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近2000萬(wàn)熱評(píng),游戲企業(yè)如何在小紅書(shū)瘋狂獲量?

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近2000萬(wàn)熱評(píng),游戲企業(yè)如何在小紅書(shū)瘋狂獲量?

從2022年小紅書(shū)的用戶畫(huà)像來(lái)看,年輕化、喜歡分享、消費(fèi)能力強(qiáng)是平臺(tái)用戶的重要特征。

圖片來(lái)源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

小紅書(shū),是近年不可忽視的流量平臺(tái)。

小紅書(shū)MAU已達(dá)2.6億,據(jù)官方統(tǒng)計(jì),小紅書(shū)男女用戶比例3:7,男性用戶的增加,讓游戲內(nèi)容成為獲量新方式。

據(jù)新榜旗下小紅書(shū)數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù)顯示,近90天小紅書(shū)“游戲”話題相關(guān)筆記有141.86萬(wàn)篇,總熱度達(dá)3.88億,其中圖文占比43.65%,視頻占比56.35%。

今年以來(lái),游戲產(chǎn)品在小紅書(shū)上的爆款內(nèi)容,是怎么樣的?

在小紅書(shū)上做游戲創(chuàng)意內(nèi)容,有何利、弊?

小紅書(shū),對(duì)于游戲行業(yè),有沒(méi)天生缺陷?可以避免嗎?

各游戲廠商都是怎么做的?如何揚(yáng)長(zhǎng)避短?有沒(méi)具體案例數(shù)據(jù)?

DataEye研究院結(jié)合新榜旗下小紅書(shū)數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù),今天從數(shù)據(jù)出發(fā),看看游戲在小紅書(shū)上的爆款筆記、KOC情況,分析游戲項(xiàng)目做小紅書(shū)的機(jī)遇、尷尬。

聲明:以下為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并無(wú)小紅書(shū)參與,更非商業(yè)推廣。正、反觀點(diǎn)都有,均基于各方公開(kāi)數(shù)據(jù)。

一、小紅書(shū)底層邏輯,對(duì)游戲獲量的利、弊

(一)底層邏輯

1、用戶屬性

根據(jù)小紅書(shū)2022年數(shù)據(jù)顯示,小紅書(shū)有超2億+月活用戶,4300萬(wàn)+分享者,72%為90后,50%分布在一二線城市,男女用戶比例已升至3:7;人均單日使用時(shí)長(zhǎng)從2018年的26.49分鐘上升至55.31分鐘。

小紅書(shū)總結(jié)了平臺(tái)用戶六大人群標(biāo)簽:Z世代、新銳白領(lǐng)、都市潮人、單身貴族、精致媽媽和享樂(lè)一族。63%是公司或企業(yè)機(jī)構(gòu)等精英白領(lǐng)人群,在擁有穩(wěn)定的工作狀態(tài)下,其對(duì)應(yīng)的消費(fèi)能力也是較強(qiáng)的。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,其月均消費(fèi)支出能達(dá)到4.1K(不包含房貸,車(chē)貸)。

超過(guò)8成的用戶表示在小紅書(shū)上都被成功種草過(guò),也就是通過(guò)引起了她們的注意和興趣,從而影響購(gòu)物決策到最后的產(chǎn)生一系列行動(dòng)和購(gòu)買(mǎi)等。

從2022年小紅書(shū)的用戶畫(huà)像來(lái)看,年輕化、喜歡分享、消費(fèi)能力強(qiáng)是平臺(tái)用戶的重要特征。

2、優(yōu)勢(shì):被忽視的、崛起的流量

根據(jù)小紅書(shū)官方發(fā)布的《2022上半年小紅書(shū)用戶內(nèi)容消費(fèi)行為洞察》,由于出行限制、居家時(shí)間增多,宅家?jiàn)蕵?lè)相關(guān)內(nèi)容迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng),其中“游戲”類(lèi)筆記閱讀量增長(zhǎng)273%;品類(lèi)搜索增加352%。

據(jù)新榜旗下小紅書(shū)數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù),“游戲”關(guān)鍵詞評(píng)論內(nèi)容、搭配高頻詞(近90天)顯示:“塞爾達(dá)”、“解壓小游戲”、“益智游戲”、“奧比島”等等是主要高頻詞。

小紅書(shū)以“人”、“日常分享”為中心,依靠獨(dú)特的社區(qū)氛圍和用戶信任度形成自己的特點(diǎn)??紤]到去年疫情帶來(lái)的流量,小紅書(shū)潛力可能還要更大。越早進(jìn)入這個(gè)平臺(tái),或許就能吃到越多的紅利。

聲明:本文為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并無(wú)小紅書(shū)參與,更非商業(yè)推廣。

3、弊端:有點(diǎn)類(lèi)似微博,適合持續(xù)種草,在轉(zhuǎn)化硬核玩家上堪憂

尼爾森《小紅書(shū)媒體價(jià)值洞察白皮書(shū)》數(shù)據(jù)顯示,有80%以上用戶表示在小紅書(shū)被種草過(guò)。

基于小紅書(shū)平臺(tái)調(diào)性以“分享”“生活化”為主,這也決定了它的內(nèi)容并不會(huì)像論壇內(nèi)容一樣垂直化,玩家可能在小紅書(shū)“被種草游戲”,但玩家后續(xù)是否會(huì)長(zhǎng)時(shí)間投入游戲、在游戲里充值消費(fèi)成了廠商需要考慮的重要問(wèn)題。

此外,小紅書(shū)上經(jīng)驗(yàn)分享、種草安利多,隨之而來(lái)的對(duì)比、拉踩、負(fù)面輿論也較多,和微博類(lèi)似容易出負(fù)面輿情。

(二)爆款內(nèi)容背后的游戲類(lèi)別

根據(jù)新紅數(shù)據(jù),今年以來(lái)互動(dòng)量排行TOP150的小紅書(shū)游戲內(nèi)容:

視頻內(nèi)容最多的為《蛋仔派對(duì)》,占比高達(dá)66%;其次為《我的世界》視頻內(nèi)容占比為13%;《原神》視頻內(nèi)容占比為7%,女性向游戲(以閃亮之名、奇跡暖暖)視頻內(nèi)容占比6%。

從游戲類(lèi)型來(lái)看:容易上手、比較輕度的游戲在小紅書(shū)上的爆款內(nèi)容更多。以《蛋仔派對(duì)》為例,本身是強(qiáng)社交性的游戲?qū)傩约由弦缘貓DUGC創(chuàng)作,意味著玩家可以在平臺(tái)不斷給游戲輸送新內(nèi)容,使得《蛋仔派對(duì)》在小紅書(shū)的破圈上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。

當(dāng)玩家在游戲內(nèi)創(chuàng)作的地圖成為了小紅書(shū)上的地圖分享筆記,蛋仔的創(chuàng)意工坊模式就悄然與小紅書(shū)形成了一個(gè)內(nèi)容閉環(huán),即玩家在游戲內(nèi)體驗(yàn),在游戲內(nèi)創(chuàng)作,最后在自媒體平臺(tái)上分享,吸引更多人去體驗(yàn)、創(chuàng)作。

從游戲風(fēng)格來(lái)看:除了女性向外,游戲中帶有社交屬性(往往是大DAU游戲)與平臺(tái)調(diào)性比較匹配?;谛〖t書(shū)平臺(tái)調(diào)性,用戶想看的是真實(shí)的體驗(yàn)和攻略,而不一定是官方精心制作的,高大上的專業(yè)內(nèi)容。

但與其它游戲社區(qū)不同的是,小紅書(shū)上的內(nèi)容往往帶有自成一派的特色,在推薦或評(píng)價(jià)游戲時(shí),較少針對(duì)作品的整體品質(zhì)做出評(píng)測(cè),而是更傾向于分享自己玩游戲得到的感悟、體會(huì)——即這款游戲所帶來(lái)的情緒價(jià)值。

如何衍生話題,促使玩家分享、產(chǎn)出UGC內(nèi)容,成了廠商營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵。

從受眾分布來(lái)看,小紅書(shū)的男女用戶比例為3:7,筆記內(nèi)容的分發(fā)、傳播,一靠轉(zhuǎn)發(fā)互動(dòng),二靠算法,撬動(dòng)女玩家群體仍然重要。因此,過(guò)于男性向,且題材傳統(tǒng)、玩法硬核的游戲,不適合小紅書(shū)。

(三)爆款內(nèi)容背后的達(dá)人類(lèi)別

根據(jù)新紅數(shù)據(jù),按互動(dòng)量排行TOP150內(nèi)容的達(dá)人賬號(hào)屬性:腰部達(dá)人占比最高,達(dá)54%;其次為初級(jí)達(dá)人,占比35%;頭部達(dá)人占比4.6%。

小紅書(shū)上游戲達(dá)人基本是全平臺(tái)入局,一方面小紅書(shū)游戲內(nèi)容沒(méi)有飽和,機(jī)構(gòu)號(hào)少,可以為后續(xù)運(yùn)營(yíng)、變現(xiàn)做鋪墊。

另一方面就是批量做“官方矩陣號(hào)”,廣撒網(wǎng)挖流量,比方說(shuō)可以結(jié)合AIGC的創(chuàng)作效率批量做號(hào)。特別是在近兩年流量風(fēng)向快速變革的關(guān)口,廣撒網(wǎng)式探索新的流量,有機(jī)會(huì)形成獨(dú)特的內(nèi)容數(shù)量壁壘。

(四)游戲達(dá)人的粉絲情況及內(nèi)容類(lèi)別

根據(jù)新紅數(shù)據(jù),5月互聯(lián)網(wǎng)科技達(dá)人總榜TOP100數(shù)據(jù)顯示:

初級(jí)達(dá)人占21%,腰部達(dá)人占54%,頭部達(dá)人占16%,企業(yè)號(hào)占7%,品牌號(hào)占2%。

DataEye觀察TOP20達(dá)人的內(nèi)容發(fā)現(xiàn):有12位達(dá)人是專門(mén)針對(duì)《蛋仔派對(duì)》這款游戲來(lái)制作內(nèi)容,游戲情景劇、游戲攻略、精彩瞬間合集等等。

值得關(guān)注的是,達(dá)人“宇宙漫步(游戲解說(shuō))”通過(guò)剪輯搞笑片段、熱梗內(nèi)容、游戲測(cè)評(píng)一個(gè)月漲粉8.57萬(wàn)。

二、小紅書(shū)爆款游戲內(nèi)容,什么樣?不適合誰(shuí)?

(一)總覽

DataEye研究院查看互動(dòng)量TOP100的視頻內(nèi)容,將內(nèi)容分為以下幾類(lèi):

1、盤(pán)點(diǎn)向:占比17%,總結(jié)游戲中的玩法、地圖等等。此類(lèi)視頻制作較為簡(jiǎn)單,通過(guò)總結(jié)游戲中趣味點(diǎn)、增量信息吸引玩家。

2、攻略向:占比13%,針對(duì)游戲中的主線、副本、福利,分享攻略,便于玩家快速通過(guò)關(guān)卡或者獲得更多福利。此類(lèi)內(nèi)容在小紅書(shū)占比較大,玩家一般也是帶有“目的性”進(jìn)行搜索(比方說(shuō)搜索某個(gè)關(guān)卡),希望從內(nèi)容中獲得通關(guān)的捷徑或游戲福利。

但這種攻略和很多傳統(tǒng)游戲玩家認(rèn)知中的攻略不太一樣,它更加照顧新手玩家,是事無(wú)巨細(xì)的教程,會(huì)照顧到游戲內(nèi)每個(gè)微節(jié)。按小紅書(shū)內(nèi)流行的話來(lái)說(shuō),這里的攻略大部分是“保姆級(jí)”。

3、實(shí)拍向:占比10%,高顏值真人出鏡,根據(jù)游戲劇情、角色進(jìn)行創(chuàng)作。以圍繞游戲的風(fēng)格或游戲角色變裝、仿妝為主,視頻內(nèi)容多具創(chuàng)意。

4、故事劇情向:占比22%,動(dòng)畫(huà)居多,多人的、有主線故事劇情,根據(jù)游戲角色創(chuàng)作的劇情短劇?!坝哪腥さ恼Z(yǔ)言互動(dòng)”玩家不僅局限于視覺(jué)方面,而是需求更深入游戲玩法、背景,這種內(nèi)容可以讓視頻內(nèi)容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視頻內(nèi)容打動(dòng)和吸引。

5、精彩瞬間向:占比23%,玩家游戲在游戲過(guò)程中取得成就、通過(guò)關(guān)卡等值得記錄的游戲片段。

6、官方信息向:占比2%,官方賬號(hào)發(fā)布的活動(dòng)、游戲動(dòng)向,吸引玩家參與活動(dòng),提升游戲在平臺(tái)的知名度。

7、推薦向:占比13%,該類(lèi)內(nèi)容以素人發(fā)布為主,內(nèi)容推介玩法,安利游戲?yàn)橹鳎呁孢呏v解。

(二)案例拆解

1、中小廠案例:《米加小鎮(zhèn)》

《米加小鎮(zhèn)》在小紅書(shū)上有1.24萬(wàn)篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)3300余名、累計(jì)獲贊數(shù)226萬(wàn)、累計(jì)收藏?cái)?shù)110萬(wàn)。

通過(guò)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)iOS關(guān)鍵詞搜索熱度、新紅數(shù)據(jù)種草/互動(dòng)數(shù)據(jù),DataEye研究院發(fā)現(xiàn)《米加小鎮(zhèn)》發(fā)布筆記數(shù)與搜索流行度高度擬合。在今年第一季度日均發(fā)布50篇筆記,第二季度日均在20篇左右,其游戲熱度第一季度明顯也高于第二季度。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),筆記內(nèi)容中UGC占比高達(dá)75%,視頻內(nèi)容主要受眾為“學(xué)生黨”,針對(duì)其打造“懸疑推理”、“游戲場(chǎng)景”、“日常分享”等內(nèi)容。

整理該游戲互動(dòng)量TOP20的內(nèi)容,我們發(fā)現(xiàn)內(nèi)容主要分為以下兩類(lèi):

劇情演繹(動(dòng)畫(huà)):利用游戲中的人物演繹劇情故事,其中有一類(lèi)懸疑類(lèi)劇情,頗受歡迎,玩家可以在評(píng)論區(qū)針對(duì)劇情進(jìn)行互動(dòng)討論。

布置攻略:針對(duì)游戲場(chǎng)景分享裝扮心得、道具獲取攻略、裝備教程,讓小紅書(shū)上的游戲玩家可以“抄作業(yè)”。

這種低投放高熱度的模式,值得游戲廠商們思考,在產(chǎn)品中搭建UGC底層邏輯,培養(yǎng)用戶做內(nèi)容產(chǎn)出的同時(shí)又接收內(nèi)容,再借由平臺(tái)分發(fā)破圈,這一模式或?qū)⒊蔀槲磥?lái)的小紅書(shū)游戲營(yíng)銷(xiāo)的答案。

2、女性向正面案例:《以閃亮之名》

《以閃亮之名》在小紅書(shū)上有6.02萬(wàn)篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)約2萬(wàn)名、累計(jì)獲贊數(shù)449萬(wàn)、累計(jì)收藏?cái)?shù)141萬(wàn)。

在正式公測(cè)之前,《以閃亮之名》在小紅書(shū)就開(kāi)始策劃積累了一定的用戶,先是投放開(kāi)屏,再與KOL合作——在上線當(dāng)天和前期采取頭部達(dá)人+腰部達(dá)人投放策略,達(dá)人內(nèi)容以仿妝、搞笑劇情為主。

以頭部達(dá)人“叮叮貓”為例,其視頻以“大學(xué)天真的想法VS畢業(yè)后的想法”為主題(典型的矛盾對(duì)比),分析一個(gè)問(wèn)題不同階段的想法變化,再切入游戲,進(jìn)行推薦。內(nèi)容還是以搞笑小劇場(chǎng)為核心,在不改變賬號(hào)內(nèi)容調(diào)性的同時(shí)植入游戲場(chǎng)景,展示游戲玩法。

3、女性向反面案例:《凌云諾》

沒(méi)有拉踩意思,《凌云諾》在買(mǎi)量投放方面表現(xiàn)非常優(yōu)秀,只是社媒方面沒(méi)有投入太多資源。

《凌云諾》在小紅書(shū)目前有128篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)78名、累計(jì)獲贊數(shù)2.9萬(wàn)、累計(jì)收藏?cái)?shù)約6千。官方賬號(hào)保持“日更”節(jié)奏,雖然每天都在發(fā),但反響平平,有待提升。

DataEye研究院推測(cè),主要因?yàn)閮?nèi)容主要搬運(yùn)微博,包含時(shí)裝預(yù)告、上線提醒、游戲活動(dòng)等等,發(fā)的偏“公告”、“信息披露”、“單向告知”,與小紅書(shū)調(diào)性不相符。這背后,是官方對(duì)小紅書(shū)不太重視,缺乏“有針對(duì)的運(yùn)營(yíng)”(其主要的支出在買(mǎi)量投放)。

三、游戲在小紅書(shū)上爆款內(nèi)容觀察

小紅書(shū)游戲品類(lèi)內(nèi)容與人群的擴(kuò)大,加上小紅書(shū)平臺(tái)的調(diào)性,意味著小紅書(shū)很有可能成為下一個(gè)重要的游戲營(yíng)銷(xiāo)陣地,DataEye研究院通過(guò)在觀察小紅書(shū)上的游戲內(nèi)容發(fā)現(xiàn)需要打造爆款內(nèi)容,或許有以下幾點(diǎn)需要注意:

1、小紅書(shū)上內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵就是提供價(jià)值。無(wú)論是情緒價(jià)值、娛樂(lè)價(jià)值還是實(shí)用工具類(lèi)價(jià)值等,筆記一定是對(duì)用戶有幫助的、講人話有感情的。就比如分享游戲捏臉數(shù)據(jù)、裝扮游戲場(chǎng)景,為玩家解決小而細(xì)的問(wèn)題。

2、內(nèi)容很生活化。小紅書(shū)覆蓋生活全場(chǎng)景,主要有衣、食、住、行、學(xué)習(xí)、社交等方面,無(wú)論是用戶需求還是搜索量都在增加。

上圖同時(shí)也反映了,小紅書(shū)從美妝百科全書(shū)在過(guò)渡全生活場(chǎng)景,成為生活百科全書(shū),所以,不論是什么品類(lèi)還是游戲廠商,都可以思考如何在小紅書(shū)重新做一遍內(nèi)容,特別是SEO,給用戶提供決策、種草的搜索結(jié)果。

3、線上線下聯(lián)動(dòng),從別的平臺(tái)火到小紅書(shū)。以《原神》為例,此前和“必勝客”、“喜茶”等品牌聯(lián)動(dòng),許多KOL、KOC結(jié)合活動(dòng)內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作,玩家自發(fā)在小紅書(shū)上分享參與活動(dòng)感受,在小紅書(shū)平臺(tái)再一次發(fā)酵,平臺(tái)與廠商、品牌相輔相成。

4、小紅書(shū)受眾審美寬容度高,不挑游戲品質(zhì),更注重故事、內(nèi)容、情緒價(jià)值、攻略價(jià)值,這是因?yàn)樾〖t書(shū)上原生內(nèi)容本身就是相對(duì)粗糙的,精致專業(yè)的內(nèi)容反而不原生。這意味著中小廠有巨大機(jī)會(huì)。

除此之外,DataEye研究院也發(fā)現(xiàn)有兩個(gè)坑,是許多廠商容易踩的:

1、沒(méi)有摸清內(nèi)容調(diào)性之前鋪信息、鋪公告、單向告知。鏈接小紅書(shū)用戶的不是小紅書(shū)達(dá)人,而是內(nèi)容、情感、小心思,達(dá)人只是不同內(nèi)容類(lèi)型的載體。

內(nèi)容=無(wú)限增長(zhǎng)的流量入口,內(nèi)容≠信息披露平臺(tái)。每一個(gè)內(nèi)容都是最小的營(yíng)銷(xiāo)單元,做有人性個(gè)性、有情感、有溝通感的內(nèi)容,勝過(guò)營(yíng)銷(xiāo)廣告。

2、不夠重視SEO、筆記評(píng)論。筆記需要在SEO以及評(píng)論區(qū)引導(dǎo)。比方說(shuō)評(píng)論區(qū)的風(fēng)向標(biāo)就很重要,如果引導(dǎo)到位,那么小紅書(shū)用戶會(huì)聚焦到某個(gè)點(diǎn)討論,如果放任不管,會(huì)影響用戶對(duì)游戲的印象。

四、小紅書(shū)的尷尬:重要性?知道!可效果,未知

從電商的視角來(lái)看,小紅書(shū)的尷尬就已經(jīng)很突出了:用戶極易在小紅書(shū)種草,卻極難在這里完成消費(fèi)。內(nèi)容→成交,總是差這么臨門(mén)一腳。解決方案是跳轉(zhuǎn)天貓京東或者個(gè)人店鋪,小紅書(shū)所謂“內(nèi)容電商”,其實(shí)“重內(nèi)容、輕電商”。

回到游戲的視角,小紅書(shū)的尷尬更加突出:效果的數(shù)據(jù)化。

DataEye研究院接觸到的游戲項(xiàng)目組,中高層決策者往往意識(shí)到小紅書(shū)的重要性,卻對(duì)數(shù)據(jù)化的效果,心里沒(méi)底。因此傾向于不在小紅書(shū)上投入太多經(jīng)費(fèi)。

這種尷尬,是現(xiàn)實(shí)的、理智的,甚至是普遍的。

這種尷尬背后:

一當(dāng)然是小紅書(shū)在營(yíng)銷(xiāo)效果的數(shù)據(jù)化方面,遠(yuǎn)不如字節(jié)騰訊;

二是,游戲這個(gè)行業(yè),太多賽道陷入“如果無(wú)法量化,就走品宣高大上”的非此即彼的路線中。品牌弱、量化難、純種草安利的轉(zhuǎn)化周期過(guò)長(zhǎng),傾向于求快的項(xiàng)目組,根本不會(huì)輕易入局。跑長(zhǎng)線的游戲,除了女性向之外,就是大DAU,前者只有頭部會(huì)重視小紅書(shū),后者根本不需要太重視小紅書(shū),它們不缺量。

三是,運(yùn)營(yíng)人才方面困境。有經(jīng)驗(yàn)、有成果的小紅書(shū)運(yùn)營(yíng)人員,往往年輕、往往是自己有號(hào)或者合作了MCN機(jī)構(gòu)。會(huì)去到甲方做運(yùn)營(yíng)的?很少。小紅書(shū)作為疫情前后流量突然崛起的平臺(tái),相關(guān)崗位對(duì)KPI、激勵(lì)方式根本不完善、不成熟,更何況小紅書(shū)營(yíng)銷(xiāo)本身難量化。(年輕人:老子為什么要打工?)

我們觀察到小紅書(shū)今年推了“TrueInterest種草值”,旨在使種草營(yíng)銷(xiāo)可衡量、可優(yōu)化。

可實(shí)際效果如何,有待時(shí)間驗(yàn)證。當(dāng)然,等一切都隨時(shí)間成熟了,機(jī)會(huì)也就逐漸消失了。

DataEye研究院鼓勵(lì)從業(yè)者客觀看待小紅書(shū),不鼓吹大家都去入局。

這確實(shí)是一個(gè)流量機(jī)遇,但也確實(shí)考驗(yàn)對(duì)流量的理解。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

小紅書(shū)

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近2000萬(wàn)熱評(píng),游戲企業(yè)如何在小紅書(shū)瘋狂獲量?

從2022年小紅書(shū)的用戶畫(huà)像來(lái)看,年輕化、喜歡分享、消費(fèi)能力強(qiáng)是平臺(tái)用戶的重要特征。

圖片來(lái)源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

小紅書(shū),是近年不可忽視的流量平臺(tái)。

小紅書(shū)MAU已達(dá)2.6億,據(jù)官方統(tǒng)計(jì),小紅書(shū)男女用戶比例3:7,男性用戶的增加,讓游戲內(nèi)容成為獲量新方式。

據(jù)新榜旗下小紅書(shū)數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù)顯示,近90天小紅書(shū)“游戲”話題相關(guān)筆記有141.86萬(wàn)篇,總熱度達(dá)3.88億,其中圖文占比43.65%,視頻占比56.35%。

今年以來(lái),游戲產(chǎn)品在小紅書(shū)上的爆款內(nèi)容,是怎么樣的?

在小紅書(shū)上做游戲創(chuàng)意內(nèi)容,有何利、弊?

小紅書(shū),對(duì)于游戲行業(yè),有沒(méi)天生缺陷?可以避免嗎?

各游戲廠商都是怎么做的?如何揚(yáng)長(zhǎng)避短?有沒(méi)具體案例數(shù)據(jù)?

DataEye研究院結(jié)合新榜旗下小紅書(shū)數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù),今天從數(shù)據(jù)出發(fā),看看游戲在小紅書(shū)上的爆款筆記、KOC情況,分析游戲項(xiàng)目做小紅書(shū)的機(jī)遇、尷尬。

聲明:以下為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并無(wú)小紅書(shū)參與,更非商業(yè)推廣。正、反觀點(diǎn)都有,均基于各方公開(kāi)數(shù)據(jù)。

一、小紅書(shū)底層邏輯,對(duì)游戲獲量的利、弊

(一)底層邏輯

1、用戶屬性

根據(jù)小紅書(shū)2022年數(shù)據(jù)顯示,小紅書(shū)有超2億+月活用戶,4300萬(wàn)+分享者,72%為90后,50%分布在一二線城市,男女用戶比例已升至3:7;人均單日使用時(shí)長(zhǎng)從2018年的26.49分鐘上升至55.31分鐘。

小紅書(shū)總結(jié)了平臺(tái)用戶六大人群標(biāo)簽:Z世代、新銳白領(lǐng)、都市潮人、單身貴族、精致媽媽和享樂(lè)一族。63%是公司或企業(yè)機(jī)構(gòu)等精英白領(lǐng)人群,在擁有穩(wěn)定的工作狀態(tài)下,其對(duì)應(yīng)的消費(fèi)能力也是較強(qiáng)的。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,其月均消費(fèi)支出能達(dá)到4.1K(不包含房貸,車(chē)貸)。

超過(guò)8成的用戶表示在小紅書(shū)上都被成功種草過(guò),也就是通過(guò)引起了她們的注意和興趣,從而影響購(gòu)物決策到最后的產(chǎn)生一系列行動(dòng)和購(gòu)買(mǎi)等。

從2022年小紅書(shū)的用戶畫(huà)像來(lái)看,年輕化、喜歡分享、消費(fèi)能力強(qiáng)是平臺(tái)用戶的重要特征。

2、優(yōu)勢(shì):被忽視的、崛起的流量

根據(jù)小紅書(shū)官方發(fā)布的《2022上半年小紅書(shū)用戶內(nèi)容消費(fèi)行為洞察》,由于出行限制、居家時(shí)間增多,宅家?jiàn)蕵?lè)相關(guān)內(nèi)容迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng),其中“游戲”類(lèi)筆記閱讀量增長(zhǎng)273%;品類(lèi)搜索增加352%。

據(jù)新榜旗下小紅書(shū)數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù),“游戲”關(guān)鍵詞評(píng)論內(nèi)容、搭配高頻詞(近90天)顯示:“塞爾達(dá)”、“解壓小游戲”、“益智游戲”、“奧比島”等等是主要高頻詞。

小紅書(shū)以“人”、“日常分享”為中心,依靠獨(dú)特的社區(qū)氛圍和用戶信任度形成自己的特點(diǎn)??紤]到去年疫情帶來(lái)的流量,小紅書(shū)潛力可能還要更大。越早進(jìn)入這個(gè)平臺(tái),或許就能吃到越多的紅利。

聲明:本文為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并無(wú)小紅書(shū)參與,更非商業(yè)推廣。

3、弊端:有點(diǎn)類(lèi)似微博,適合持續(xù)種草,在轉(zhuǎn)化硬核玩家上堪憂

尼爾森《小紅書(shū)媒體價(jià)值洞察白皮書(shū)》數(shù)據(jù)顯示,有80%以上用戶表示在小紅書(shū)被種草過(guò)。

基于小紅書(shū)平臺(tái)調(diào)性以“分享”“生活化”為主,這也決定了它的內(nèi)容并不會(huì)像論壇內(nèi)容一樣垂直化,玩家可能在小紅書(shū)“被種草游戲”,但玩家后續(xù)是否會(huì)長(zhǎng)時(shí)間投入游戲、在游戲里充值消費(fèi)成了廠商需要考慮的重要問(wèn)題。

此外,小紅書(shū)上經(jīng)驗(yàn)分享、種草安利多,隨之而來(lái)的對(duì)比、拉踩、負(fù)面輿論也較多,和微博類(lèi)似容易出負(fù)面輿情。

(二)爆款內(nèi)容背后的游戲類(lèi)別

根據(jù)新紅數(shù)據(jù),今年以來(lái)互動(dòng)量排行TOP150的小紅書(shū)游戲內(nèi)容:

視頻內(nèi)容最多的為《蛋仔派對(duì)》,占比高達(dá)66%;其次為《我的世界》視頻內(nèi)容占比為13%;《原神》視頻內(nèi)容占比為7%,女性向游戲(以閃亮之名、奇跡暖暖)視頻內(nèi)容占比6%。

從游戲類(lèi)型來(lái)看:容易上手、比較輕度的游戲在小紅書(shū)上的爆款內(nèi)容更多。以《蛋仔派對(duì)》為例,本身是強(qiáng)社交性的游戲?qū)傩约由弦缘貓DUGC創(chuàng)作,意味著玩家可以在平臺(tái)不斷給游戲輸送新內(nèi)容,使得《蛋仔派對(duì)》在小紅書(shū)的破圈上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。

當(dāng)玩家在游戲內(nèi)創(chuàng)作的地圖成為了小紅書(shū)上的地圖分享筆記,蛋仔的創(chuàng)意工坊模式就悄然與小紅書(shū)形成了一個(gè)內(nèi)容閉環(huán),即玩家在游戲內(nèi)體驗(yàn),在游戲內(nèi)創(chuàng)作,最后在自媒體平臺(tái)上分享,吸引更多人去體驗(yàn)、創(chuàng)作。

從游戲風(fēng)格來(lái)看:除了女性向外,游戲中帶有社交屬性(往往是大DAU游戲)與平臺(tái)調(diào)性比較匹配?;谛〖t書(shū)平臺(tái)調(diào)性,用戶想看的是真實(shí)的體驗(yàn)和攻略,而不一定是官方精心制作的,高大上的專業(yè)內(nèi)容。

但與其它游戲社區(qū)不同的是,小紅書(shū)上的內(nèi)容往往帶有自成一派的特色,在推薦或評(píng)價(jià)游戲時(shí),較少針對(duì)作品的整體品質(zhì)做出評(píng)測(cè),而是更傾向于分享自己玩游戲得到的感悟、體會(huì)——即這款游戲所帶來(lái)的情緒價(jià)值。

如何衍生話題,促使玩家分享、產(chǎn)出UGC內(nèi)容,成了廠商營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵。

從受眾分布來(lái)看,小紅書(shū)的男女用戶比例為3:7,筆記內(nèi)容的分發(fā)、傳播,一靠轉(zhuǎn)發(fā)互動(dòng),二靠算法,撬動(dòng)女玩家群體仍然重要。因此,過(guò)于男性向,且題材傳統(tǒng)、玩法硬核的游戲,不適合小紅書(shū)。

(三)爆款內(nèi)容背后的達(dá)人類(lèi)別

根據(jù)新紅數(shù)據(jù),按互動(dòng)量排行TOP150內(nèi)容的達(dá)人賬號(hào)屬性:腰部達(dá)人占比最高,達(dá)54%;其次為初級(jí)達(dá)人,占比35%;頭部達(dá)人占比4.6%。

小紅書(shū)上游戲達(dá)人基本是全平臺(tái)入局,一方面小紅書(shū)游戲內(nèi)容沒(méi)有飽和,機(jī)構(gòu)號(hào)少,可以為后續(xù)運(yùn)營(yíng)、變現(xiàn)做鋪墊。

另一方面就是批量做“官方矩陣號(hào)”,廣撒網(wǎng)挖流量,比方說(shuō)可以結(jié)合AIGC的創(chuàng)作效率批量做號(hào)。特別是在近兩年流量風(fēng)向快速變革的關(guān)口,廣撒網(wǎng)式探索新的流量,有機(jī)會(huì)形成獨(dú)特的內(nèi)容數(shù)量壁壘。

(四)游戲達(dá)人的粉絲情況及內(nèi)容類(lèi)別

根據(jù)新紅數(shù)據(jù),5月互聯(lián)網(wǎng)科技達(dá)人總榜TOP100數(shù)據(jù)顯示:

初級(jí)達(dá)人占21%,腰部達(dá)人占54%,頭部達(dá)人占16%,企業(yè)號(hào)占7%,品牌號(hào)占2%。

DataEye觀察TOP20達(dá)人的內(nèi)容發(fā)現(xiàn):有12位達(dá)人是專門(mén)針對(duì)《蛋仔派對(duì)》這款游戲來(lái)制作內(nèi)容,游戲情景劇、游戲攻略、精彩瞬間合集等等。

值得關(guān)注的是,達(dá)人“宇宙漫步(游戲解說(shuō))”通過(guò)剪輯搞笑片段、熱梗內(nèi)容、游戲測(cè)評(píng)一個(gè)月漲粉8.57萬(wàn)。

二、小紅書(shū)爆款游戲內(nèi)容,什么樣?不適合誰(shuí)?

(一)總覽

DataEye研究院查看互動(dòng)量TOP100的視頻內(nèi)容,將內(nèi)容分為以下幾類(lèi):

1、盤(pán)點(diǎn)向:占比17%,總結(jié)游戲中的玩法、地圖等等。此類(lèi)視頻制作較為簡(jiǎn)單,通過(guò)總結(jié)游戲中趣味點(diǎn)、增量信息吸引玩家。

2、攻略向:占比13%,針對(duì)游戲中的主線、副本、福利,分享攻略,便于玩家快速通過(guò)關(guān)卡或者獲得更多福利。此類(lèi)內(nèi)容在小紅書(shū)占比較大,玩家一般也是帶有“目的性”進(jìn)行搜索(比方說(shuō)搜索某個(gè)關(guān)卡),希望從內(nèi)容中獲得通關(guān)的捷徑或游戲福利。

但這種攻略和很多傳統(tǒng)游戲玩家認(rèn)知中的攻略不太一樣,它更加照顧新手玩家,是事無(wú)巨細(xì)的教程,會(huì)照顧到游戲內(nèi)每個(gè)微節(jié)。按小紅書(shū)內(nèi)流行的話來(lái)說(shuō),這里的攻略大部分是“保姆級(jí)”。

3、實(shí)拍向:占比10%,高顏值真人出鏡,根據(jù)游戲劇情、角色進(jìn)行創(chuàng)作。以圍繞游戲的風(fēng)格或游戲角色變裝、仿妝為主,視頻內(nèi)容多具創(chuàng)意。

4、故事劇情向:占比22%,動(dòng)畫(huà)居多,多人的、有主線故事劇情,根據(jù)游戲角色創(chuàng)作的劇情短劇?!坝哪腥さ恼Z(yǔ)言互動(dòng)”玩家不僅局限于視覺(jué)方面,而是需求更深入游戲玩法、背景,這種內(nèi)容可以讓視頻內(nèi)容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視頻內(nèi)容打動(dòng)和吸引。

5、精彩瞬間向:占比23%,玩家游戲在游戲過(guò)程中取得成就、通過(guò)關(guān)卡等值得記錄的游戲片段。

6、官方信息向:占比2%,官方賬號(hào)發(fā)布的活動(dòng)、游戲動(dòng)向,吸引玩家參與活動(dòng),提升游戲在平臺(tái)的知名度。

7、推薦向:占比13%,該類(lèi)內(nèi)容以素人發(fā)布為主,內(nèi)容推介玩法,安利游戲?yàn)橹?,邊玩邊講解。

(二)案例拆解

1、中小廠案例:《米加小鎮(zhèn)》

《米加小鎮(zhèn)》在小紅書(shū)上有1.24萬(wàn)篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)3300余名、累計(jì)獲贊數(shù)226萬(wàn)、累計(jì)收藏?cái)?shù)110萬(wàn)。

通過(guò)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)iOS關(guān)鍵詞搜索熱度、新紅數(shù)據(jù)種草/互動(dòng)數(shù)據(jù),DataEye研究院發(fā)現(xiàn)《米加小鎮(zhèn)》發(fā)布筆記數(shù)與搜索流行度高度擬合。在今年第一季度日均發(fā)布50篇筆記,第二季度日均在20篇左右,其游戲熱度第一季度明顯也高于第二季度。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),筆記內(nèi)容中UGC占比高達(dá)75%,視頻內(nèi)容主要受眾為“學(xué)生黨”,針對(duì)其打造“懸疑推理”、“游戲場(chǎng)景”、“日常分享”等內(nèi)容。

整理該游戲互動(dòng)量TOP20的內(nèi)容,我們發(fā)現(xiàn)內(nèi)容主要分為以下兩類(lèi):

劇情演繹(動(dòng)畫(huà)):利用游戲中的人物演繹劇情故事,其中有一類(lèi)懸疑類(lèi)劇情,頗受歡迎,玩家可以在評(píng)論區(qū)針對(duì)劇情進(jìn)行互動(dòng)討論。

布置攻略:針對(duì)游戲場(chǎng)景分享裝扮心得、道具獲取攻略、裝備教程,讓小紅書(shū)上的游戲玩家可以“抄作業(yè)”。

這種低投放高熱度的模式,值得游戲廠商們思考,在產(chǎn)品中搭建UGC底層邏輯,培養(yǎng)用戶做內(nèi)容產(chǎn)出的同時(shí)又接收內(nèi)容,再借由平臺(tái)分發(fā)破圈,這一模式或?qū)⒊蔀槲磥?lái)的小紅書(shū)游戲營(yíng)銷(xiāo)的答案。

2、女性向正面案例:《以閃亮之名》

《以閃亮之名》在小紅書(shū)上有6.02萬(wàn)篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)約2萬(wàn)名、累計(jì)獲贊數(shù)449萬(wàn)、累計(jì)收藏?cái)?shù)141萬(wàn)。

在正式公測(cè)之前,《以閃亮之名》在小紅書(shū)就開(kāi)始策劃積累了一定的用戶,先是投放開(kāi)屏,再與KOL合作——在上線當(dāng)天和前期采取頭部達(dá)人+腰部達(dá)人投放策略,達(dá)人內(nèi)容以仿妝、搞笑劇情為主。

以頭部達(dá)人“叮叮貓”為例,其視頻以“大學(xué)天真的想法VS畢業(yè)后的想法”為主題(典型的矛盾對(duì)比),分析一個(gè)問(wèn)題不同階段的想法變化,再切入游戲,進(jìn)行推薦。內(nèi)容還是以搞笑小劇場(chǎng)為核心,在不改變賬號(hào)內(nèi)容調(diào)性的同時(shí)植入游戲場(chǎng)景,展示游戲玩法。

3、女性向反面案例:《凌云諾》

沒(méi)有拉踩意思,《凌云諾》在買(mǎi)量投放方面表現(xiàn)非常優(yōu)秀,只是社媒方面沒(méi)有投入太多資源。

《凌云諾》在小紅書(shū)目前有128篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)78名、累計(jì)獲贊數(shù)2.9萬(wàn)、累計(jì)收藏?cái)?shù)約6千。官方賬號(hào)保持“日更”節(jié)奏,雖然每天都在發(fā),但反響平平,有待提升。

DataEye研究院推測(cè),主要因?yàn)閮?nèi)容主要搬運(yùn)微博,包含時(shí)裝預(yù)告、上線提醒、游戲活動(dòng)等等,發(fā)的偏“公告”、“信息披露”、“單向告知”,與小紅書(shū)調(diào)性不相符。這背后,是官方對(duì)小紅書(shū)不太重視,缺乏“有針對(duì)的運(yùn)營(yíng)”(其主要的支出在買(mǎi)量投放)。

三、游戲在小紅書(shū)上爆款內(nèi)容觀察

小紅書(shū)游戲品類(lèi)內(nèi)容與人群的擴(kuò)大,加上小紅書(shū)平臺(tái)的調(diào)性,意味著小紅書(shū)很有可能成為下一個(gè)重要的游戲營(yíng)銷(xiāo)陣地,DataEye研究院通過(guò)在觀察小紅書(shū)上的游戲內(nèi)容發(fā)現(xiàn)需要打造爆款內(nèi)容,或許有以下幾點(diǎn)需要注意:

1、小紅書(shū)上內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵就是提供價(jià)值。無(wú)論是情緒價(jià)值、娛樂(lè)價(jià)值還是實(shí)用工具類(lèi)價(jià)值等,筆記一定是對(duì)用戶有幫助的、講人話有感情的。就比如分享游戲捏臉數(shù)據(jù)、裝扮游戲場(chǎng)景,為玩家解決小而細(xì)的問(wèn)題。

2、內(nèi)容很生活化。小紅書(shū)覆蓋生活全場(chǎng)景,主要有衣、食、住、行、學(xué)習(xí)、社交等方面,無(wú)論是用戶需求還是搜索量都在增加。

上圖同時(shí)也反映了,小紅書(shū)從美妝百科全書(shū)在過(guò)渡全生活場(chǎng)景,成為生活百科全書(shū),所以,不論是什么品類(lèi)還是游戲廠商,都可以思考如何在小紅書(shū)重新做一遍內(nèi)容,特別是SEO,給用戶提供決策、種草的搜索結(jié)果。

3、線上線下聯(lián)動(dòng),從別的平臺(tái)火到小紅書(shū)。以《原神》為例,此前和“必勝客”、“喜茶”等品牌聯(lián)動(dòng),許多KOL、KOC結(jié)合活動(dòng)內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作,玩家自發(fā)在小紅書(shū)上分享參與活動(dòng)感受,在小紅書(shū)平臺(tái)再一次發(fā)酵,平臺(tái)與廠商、品牌相輔相成。

4、小紅書(shū)受眾審美寬容度高,不挑游戲品質(zhì),更注重故事、內(nèi)容、情緒價(jià)值、攻略價(jià)值,這是因?yàn)樾〖t書(shū)上原生內(nèi)容本身就是相對(duì)粗糙的,精致專業(yè)的內(nèi)容反而不原生。這意味著中小廠有巨大機(jī)會(huì)。

除此之外,DataEye研究院也發(fā)現(xiàn)有兩個(gè)坑,是許多廠商容易踩的:

1、沒(méi)有摸清內(nèi)容調(diào)性之前鋪信息、鋪公告、單向告知。鏈接小紅書(shū)用戶的不是小紅書(shū)達(dá)人,而是內(nèi)容、情感、小心思,達(dá)人只是不同內(nèi)容類(lèi)型的載體。

內(nèi)容=無(wú)限增長(zhǎng)的流量入口,內(nèi)容≠信息披露平臺(tái)。每一個(gè)內(nèi)容都是最小的營(yíng)銷(xiāo)單元,做有人性個(gè)性、有情感、有溝通感的內(nèi)容,勝過(guò)營(yíng)銷(xiāo)廣告。

2、不夠重視SEO、筆記評(píng)論。筆記需要在SEO以及評(píng)論區(qū)引導(dǎo)。比方說(shuō)評(píng)論區(qū)的風(fēng)向標(biāo)就很重要,如果引導(dǎo)到位,那么小紅書(shū)用戶會(huì)聚焦到某個(gè)點(diǎn)討論,如果放任不管,會(huì)影響用戶對(duì)游戲的印象。

四、小紅書(shū)的尷尬:重要性?知道!可效果,未知

從電商的視角來(lái)看,小紅書(shū)的尷尬就已經(jīng)很突出了:用戶極易在小紅書(shū)種草,卻極難在這里完成消費(fèi)。內(nèi)容→成交,總是差這么臨門(mén)一腳。解決方案是跳轉(zhuǎn)天貓京東或者個(gè)人店鋪,小紅書(shū)所謂“內(nèi)容電商”,其實(shí)“重內(nèi)容、輕電商”。

回到游戲的視角,小紅書(shū)的尷尬更加突出:效果的數(shù)據(jù)化。

DataEye研究院接觸到的游戲項(xiàng)目組,中高層決策者往往意識(shí)到小紅書(shū)的重要性,卻對(duì)數(shù)據(jù)化的效果,心里沒(méi)底。因此傾向于不在小紅書(shū)上投入太多經(jīng)費(fèi)。

這種尷尬,是現(xiàn)實(shí)的、理智的,甚至是普遍的。

這種尷尬背后:

一當(dāng)然是小紅書(shū)在營(yíng)銷(xiāo)效果的數(shù)據(jù)化方面,遠(yuǎn)不如字節(jié)騰訊;

二是,游戲這個(gè)行業(yè),太多賽道陷入“如果無(wú)法量化,就走品宣高大上”的非此即彼的路線中。品牌弱、量化難、純種草安利的轉(zhuǎn)化周期過(guò)長(zhǎng),傾向于求快的項(xiàng)目組,根本不會(huì)輕易入局。跑長(zhǎng)線的游戲,除了女性向之外,就是大DAU,前者只有頭部會(huì)重視小紅書(shū),后者根本不需要太重視小紅書(shū),它們不缺量。

三是,運(yùn)營(yíng)人才方面困境。有經(jīng)驗(yàn)、有成果的小紅書(shū)運(yùn)營(yíng)人員,往往年輕、往往是自己有號(hào)或者合作了MCN機(jī)構(gòu)。會(huì)去到甲方做運(yùn)營(yíng)的?很少。小紅書(shū)作為疫情前后流量突然崛起的平臺(tái),相關(guān)崗位對(duì)KPI、激勵(lì)方式根本不完善、不成熟,更何況小紅書(shū)營(yíng)銷(xiāo)本身難量化。(年輕人:老子為什么要打工?)

我們觀察到小紅書(shū)今年推了“TrueInterest種草值”,旨在使種草營(yíng)銷(xiāo)可衡量、可優(yōu)化。

可實(shí)際效果如何,有待時(shí)間驗(yàn)證。當(dāng)然,等一切都隨時(shí)間成熟了,機(jī)會(huì)也就逐漸消失了。

DataEye研究院鼓勵(lì)從業(yè)者客觀看待小紅書(shū),不鼓吹大家都去入局。

這確實(shí)是一個(gè)流量機(jī)遇,但也確實(shí)考驗(yàn)對(duì)流量的理解。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。