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拆解網(wǎng)易財報:游戲業(yè)務(wù)面臨挑戰(zhàn)

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拆解網(wǎng)易財報:游戲業(yè)務(wù)面臨挑戰(zhàn)

下一個“大招”在哪里?

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|鋅財經(jīng) 路世明

編輯|大風(fēng)

5月25日,網(wǎng)易發(fā)布2023年第一季度財報。財報顯示,其一季度營收250億元,同比增加6.3%。同時,非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下歸屬于公司股東的凈利潤76億元,同比增長47.8%。拋開一向“穩(wěn)健”的網(wǎng)易有道,以及營收、利潤雙雙下滑的網(wǎng)易云音樂,市場對于網(wǎng)易的關(guān)注點,仍然是其挑著大梁的游戲業(yè)務(wù)。

從財報來看,其游戲及相關(guān)增值服務(wù)在第一季度營收201億元,占總營收80%,毛利環(huán)比、同比均實現(xiàn)了增長。其中,在線游戲凈收入186億元,手游凈收入134.5億元,同比增長16.3%。

產(chǎn)品層面,網(wǎng)易游戲一季度之所以表現(xiàn)突出,離不開《蛋仔派對》的火爆出圈。不過,作為一款休閑社交游戲,《蛋仔派對》的熱度能持續(xù)多久?“吸金”能力如何?下一個“爆款”又在哪里?這些問題不可回避。

技術(shù)層面,或許是嘗到了甜頭,《蛋仔派對》的UGC模式成為了網(wǎng)易游戲的一大驅(qū)動力,同時疊加網(wǎng)易重金投資的“AI+游戲”發(fā)展思路,讓網(wǎng)易游戲看起來像是兩條腿在“走路”,但實際上在游戲行業(yè)里, 無論是AIGC還是UGC,“落地”和持續(xù)力一直是核心痛點,網(wǎng)易的這“兩條腿”遠(yuǎn)沒有看起來那么穩(wěn)當(dāng)。

市場層面,隨著出海成為玩家們的共識,海外游戲市場也愈發(fā)的“卷”了起來。競爭的不斷加劇,以及本土化難題,讓網(wǎng)易游戲的新“副本”也有了些許失色。

產(chǎn)品、技術(shù)、市場,三個層面的不確定性,是網(wǎng)易一季度營收增長背后難以掩飾的焦慮。

爆款走弱,亟需“大招”

得益于游戲的趣味性玩法、強社交性、非氪金屬性,以及UGC帶來的拓展性,《蛋仔派對》自2022年5月開始公測以來,一共有過三次下載量高峰。

首次為2022年5月27號游戲上線前后;第二次為2022年7月至9月暑假期間;第三次為2022年11月下旬至12月上旬。其中第三次下載量爆發(fā),峰值相對此前更高,爆發(fā)時間也更持久。

一個重要原因在于,為了讓更多玩家加入游戲,去年底開始,官方運營團(tuán)隊抓住元旦和春節(jié)等時間點做出了非常多的活動。同時在抖音和B站等涌現(xiàn)了非常多的短視頻作品,為《蛋仔派對》的日活做出非常多的貢獻(xiàn)。丁磊本人也曾在電話會議中透露,《蛋仔派對》是在春節(jié)期間取得了指數(shù)級增長。

如今《蛋仔派對》日活躍用戶數(shù)已突破3000萬大關(guān),成為網(wǎng)易游戲有史以來日活躍用戶數(shù)最高的游戲;且游戲用戶的年齡段普遍不高。如此亮眼的表現(xiàn),讓網(wǎng)易開始注重對這款游戲的長線運營。

在業(yè)績會上,面對分析師提出的關(guān)于《蛋仔派對》的長期生命力的預(yù)期問題,丁磊表示,《蛋仔派對》作為一款合家歡休閑類游戲,在過去幾個月里成績矚目,未來,網(wǎng)易將投入更多研發(fā)力量,至少是以10年為期,去投入更多的研發(fā)和經(jīng)營,做好游戲的長期服務(wù)。

然而一個事實是,《蛋仔派對》在開發(fā)階段其實并非網(wǎng)易的核心項目,因而在資源分配方面并不占優(yōu),即便是在已得到丁磊重視的當(dāng)下,社交媒體上仍充斥著大量關(guān)于游戲內(nèi)BUG、斷觸之內(nèi)的反饋。

一款在“機緣巧合”之下火起來的游戲,能不能再火十年沒人知道,但就近兩個月來說,《蛋仔派對》的表現(xiàn)已經(jīng)“大不如前”。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》從4月起呈現(xiàn)下滑趨勢,截止5月18日,一度排在游戲免費榜的第9位。

不可否認(rèn),網(wǎng)易在游戲業(yè)務(wù)方面的實力并不差,但回顧網(wǎng)易游戲的歷史可以發(fā)現(xiàn),其并不善長長線運營游戲。包括《永劫無間》《暗黑破壞神:不朽》,以及當(dāng)下熱度還不錯的《蛋仔派對》,網(wǎng)易近兩年的“爆款”游戲,“保質(zhì)期”都不怎么長。只有《第五人格》在今年Q1創(chuàng)下了新高。

這就造成了一個尷尬的局面,如果網(wǎng)易不能夠持續(xù)打造出“爆款”,那么整個游戲業(yè)務(wù)的營收就會迅速下降,整個企業(yè)的發(fā)展也會受到影響。

游戲最重要的是可持續(xù)化經(jīng)營?!兜白信蓪Α返臒岫认禄尵W(wǎng)易陷入了新的焦慮。問題到底出在了哪里?下一個“大招”又在何處?

雙輪驅(qū)動,難以落地

自ChatGPT火熱以來,作為前沿科技應(yīng)用的超級試驗場,AIGC成為游戲行業(yè)的焦點,各大游戲公司均在積極擁抱AIGC,積極進(jìn)行布局。

就目前而言,AIGC已經(jīng)可以被廣泛應(yīng)用于游戲研發(fā)、發(fā)行等多個場景。更加具體來看,AI作畫、智能NPC、AI配音、AI劇情文案等是被游戲廠商們討論得最多、應(yīng)用得最廣的幾個領(lǐng)域。

AI也是網(wǎng)易近年持續(xù)推進(jìn)的一個研發(fā)重點,其財報數(shù)據(jù)顯示,今年Q1在研發(fā)方面的投入達(dá)到37億元,與去年同期相比增加了10%。據(jù)悉,目前網(wǎng)易已經(jīng)將AI技術(shù)應(yīng)用到游戲工業(yè)化的整個流程,并自研了數(shù)十款用于提效的AI工具。

雖然合理利用AIGC工具,會對游戲開發(fā)效率和產(chǎn)品市場競爭力帶來顯著的提升效果,但是在新技術(shù)的實際落地過程中,哪些開發(fā)環(huán)節(jié)可以借助AI的幫助?哪些AI工具可以協(xié)同使用?應(yīng)該怎么用?對于這幾個最關(guān)鍵的問題,大多數(shù)游戲開發(fā)者還是心里沒底。

具體到產(chǎn)品上,網(wǎng)易首創(chuàng)了AI驅(qū)動智能NPC等新體驗的《逆水寒》手游,但效果幾何,由于還未上線無從得知。網(wǎng)易是否能將AIGC技術(shù)精準(zhǔn)“落地”,又能否將其功效最大化,《逆水寒》手游上線后的反饋,將會是最真實的答案。

AIGC之外,憑借能讓玩家自由編輯地圖而火爆的《蛋仔派對》,也讓網(wǎng)易在UGC模式(內(nèi)容創(chuàng)作模式)這條“新路子”上找到了信心。

所謂UGC,就是玩家利用游戲中現(xiàn)有自帶的DIY功能或者工具來進(jìn)行創(chuàng)作。最普遍的就是MMO游戲中會出現(xiàn)的捏臉系統(tǒng),玩家可以根據(jù)自己的想法和喜愛來隨意調(diào)整自己角色的臉部或者身體的各方面細(xì)節(jié)數(shù)據(jù),以達(dá)到自己想要的效果。

UGC模式在游戲行業(yè)并不新奇,甚至談得上已經(jīng)“普及”。比如被玩家們所熟知的《我的世界》、《Roblox》,都是UGC模式下的產(chǎn)物。但不少建立在UGC模式基礎(chǔ)上的游戲,仍然逃不過被“淘汰”的命運。核心原因在于,UGC模式的游戲非??简炌婕业膭?chuàng)作質(zhì)量,以及平臺的創(chuàng)作引導(dǎo)。

以《蛋仔派對》來說,玩家的創(chuàng)作主要集中在“地圖”。雖然有不少超千萬玩家游玩的“地圖”,但在其背后也存在著無數(shù)無人問津的“地圖”。用戶辛辛苦搭建出來的“地圖”卻沒有人來玩,這必然會打擊到用戶對游戲的熱愛程度,甚至?xí)虼硕皸壙印薄?/p>

站在官方的角度,則必須給所有玩家持續(xù)提供足夠“大且好”的創(chuàng)作基礎(chǔ),以及足夠有“吸引力”的創(chuàng)作活動。網(wǎng)易大肆渲染UGC模式,且將這一模式“帶進(jìn)”其他旗下游戲,成色幾何,依然要打上個問號。

AIGC的故事雖然新鮮,但還有很長的路要走;UGC模式雖然優(yōu)勢明顯,卻有著太高的“要求”。AIGC+UGC或許能夠讓網(wǎng)易游戲迎來翻天覆地的改變,但眼下還只是在想象之中。

海外市場,持續(xù)遇阻

過去的一年里,越來越多的游戲企業(yè)將出海作為重點發(fā)展戰(zhàn)略,開展海外業(yè)務(wù)的游戲企業(yè)數(shù)量增多、出海游戲產(chǎn)品增多、出海區(qū)域不斷拓展。以前游戲出海是一個附加題,而現(xiàn)在已經(jīng)成為必答題。

出海已經(jīng)不是難題,真正難的是如何在海外立足且真正做到有影響、有數(shù)據(jù)、有營收。然而隨著眾多玩家沖向海外,海外游戲市場如今也“卷”了起來,競爭不斷加劇,“困難模式”開啟。

作為國內(nèi)游戲行業(yè)的“千年老二”,出海已經(jīng)成為了網(wǎng)易游戲當(dāng)下的重要戰(zhàn)略。其近幾年不斷調(diào)整自己的策略和節(jié)奏,投資游戲開發(fā)商、成立工作室,在海外市場攻城略地。

去年一季度財報會上,網(wǎng)易副總裁胡志鵬在接受外媒采訪時還提出了海外市場占比能達(dá)到40%至50%的目標(biāo)。可惜的是,眼下網(wǎng)易在海外游戲市場的發(fā)展態(tài)勢似乎并不樂觀,甚至連“老二”也排不上了。

在Sensor Tower發(fā)布的2023年4月中國手游發(fā)行商收入排行榜,網(wǎng)易依舊被米哈游反超,位列第三。

另根據(jù)App magic公布的4月份全球收入最高的TOP20游戲里,有騰訊的《王者榮耀》,米哈游的《原神》,以及其新推出的游戲《崩壞:星穹鐵道》,還有靈犀互娛、三七互娛的游戲,但沒有網(wǎng)易旗下游戲的身影。

具體到網(wǎng)易的出海游戲,其中《荒野行動》在2022年開始落到出海收入TOP30的中游,《明日之后》和《第五人格》更加是鮮有上榜的機會。最有希望接力的《暗黑破壞神:不朽》也出現(xiàn)排名下滑,長線成績未能比肩早些時候的《荒野行動》。

或許是因為表現(xiàn)并不亮眼,網(wǎng)易在一季度財報中,關(guān)于海外游戲市場的進(jìn)展,只提及到的信息點不多,即網(wǎng)易自主研發(fā)的RPG游戲《哈利波特·魔法覺醒》以及《蛋仔派對》將于今年夏天在海外市場推出。據(jù)悉,該款游戲由網(wǎng)易Zen事業(yè)部,與Portkey Games、Warner Bros. Games 和 EnvoyGames 等多家公司聯(lián)合制作,此前,已經(jīng)在奧地利、丹麥、芬蘭、以色列等地市場試運營。

值得一提的是,在財報會上,有網(wǎng)易高管透露《蛋仔派對》也將瞄準(zhǔn)海外市場,加速出海步伐。目前《蛋仔派對》已經(jīng)在東南亞等地試運營,收集本地玩家的體驗反饋,下一步將繼續(xù)強化《蛋仔派對》的UGC玩法體驗。

前文講到,《蛋仔派對》的火爆離不開網(wǎng)易在抖音、B站等平臺生態(tài)的大力宣傳,但東南亞市場顯然缺少這樣的平臺和契機。在不同的市場環(huán)境下,網(wǎng)易能否復(fù)刻《蛋仔派對》在國內(nèi)的“火爆”程度,還未可知。

游戲出海、立足、被玩家喜愛,是一件艱難且長期的事情。這個過程就如同一款冒險類游戲,一關(guān)只會更比一關(guān)難。網(wǎng)易在海外市場遇阻,一方面是因為競爭過于激烈,另一方面則是因為“運營弱”這一“老毛病”,但終歸到底,還是產(chǎn)品不夠驚艷,不具備長期的生命力。

從爆款走弱到AIGC+UGC的“不切實際”,再到海外市場的不理想,在漂亮財報數(shù)據(jù)的遮掩下,焦慮的網(wǎng)易亟需一副可解千愁的良藥。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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下一個“大招”在哪里?

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|鋅財經(jīng) 路世明

編輯|大風(fēng)

5月25日,網(wǎng)易發(fā)布2023年第一季度財報。財報顯示,其一季度營收250億元,同比增加6.3%。同時,非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下歸屬于公司股東的凈利潤76億元,同比增長47.8%。拋開一向“穩(wěn)健”的網(wǎng)易有道,以及營收、利潤雙雙下滑的網(wǎng)易云音樂,市場對于網(wǎng)易的關(guān)注點,仍然是其挑著大梁的游戲業(yè)務(wù)。

從財報來看,其游戲及相關(guān)增值服務(wù)在第一季度營收201億元,占總營收80%,毛利環(huán)比、同比均實現(xiàn)了增長。其中,在線游戲凈收入186億元,手游凈收入134.5億元,同比增長16.3%。

產(chǎn)品層面,網(wǎng)易游戲一季度之所以表現(xiàn)突出,離不開《蛋仔派對》的火爆出圈。不過,作為一款休閑社交游戲,《蛋仔派對》的熱度能持續(xù)多久?“吸金”能力如何?下一個“爆款”又在哪里?這些問題不可回避。

技術(shù)層面,或許是嘗到了甜頭,《蛋仔派對》的UGC模式成為了網(wǎng)易游戲的一大驅(qū)動力,同時疊加網(wǎng)易重金投資的“AI+游戲”發(fā)展思路,讓網(wǎng)易游戲看起來像是兩條腿在“走路”,但實際上在游戲行業(yè)里, 無論是AIGC還是UGC,“落地”和持續(xù)力一直是核心痛點,網(wǎng)易的這“兩條腿”遠(yuǎn)沒有看起來那么穩(wěn)當(dāng)。

市場層面,隨著出海成為玩家們的共識,海外游戲市場也愈發(fā)的“卷”了起來。競爭的不斷加劇,以及本土化難題,讓網(wǎng)易游戲的新“副本”也有了些許失色。

產(chǎn)品、技術(shù)、市場,三個層面的不確定性,是網(wǎng)易一季度營收增長背后難以掩飾的焦慮。

爆款走弱,亟需“大招”

得益于游戲的趣味性玩法、強社交性、非氪金屬性,以及UGC帶來的拓展性,《蛋仔派對》自2022年5月開始公測以來,一共有過三次下載量高峰。

首次為2022年5月27號游戲上線前后;第二次為2022年7月至9月暑假期間;第三次為2022年11月下旬至12月上旬。其中第三次下載量爆發(fā),峰值相對此前更高,爆發(fā)時間也更持久。

一個重要原因在于,為了讓更多玩家加入游戲,去年底開始,官方運營團(tuán)隊抓住元旦和春節(jié)等時間點做出了非常多的活動。同時在抖音和B站等涌現(xiàn)了非常多的短視頻作品,為《蛋仔派對》的日活做出非常多的貢獻(xiàn)。丁磊本人也曾在電話會議中透露,《蛋仔派對》是在春節(jié)期間取得了指數(shù)級增長。

如今《蛋仔派對》日活躍用戶數(shù)已突破3000萬大關(guān),成為網(wǎng)易游戲有史以來日活躍用戶數(shù)最高的游戲;且游戲用戶的年齡段普遍不高。如此亮眼的表現(xiàn),讓網(wǎng)易開始注重對這款游戲的長線運營。

在業(yè)績會上,面對分析師提出的關(guān)于《蛋仔派對》的長期生命力的預(yù)期問題,丁磊表示,《蛋仔派對》作為一款合家歡休閑類游戲,在過去幾個月里成績矚目,未來,網(wǎng)易將投入更多研發(fā)力量,至少是以10年為期,去投入更多的研發(fā)和經(jīng)營,做好游戲的長期服務(wù)。

然而一個事實是,《蛋仔派對》在開發(fā)階段其實并非網(wǎng)易的核心項目,因而在資源分配方面并不占優(yōu),即便是在已得到丁磊重視的當(dāng)下,社交媒體上仍充斥著大量關(guān)于游戲內(nèi)BUG、斷觸之內(nèi)的反饋。

一款在“機緣巧合”之下火起來的游戲,能不能再火十年沒人知道,但就近兩個月來說,《蛋仔派對》的表現(xiàn)已經(jīng)“大不如前”。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》從4月起呈現(xiàn)下滑趨勢,截止5月18日,一度排在游戲免費榜的第9位。

不可否認(rèn),網(wǎng)易在游戲業(yè)務(wù)方面的實力并不差,但回顧網(wǎng)易游戲的歷史可以發(fā)現(xiàn),其并不善長長線運營游戲。包括《永劫無間》《暗黑破壞神:不朽》,以及當(dāng)下熱度還不錯的《蛋仔派對》,網(wǎng)易近兩年的“爆款”游戲,“保質(zhì)期”都不怎么長。只有《第五人格》在今年Q1創(chuàng)下了新高。

這就造成了一個尷尬的局面,如果網(wǎng)易不能夠持續(xù)打造出“爆款”,那么整個游戲業(yè)務(wù)的營收就會迅速下降,整個企業(yè)的發(fā)展也會受到影響。

游戲最重要的是可持續(xù)化經(jīng)營?!兜白信蓪Α返臒岫认禄?,讓網(wǎng)易陷入了新的焦慮。問題到底出在了哪里?下一個“大招”又在何處?

雙輪驅(qū)動,難以落地

自ChatGPT火熱以來,作為前沿科技應(yīng)用的超級試驗場,AIGC成為游戲行業(yè)的焦點,各大游戲公司均在積極擁抱AIGC,積極進(jìn)行布局。

就目前而言,AIGC已經(jīng)可以被廣泛應(yīng)用于游戲研發(fā)、發(fā)行等多個場景。更加具體來看,AI作畫、智能NPC、AI配音、AI劇情文案等是被游戲廠商們討論得最多、應(yīng)用得最廣的幾個領(lǐng)域。

AI也是網(wǎng)易近年持續(xù)推進(jìn)的一個研發(fā)重點,其財報數(shù)據(jù)顯示,今年Q1在研發(fā)方面的投入達(dá)到37億元,與去年同期相比增加了10%。據(jù)悉,目前網(wǎng)易已經(jīng)將AI技術(shù)應(yīng)用到游戲工業(yè)化的整個流程,并自研了數(shù)十款用于提效的AI工具。

雖然合理利用AIGC工具,會對游戲開發(fā)效率和產(chǎn)品市場競爭力帶來顯著的提升效果,但是在新技術(shù)的實際落地過程中,哪些開發(fā)環(huán)節(jié)可以借助AI的幫助?哪些AI工具可以協(xié)同使用?應(yīng)該怎么用?對于這幾個最關(guān)鍵的問題,大多數(shù)游戲開發(fā)者還是心里沒底。

具體到產(chǎn)品上,網(wǎng)易首創(chuàng)了AI驅(qū)動智能NPC等新體驗的《逆水寒》手游,但效果幾何,由于還未上線無從得知。網(wǎng)易是否能將AIGC技術(shù)精準(zhǔn)“落地”,又能否將其功效最大化,《逆水寒》手游上線后的反饋,將會是最真實的答案。

AIGC之外,憑借能讓玩家自由編輯地圖而火爆的《蛋仔派對》,也讓網(wǎng)易在UGC模式(內(nèi)容創(chuàng)作模式)這條“新路子”上找到了信心。

所謂UGC,就是玩家利用游戲中現(xiàn)有自帶的DIY功能或者工具來進(jìn)行創(chuàng)作。最普遍的就是MMO游戲中會出現(xiàn)的捏臉系統(tǒng),玩家可以根據(jù)自己的想法和喜愛來隨意調(diào)整自己角色的臉部或者身體的各方面細(xì)節(jié)數(shù)據(jù),以達(dá)到自己想要的效果。

UGC模式在游戲行業(yè)并不新奇,甚至談得上已經(jīng)“普及”。比如被玩家們所熟知的《我的世界》、《Roblox》,都是UGC模式下的產(chǎn)物。但不少建立在UGC模式基礎(chǔ)上的游戲,仍然逃不過被“淘汰”的命運。核心原因在于,UGC模式的游戲非??简炌婕业膭?chuàng)作質(zhì)量,以及平臺的創(chuàng)作引導(dǎo)。

以《蛋仔派對》來說,玩家的創(chuàng)作主要集中在“地圖”。雖然有不少超千萬玩家游玩的“地圖”,但在其背后也存在著無數(shù)無人問津的“地圖”。用戶辛辛苦搭建出來的“地圖”卻沒有人來玩,這必然會打擊到用戶對游戲的熱愛程度,甚至?xí)虼硕皸壙印薄?/p>

站在官方的角度,則必須給所有玩家持續(xù)提供足夠“大且好”的創(chuàng)作基礎(chǔ),以及足夠有“吸引力”的創(chuàng)作活動。網(wǎng)易大肆渲染UGC模式,且將這一模式“帶進(jìn)”其他旗下游戲,成色幾何,依然要打上個問號。

AIGC的故事雖然新鮮,但還有很長的路要走;UGC模式雖然優(yōu)勢明顯,卻有著太高的“要求”。AIGC+UGC或許能夠讓網(wǎng)易游戲迎來翻天覆地的改變,但眼下還只是在想象之中。

海外市場,持續(xù)遇阻

過去的一年里,越來越多的游戲企業(yè)將出海作為重點發(fā)展戰(zhàn)略,開展海外業(yè)務(wù)的游戲企業(yè)數(shù)量增多、出海游戲產(chǎn)品增多、出海區(qū)域不斷拓展。以前游戲出海是一個附加題,而現(xiàn)在已經(jīng)成為必答題。

出海已經(jīng)不是難題,真正難的是如何在海外立足且真正做到有影響、有數(shù)據(jù)、有營收。然而隨著眾多玩家沖向海外,海外游戲市場如今也“卷”了起來,競爭不斷加劇,“困難模式”開啟。

作為國內(nèi)游戲行業(yè)的“千年老二”,出海已經(jīng)成為了網(wǎng)易游戲當(dāng)下的重要戰(zhàn)略。其近幾年不斷調(diào)整自己的策略和節(jié)奏,投資游戲開發(fā)商、成立工作室,在海外市場攻城略地。

去年一季度財報會上,網(wǎng)易副總裁胡志鵬在接受外媒采訪時還提出了海外市場占比能達(dá)到40%至50%的目標(biāo)。可惜的是,眼下網(wǎng)易在海外游戲市場的發(fā)展態(tài)勢似乎并不樂觀,甚至連“老二”也排不上了。

在Sensor Tower發(fā)布的2023年4月中國手游發(fā)行商收入排行榜,網(wǎng)易依舊被米哈游反超,位列第三。

另根據(jù)App magic公布的4月份全球收入最高的TOP20游戲里,有騰訊的《王者榮耀》,米哈游的《原神》,以及其新推出的游戲《崩壞:星穹鐵道》,還有靈犀互娛、三七互娛的游戲,但沒有網(wǎng)易旗下游戲的身影。

具體到網(wǎng)易的出海游戲,其中《荒野行動》在2022年開始落到出海收入TOP30的中游,《明日之后》和《第五人格》更加是鮮有上榜的機會。最有希望接力的《暗黑破壞神:不朽》也出現(xiàn)排名下滑,長線成績未能比肩早些時候的《荒野行動》。

或許是因為表現(xiàn)并不亮眼,網(wǎng)易在一季度財報中,關(guān)于海外游戲市場的進(jìn)展,只提及到的信息點不多,即網(wǎng)易自主研發(fā)的RPG游戲《哈利波特·魔法覺醒》以及《蛋仔派對》將于今年夏天在海外市場推出。據(jù)悉,該款游戲由網(wǎng)易Zen事業(yè)部,與Portkey Games、Warner Bros. Games 和 EnvoyGames 等多家公司聯(lián)合制作,此前,已經(jīng)在奧地利、丹麥、芬蘭、以色列等地市場試運營。

值得一提的是,在財報會上,有網(wǎng)易高管透露《蛋仔派對》也將瞄準(zhǔn)海外市場,加速出海步伐。目前《蛋仔派對》已經(jīng)在東南亞等地試運營,收集本地玩家的體驗反饋,下一步將繼續(xù)強化《蛋仔派對》的UGC玩法體驗。

前文講到,《蛋仔派對》的火爆離不開網(wǎng)易在抖音、B站等平臺生態(tài)的大力宣傳,但東南亞市場顯然缺少這樣的平臺和契機。在不同的市場環(huán)境下,網(wǎng)易能否復(fù)刻《蛋仔派對》在國內(nèi)的“火爆”程度,還未可知。

游戲出海、立足、被玩家喜愛,是一件艱難且長期的事情。這個過程就如同一款冒險類游戲,一關(guān)只會更比一關(guān)難。網(wǎng)易在海外市場遇阻,一方面是因為競爭過于激烈,另一方面則是因為“運營弱”這一“老毛病”,但終歸到底,還是產(chǎn)品不夠驚艷,不具備長期的生命力。

從爆款走弱到AIGC+UGC的“不切實際”,再到海外市場的不理想,在漂亮財報數(shù)據(jù)的遮掩下,焦慮的網(wǎng)易亟需一副可解千愁的良藥。

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