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瘋狂的小游戲

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瘋狂的小游戲

為什么小游戲的發(fā)展獲得越來越多的關(guān)注,甚至成為爆款手游的溫床?

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|游戲觀察

回看過去的5個(gè)月,一掃頭兩個(gè)月的陰霾,3月起大量新品的推出成功實(shí)現(xiàn)了暢銷榜的小幅度換血并持續(xù)至今。更值得注意的是,本次暢銷榜的換血趨勢(shì)是上下兼具,既有大廠高舉高打大量資源投入的力作,也有包括《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》、《奇點(diǎn)時(shí)代》等展示了中小團(tuán)隊(duì)的可能性。

這些登上暢銷榜前列的混合變現(xiàn)游戲背后,還有更多默默發(fā)力的同類競(jìng)品在持續(xù)醞釀和爆發(fā),這一趨勢(shì)與微信等小游戲平臺(tái)密不可分。

根據(jù)微信小游戲開發(fā)者大會(huì)公布的最新數(shù)據(jù),2023年尚未過半,開發(fā)者人數(shù)已經(jīng)突破30萬,和行業(yè)大環(huán)境一起經(jīng)歷2021低谷后,小游戲的增長(zhǎng)可以用突飛猛進(jìn)來形容。

2022年變現(xiàn)流水年同比上漲34%,Q4用戶的ARPU值同比11%以上的增長(zhǎng)。支撐游戲增長(zhǎng)的廣告買量年同比上漲65%,實(shí)現(xiàn)了連續(xù)五年的快速增長(zhǎng),盤的人均時(shí)長(zhǎng)上漲了24%,日留存有了5%以上的增長(zhǎng)。與此同時(shí),游戲本身的變現(xiàn)設(shè)計(jì)已經(jīng)變得更加成熟,月流水超千萬的游戲?qū)Ρ热ツ暧?0%的提升。單從增長(zhǎng)率來看與行業(yè)去年的整體下滑形成對(duì)比。

為什么小游戲的發(fā)展獲得越來越多的關(guān)注,甚至成為爆款手游的溫床?增量是繞不開的一環(huán)。

存量or增量

國(guó)內(nèi)游戲用戶增長(zhǎng)陷入停滯,整體進(jìn)入存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)在2021年用戶同比增長(zhǎng)0.23%板上釘釘,而企業(yè)集體出海除了版號(hào)限制,某種程度也是尋找增量的一種手段。

存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈和內(nèi)卷程度與日俱增,廠商和平臺(tái)尋找新增量的腳步從未停止,云游戲、客廳的大屏幕、包括曾經(jīng)的VR/AR和元宇宙,都是希望能夠在新場(chǎng)景吸納增量來止渴破局。

2022年微信小游戲迎來了以IAP與混變的中重度產(chǎn)品的買量增長(zhǎng)爆發(fā)。除了《羊了個(gè)羊》小游戲的刷屏效應(yīng),開發(fā)者進(jìn)入了激增的狀態(tài),特別是大量手游買量發(fā)行的轉(zhuǎn)型,包括傳奇、卡牌、SLG等品類小游戲也在急速增多。

又如巨量引擎在業(yè)內(nèi)活動(dòng)上給出的數(shù)據(jù),通過深入調(diào)研了平臺(tái)內(nèi)游戲用戶,APP游戲用戶與三方小游戲用戶重疊率并不高。

言下之意都在表明小游戲目前已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)脑隽客诰騼r(jià)值,因而我們已經(jīng)能夠看到無論是先從小游戲驗(yàn)證核心玩法升級(jí)轉(zhuǎn)向APP還是重度游戲小游戲化,都成為越來越多廠商嘗試的選擇,如三七互娛《叫我大掌柜》的小游戲版本,騰訊自己也搞了CF小游戲。

同時(shí)在用戶屬性上,男女比例(六四開)、一二線城市與三四城市(各50%)、用戶年齡的平衡(24-40用戶50%)都成為增量的重要依據(jù),也會(huì)影響產(chǎn)品方向選擇或者說讓廠商跳出對(duì)傳統(tǒng)用戶量的執(zhí)著,來思考服務(wù)更大范圍的選擇。

快速變現(xiàn)、快速試錯(cuò)

增量是基礎(chǔ),讓小游戲真正備受關(guān)注是潛力被發(fā)掘的變現(xiàn)能力。

混合變現(xiàn)逐漸取代傳統(tǒng)廣告變現(xiàn)大行其道,流量變現(xiàn)轉(zhuǎn)化能力是吸引越來越多開發(fā)者的直接因素。如開頭提到,2022年微信小游戲變現(xiàn)流水年同比上漲34%,Q4用戶的ARPU值同比11%以上的增長(zhǎng),月流水超千萬的游戲?qū)Ρ热ツ暧?0%的提升。

加上《咸魚之王》、《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》到《次神光之覺醒》這些產(chǎn)品大多是建立在玩法核心上驗(yàn)證后才向外延展,給休閑內(nèi)容做加法,增強(qiáng)內(nèi)購(gòu)能力的基本生態(tài),從小游戲到手游APP雙贏的市場(chǎng)成績(jī)更是火上澆油,進(jìn)一步刺激了開發(fā)團(tuán)隊(duì)重視小游戲生態(tài)。

另一方面,如果說變現(xiàn)能力、快速回籠資金是2017年至今小游戲逐漸聲名鵲起的表象,在背后還有快速驗(yàn)證迭代、更低入場(chǎng)門檻等更多方面的考量。

APP游戲內(nèi)卷嚴(yán)重,各家都在高喊精品化的直接影響是包括美術(shù)、音樂在內(nèi)游戲成本的大幅飆升,這對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言是致命的影響。AIGC為什么會(huì)受到全行業(yè)的關(guān)注,其中一個(gè)關(guān)鍵是團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力會(huì)直接影響了團(tuán)隊(duì)成本控制能力,無論大廠還是小團(tuán)隊(duì),利用新技術(shù)和工具來降本增效是基于現(xiàn)實(shí)的選擇。

通過觀察目前從小游戲發(fā)跡壯大的熱門產(chǎn)品,選擇合適的風(fēng)格化美術(shù)來?yè)屟圻h(yuǎn)比加入美術(shù)內(nèi)卷有效得多。從結(jié)果論角度來看,這些能夠脫穎而出的中小團(tuán)隊(duì)作品美術(shù)上都極具風(fēng)格化甚至相比大廠作品有些簡(jiǎn)單乃至簡(jiǎn)陋。

更直白的說,小游戲的入場(chǎng)門檻更低,開發(fā)團(tuán)隊(duì)所要負(fù)擔(dān)的成本也更低,研發(fā)周期更短、資金周轉(zhuǎn)效率更高,即使是原生制作的小游戲,研發(fā)周期與成本至少能降低至手游APP的50%。在相同投放效果下,小游戲的研發(fā)回收周期更短。

中小團(tuán)隊(duì)在快速低成本的前提下,能夠快速試錯(cuò)快速迭代來驗(yàn)證核心玩法,直至數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)再進(jìn)行擴(kuò)大的新循環(huán),依舊有機(jī)會(huì)以小博大,這才是吸引越來越多開發(fā)者投身小游戲打磨內(nèi)容的核心吸引力之一。

瘋狂的迭代和融合

融合是這兩年游戲玩法的一個(gè)關(guān)鍵詞。

休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢(shì)。去年點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CMO吳慶在業(yè)內(nèi)活動(dòng)上接受媒體采訪是表示,“現(xiàn)在各個(gè)公司做手游有一定積累之后,各種產(chǎn)品融合就做得越來越強(qiáng),大家都在做融合。我看到的一個(gè)趨勢(shì)是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個(gè)趨勢(shì)?!?/p>

包括讓冰川網(wǎng)絡(luò)聞名的副玩法大行其道,本質(zhì)上也是體現(xiàn)了魔性小游戲玩法對(duì)大眾用戶的吸引力。

中小團(tuán)隊(duì)有對(duì)應(yīng)的生存空間自然是好事,只是成本和門檻雙低也意味著后續(xù)競(jìng)爭(zhēng)模仿更加迅速和激烈,快速的特點(diǎn)也讓模仿、復(fù)刻、融合在小游戲市場(chǎng)正在以高倍速進(jìn)行。

上文提到幾款產(chǎn)品所代表的類型正是小游戲泛濫的典型、放置卡牌、放置升級(jí)、放置開箱、割草一比一復(fù)刻的比比皆是,更有甚者將幾款游戲的玩法進(jìn)行拼接。

此外利用社交鏈和游戲圈等手段在內(nèi)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)也逐漸出現(xiàn)在小游戲領(lǐng)域,已有的手段和形式都在加速進(jìn)場(chǎng)。

搶占增量市場(chǎng)的紅利空間,必然導(dǎo)致整體市場(chǎng)的階段性狂熱。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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為什么小游戲的發(fā)展獲得越來越多的關(guān)注,甚至成為爆款手游的溫床?

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|游戲觀察

回看過去的5個(gè)月,一掃頭兩個(gè)月的陰霾,3月起大量新品的推出成功實(shí)現(xiàn)了暢銷榜的小幅度換血并持續(xù)至今。更值得注意的是,本次暢銷榜的換血趨勢(shì)是上下兼具,既有大廠高舉高打大量資源投入的力作,也有包括《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》、《奇點(diǎn)時(shí)代》等展示了中小團(tuán)隊(duì)的可能性。

這些登上暢銷榜前列的混合變現(xiàn)游戲背后,還有更多默默發(fā)力的同類競(jìng)品在持續(xù)醞釀和爆發(fā),這一趨勢(shì)與微信等小游戲平臺(tái)密不可分。

根據(jù)微信小游戲開發(fā)者大會(huì)公布的最新數(shù)據(jù),2023年尚未過半,開發(fā)者人數(shù)已經(jīng)突破30萬,和行業(yè)大環(huán)境一起經(jīng)歷2021低谷后,小游戲的增長(zhǎng)可以用突飛猛進(jìn)來形容。

2022年變現(xiàn)流水年同比上漲34%,Q4用戶的ARPU值同比11%以上的增長(zhǎng)。支撐游戲增長(zhǎng)的廣告買量年同比上漲65%,實(shí)現(xiàn)了連續(xù)五年的快速增長(zhǎng),盤的人均時(shí)長(zhǎng)上漲了24%,日留存有了5%以上的增長(zhǎng)。與此同時(shí),游戲本身的變現(xiàn)設(shè)計(jì)已經(jīng)變得更加成熟,月流水超千萬的游戲?qū)Ρ热ツ暧?0%的提升。單從增長(zhǎng)率來看與行業(yè)去年的整體下滑形成對(duì)比。

為什么小游戲的發(fā)展獲得越來越多的關(guān)注,甚至成為爆款手游的溫床?增量是繞不開的一環(huán)。

存量or增量

國(guó)內(nèi)游戲用戶增長(zhǎng)陷入停滯,整體進(jìn)入存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)在2021年用戶同比增長(zhǎng)0.23%板上釘釘,而企業(yè)集體出海除了版號(hào)限制,某種程度也是尋找增量的一種手段。

存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈和內(nèi)卷程度與日俱增,廠商和平臺(tái)尋找新增量的腳步從未停止,云游戲、客廳的大屏幕、包括曾經(jīng)的VR/AR和元宇宙,都是希望能夠在新場(chǎng)景吸納增量來止渴破局。

2022年微信小游戲迎來了以IAP與混變的中重度產(chǎn)品的買量增長(zhǎng)爆發(fā)。除了《羊了個(gè)羊》小游戲的刷屏效應(yīng),開發(fā)者進(jìn)入了激增的狀態(tài),特別是大量手游買量發(fā)行的轉(zhuǎn)型,包括傳奇、卡牌、SLG等品類小游戲也在急速增多。

又如巨量引擎在業(yè)內(nèi)活動(dòng)上給出的數(shù)據(jù),通過深入調(diào)研了平臺(tái)內(nèi)游戲用戶,APP游戲用戶與三方小游戲用戶重疊率并不高。

言下之意都在表明小游戲目前已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)脑隽客诰騼r(jià)值,因而我們已經(jīng)能夠看到無論是先從小游戲驗(yàn)證核心玩法升級(jí)轉(zhuǎn)向APP還是重度游戲小游戲化,都成為越來越多廠商嘗試的選擇,如三七互娛《叫我大掌柜》的小游戲版本,騰訊自己也搞了CF小游戲。

同時(shí)在用戶屬性上,男女比例(六四開)、一二線城市與三四城市(各50%)、用戶年齡的平衡(24-40用戶50%)都成為增量的重要依據(jù),也會(huì)影響產(chǎn)品方向選擇或者說讓廠商跳出對(duì)傳統(tǒng)用戶量的執(zhí)著,來思考服務(wù)更大范圍的選擇。

快速變現(xiàn)、快速試錯(cuò)

增量是基礎(chǔ),讓小游戲真正備受關(guān)注是潛力被發(fā)掘的變現(xiàn)能力。

混合變現(xiàn)逐漸取代傳統(tǒng)廣告變現(xiàn)大行其道,流量變現(xiàn)轉(zhuǎn)化能力是吸引越來越多開發(fā)者的直接因素。如開頭提到,2022年微信小游戲變現(xiàn)流水年同比上漲34%,Q4用戶的ARPU值同比11%以上的增長(zhǎng),月流水超千萬的游戲?qū)Ρ热ツ暧?0%的提升。

加上《咸魚之王》、《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》到《次神光之覺醒》這些產(chǎn)品大多是建立在玩法核心上驗(yàn)證后才向外延展,給休閑內(nèi)容做加法,增強(qiáng)內(nèi)購(gòu)能力的基本生態(tài),從小游戲到手游APP雙贏的市場(chǎng)成績(jī)更是火上澆油,進(jìn)一步刺激了開發(fā)團(tuán)隊(duì)重視小游戲生態(tài)。

另一方面,如果說變現(xiàn)能力、快速回籠資金是2017年至今小游戲逐漸聲名鵲起的表象,在背后還有快速驗(yàn)證迭代、更低入場(chǎng)門檻等更多方面的考量。

APP游戲內(nèi)卷嚴(yán)重,各家都在高喊精品化的直接影響是包括美術(shù)、音樂在內(nèi)游戲成本的大幅飆升,這對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言是致命的影響。AIGC為什么會(huì)受到全行業(yè)的關(guān)注,其中一個(gè)關(guān)鍵是團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力會(huì)直接影響了團(tuán)隊(duì)成本控制能力,無論大廠還是小團(tuán)隊(duì),利用新技術(shù)和工具來降本增效是基于現(xiàn)實(shí)的選擇。

通過觀察目前從小游戲發(fā)跡壯大的熱門產(chǎn)品,選擇合適的風(fēng)格化美術(shù)來?yè)屟圻h(yuǎn)比加入美術(shù)內(nèi)卷有效得多。從結(jié)果論角度來看,這些能夠脫穎而出的中小團(tuán)隊(duì)作品美術(shù)上都極具風(fēng)格化甚至相比大廠作品有些簡(jiǎn)單乃至簡(jiǎn)陋。

更直白的說,小游戲的入場(chǎng)門檻更低,開發(fā)團(tuán)隊(duì)所要負(fù)擔(dān)的成本也更低,研發(fā)周期更短、資金周轉(zhuǎn)效率更高,即使是原生制作的小游戲,研發(fā)周期與成本至少能降低至手游APP的50%。在相同投放效果下,小游戲的研發(fā)回收周期更短。

中小團(tuán)隊(duì)在快速低成本的前提下,能夠快速試錯(cuò)快速迭代來驗(yàn)證核心玩法,直至數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)再進(jìn)行擴(kuò)大的新循環(huán),依舊有機(jī)會(huì)以小博大,這才是吸引越來越多開發(fā)者投身小游戲打磨內(nèi)容的核心吸引力之一。

瘋狂的迭代和融合

融合是這兩年游戲玩法的一個(gè)關(guān)鍵詞。

休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢(shì)。去年點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CMO吳慶在業(yè)內(nèi)活動(dòng)上接受媒體采訪是表示,“現(xiàn)在各個(gè)公司做手游有一定積累之后,各種產(chǎn)品融合就做得越來越強(qiáng),大家都在做融合。我看到的一個(gè)趨勢(shì)是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個(gè)趨勢(shì)。”

包括讓冰川網(wǎng)絡(luò)聞名的副玩法大行其道,本質(zhì)上也是體現(xiàn)了魔性小游戲玩法對(duì)大眾用戶的吸引力。

中小團(tuán)隊(duì)有對(duì)應(yīng)的生存空間自然是好事,只是成本和門檻雙低也意味著后續(xù)競(jìng)爭(zhēng)模仿更加迅速和激烈,快速的特點(diǎn)也讓模仿、復(fù)刻、融合在小游戲市場(chǎng)正在以高倍速進(jìn)行。

上文提到幾款產(chǎn)品所代表的類型正是小游戲泛濫的典型、放置卡牌、放置升級(jí)、放置開箱、割草一比一復(fù)刻的比比皆是,更有甚者將幾款游戲的玩法進(jìn)行拼接。

此外利用社交鏈和游戲圈等手段在內(nèi)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)也逐漸出現(xiàn)在小游戲領(lǐng)域,已有的手段和形式都在加速進(jìn)場(chǎng)。

搶占增量市場(chǎng)的紅利空間,必然導(dǎo)致整體市場(chǎng)的階段性狂熱。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。