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體驗(yàn)完《向往的生活》手游,長視頻做游戲到底有沒有戲?

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體驗(yàn)完《向往的生活》手游,長視頻做游戲到底有沒有戲?

好內(nèi)容需要耐心,好游戲同樣如此。

文|壹娛觀察 王心怡 鄭亦久

長視頻做游戲的念頭從未停止。

特別是在Netflix 也在暢行降本增效的情況之下,卻從去年開始屢次把“做游戲”作為未來的風(fēng)向標(biāo)。強(qiáng)力推行自研和發(fā)行的Netflix Game,盡管誕生將近一年半依然沒有什么像樣的作品拿得出手,也還在堅(jiān)持投入,《后翼?xiàng)壉犯木幨钟蜗略律暇€,《怪奇物語》VR版九月Meta Quest登場,云游戲、3A作品也還在其待辦清單上。

而在國內(nèi),愛奇藝曾推出過《花千骨》《老九門》《楚喬傳》等IP同名手游,今年開年也有熱播動(dòng)漫《春秋封神》的同名游戲正式開啟公測;但沒有想到的是,以綜藝見長的芒果TV也于最近開始了與游戲的“貼貼”、“抱抱”。

《向往的生活》手游定檔海報(bào)

這廂《向往的生活7》綜藝還未完結(jié),那廂官方同名手游已于6月6日開服,主打一個(gè)田園生活模擬經(jīng)營。另外,網(wǎng)傳消息表示,芒果TV接下來的綜藝內(nèi)容《森林進(jìn)化論》也將推出同款游戲APP,配合綜藝的播出。

毫無疑問,作為大文娛生態(tài)上的重要一環(huán),長視頻做游戲可以拓寬IP鏈條,實(shí)現(xiàn)多種內(nèi)容模式的聯(lián)動(dòng)和完整,并能吸引年輕、更多圈層用戶的關(guān)注,而如今,游戲?qū)τ陂L視頻的作用顯然已經(jīng)不言而喻。

《向往的生活》手游完成“點(diǎn)題”,如何長線運(yùn)營是考驗(yàn)

在《向往的生活》手游簡介頁面寫著,它是一款治愈系田園生活模擬經(jīng)營手游。

進(jìn)入《向往的生活》手游,是一場文如題名的體驗(yàn),它與綜藝內(nèi)容本身的“氣質(zhì)”和“內(nèi)核”十分貼切。

首先,它確是一款田園生活模擬經(jīng)營游戲。與大部分模擬經(jīng)營游戲相同,在《向往的生活》中,玩家也需要通過種植、生產(chǎn)、建筑、擴(kuò)建等方式完成系統(tǒng)給予的任務(wù),獲得金錢、經(jīng)驗(yàn)等獎(jiǎng)勵(lì),并完成玩家的升級(jí)。

而種植如玉米、大豆、棉花等各種農(nóng)作物,生產(chǎn)如飼料、羊毛、雞蛋、糖等各種周邊產(chǎn)品,并將這些產(chǎn)品通過陸路、水路賣出或給予村民,是《向往的生活》主要游戲內(nèi)容之一,這也是其“田園性”的重要體現(xiàn)和觀感來源之一。

《向往的生活》游戲界面

一片自給自足的向往的生活即“世外桃源”在游戲里由此而生。

對(duì)于模擬經(jīng)營游戲來說,以時(shí)間換結(jié)果、以時(shí)間換金錢是常見的玩法,也就是說如果玩家不著急,那么只需等待相應(yīng)的時(shí)間即可完成任務(wù);但如果想要快速地完成目標(biāo)或解鎖權(quán)益,那么就需要花費(fèi)游戲中的貨幣。

在《向往的生活》手游中,這樣的邏輯同樣存在。只是,它的氪金需求并不那么嚴(yán)重。

不少基礎(chǔ)小任務(wù)(比如種植某幾種農(nóng)作物、生產(chǎn)某幾種產(chǎn)品、建造某些建筑)耗費(fèi)的時(shí)間大多在半小時(shí)以內(nèi),而游戲中可以用來購買“裝備”的鉆石,也可以由簽到、完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)獲得,甚至完成擴(kuò)建土地后,打一下地上出現(xiàn)的地鼠都能獲得個(gè)數(shù)不等的鉆石獎(jiǎng)勵(lì),“掙錢”也不算太難。

如此下來,《向往的生活》確實(shí)滿足了以時(shí)間換結(jié)果的陪伴感和治愈感。

第二,作為直接冠上了與節(jié)目相同名字的手游,《向往的生活》與綜藝節(jié)目在不少方面都完成了聯(lián)動(dòng)。

《向往的生活》游戲界面

蘑菇屋、五斗米商店等綜藝中出現(xiàn)的場景都在其中;線路通向沙魚塘村、湘西等的貨運(yùn)站,也直接將對(duì)綜藝的回憶喚醒;再加上逐步解鎖的小H、彩燈等萌寵,以及不斷進(jìn)駐蘑菇屋的黃廚廚、何可可、彭仔仔等嘉賓,玩家在手游中與節(jié)目完成了沉浸式聯(lián)動(dòng)。

不過,《向往的生活》并不是一味的勾起對(duì)蘑菇屋的情懷,在游戲中,玩家的身份是村長,而蘑菇屋只是其中的一個(gè)建筑和一個(gè)分支玩法,并不是整個(gè)游戲的絕對(duì)核心,這也從某種程度上消解了游戲只為綜藝觀眾觀感的圈層感。在手游中,《向往的生活》更添了分打造每個(gè)人的“向往世界”的味道。

只是,除了常規(guī)的模擬經(jīng)營,《向往的生活》中還加入了如蘑菇屋內(nèi)解鎖菜單、烹制菜肴、完成點(diǎn)單玩法,以及在游樂園內(nèi)時(shí)不時(shí)推出的小游戲等等。

《向往的生活》游戲界面

整體而言,《向往的生活》是一款合格的田園生活模擬經(jīng)營手游。

當(dāng)然,長線運(yùn)營游戲其實(shí)與維系內(nèi)容IP的難度不相上下,好的開頭僅僅只是成功的一半。如何維持長線運(yùn)營,始終保持游戲玩家的新鮮感與參與度,從而提高游戲留存并帶來持續(xù)的消費(fèi)其實(shí)才是更復(fù)雜的課題。

這幾乎也是長視頻流媒體自制游戲不得不面對(duì)的行業(yè)級(jí)考驗(yàn),能否成功度過這一關(guān),才意味著影游之間的多媒體聯(lián)動(dòng)是否真的具有長期價(jià)值。

隔行如隔山,長視頻做好游戲更需定力

“影游聯(lián)動(dòng)”的概念談了這么多年,始終沒能形成一個(gè)成熟的范式一個(gè)很重要的原因,往往在于IP所有方對(duì)于如何在其他形態(tài)下延申這一IP的價(jià)值,并沒有太多清晰認(rèn)知與實(shí)現(xiàn)路徑。

并且這種情況往往是雙向的,這也是為什么過去大多數(shù)游戲改編影視作品常常因?yàn)樽ゲ蛔∮螒蚓瓒├?,影視IP向游戲轉(zhuǎn)化則又因?yàn)閮?nèi)容與玩法失衡始終形不成氣候。

尤其是對(duì)于急切希望將旗下影視IP轉(zhuǎn)化為游戲形態(tài)的長視頻流媒體而言,試圖完全以一己之力去包打天下,就注定需要更長時(shí)間的摸索。

雖然被稱為“第九藝術(shù)”,但如今的游戲?qū)崿F(xiàn)形式依然還更多需要底層技術(shù)的支持以及熟練且專業(yè)的玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)。這一點(diǎn)其實(shí)從Netflix坎坷的游戲之路不難看出端倪。

Netflix從宣布進(jìn)軍游戲以來,就高調(diào)表示自己要自制自研并且依托Netflix全球幾億的下載量作為發(fā)行渠道,不過就早期上線的一系列休閑游戲不難看出,大部分作品其實(shí)依然還是花錢購買的發(fā)行權(quán)而已。Netflix始終沒有公布相關(guān)游戲的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),但從其之后不斷收購游戲工作室并開始在內(nèi)部建立游戲工作室不難看出,單純將游戲自研外包出去其實(shí)很難達(dá)到其想要的效果。

到目前為止,Netflix已經(jīng)收購了大大小小六個(gè)不同類型的游戲工作室,同時(shí)在去年九月宣布了內(nèi)部游戲工作室的成立。這也意味著,今后將會(huì)有更多真正“自研”作品上線,甚至包括3A規(guī)模的主機(jī)平臺(tái)游戲。

當(dāng)然,最終Netflix能不能走通完全自研之路依然尚未可知。畢竟從大型娛樂公司的案例來看,純粹的內(nèi)部工作室游戲開發(fā)也同樣道路坎坷。迪士尼早年也執(zhí)迷于自己內(nèi)部改編熱門IP游戲,但成功案例寥寥,終于在2016年關(guān)閉或出售了旗下所有游戲工作室,轉(zhuǎn)向IP授權(quán)模式。

反而在過去幾年里,通過與EA合作,讓星戰(zhàn)這一IP在游戲方面的表現(xiàn)超越了電影,今年其授權(quán)育碧開放的《阿凡達(dá):潘多拉邊境》也將上線。

完全自研與授權(quán)外包到底誰是最佳解決方案并沒有定數(shù),畢竟另一邊華納游戲就能借助網(wǎng)易之力,做出了《哈利·波特:魔法覺醒》這類氪金手游的同時(shí),還通過內(nèi)部工作室打造出了《霍格沃茲之遺》這樣狂收10億美元的大型開放世界3A。

對(duì)于如今的長視頻來說,這些傳統(tǒng)娛樂公司前輩在“影游聯(lián)動(dòng)”這件上的反復(fù)試錯(cuò)都說明,沒有百分之百安全的前進(jìn)道路,不同的平臺(tái)自然也都需要摸索出適合自己的路徑。

國內(nèi)最早積極嘗試這一道路的愛奇藝,2018年以20億的“天價(jià)”收購游戲開發(fā)公司天象娛樂,的確打造出了《花千骨》同名手游,2019年年初,根據(jù)環(huán)球動(dòng)畫電影《瘋狂原始人》授權(quán)開發(fā)也形成短暫火爆。

在過去兩年的降本增效大潮中,愛奇藝也沒有再將精力過多望向游戲。今年3月上線的策略卡牌的放置類手游《春秋封神》,在如今二次元類型手游幾乎是一片紅海的情況下,上線之后的效果并沒有一鳴驚人。

《春秋封神》游戲界面

手游是國內(nèi)游戲市場的強(qiáng)勢品類,這也決定國內(nèi)長視頻們的影視IP幾乎清一色都是在向手游類型進(jìn)行轉(zhuǎn)化,而非像好萊塢娛樂大廠和流媒體公司更傾向于開發(fā)3A作品。

但手游行業(yè)不論是國內(nèi)市場還是出海的競爭之激烈較影視內(nèi)容更甚,拼創(chuàng)意、拼美術(shù)、拼玩法之外,還需要拼渠道買量能力,即便長視頻改編游戲有著IP影響力的加持,這些影響力更多還是針對(duì)既有內(nèi)容粉絲,如果想要進(jìn)一步通過游戲去吸引玩家再反向轉(zhuǎn)化內(nèi)容訂閱,這其中需要付出的成本/收益是否合算則又是另一回事了。

目前來看,像芒果TV對(duì)《向往的生活》這類慢綜藝,以模擬經(jīng)營類型進(jìn)行輕度改編的思路的確足夠討巧。既能避免過于復(fù)雜的玩法系統(tǒng)增加開發(fā)成本,同時(shí)模擬經(jīng)營類游戲更輕度的玩法和氪度,加上長線運(yùn)營潛力也更適合內(nèi)容IP本身的內(nèi)容調(diào)性。

讓平臺(tái)會(huì)員能夠盡可能的嘗試同一IP的不同媒介體驗(yàn)其實(shí)更重要,至于能靠這款輕度手游帶來多少收益,或許并不是長視頻首要需要考慮的問題。

這大概也是為什么外界會(huì)對(duì)Netflix將所有游戲?qū)?huì)員開放,同時(shí)不為游戲內(nèi)容設(shè)置任何氪金和廣告感到詫異,畢竟《伊始之地》這款游戲在Steam上還要賣到一百多塊人民幣,Netflix則能會(huì)員免費(fèi)暢玩。

可以說Netflix對(duì)待“影游聯(lián)動(dòng)”的態(tài)度,其實(shí)更在意這些IP多元化開發(fā)能否持續(xù)留住用戶,這也是其以訂閱服務(wù)為核心營收的商業(yè)模式所決定的,而過去國內(nèi)長視頻的依托影視IP所進(jìn)行游戲協(xié)同效應(yīng),更多還是希望手游能借助流量實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),進(jìn)一步多元化營收。

兩條路線自然沒有對(duì)錯(cuò)之分,更多還是外部環(huán)境和游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)使然。

只不過對(duì)已經(jīng)普遍邁入盈利時(shí)代的長視頻來說,在游戲創(chuàng)作上換一個(gè)思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經(jīng)認(rèn)可了好內(nèi)容需要長期的打磨與耐心,而非計(jì)較一時(shí)的流量得失,做一款好游戲同樣如此。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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好內(nèi)容需要耐心,好游戲同樣如此。

文|壹娛觀察 王心怡 鄭亦久

長視頻做游戲的念頭從未停止。

特別是在Netflix 也在暢行降本增效的情況之下,卻從去年開始屢次把“做游戲”作為未來的風(fēng)向標(biāo)。強(qiáng)力推行自研和發(fā)行的Netflix Game,盡管誕生將近一年半依然沒有什么像樣的作品拿得出手,也還在堅(jiān)持投入,《后翼?xiàng)壉犯木幨钟蜗略律暇€,《怪奇物語》VR版九月Meta Quest登場,云游戲、3A作品也還在其待辦清單上。

而在國內(nèi),愛奇藝曾推出過《花千骨》《老九門》《楚喬傳》等IP同名手游,今年開年也有熱播動(dòng)漫《春秋封神》的同名游戲正式開啟公測;但沒有想到的是,以綜藝見長的芒果TV也于最近開始了與游戲的“貼貼”、“抱抱”。

《向往的生活》手游定檔海報(bào)

這廂《向往的生活7》綜藝還未完結(jié),那廂官方同名手游已于6月6日開服,主打一個(gè)田園生活模擬經(jīng)營。另外,網(wǎng)傳消息表示,芒果TV接下來的綜藝內(nèi)容《森林進(jìn)化論》也將推出同款游戲APP,配合綜藝的播出。

毫無疑問,作為大文娛生態(tài)上的重要一環(huán),長視頻做游戲可以拓寬IP鏈條,實(shí)現(xiàn)多種內(nèi)容模式的聯(lián)動(dòng)和完整,并能吸引年輕、更多圈層用戶的關(guān)注,而如今,游戲?qū)τ陂L視頻的作用顯然已經(jīng)不言而喻。

《向往的生活》手游完成“點(diǎn)題”,如何長線運(yùn)營是考驗(yàn)

在《向往的生活》手游簡介頁面寫著,它是一款治愈系田園生活模擬經(jīng)營手游。

進(jìn)入《向往的生活》手游,是一場文如題名的體驗(yàn),它與綜藝內(nèi)容本身的“氣質(zhì)”和“內(nèi)核”十分貼切。

首先,它確是一款田園生活模擬經(jīng)營游戲。與大部分模擬經(jīng)營游戲相同,在《向往的生活》中,玩家也需要通過種植、生產(chǎn)、建筑、擴(kuò)建等方式完成系統(tǒng)給予的任務(wù),獲得金錢、經(jīng)驗(yàn)等獎(jiǎng)勵(lì),并完成玩家的升級(jí)。

而種植如玉米、大豆、棉花等各種農(nóng)作物,生產(chǎn)如飼料、羊毛、雞蛋、糖等各種周邊產(chǎn)品,并將這些產(chǎn)品通過陸路、水路賣出或給予村民,是《向往的生活》主要游戲內(nèi)容之一,這也是其“田園性”的重要體現(xiàn)和觀感來源之一。

《向往的生活》游戲界面

一片自給自足的向往的生活即“世外桃源”在游戲里由此而生。

對(duì)于模擬經(jīng)營游戲來說,以時(shí)間換結(jié)果、以時(shí)間換金錢是常見的玩法,也就是說如果玩家不著急,那么只需等待相應(yīng)的時(shí)間即可完成任務(wù);但如果想要快速地完成目標(biāo)或解鎖權(quán)益,那么就需要花費(fèi)游戲中的貨幣。

在《向往的生活》手游中,這樣的邏輯同樣存在。只是,它的氪金需求并不那么嚴(yán)重。

不少基礎(chǔ)小任務(wù)(比如種植某幾種農(nóng)作物、生產(chǎn)某幾種產(chǎn)品、建造某些建筑)耗費(fèi)的時(shí)間大多在半小時(shí)以內(nèi),而游戲中可以用來購買“裝備”的鉆石,也可以由簽到、完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)獲得,甚至完成擴(kuò)建土地后,打一下地上出現(xiàn)的地鼠都能獲得個(gè)數(shù)不等的鉆石獎(jiǎng)勵(lì),“掙錢”也不算太難。

如此下來,《向往的生活》確實(shí)滿足了以時(shí)間換結(jié)果的陪伴感和治愈感。

第二,作為直接冠上了與節(jié)目相同名字的手游,《向往的生活》與綜藝節(jié)目在不少方面都完成了聯(lián)動(dòng)。

《向往的生活》游戲界面

蘑菇屋、五斗米商店等綜藝中出現(xiàn)的場景都在其中;線路通向沙魚塘村、湘西等的貨運(yùn)站,也直接將對(duì)綜藝的回憶喚醒;再加上逐步解鎖的小H、彩燈等萌寵,以及不斷進(jìn)駐蘑菇屋的黃廚廚、何可可、彭仔仔等嘉賓,玩家在手游中與節(jié)目完成了沉浸式聯(lián)動(dòng)。

不過,《向往的生活》并不是一味的勾起對(duì)蘑菇屋的情懷,在游戲中,玩家的身份是村長,而蘑菇屋只是其中的一個(gè)建筑和一個(gè)分支玩法,并不是整個(gè)游戲的絕對(duì)核心,這也從某種程度上消解了游戲只為綜藝觀眾觀感的圈層感。在手游中,《向往的生活》更添了分打造每個(gè)人的“向往世界”的味道。

只是,除了常規(guī)的模擬經(jīng)營,《向往的生活》中還加入了如蘑菇屋內(nèi)解鎖菜單、烹制菜肴、完成點(diǎn)單玩法,以及在游樂園內(nèi)時(shí)不時(shí)推出的小游戲等等。

《向往的生活》游戲界面

整體而言,《向往的生活》是一款合格的田園生活模擬經(jīng)營手游。

當(dāng)然,長線運(yùn)營游戲其實(shí)與維系內(nèi)容IP的難度不相上下,好的開頭僅僅只是成功的一半。如何維持長線運(yùn)營,始終保持游戲玩家的新鮮感與參與度,從而提高游戲留存并帶來持續(xù)的消費(fèi)其實(shí)才是更復(fù)雜的課題。

這幾乎也是長視頻流媒體自制游戲不得不面對(duì)的行業(yè)級(jí)考驗(yàn),能否成功度過這一關(guān),才意味著影游之間的多媒體聯(lián)動(dòng)是否真的具有長期價(jià)值。

隔行如隔山,長視頻做好游戲更需定力

“影游聯(lián)動(dòng)”的概念談了這么多年,始終沒能形成一個(gè)成熟的范式一個(gè)很重要的原因,往往在于IP所有方對(duì)于如何在其他形態(tài)下延申這一IP的價(jià)值,并沒有太多清晰認(rèn)知與實(shí)現(xiàn)路徑。

并且這種情況往往是雙向的,這也是為什么過去大多數(shù)游戲改編影視作品常常因?yàn)樽ゲ蛔∮螒蚓瓒├?,影視IP向游戲轉(zhuǎn)化則又因?yàn)閮?nèi)容與玩法失衡始終形不成氣候。

尤其是對(duì)于急切希望將旗下影視IP轉(zhuǎn)化為游戲形態(tài)的長視頻流媒體而言,試圖完全以一己之力去包打天下,就注定需要更長時(shí)間的摸索。

雖然被稱為“第九藝術(shù)”,但如今的游戲?qū)崿F(xiàn)形式依然還更多需要底層技術(shù)的支持以及熟練且專業(yè)的玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)。這一點(diǎn)其實(shí)從Netflix坎坷的游戲之路不難看出端倪。

Netflix從宣布進(jìn)軍游戲以來,就高調(diào)表示自己要自制自研并且依托Netflix全球幾億的下載量作為發(fā)行渠道,不過就早期上線的一系列休閑游戲不難看出,大部分作品其實(shí)依然還是花錢購買的發(fā)行權(quán)而已。Netflix始終沒有公布相關(guān)游戲的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),但從其之后不斷收購游戲工作室并開始在內(nèi)部建立游戲工作室不難看出,單純將游戲自研外包出去其實(shí)很難達(dá)到其想要的效果。

到目前為止,Netflix已經(jīng)收購了大大小小六個(gè)不同類型的游戲工作室,同時(shí)在去年九月宣布了內(nèi)部游戲工作室的成立。這也意味著,今后將會(huì)有更多真正“自研”作品上線,甚至包括3A規(guī)模的主機(jī)平臺(tái)游戲。

當(dāng)然,最終Netflix能不能走通完全自研之路依然尚未可知。畢竟從大型娛樂公司的案例來看,純粹的內(nèi)部工作室游戲開發(fā)也同樣道路坎坷。迪士尼早年也執(zhí)迷于自己內(nèi)部改編熱門IP游戲,但成功案例寥寥,終于在2016年關(guān)閉或出售了旗下所有游戲工作室,轉(zhuǎn)向IP授權(quán)模式。

反而在過去幾年里,通過與EA合作,讓星戰(zhàn)這一IP在游戲方面的表現(xiàn)超越了電影,今年其授權(quán)育碧開放的《阿凡達(dá):潘多拉邊境》也將上線。

完全自研與授權(quán)外包到底誰是最佳解決方案并沒有定數(shù),畢竟另一邊華納游戲就能借助網(wǎng)易之力,做出了《哈利·波特:魔法覺醒》這類氪金手游的同時(shí),還通過內(nèi)部工作室打造出了《霍格沃茲之遺》這樣狂收10億美元的大型開放世界3A。

對(duì)于如今的長視頻來說,這些傳統(tǒng)娛樂公司前輩在“影游聯(lián)動(dòng)”這件上的反復(fù)試錯(cuò)都說明,沒有百分之百安全的前進(jìn)道路,不同的平臺(tái)自然也都需要摸索出適合自己的路徑。

國內(nèi)最早積極嘗試這一道路的愛奇藝,2018年以20億的“天價(jià)”收購游戲開發(fā)公司天象娛樂,的確打造出了《花千骨》同名手游,2019年年初,根據(jù)環(huán)球動(dòng)畫電影《瘋狂原始人》授權(quán)開發(fā)也形成短暫火爆。

在過去兩年的降本增效大潮中,愛奇藝也沒有再將精力過多望向游戲。今年3月上線的策略卡牌的放置類手游《春秋封神》,在如今二次元類型手游幾乎是一片紅海的情況下,上線之后的效果并沒有一鳴驚人。

《春秋封神》游戲界面

手游是國內(nèi)游戲市場的強(qiáng)勢品類,這也決定國內(nèi)長視頻們的影視IP幾乎清一色都是在向手游類型進(jìn)行轉(zhuǎn)化,而非像好萊塢娛樂大廠和流媒體公司更傾向于開發(fā)3A作品。

但手游行業(yè)不論是國內(nèi)市場還是出海的競爭之激烈較影視內(nèi)容更甚,拼創(chuàng)意、拼美術(shù)、拼玩法之外,還需要拼渠道買量能力,即便長視頻改編游戲有著IP影響力的加持,這些影響力更多還是針對(duì)既有內(nèi)容粉絲,如果想要進(jìn)一步通過游戲去吸引玩家再反向轉(zhuǎn)化內(nèi)容訂閱,這其中需要付出的成本/收益是否合算則又是另一回事了。

目前來看,像芒果TV對(duì)《向往的生活》這類慢綜藝,以模擬經(jīng)營類型進(jìn)行輕度改編的思路的確足夠討巧。既能避免過于復(fù)雜的玩法系統(tǒng)增加開發(fā)成本,同時(shí)模擬經(jīng)營類游戲更輕度的玩法和氪度,加上長線運(yùn)營潛力也更適合內(nèi)容IP本身的內(nèi)容調(diào)性。

讓平臺(tái)會(huì)員能夠盡可能的嘗試同一IP的不同媒介體驗(yàn)其實(shí)更重要,至于能靠這款輕度手游帶來多少收益,或許并不是長視頻首要需要考慮的問題。

這大概也是為什么外界會(huì)對(duì)Netflix將所有游戲?qū)?huì)員開放,同時(shí)不為游戲內(nèi)容設(shè)置任何氪金和廣告感到詫異,畢竟《伊始之地》這款游戲在Steam上還要賣到一百多塊人民幣,Netflix則能會(huì)員免費(fèi)暢玩。

可以說Netflix對(duì)待“影游聯(lián)動(dòng)”的態(tài)度,其實(shí)更在意這些IP多元化開發(fā)能否持續(xù)留住用戶,這也是其以訂閱服務(wù)為核心營收的商業(yè)模式所決定的,而過去國內(nèi)長視頻的依托影視IP所進(jìn)行游戲協(xié)同效應(yīng),更多還是希望手游能借助流量實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),進(jìn)一步多元化營收。

兩條路線自然沒有對(duì)錯(cuò)之分,更多還是外部環(huán)境和游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)使然。

只不過對(duì)已經(jīng)普遍邁入盈利時(shí)代的長視頻來說,在游戲創(chuàng)作上換一個(gè)思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經(jīng)認(rèn)可了好內(nèi)容需要長期的打磨與耐心,而非計(jì)較一時(shí)的流量得失,做一款好游戲同樣如此。

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