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一個季度發(fā)4款新游,三七投得如何?

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一個季度發(fā)4款新游,三七投得如何?

猛砸MMO?三七新策略?

文|DataEye研究院

Q2,三七有四款新游密集上線。

《亮劍》《最后的原始人》《凡人修仙傳:人界篇》以及昨日的《霸業(yè)》,兩款MMO、兩款(泛)SLG。

前不久,我們發(fā)了《凡人修仙傳:人界篇》觀察,今天聊聊另一款MMO《最后的原始人》,同時,文末會小結三七今年四款新品表現(xiàn)(嫌太長不看的可直接滑到最后)。

《最后的原始人》是一款回合制MMO手游——也這是繼《云上城之歌》《斗羅大陸:武魂覺醒》后,三七與詩悅的再一次聯(lián)手。上線次日,游戲斬獲iOS免費榜榜首,目前在暢銷榜排名30名左右。

但也有不少玩家稱其為“縫合怪”、“換皮”、“靠買量買出來的成績”、“游戲和廣告不符”,更有投資者對兇猛的買量方式,持觀望質疑態(tài)度。此外,詩悅前不久才發(fā)《長安幻想》,如今又掏出了一款《最后的原始人》,如此高產(chǎn)也讓人驚訝。

《最后的原始人》,具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?

二季度,三七發(fā)了四款新品!買量投放都怎么樣了?側重在哪?看點在哪?

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場數(shù)據(jù)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)收入

點點數(shù)據(jù)顯示,《最后的原始人》iOS預估收入波動較大,上線16天預估收入約2322萬元,日均收入在136萬元左右。榜單表現(xiàn)方面,目前位于暢銷榜30名左右。

三七今年兩款MMO《最后的原始人》《凡人修仙傳:人界篇》iOS預估收入總體差距較大,截至6月5號,《最后的原始人》收入約為4247萬元,《凡人修仙傳:人界篇》累計預估收入超過1億,后者出現(xiàn)上線期收入峰值。

(二)下載量

iOS預估下載量方面,《最后的原始人》上線16天累計下載約171萬次,上線首日下載在10萬次左右,之后但呈現(xiàn)持續(xù)上升的趨勢,17-19日出現(xiàn)下滑趨勢,但之后又開始穩(wěn)定增長。

三七今年兩款MMO《最后的原始人》《凡人修仙傳:人界篇》iOS預估下載同樣差異較大。截至6月5號,《最后的原始人》下載量約為245萬,《凡人修仙傳:人界篇》下載量約為493萬。

【DataEye研究院觀點】

《最后的原始人》下載與收入成正比,總體平穩(wěn)向好。游戲上線以來整體收入與下載都較為可觀,其中17-19日下載量出現(xiàn)下滑趨勢,收入也隨之減少。該游戲主要下載量獲取手段在于買量投放,因此下載、收入都與買量投放高度擬合。

上線迎來爆發(fā)期。兩款游戲在上線一周內收入和下載都迎來小巔峰,之后出現(xiàn)短暫下滑,目前仍處于增長階段,《凡人修仙傳:人界篇》顯然表現(xiàn)更突出,被三七重點押注。

二、買量投放

(一)投放量/投放趨勢

【事實&數(shù)據(jù)】

從投放趨勢來看,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《最后的原始人》總體投放平穩(wěn),6月初又增加了投放力度。

具體來說,上線后經(jīng)歷了兩次投放高峰,第一次是5月6日上線當天,投放約4000組素材;第二次是6月初,投放6000-7000組素材。該游戲持續(xù)投放,日均投放約3000組。

從投放的視頻/圖片來看,投放素材以視頻為主,占比達53%左右,圖片占47%左右。

對比兩款三七的MMO,《凡人修仙傳》投放量更為突出,上線當天投放超過2.3萬組,而后持續(xù)加大,上線五天日均投放量接近2.5萬組。

(二)投放渠道

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《最后原始人》投放媒體渠道TOP3分別是穿山甲聯(lián)盟、快手聯(lián)盟、番茄小說,其中穿山甲聯(lián)盟占比高達31.7%。

【DataEye研究院觀點】

三七典型“大手筆買量”打法,前期投放力度較大。近年三七發(fā)行,都采用了類似模式:差異題材+融合(縫合)玩法+代言人+前期大手筆買量,反而在品牌傳播平臺相對較為克制。

今年發(fā)的幾款游戲,依舊是基于這一套三七熟悉、擅長的組合拳。該模式核心是差異化,對用戶(特別是下沉市場)仍是有短暫吸引力的,但對產(chǎn)品精品程度要求不高,不一定能保證后續(xù)用戶的留存、產(chǎn)品生命周期。典型如《空之要塞:啟航》《光明冒險》融合、獨特,成績也不算差。該模式,考驗產(chǎn)品的持續(xù)性,投不動后游戲就會變得“隨波逐流”。(《空之要塞:啟航》雖然在今年初仍有不俗的投放,但目前已基本暫停投放,暢銷榜排名也在持續(xù)下滑。而《光明冒險》目前成績更是不佳)。

《最后的原始人》投放量,相對同行屬于中上水平,但遠不及《凡人修仙傳》?!蹲詈蟮脑既恕酚谌郀I銷開始加大的5月上線,前有爭議出圈的《亮劍》,后有“買量兇猛”的《凡人修仙傳:人界篇》。考慮到MMO是三七擅長的賽道,預計生命周期會更長,回收周期更短。但考慮到不少玩家吐槽“換皮”,后續(xù)口碑以及表現(xiàn)仍有待觀察。

《最后的原始人》買量雖然“大手筆”,但47%是圖片素材,一方面因為三七降本增效還在進行時(真的還在進行嗎?),今年有許多游戲要發(fā),采用圖片素材,制作成本較低;另一方面或許也是AI制作的結果。

投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!蹲詈蟮脑既恕吩谕斗徘婪矫娉尸F(xiàn)出范圍廣的態(tài)勢,投放媒體渠道超過20個,音樂平臺、短視頻平臺均有輻射,渠道上的打法總結為:多而廣,全平臺鋪開,下沉市場獲客。

《最后的原始人》及《凡人修仙傳》的投放表現(xiàn),讓我們似乎感受到了版號恢復背景下,今年二季度,行業(yè)確實在加速回暖,行業(yè)巨頭開始一定程度“放開手腳”。華南買量行業(yè)被老大哥帶了一波熱潮。

三、素材創(chuàng)意

【事實&數(shù)據(jù)】

《最后的原始人》素材主要是以下幾個方向:代言人向、實錄向、UGC種草向、戲說科普向、游戲角色向。高效素材中,代言人向、實錄向占比更高。

【DataEye研究院觀點】

1、代言人向:代言人王寶強為主導的喜劇短片,代言人全程出鏡,服裝、造型符合游戲設定,介紹游戲玩法和福利,電影預告片既視感。代言人結合游戲玩法,打造劇情短片,隨后銜接游戲畫面,進行講解游戲玩法,突出游戲的趣味性。

貼合游戲調性的代言人+突出劇情+預告片感。王寶強,在素材視頻里以“原始人”形象出鏡、觸發(fā)劇情、完成挑戰(zhàn),人設與游戲劇情緊密貼合,而不再過分強調“多重福利”,其素材通過游戲本身更細節(jié)的點。以豐富的趣味劇情來構建差異化。

王寶強高度貼合“原始人”這樣的設定,喜劇、搞笑的調性與大多游戲精美、品質感的風格有所區(qū)隔,同時做成電影預告片、花絮風格,讓人以為“王寶強又要出新電影”的感覺,有助于提升完播率?!逗辖饛楊^:覺醒》也是這種娛樂、歡樂性調性,但《合金彈頭:覺醒》游戲本身玩法就更加娛樂、輕快,而《最后的原始人》賣數(shù)值的傾向更明顯,玩法也相對老套、常規(guī),不如廣告素材有趣。如果你覺得進入游戲后不像王寶強那樣歡樂,甚至和廣告展示的不是一個游戲,也不必覺得奇怪。

2、實錄向:素材主要圍繞“寵物造型、高戰(zhàn)力”、“多重福利”、“闖關成功”等游戲實錄劇情來制造爽感。此類素材的模板基本是【展示游戲玩法】+【介紹游戲福利】,屬于固化套路。這種模式的好處也顯而易見,經(jīng)典模式是已經(jīng)被市場驗證過的,證明該套路確實能吸引到玩家的關注及下載;另一方面此類實錄素材制作成本較低,可以批量復制。其它類素材還有:

3、UGC種草向:這類素材以主播、達人出境,展示游戲玩法,推薦游戲為主,邊玩邊講解。

4、戲說/科普向:以科普“原始人”的生活習慣、如何覓食、狩獵等行徑為切入點,隨即引入游戲,介紹游戲玩法、劇情,突出游戲的趣味性。

5、素人實拍:通過日常小故事、小場景、情感劇情引入游戲,介紹游戲背景、玩法,展示游戲實錄畫面,最近進行推薦。實拍素材貼近生活,多有反轉。劇情比較貼近生活(而不是強調重大沖突/矛盾)整體節(jié)奏緊湊,往往是圍繞情感、職場等永恒話題,劇情推進后會帶來一個反轉,讓人意想不到,但有符合現(xiàn)實生活,讓玩家看到素材能有代入感、產(chǎn)生共鳴。

6、游戲角色向:主要用Q萌的恐龍角色吸引受眾,看著像“寵物小精靈”、“數(shù)碼寶貝”等日漫。

《最后的原始人》素材整體呈現(xiàn)出多樣化、套路化的特點——你能想象到的創(chuàng)意玩法,都能在這找到。僅從廣告素材來看,該游戲確實有趣、獨特、值得一試。

四、四款新游兩大特點:騰挪、側重MMO

今天,DataEye研究院從數(shù)據(jù)出發(fā),聊了聊《最后的原始人》?!蹲詈蟮脑既恕吩从谠姁?、背靠三七,二者牽手為市場提供了一款題材差異化的MMO新品,廣告營銷突出,但實際玩法并不亮眼。

從市場數(shù)據(jù)來看:《最后的原始人》下載和收入數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)秀、穩(wěn)定,贏得“開門紅”,目前穩(wěn)定在暢銷榜30名左右。從買量投放來看:《最后的原始人》投放量中高,圖片與視頻素材占比基本五五開,創(chuàng)意素材多元、豐富、歡樂、獨特。

雖然市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)不錯,但目前在各大平臺已經(jīng)出現(xiàn)玩家反饋:“素材夸張”、“太氪了”、“換皮”等評價。長期來看,口碑會是不小的問題。能否如《云上城之歌》那樣跑長線,需要打個大大的問號。

《最后的原始人》依然基于三七近年熟悉的組合拳:差異題材+融合(縫合)玩法+代言人+大手筆買量。三七成熟的發(fā)行模式、創(chuàng)意思路,其實已經(jīng)不需要贅述。更應該關注其策略上的變化。觀察了三七四款新品,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

(一)“騰挪”

如上圖,三七近期上線幾款新游買量都比較強勢,在上線初期,加大投放量。尤其是《凡人修仙傳:人界篇》,在上線時買量投放堪稱豪橫。相對而言,其它三款雖然同樣投放不少,但仍算是“基礎操作”。

如下圖,《凡人修仙傳:人界篇》、《霸業(yè)》是目前三七兩個重點押注的游戲。在MMO、泛SLG賽道,三七出現(xiàn)內部經(jīng)費分配側重MMO:《最后的原始人》投放量遠不如《凡人修仙傳:人界篇》;《霸業(yè)》投放大幅提升,《小小蟻國》、《亮劍》投放大幅縮減。

 

該情況在小游戲領域也發(fā)生過:三七去年小游戲重點押注《叫我大掌柜》。進入2023年,《小小蟻國》小游戲投放量持續(xù)增加,《叫我大掌柜》減少。

“內部資源的騰挪”,一方面或是因為降本增效還在繼續(xù),營銷經(jīng)費內部分配給不同新品并不均衡,只能通過內部資源調整,有側重的進行買量。另一方面,或許也是希望給新品更多資源搶抓時間節(jié)點。

(二)SLG投入小于MMO

從《凡人修仙傳》的大手筆投放可以看出,三七“重金押寶”MMO賽道。比起SLG,IP改編的MMO似乎更吸引玩家氪金,回收情況預計比其他三款游戲更好。畢竟,SLG需要長期投入,回收周期較長,app端買量價格也高的出奇。

《小小蟻國》、《亮劍》買量投放都在給《霸業(yè)》讓路,如果《霸業(yè)》后續(xù)表現(xiàn)不佳,我們預計也會縮減買量,將經(jīng)費側重給MMO。(《霸業(yè)先上了海外市場,但表現(xiàn)并不算突出),關于昨天上線的《霸業(yè)》,DataEye也將馬上發(fā)布相關數(shù)據(jù)觀察,↓關注我們,敬請期待。

SLG賽道的《霸業(yè)》“出口轉內銷”到底能表現(xiàn)如何?三七在SLG賽道,除了代理的《小小蟻國》外,能否在自研上證明自己?在SLG領域,單個爆款并不能證明究竟是題材的成功,還是基本框架的勝利。但如果能將經(jīng)典三國題材做出成績來,才說明團隊對SLG的理解是到位的、能力是突出的?!栋詷I(yè)》正是三七今年最重要的答卷。

五、暑期檔,是三七全年業(yè)績的關鍵

總的來說,三七今年(特別是Q2)新游處于集中爆發(fā)期,期望搶時間窗口。今年暑期檔預計是將決定三七全年業(yè)績的關鍵時期。在版號常態(tài)化背景下,6月開始將出現(xiàn)三大時間節(jié)點:高考結束、端午節(jié)假期、暑假。

三七重點押注MMO,減少其它產(chǎn)品投放,期望能搶抓時間窗口,更快收回營銷費用。

“老產(chǎn)品為新產(chǎn)品讓路”情況明顯?!斗踩诵尴蓚鳎喝私缙啡允侨呤煜さ馁惖馈⒋蚍?,預計是上半年業(yè)績的亮點。單看國內,高支出、高收入、但利潤受影響程度仍需觀察。如果Q2Q3業(yè)績出現(xiàn)大幅變化,我們不必感覺奇怪。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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一個季度發(fā)4款新游,三七投得如何?

猛砸MMO?三七新策略?

文|DataEye研究院

Q2,三七有四款新游密集上線。

《亮劍》《最后的原始人》《凡人修仙傳:人界篇》以及昨日的《霸業(yè)》,兩款MMO、兩款(泛)SLG。

前不久,我們發(fā)了《凡人修仙傳:人界篇》觀察,今天聊聊另一款MMO《最后的原始人》,同時,文末會小結三七今年四款新品表現(xiàn)(嫌太長不看的可直接滑到最后)。

《最后的原始人》是一款回合制MMO手游——也這是繼《云上城之歌》《斗羅大陸:武魂覺醒》后,三七與詩悅的再一次聯(lián)手。上線次日,游戲斬獲iOS免費榜榜首,目前在暢銷榜排名30名左右。

但也有不少玩家稱其為“縫合怪”、“換皮”、“靠買量買出來的成績”、“游戲和廣告不符”,更有投資者對兇猛的買量方式,持觀望質疑態(tài)度。此外,詩悅前不久才發(fā)《長安幻想》,如今又掏出了一款《最后的原始人》,如此高產(chǎn)也讓人驚訝。

《最后的原始人》,具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?

二季度,三七發(fā)了四款新品!買量投放都怎么樣了?側重在哪?看點在哪?

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場數(shù)據(jù)

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)收入

點點數(shù)據(jù)顯示,《最后的原始人》iOS預估收入波動較大,上線16天預估收入約2322萬元,日均收入在136萬元左右。榜單表現(xiàn)方面,目前位于暢銷榜30名左右。

三七今年兩款MMO《最后的原始人》《凡人修仙傳:人界篇》iOS預估收入總體差距較大,截至6月5號,《最后的原始人》收入約為4247萬元,《凡人修仙傳:人界篇》累計預估收入超過1億,后者出現(xiàn)上線期收入峰值。

(二)下載量

iOS預估下載量方面,《最后的原始人》上線16天累計下載約171萬次,上線首日下載在10萬次左右,之后但呈現(xiàn)持續(xù)上升的趨勢,17-19日出現(xiàn)下滑趨勢,但之后又開始穩(wěn)定增長。

三七今年兩款MMO《最后的原始人》《凡人修仙傳:人界篇》iOS預估下載同樣差異較大。截至6月5號,《最后的原始人》下載量約為245萬,《凡人修仙傳:人界篇》下載量約為493萬。

【DataEye研究院觀點】

《最后的原始人》下載與收入成正比,總體平穩(wěn)向好。游戲上線以來整體收入與下載都較為可觀,其中17-19日下載量出現(xiàn)下滑趨勢,收入也隨之減少。該游戲主要下載量獲取手段在于買量投放,因此下載、收入都與買量投放高度擬合。

上線迎來爆發(fā)期。兩款游戲在上線一周內收入和下載都迎來小巔峰,之后出現(xiàn)短暫下滑,目前仍處于增長階段,《凡人修仙傳:人界篇》顯然表現(xiàn)更突出,被三七重點押注。

二、買量投放

(一)投放量/投放趨勢

【事實&數(shù)據(jù)】

從投放趨勢來看,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《最后的原始人》總體投放平穩(wěn),6月初又增加了投放力度。

具體來說,上線后經(jīng)歷了兩次投放高峰,第一次是5月6日上線當天,投放約4000組素材;第二次是6月初,投放6000-7000組素材。該游戲持續(xù)投放,日均投放約3000組。

從投放的視頻/圖片來看,投放素材以視頻為主,占比達53%左右,圖片占47%左右。

對比兩款三七的MMO,《凡人修仙傳》投放量更為突出,上線當天投放超過2.3萬組,而后持續(xù)加大,上線五天日均投放量接近2.5萬組。

(二)投放渠道

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《最后原始人》投放媒體渠道TOP3分別是穿山甲聯(lián)盟、快手聯(lián)盟、番茄小說,其中穿山甲聯(lián)盟占比高達31.7%。

【DataEye研究院觀點】

三七典型“大手筆買量”打法,前期投放力度較大。近年三七發(fā)行,都采用了類似模式:差異題材+融合(縫合)玩法+代言人+前期大手筆買量,反而在品牌傳播平臺相對較為克制。

今年發(fā)的幾款游戲,依舊是基于這一套三七熟悉、擅長的組合拳。該模式核心是差異化,對用戶(特別是下沉市場)仍是有短暫吸引力的,但對產(chǎn)品精品程度要求不高,不一定能保證后續(xù)用戶的留存、產(chǎn)品生命周期。典型如《空之要塞:啟航》《光明冒險》融合、獨特,成績也不算差。該模式,考驗產(chǎn)品的持續(xù)性,投不動后游戲就會變得“隨波逐流”。(《空之要塞:啟航》雖然在今年初仍有不俗的投放,但目前已基本暫停投放,暢銷榜排名也在持續(xù)下滑。而《光明冒險》目前成績更是不佳)。

《最后的原始人》投放量,相對同行屬于中上水平,但遠不及《凡人修仙傳》?!蹲詈蟮脑既恕酚谌郀I銷開始加大的5月上線,前有爭議出圈的《亮劍》,后有“買量兇猛”的《凡人修仙傳:人界篇》??紤]到MMO是三七擅長的賽道,預計生命周期會更長,回收周期更短。但考慮到不少玩家吐槽“換皮”,后續(xù)口碑以及表現(xiàn)仍有待觀察。

《最后的原始人》買量雖然“大手筆”,但47%是圖片素材,一方面因為三七降本增效還在進行時(真的還在進行嗎?),今年有許多游戲要發(fā),采用圖片素材,制作成本較低;另一方面或許也是AI制作的結果。

投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!蹲詈蟮脑既恕吩谕斗徘婪矫娉尸F(xiàn)出范圍廣的態(tài)勢,投放媒體渠道超過20個,音樂平臺、短視頻平臺均有輻射,渠道上的打法總結為:多而廣,全平臺鋪開,下沉市場獲客。

《最后的原始人》及《凡人修仙傳》的投放表現(xiàn),讓我們似乎感受到了版號恢復背景下,今年二季度,行業(yè)確實在加速回暖,行業(yè)巨頭開始一定程度“放開手腳”。華南買量行業(yè)被老大哥帶了一波熱潮。

三、素材創(chuàng)意

【事實&數(shù)據(jù)】

《最后的原始人》素材主要是以下幾個方向:代言人向、實錄向、UGC種草向、戲說科普向、游戲角色向。高效素材中,代言人向、實錄向占比更高。

【DataEye研究院觀點】

1、代言人向:代言人王寶強為主導的喜劇短片,代言人全程出鏡,服裝、造型符合游戲設定,介紹游戲玩法和福利,電影預告片既視感。代言人結合游戲玩法,打造劇情短片,隨后銜接游戲畫面,進行講解游戲玩法,突出游戲的趣味性。

貼合游戲調性的代言人+突出劇情+預告片感。王寶強,在素材視頻里以“原始人”形象出鏡、觸發(fā)劇情、完成挑戰(zhàn),人設與游戲劇情緊密貼合,而不再過分強調“多重福利”,其素材通過游戲本身更細節(jié)的點。以豐富的趣味劇情來構建差異化。

王寶強高度貼合“原始人”這樣的設定,喜劇、搞笑的調性與大多游戲精美、品質感的風格有所區(qū)隔,同時做成電影預告片、花絮風格,讓人以為“王寶強又要出新電影”的感覺,有助于提升完播率?!逗辖饛楊^:覺醒》也是這種娛樂、歡樂性調性,但《合金彈頭:覺醒》游戲本身玩法就更加娛樂、輕快,而《最后的原始人》賣數(shù)值的傾向更明顯,玩法也相對老套、常規(guī),不如廣告素材有趣。如果你覺得進入游戲后不像王寶強那樣歡樂,甚至和廣告展示的不是一個游戲,也不必覺得奇怪。

2、實錄向:素材主要圍繞“寵物造型、高戰(zhàn)力”、“多重福利”、“闖關成功”等游戲實錄劇情來制造爽感。此類素材的模板基本是【展示游戲玩法】+【介紹游戲福利】,屬于固化套路。這種模式的好處也顯而易見,經(jīng)典模式是已經(jīng)被市場驗證過的,證明該套路確實能吸引到玩家的關注及下載;另一方面此類實錄素材制作成本較低,可以批量復制。其它類素材還有:

3、UGC種草向:這類素材以主播、達人出境,展示游戲玩法,推薦游戲為主,邊玩邊講解。

4、戲說/科普向:以科普“原始人”的生活習慣、如何覓食、狩獵等行徑為切入點,隨即引入游戲,介紹游戲玩法、劇情,突出游戲的趣味性。

5、素人實拍:通過日常小故事、小場景、情感劇情引入游戲,介紹游戲背景、玩法,展示游戲實錄畫面,最近進行推薦。實拍素材貼近生活,多有反轉。劇情比較貼近生活(而不是強調重大沖突/矛盾)整體節(jié)奏緊湊,往往是圍繞情感、職場等永恒話題,劇情推進后會帶來一個反轉,讓人意想不到,但有符合現(xiàn)實生活,讓玩家看到素材能有代入感、產(chǎn)生共鳴。

6、游戲角色向:主要用Q萌的恐龍角色吸引受眾,看著像“寵物小精靈”、“數(shù)碼寶貝”等日漫。

《最后的原始人》素材整體呈現(xiàn)出多樣化、套路化的特點——你能想象到的創(chuàng)意玩法,都能在這找到。僅從廣告素材來看,該游戲確實有趣、獨特、值得一試。

四、四款新游兩大特點:騰挪、側重MMO

今天,DataEye研究院從數(shù)據(jù)出發(fā),聊了聊《最后的原始人》?!蹲詈蟮脑既恕吩从谠姁?、背靠三七,二者牽手為市場提供了一款題材差異化的MMO新品,廣告營銷突出,但實際玩法并不亮眼。

從市場數(shù)據(jù)來看:《最后的原始人》下載和收入數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)秀、穩(wěn)定,贏得“開門紅”,目前穩(wěn)定在暢銷榜30名左右。從買量投放來看:《最后的原始人》投放量中高,圖片與視頻素材占比基本五五開,創(chuàng)意素材多元、豐富、歡樂、獨特。

雖然市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)不錯,但目前在各大平臺已經(jīng)出現(xiàn)玩家反饋:“素材夸張”、“太氪了”、“換皮”等評價。長期來看,口碑會是不小的問題。能否如《云上城之歌》那樣跑長線,需要打個大大的問號。

《最后的原始人》依然基于三七近年熟悉的組合拳:差異題材+融合(縫合)玩法+代言人+大手筆買量。三七成熟的發(fā)行模式、創(chuàng)意思路,其實已經(jīng)不需要贅述。更應該關注其策略上的變化。觀察了三七四款新品,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

(一)“騰挪”

如上圖,三七近期上線幾款新游買量都比較強勢,在上線初期,加大投放量。尤其是《凡人修仙傳:人界篇》,在上線時買量投放堪稱豪橫。相對而言,其它三款雖然同樣投放不少,但仍算是“基礎操作”。

如下圖,《凡人修仙傳:人界篇》、《霸業(yè)》是目前三七兩個重點押注的游戲。在MMO、泛SLG賽道,三七出現(xiàn)內部經(jīng)費分配側重MMO:《最后的原始人》投放量遠不如《凡人修仙傳:人界篇》;《霸業(yè)》投放大幅提升,《小小蟻國》、《亮劍》投放大幅縮減。

 

該情況在小游戲領域也發(fā)生過:三七去年小游戲重點押注《叫我大掌柜》。進入2023年,《小小蟻國》小游戲投放量持續(xù)增加,《叫我大掌柜》減少。

“內部資源的騰挪”,一方面或是因為降本增效還在繼續(xù),營銷經(jīng)費內部分配給不同新品并不均衡,只能通過內部資源調整,有側重的進行買量。另一方面,或許也是希望給新品更多資源搶抓時間節(jié)點。

(二)SLG投入小于MMO

從《凡人修仙傳》的大手筆投放可以看出,三七“重金押寶”MMO賽道。比起SLG,IP改編的MMO似乎更吸引玩家氪金,回收情況預計比其他三款游戲更好。畢竟,SLG需要長期投入,回收周期較長,app端買量價格也高的出奇。

《小小蟻國》、《亮劍》買量投放都在給《霸業(yè)》讓路,如果《霸業(yè)》后續(xù)表現(xiàn)不佳,我們預計也會縮減買量,將經(jīng)費側重給MMO。(《霸業(yè)先上了海外市場,但表現(xiàn)并不算突出),關于昨天上線的《霸業(yè)》,DataEye也將馬上發(fā)布相關數(shù)據(jù)觀察,↓關注我們,敬請期待。

SLG賽道的《霸業(yè)》“出口轉內銷”到底能表現(xiàn)如何?三七在SLG賽道,除了代理的《小小蟻國》外,能否在自研上證明自己?在SLG領域,單個爆款并不能證明究竟是題材的成功,還是基本框架的勝利。但如果能將經(jīng)典三國題材做出成績來,才說明團隊對SLG的理解是到位的、能力是突出的?!栋詷I(yè)》正是三七今年最重要的答卷。

五、暑期檔,是三七全年業(yè)績的關鍵

總的來說,三七今年(特別是Q2)新游處于集中爆發(fā)期,期望搶時間窗口。今年暑期檔預計是將決定三七全年業(yè)績的關鍵時期。在版號常態(tài)化背景下,6月開始將出現(xiàn)三大時間節(jié)點:高考結束、端午節(jié)假期、暑假。

三七重點押注MMO,減少其它產(chǎn)品投放,期望能搶抓時間窗口,更快收回營銷費用。

“老產(chǎn)品為新產(chǎn)品讓路”情況明顯。《凡人修仙傳:人界篇》仍是三七熟悉的賽道、打法,預計是上半年業(yè)績的亮點。單看國內,高支出、高收入、但利潤受影響程度仍需觀察。如果Q2Q3業(yè)績出現(xiàn)大幅變化,我們不必感覺奇怪。

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