強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)能力。也許現(xiàn)在是時(shí)候補(bǔ)足IP養(yǎng)成的這塊拼圖了。

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