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《暗黑破壞神:不朽》口碑崩壞后,心動(dòng)的《火炬之光:無(wú)限》能打嗎?

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《暗黑破壞神:不朽》口碑崩壞后,心動(dòng)的《火炬之光:無(wú)限》能打嗎?

暗黑系A(chǔ)RPG手游,會(huì)是游戲圈的下一個(gè)熱門(mén)題材嗎?

圖片來(lái)源:火炬之光無(wú)限官方微博

文|奇偶派

在盛夏來(lái)臨之際,有這么一款游戲,玩家可以身處神秘奇幻的暗黑大陸進(jìn)行冒險(xiǎn),在這個(gè)痛苦而絕望的世界中,尋找自己的命運(yùn),體驗(yàn)爽快的打?qū)毸⒐?,公測(cè)之后熱度居高不下。沒(méi)錯(cuò),它就是純正ARPG手游《暗黑破壞神4》——的精神繼承者《火炬之光:無(wú)限》。

5月10日上線國(guó)服的《火炬之光:無(wú)限》此前已在海外公測(cè)半年,游戲上線成功進(jìn)入了24個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iOS免費(fèi)榜前十,在日本、韓國(guó)、美國(guó)等主要市場(chǎng)得到廣泛認(rèn)可。

隨著新鮮感消退和暗黑類游戲后期重復(fù)乏味的特性,游戲熱度很快消退,但在核心玩家群體中的口碑始終在線。

根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《火炬之光:無(wú)限》上線國(guó)服登頂IOS免費(fèi)游戲榜,一周后保持在暢銷榜10名左右,發(fā)布10天iOS端的累計(jì)預(yù)估流水超3000萬(wàn)元,在國(guó)內(nèi)手游賽道已有網(wǎng)易的《暗黑破壞神:不朽》一大勁敵的情況下,取得此成績(jī)實(shí)屬不易。

圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

今年夏天,還有暴雪《暗黑破壞神4》和NCSOFT《王權(quán)與自由》兩款暗黑系手游產(chǎn)品即將上線,朝夕光年海外發(fā)行《Dark Nemesis: Infinite Quest》也沖上全球暢銷榜前10。

暗黑系A(chǔ)RPG手游,會(huì)是游戲圈的下一個(gè)熱門(mén)題材嗎?

01 最不還原的衍生手游佳作

早在備受期待的暗黑3上線前,北方暴雪部分主創(chuàng)帶來(lái)了《火炬之光2》。這款“暗黑系列的精神續(xù)作”被IGN打出9.1的超高分,成為當(dāng)年的現(xiàn)象級(jí)作品。

如同十年前的那次正面硬剛,《火炬之光:無(wú)限》在原IP基礎(chǔ)上進(jìn)行了大刀闊斧的魔改,除了繼承獨(dú)特的美漫畫(huà)風(fēng)和技能機(jī)制,游戲已與前作大相徑庭。原本PC版中廣受好評(píng)的寵物系統(tǒng)和釣魚(yú)玩法沒(méi)能得到還原,不可謂不是一個(gè)遺憾。

《火炬之光:無(wú)限》玩法概括起來(lái)很簡(jiǎn)單,整體是圍繞“技能搭配(BD構(gòu)筑)—打怪掉寶—裝備打造—技能搭配(BD構(gòu)筑)”這一經(jīng)典暗黑like玩法。

但要實(shí)際上手精通卻很難講清楚,游戲中涉及的傷害系數(shù)計(jì)算涉及到了異常狀態(tài)、dot傷害、增益、狀態(tài)層數(shù)等專有名詞,防御手段則包含護(hù)甲、閃避值、護(hù)盾、屏障、抗性等不同要素,不是單純的戰(zhàn)力和防御值堆砌。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

游戲摒棄了傳統(tǒng)的職業(yè)選擇,轉(zhuǎn)而采用更符合當(dāng)下流行的英雄培養(yǎng)。英雄特性是每名角色獨(dú)有的天賦,可以類比為其他游戲里的被動(dòng)技能,玩家可以根據(jù)契合度尋找英雄的最優(yōu),這就使技能搭配縱深還是橫寬,都有一套成體系的內(nèi)容。

游戲中有超100各主動(dòng)釋放技能和被動(dòng)輔助技能,而一個(gè)主動(dòng)技能可以配合上至多五個(gè)被動(dòng)技能,最后能組建出各種流派的,比如弓系技能就能衍生出中毒、冰火電、直傷等不同流派,或者毒電光彈、冰灰燼之錘等有違常理的“花活”。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

各職業(yè)、技能、天賦、裝備、寵物(契靈)互相影響,如果想體驗(yàn)游戲內(nèi)所有的戰(zhàn)斗方式可能需要幾個(gè)月時(shí)間嘗試。因此為了方便實(shí)現(xiàn)玩家的“奇思妙想”,游戲內(nèi)“英雄榜”功能可以讓自己的角色搭配全服可見(jiàn),只要選擇角色和主要技能,就可以根據(jù)戰(zhàn)力看到BD的可行性。

雖然游戲的深度內(nèi)容極為硬核,但制作方卻實(shí)實(shí)在在給玩家進(jìn)行“減負(fù)”?!痘鹁嬷猓簾o(wú)限》很大膽做成了沒(méi)有體力、沒(méi)有日常模式的輕量化手游。

為此,游戲的副本為地圖制,在清理完道路上的雜兵最后會(huì)遭遇BOSS站,每個(gè)地圖一般控制在三分鐘一關(guān)的體量。游戲中還能隨時(shí)暫停,系統(tǒng)還有自動(dòng)保存等功能,徹底剝離掉 PvP 玩法和刺激玩家比拼的排行榜,包括弱社交的設(shè)計(jì),讓人感慨這是一款“逆潮流”的試水之作。

更難能可貴的是,游戲中氪金要素并未嵌入玩法核心,更多是裝飾效果和對(duì)刷圖效率的微量增益,商城里主要售賣(mài)角色和皮膚,還有帶拾取功能的寵物。

這些在基礎(chǔ)游戲性上的延展,即便不充值也不影響游戲內(nèi)容的全部探索,所有裝備、詞綴、制作材料和屬性升級(jí)都是基于打?qū)毜袈涞模瑹o(wú)法通過(guò)付費(fèi)獲取。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

為了實(shí)現(xiàn)玩家BD的完美達(dá)成,游戲內(nèi)絕大部分物品都可以自由交易,游戲開(kāi)設(shè)拍賣(mài)行可自由定價(jià),只不過(guò)會(huì)根據(jù)具體金額收取手續(xù)費(fèi),玩家可以通過(guò)稅券取回一部分繳納的“稅款”。這算是打?qū)氂螒蛑幸粋€(gè)極具吸引力的部分,不過(guò)也是最容易失衡的部分。

《暗黑破壞神3》就是前車(chē)之鑒,游戲剛發(fā)售時(shí)暴雪就特地強(qiáng)調(diào)為玩家?guī)?lái)愉快且安全的體驗(yàn),上線拍賣(mài)行滿足玩家間的自由交易,但這也為游戲經(jīng)濟(jì)體系的崩盤(pán)和玩家現(xiàn)實(shí)間的交易埋下了禍根。

拍賣(mài)行帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)利益吸引了大量工作室、BUG發(fā)現(xiàn)者涌入,暴雪難以應(yīng)付,加上現(xiàn)金交易及第三方交易潛在的法律糾紛風(fēng)險(xiǎn),最終也導(dǎo)致了暴雪決定關(guān)閉交易行。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

在此前的外服和國(guó)服內(nèi)測(cè)中,不少玩家反映由于商人和工作室的大量入場(chǎng),讓游戲的物價(jià)處于被個(gè)別玩家操控的狀態(tài),對(duì)普通玩家的游玩體驗(yàn)產(chǎn)生了負(fù)面影響。加上降低了BD成型難度,面對(duì)“英雄榜”提供優(yōu)質(zhì)思路、“拍賣(mài)行”提供快捷的獲取渠道,玩家更易尋找最優(yōu)解,這會(huì)使游戲的周期生命被迫縮短。

為了解決玩家新鮮感快速消退的難題,游戲引入了賽季機(jī)制,以三個(gè)月為一個(gè)賽季,每個(gè)賽季有新的主題和玩法供玩家消耗。在賽季結(jié)束后,之前賽季創(chuàng)建的角色數(shù)據(jù)會(huì)被移至永久區(qū),玩家如果想體驗(yàn)新賽季的內(nèi)容就必須到賽季區(qū)重新創(chuàng)建角色。

游戲關(guān)卡不受氪金點(diǎn)影響平衡,美術(shù)玩法還原IP精髓,復(fù)雜的系統(tǒng)和職業(yè)平衡的精心設(shè)計(jì),官方公眾號(hào)甚至每周都在更新入門(mén)教程,《火炬之光:無(wú)限》看起來(lái)已做到IP改編手游應(yīng)有的樣子。但是這款作品的主要優(yōu)缺點(diǎn),卻源自另一款端游——《流放之路》。

02 騰訊《流放之路》手游版?

近些年來(lái)熱門(mén)的ARPG集中在武俠、二次元和漫改領(lǐng)域,暗黑like手游如騰訊代理的《拉結(jié)爾》開(kāi)局即暴死。其他小廠研發(fā)的游戲主要都是“碰瓷”的假貨,最終只有網(wǎng)易的《暗黑破壞神:不朽》靠吃老本占據(jù)一席之地。

早期暗黑ARPG時(shí)不時(shí)從命名、宣傳上蹭暗黑的熱度,要么靠畫(huà)風(fēng)相似的買(mǎi)量素材以次充好,要么有著和戰(zhàn)力綁定較強(qiáng)的付費(fèi)設(shè)計(jì),抄不到游戲的精髓,淪為純粹戰(zhàn)力數(shù)字堆砌的養(yǎng)成玩法。

近幾年的ARPG手游嘗試回歸到PC時(shí)代的本質(zhì),比如拓寬戰(zhàn)斗上多樣化的技能組合,在付費(fèi)設(shè)計(jì)上讓?xiě)?zhàn)力數(shù)值和付費(fèi)售賣(mài)的內(nèi)容脫鉤,設(shè)計(jì)更多的副本消耗內(nèi)容,而不是在游戲產(chǎn)出的資源和素材上做諸多限制。

《火炬之光:無(wú)限》的玩法框架幾乎是照搬了騰訊的《流放之路》,不僅表現(xiàn)為賽季和BD構(gòu)建這兩個(gè)突出的特征,在裝備打造、道具機(jī)制、刷本策略上也大量借鑒后者,稱其為“手游版”也不為過(guò)。

圖源:《流放之路》天賦樹(shù)(局部)

游戲從玩家創(chuàng)建角色開(kāi)始就有濃濃的“既視感”,無(wú)論是三個(gè)月賽季制、8小時(shí)漫長(zhǎng)的劇情,還是高自由度的技能書(shū)、能抑制通貨膨脹的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),這些都是《流放之路》的匠心設(shè)計(jì)。

《火炬之光:無(wú)限》用裝備能量值取代了孔色鏈接,用燃料、灰燼取代各類通貨,羅盤(pán)取代地圖碎片,記憶卡取代命運(yùn)卡,勇者之證取代迷霧地圖。

此前在TapTap的評(píng)論回復(fù)里,項(xiàng)目組的開(kāi)發(fā)人員也直言對(duì)《流放之路》游戲玩法的認(rèn)可和借鑒,如何在融合的基礎(chǔ)上作出適應(yīng)移動(dòng)端的改編,才是游戲具備競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。

圖源:TapTap

但是前者也做出了不少創(chuàng)新,比如新賽季加入的石板和英雄特性設(shè)計(jì),給了BD提供了更多非線性補(bǔ)充,人格卡牌的加入也讓打?qū)毸⒐植呗缘玫搅诉M(jìn)一步優(yōu)化。

自游戲海外上線以來(lái)已開(kāi)啟3個(gè)賽季,S1「黑潮」會(huì)隨機(jī)刷出特殊異魔,打倒他們可以累計(jì)侵蝕度,召喚更強(qiáng)力的異魔,通過(guò)建立侵蝕系統(tǒng)迎來(lái)BOSS戰(zhàn),掉落賽季限定物品。

S2「虛空之?!乖趽魯£P(guān)卡的BOSS之后,地圖上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)名為“虛海封印”的交互裝置,每次挑戰(zhàn)成功,都有機(jī)會(huì)獲得封印秘語(yǔ)三選一的機(jī)會(huì),成功解開(kāi)6個(gè)封印便可挑戰(zhàn)最終BOSS贏取獎(jiǎng)勵(lì)。

最新的S3「貪欲魔方」則是每刷完一張圖便可以在魔方里進(jìn)行抽取獎(jiǎng)勵(lì),還可以選擇50%幾率獎(jiǎng)勵(lì)翻倍,實(shí)測(cè)下來(lái)如果人品好可能會(huì)超越刷圖收益。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

可以看出不同玩法殊途同歸,最終都是為了獲取更多更好的獎(jiǎng)勵(lì),但每個(gè)賽季就相當(dāng)于游戲的大版本,對(duì)收益體系和怪物設(shè)計(jì)都會(huì)有顛覆性的調(diào)整。

但是游戲中也有明顯的缺點(diǎn)。比如缺乏轉(zhuǎn)職系統(tǒng),即玩家一旦創(chuàng)建一個(gè)角色,就無(wú)法中途改變角色的職業(yè),這意味著玩家需要不斷地重復(fù)主線劇情——要換職業(yè)或者體驗(yàn)新賽季內(nèi)容就得重新練。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

游戲8小時(shí)劇情重復(fù)度高,基本就是趕路刷怪打完BOSS回城;NPC辨識(shí)度低,哪怕度過(guò)劇情也沒(méi)有記得住名字的角色和世界觀,雖然最終為了割草打?qū)毞?wù),但是游戲缺乏了值得細(xì)細(xì)品味的韻味。

高昂的上手成本和幾近為零的社交體驗(yàn),完全靠探索帶來(lái)的樂(lè)趣難以支撐玩家留守,只能靠策劃不斷出活動(dòng)刺激和制作組每三個(gè)月的大改版,這對(duì)今天的玩家,尤其是手游玩家無(wú)疑是一種挑戰(zhàn)。

總的來(lái)說(shuō)《火炬之光:無(wú)限》,帶著東亞審美的卡通風(fēng)美術(shù)表達(dá),對(duì)于傳奇和暗黑傻傻分不清的玩家,接受程度更高。

游戲沒(méi)有明顯的硬傷,主要的缺點(diǎn)可能是它注定是一款暗黑向ARPG,在初次通關(guān)后便失去新鮮內(nèi)容供給,后續(xù)游戲體驗(yàn)主要是做裝升戰(zhàn)力割草的不斷螺旋式上升,最終只有硬核死忠粉會(huì)持續(xù)關(guān)注。

03 誰(shuí)才是暗黑正統(tǒng)游戲繼承者?

2022年《暗黑破壞神:不朽》上線前在M站獲得了81分的高分評(píng)價(jià),彼時(shí)的玩家和粉絲都在期待著“不朽”的發(fā)布,都想可以快一點(diǎn)能玩到這款在當(dāng)時(shí)看來(lái)網(wǎng)易和暴雪強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手一同制作的“跨時(shí)代巨作”。

然而發(fā)售后一個(gè)月不到,口碑直接崩壞。M站評(píng)分從81分直接降到了59分,專業(yè)媒體紛紛給出不及格的差評(píng),在玩家群體中更是只給到了0.3分的“驚人”成績(jī)。

為了迎合市場(chǎng),暴雪選擇了更加貼合現(xiàn)代網(wǎng)游的輕度游戲模式。盡管仍是以裝備驅(qū)動(dòng)和“build”玩法為核心

游戲的打擊感和操作手感在手游中實(shí)屬上乘,畫(huà)風(fēng)也較還原IP精髓,metacritic上大量0分差評(píng)實(shí)際都在針對(duì)《不朽》的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目。

游戲資源產(chǎn)出的核心是名為“上古秘境”的地牢副本,必須通過(guò)強(qiáng)化上古秘境,才能獲取傳奇寶石、余燼和符文。強(qiáng)化上古秘境必須用到紋章,紋章分普通紋章和傳奇紋章。

紋章有合成與購(gòu)買(mǎi)兩種獲取模式。合成看似免費(fèi),但制作材料收集麻煩,并且每周有獲取上限。傳奇紋章,允許玩家無(wú)限量購(gòu)買(mǎi),而且明確告知玩家,只要加入傳奇紋章,打敗Boss才會(huì)掉落傳奇寶石。玩家一次最多可以設(shè)置3個(gè)紋章。打通地牢后寶箱掉落的道具只有付費(fèi)玩家自己可以揀取,其他玩家撿不了。

圖源:《暗黑破壞神:不朽》游戲截圖

當(dāng)玩家購(gòu)買(mǎi)了傳奇紋章,其他進(jìn)入房間一起刷Boss的玩家,正常的道具掉落幾率也會(huì)有提升。這就導(dǎo)致一個(gè)很直觀的情況,多人游戲里為了增加掉率,付費(fèi)玩家會(huì)踢掉免費(fèi)的白嫖玩家。

“氪金傳奇紋章—刷上古秘境—掉落傳奇寶石—寶石鑲嵌提高戰(zhàn)力”這一整套循環(huán)構(gòu)成了游戲的氪金體系,經(jīng)過(guò)實(shí)際測(cè)試下充10個(gè)紋章的付費(fèi)玩家玩一次5分鐘獲得的戰(zhàn)利品,大概需要免費(fèi)玩家5—6個(gè)月時(shí)間才可能獲得。

5分鐘的氪金能取代玩家5—6個(gè)月的努力成果,如此逼氪行為才是讓玩家逃離的根本原因。

禍不單行,國(guó)外最專業(yè)的《暗黑破壞神》資料網(wǎng)“MAXROLL”也宣布停止《暗黑破壞神:不朽》的相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)出,并且將1年半以來(lái),對(duì)《不朽》的所有資料、攻略等內(nèi)容下架,同時(shí)關(guān)閉《暗黑破壞神:不朽》網(wǎng)站分區(qū)。

雖然游戲口碑一落千丈,但持續(xù)的盈利能力還是給暴雪帶來(lái)信心。暴雪2023一季度財(cái)報(bào)顯示,《暗黑破壞神:不朽》為公司貢獻(xiàn)了可觀的收益,根據(jù)七麥數(shù)據(jù),從今年1月1日截至5月26日,國(guó)內(nèi)收入仍超千萬(wàn)美金。

圖源:七麥數(shù)據(jù)

在網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上,《暗黑破壞神:不朽》官宣將于6月8日開(kāi)啟“冒險(xiǎn)者新章”,游戲還將開(kāi)啟與《暗黑破壞神4》的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。

從相關(guān)測(cè)試可以看出,《暗黑破壞神4》是對(duì)2代經(jīng)典的全面回歸,無(wú)論是陰暗的畫(huà)面色調(diào),還是清晰的技能樹(shù)和糟糕的聯(lián)機(jī)服務(wù)器都能喚醒玩家的遠(yuǎn)古回憶,“暗黑”的這個(gè)類型出現(xiàn)了這么多年,還沒(méi)有哪一款做出翻天覆地的突破,無(wú)非是往硬核或者輕量化路線發(fā)展。

《暗黑破壞神4》的以不變應(yīng)萬(wàn)變,能否修復(fù)玩家的破碎之心,助暴雪重回巔峰還不得而知。但《Undecember》和《火炬之光:無(wú)限》在國(guó)外的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)讓我們看到暗黑ARPG的潛力,特別是國(guó)內(nèi)缺乏一款具有絕對(duì)統(tǒng)治力的頭部產(chǎn)品,這意味著賽道上的每一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者都有虎口奪食的潛力。

04 寫(xiě)在最后

不少對(duì)暗黑類游戲無(wú)感的玩家一直很疑惑,這類游戲無(wú)非就是不斷重復(fù)過(guò)關(guān),每天無(wú)窮無(wú)盡地下副本,為什么有人樂(lè)此不疲的沉迷于看似“重復(fù)”的游戲的內(nèi)容?其實(shí)“刷”只是表象,對(duì)于隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)和正向反饋的獲取才是讓人“上癮”的根本成因。

《無(wú)主之地3》除了延續(xù)系列各種出色槍械武器之外,戰(zhàn)役模式上大量可挖掘的細(xì)節(jié)和冷幽默都讓人記憶猶新,IGN為《無(wú)主之地3》打出了9分,游戲?qū)崿F(xiàn)了IP的自我超越。

《Warframe》作為一款科幻機(jī)甲風(fēng)網(wǎng)游,以射擊+動(dòng)作+技能的機(jī)制出現(xiàn),通過(guò)形色各異的機(jī)甲和地圖任務(wù),加上MOD系統(tǒng)使得角色養(yǎng)成有著無(wú)限的發(fā)展方向。

更不用提《怪物獵人》每一次發(fā)售都會(huì)引發(fā)游戲圈震動(dòng),這幾款游戲?qū)ⅰ八⑺⑺ⅰ钡木枞谌氲讲煌挠螒蝾愋椭?,并收獲市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可,刷子游戲的長(zhǎng)線價(jià)值已得到泛例證實(shí)。

隨著手機(jī)性能的提升,越來(lái)越多的刷子游戲轉(zhuǎn)到移動(dòng)端,如今三分鐘就能刷完一張圖,隨時(shí)隨地跟好友下副本,暗黑ARPG最好的時(shí)代或許才剛要開(kāi)始。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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在盛夏來(lái)臨之際,有這么一款游戲,玩家可以身處神秘奇幻的暗黑大陸進(jìn)行冒險(xiǎn),在這個(gè)痛苦而絕望的世界中,尋找自己的命運(yùn),體驗(yàn)爽快的打?qū)毸⒐?,公測(cè)之后熱度居高不下。沒(méi)錯(cuò),它就是純正ARPG手游《暗黑破壞神4》——的精神繼承者《火炬之光:無(wú)限》。

5月10日上線國(guó)服的《火炬之光:無(wú)限》此前已在海外公測(cè)半年,游戲上線成功進(jìn)入了24個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iOS免費(fèi)榜前十,在日本、韓國(guó)、美國(guó)等主要市場(chǎng)得到廣泛認(rèn)可。

隨著新鮮感消退和暗黑類游戲后期重復(fù)乏味的特性,游戲熱度很快消退,但在核心玩家群體中的口碑始終在線。

根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《火炬之光:無(wú)限》上線國(guó)服登頂IOS免費(fèi)游戲榜,一周后保持在暢銷榜10名左右,發(fā)布10天iOS端的累計(jì)預(yù)估流水超3000萬(wàn)元,在國(guó)內(nèi)手游賽道已有網(wǎng)易的《暗黑破壞神:不朽》一大勁敵的情況下,取得此成績(jī)實(shí)屬不易。

圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

今年夏天,還有暴雪《暗黑破壞神4》和NCSOFT《王權(quán)與自由》兩款暗黑系手游產(chǎn)品即將上線,朝夕光年海外發(fā)行《Dark Nemesis: Infinite Quest》也沖上全球暢銷榜前10。

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01 最不還原的衍生手游佳作

早在備受期待的暗黑3上線前,北方暴雪部分主創(chuàng)帶來(lái)了《火炬之光2》。這款“暗黑系列的精神續(xù)作”被IGN打出9.1的超高分,成為當(dāng)年的現(xiàn)象級(jí)作品。

如同十年前的那次正面硬剛,《火炬之光:無(wú)限》在原IP基礎(chǔ)上進(jìn)行了大刀闊斧的魔改,除了繼承獨(dú)特的美漫畫(huà)風(fēng)和技能機(jī)制,游戲已與前作大相徑庭。原本PC版中廣受好評(píng)的寵物系統(tǒng)和釣魚(yú)玩法沒(méi)能得到還原,不可謂不是一個(gè)遺憾。

《火炬之光:無(wú)限》玩法概括起來(lái)很簡(jiǎn)單,整體是圍繞“技能搭配(BD構(gòu)筑)—打怪掉寶—裝備打造—技能搭配(BD構(gòu)筑)”這一經(jīng)典暗黑like玩法。

但要實(shí)際上手精通卻很難講清楚,游戲中涉及的傷害系數(shù)計(jì)算涉及到了異常狀態(tài)、dot傷害、增益、狀態(tài)層數(shù)等專有名詞,防御手段則包含護(hù)甲、閃避值、護(hù)盾、屏障、抗性等不同要素,不是單純的戰(zhàn)力和防御值堆砌。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

游戲摒棄了傳統(tǒng)的職業(yè)選擇,轉(zhuǎn)而采用更符合當(dāng)下流行的英雄培養(yǎng)。英雄特性是每名角色獨(dú)有的天賦,可以類比為其他游戲里的被動(dòng)技能,玩家可以根據(jù)契合度尋找英雄的最優(yōu),這就使技能搭配縱深還是橫寬,都有一套成體系的內(nèi)容。

游戲中有超100各主動(dòng)釋放技能和被動(dòng)輔助技能,而一個(gè)主動(dòng)技能可以配合上至多五個(gè)被動(dòng)技能,最后能組建出各種流派的,比如弓系技能就能衍生出中毒、冰火電、直傷等不同流派,或者毒電光彈、冰灰燼之錘等有違常理的“花活”。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

各職業(yè)、技能、天賦、裝備、寵物(契靈)互相影響,如果想體驗(yàn)游戲內(nèi)所有的戰(zhàn)斗方式可能需要幾個(gè)月時(shí)間嘗試。因此為了方便實(shí)現(xiàn)玩家的“奇思妙想”,游戲內(nèi)“英雄榜”功能可以讓自己的角色搭配全服可見(jiàn),只要選擇角色和主要技能,就可以根據(jù)戰(zhàn)力看到BD的可行性。

雖然游戲的深度內(nèi)容極為硬核,但制作方卻實(shí)實(shí)在在給玩家進(jìn)行“減負(fù)”?!痘鹁嬷猓簾o(wú)限》很大膽做成了沒(méi)有體力、沒(méi)有日常模式的輕量化手游。

為此,游戲的副本為地圖制,在清理完道路上的雜兵最后會(huì)遭遇BOSS站,每個(gè)地圖一般控制在三分鐘一關(guān)的體量。游戲中還能隨時(shí)暫停,系統(tǒng)還有自動(dòng)保存等功能,徹底剝離掉 PvP 玩法和刺激玩家比拼的排行榜,包括弱社交的設(shè)計(jì),讓人感慨這是一款“逆潮流”的試水之作。

更難能可貴的是,游戲中氪金要素并未嵌入玩法核心,更多是裝飾效果和對(duì)刷圖效率的微量增益,商城里主要售賣(mài)角色和皮膚,還有帶拾取功能的寵物。

這些在基礎(chǔ)游戲性上的延展,即便不充值也不影響游戲內(nèi)容的全部探索,所有裝備、詞綴、制作材料和屬性升級(jí)都是基于打?qū)毜袈涞?,無(wú)法通過(guò)付費(fèi)獲取。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

為了實(shí)現(xiàn)玩家BD的完美達(dá)成,游戲內(nèi)絕大部分物品都可以自由交易,游戲開(kāi)設(shè)拍賣(mài)行可自由定價(jià),只不過(guò)會(huì)根據(jù)具體金額收取手續(xù)費(fèi),玩家可以通過(guò)稅券取回一部分繳納的“稅款”。這算是打?qū)氂螒蛑幸粋€(gè)極具吸引力的部分,不過(guò)也是最容易失衡的部分。

《暗黑破壞神3》就是前車(chē)之鑒,游戲剛發(fā)售時(shí)暴雪就特地強(qiáng)調(diào)為玩家?guī)?lái)愉快且安全的體驗(yàn),上線拍賣(mài)行滿足玩家間的自由交易,但這也為游戲經(jīng)濟(jì)體系的崩盤(pán)和玩家現(xiàn)實(shí)間的交易埋下了禍根。

拍賣(mài)行帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)利益吸引了大量工作室、BUG發(fā)現(xiàn)者涌入,暴雪難以應(yīng)付,加上現(xiàn)金交易及第三方交易潛在的法律糾紛風(fēng)險(xiǎn),最終也導(dǎo)致了暴雪決定關(guān)閉交易行。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

在此前的外服和國(guó)服內(nèi)測(cè)中,不少玩家反映由于商人和工作室的大量入場(chǎng),讓游戲的物價(jià)處于被個(gè)別玩家操控的狀態(tài),對(duì)普通玩家的游玩體驗(yàn)產(chǎn)生了負(fù)面影響。加上降低了BD成型難度,面對(duì)“英雄榜”提供優(yōu)質(zhì)思路、“拍賣(mài)行”提供快捷的獲取渠道,玩家更易尋找最優(yōu)解,這會(huì)使游戲的周期生命被迫縮短。

為了解決玩家新鮮感快速消退的難題,游戲引入了賽季機(jī)制,以三個(gè)月為一個(gè)賽季,每個(gè)賽季有新的主題和玩法供玩家消耗。在賽季結(jié)束后,之前賽季創(chuàng)建的角色數(shù)據(jù)會(huì)被移至永久區(qū),玩家如果想體驗(yàn)新賽季的內(nèi)容就必須到賽季區(qū)重新創(chuàng)建角色。

游戲關(guān)卡不受氪金點(diǎn)影響平衡,美術(shù)玩法還原IP精髓,復(fù)雜的系統(tǒng)和職業(yè)平衡的精心設(shè)計(jì),官方公眾號(hào)甚至每周都在更新入門(mén)教程,《火炬之光:無(wú)限》看起來(lái)已做到IP改編手游應(yīng)有的樣子。但是這款作品的主要優(yōu)缺點(diǎn),卻源自另一款端游——《流放之路》。

02 騰訊《流放之路》手游版?

近些年來(lái)熱門(mén)的ARPG集中在武俠、二次元和漫改領(lǐng)域,暗黑like手游如騰訊代理的《拉結(jié)爾》開(kāi)局即暴死。其他小廠研發(fā)的游戲主要都是“碰瓷”的假貨,最終只有網(wǎng)易的《暗黑破壞神:不朽》靠吃老本占據(jù)一席之地。

早期暗黑ARPG時(shí)不時(shí)從命名、宣傳上蹭暗黑的熱度,要么靠畫(huà)風(fēng)相似的買(mǎi)量素材以次充好,要么有著和戰(zhàn)力綁定較強(qiáng)的付費(fèi)設(shè)計(jì),抄不到游戲的精髓,淪為純粹戰(zhàn)力數(shù)字堆砌的養(yǎng)成玩法。

近幾年的ARPG手游嘗試回歸到PC時(shí)代的本質(zhì),比如拓寬戰(zhàn)斗上多樣化的技能組合,在付費(fèi)設(shè)計(jì)上讓?xiě)?zhàn)力數(shù)值和付費(fèi)售賣(mài)的內(nèi)容脫鉤,設(shè)計(jì)更多的副本消耗內(nèi)容,而不是在游戲產(chǎn)出的資源和素材上做諸多限制。

《火炬之光:無(wú)限》的玩法框架幾乎是照搬了騰訊的《流放之路》,不僅表現(xiàn)為賽季和BD構(gòu)建這兩個(gè)突出的特征,在裝備打造、道具機(jī)制、刷本策略上也大量借鑒后者,稱其為“手游版”也不為過(guò)。

圖源:《流放之路》天賦樹(shù)(局部)

游戲從玩家創(chuàng)建角色開(kāi)始就有濃濃的“既視感”,無(wú)論是三個(gè)月賽季制、8小時(shí)漫長(zhǎng)的劇情,還是高自由度的技能書(shū)、能抑制通貨膨脹的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),這些都是《流放之路》的匠心設(shè)計(jì)。

《火炬之光:無(wú)限》用裝備能量值取代了孔色鏈接,用燃料、灰燼取代各類通貨,羅盤(pán)取代地圖碎片,記憶卡取代命運(yùn)卡,勇者之證取代迷霧地圖。

此前在TapTap的評(píng)論回復(fù)里,項(xiàng)目組的開(kāi)發(fā)人員也直言對(duì)《流放之路》游戲玩法的認(rèn)可和借鑒,如何在融合的基礎(chǔ)上作出適應(yīng)移動(dòng)端的改編,才是游戲具備競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。

圖源:TapTap

但是前者也做出了不少創(chuàng)新,比如新賽季加入的石板和英雄特性設(shè)計(jì),給了BD提供了更多非線性補(bǔ)充,人格卡牌的加入也讓打?qū)毸⒐植呗缘玫搅诉M(jìn)一步優(yōu)化。

自游戲海外上線以來(lái)已開(kāi)啟3個(gè)賽季,S1「黑潮」會(huì)隨機(jī)刷出特殊異魔,打倒他們可以累計(jì)侵蝕度,召喚更強(qiáng)力的異魔,通過(guò)建立侵蝕系統(tǒng)迎來(lái)BOSS戰(zhàn),掉落賽季限定物品。

S2「虛空之?!乖趽魯£P(guān)卡的BOSS之后,地圖上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)名為“虛海封印”的交互裝置,每次挑戰(zhàn)成功,都有機(jī)會(huì)獲得封印秘語(yǔ)三選一的機(jī)會(huì),成功解開(kāi)6個(gè)封印便可挑戰(zhàn)最終BOSS贏取獎(jiǎng)勵(lì)。

最新的S3「貪欲魔方」則是每刷完一張圖便可以在魔方里進(jìn)行抽取獎(jiǎng)勵(lì),還可以選擇50%幾率獎(jiǎng)勵(lì)翻倍,實(shí)測(cè)下來(lái)如果人品好可能會(huì)超越刷圖收益。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

可以看出不同玩法殊途同歸,最終都是為了獲取更多更好的獎(jiǎng)勵(lì),但每個(gè)賽季就相當(dāng)于游戲的大版本,對(duì)收益體系和怪物設(shè)計(jì)都會(huì)有顛覆性的調(diào)整。

但是游戲中也有明顯的缺點(diǎn)。比如缺乏轉(zhuǎn)職系統(tǒng),即玩家一旦創(chuàng)建一個(gè)角色,就無(wú)法中途改變角色的職業(yè),這意味著玩家需要不斷地重復(fù)主線劇情——要換職業(yè)或者體驗(yàn)新賽季內(nèi)容就得重新練。

圖源:《火炬之光:無(wú)限》游戲截圖

游戲8小時(shí)劇情重復(fù)度高,基本就是趕路刷怪打完BOSS回城;NPC辨識(shí)度低,哪怕度過(guò)劇情也沒(méi)有記得住名字的角色和世界觀,雖然最終為了割草打?qū)毞?wù),但是游戲缺乏了值得細(xì)細(xì)品味的韻味。

高昂的上手成本和幾近為零的社交體驗(yàn),完全靠探索帶來(lái)的樂(lè)趣難以支撐玩家留守,只能靠策劃不斷出活動(dòng)刺激和制作組每三個(gè)月的大改版,這對(duì)今天的玩家,尤其是手游玩家無(wú)疑是一種挑戰(zhàn)。

總的來(lái)說(shuō)《火炬之光:無(wú)限》,帶著東亞審美的卡通風(fēng)美術(shù)表達(dá),對(duì)于傳奇和暗黑傻傻分不清的玩家,接受程度更高。

游戲沒(méi)有明顯的硬傷,主要的缺點(diǎn)可能是它注定是一款暗黑向ARPG,在初次通關(guān)后便失去新鮮內(nèi)容供給,后續(xù)游戲體驗(yàn)主要是做裝升戰(zhàn)力割草的不斷螺旋式上升,最終只有硬核死忠粉會(huì)持續(xù)關(guān)注。

03 誰(shuí)才是暗黑正統(tǒng)游戲繼承者?

2022年《暗黑破壞神:不朽》上線前在M站獲得了81分的高分評(píng)價(jià),彼時(shí)的玩家和粉絲都在期待著“不朽”的發(fā)布,都想可以快一點(diǎn)能玩到這款在當(dāng)時(shí)看來(lái)網(wǎng)易和暴雪強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手一同制作的“跨時(shí)代巨作”。

然而發(fā)售后一個(gè)月不到,口碑直接崩壞。M站評(píng)分從81分直接降到了59分,專業(yè)媒體紛紛給出不及格的差評(píng),在玩家群體中更是只給到了0.3分的“驚人”成績(jī)。

為了迎合市場(chǎng),暴雪選擇了更加貼合現(xiàn)代網(wǎng)游的輕度游戲模式。盡管仍是以裝備驅(qū)動(dòng)和“build”玩法為核心

游戲的打擊感和操作手感在手游中實(shí)屬上乘,畫(huà)風(fēng)也較還原IP精髓,metacritic上大量0分差評(píng)實(shí)際都在針對(duì)《不朽》的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目。

游戲資源產(chǎn)出的核心是名為“上古秘境”的地牢副本,必須通過(guò)強(qiáng)化上古秘境,才能獲取傳奇寶石、余燼和符文。強(qiáng)化上古秘境必須用到紋章,紋章分普通紋章和傳奇紋章。

紋章有合成與購(gòu)買(mǎi)兩種獲取模式。合成看似免費(fèi),但制作材料收集麻煩,并且每周有獲取上限。傳奇紋章,允許玩家無(wú)限量購(gòu)買(mǎi),而且明確告知玩家,只要加入傳奇紋章,打敗Boss才會(huì)掉落傳奇寶石。玩家一次最多可以設(shè)置3個(gè)紋章。打通地牢后寶箱掉落的道具只有付費(fèi)玩家自己可以揀取,其他玩家撿不了。

圖源:《暗黑破壞神:不朽》游戲截圖

當(dāng)玩家購(gòu)買(mǎi)了傳奇紋章,其他進(jìn)入房間一起刷Boss的玩家,正常的道具掉落幾率也會(huì)有提升。這就導(dǎo)致一個(gè)很直觀的情況,多人游戲里為了增加掉率,付費(fèi)玩家會(huì)踢掉免費(fèi)的白嫖玩家。

“氪金傳奇紋章—刷上古秘境—掉落傳奇寶石—寶石鑲嵌提高戰(zhàn)力”這一整套循環(huán)構(gòu)成了游戲的氪金體系,經(jīng)過(guò)實(shí)際測(cè)試下充10個(gè)紋章的付費(fèi)玩家玩一次5分鐘獲得的戰(zhàn)利品,大概需要免費(fèi)玩家5—6個(gè)月時(shí)間才可能獲得。

5分鐘的氪金能取代玩家5—6個(gè)月的努力成果,如此逼氪行為才是讓玩家逃離的根本原因。

禍不單行,國(guó)外最專業(yè)的《暗黑破壞神》資料網(wǎng)“MAXROLL”也宣布停止《暗黑破壞神:不朽》的相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)出,并且將1年半以來(lái),對(duì)《不朽》的所有資料、攻略等內(nèi)容下架,同時(shí)關(guān)閉《暗黑破壞神:不朽》網(wǎng)站分區(qū)。

雖然游戲口碑一落千丈,但持續(xù)的盈利能力還是給暴雪帶來(lái)信心。暴雪2023一季度財(cái)報(bào)顯示,《暗黑破壞神:不朽》為公司貢獻(xiàn)了可觀的收益,根據(jù)七麥數(shù)據(jù),從今年1月1日截至5月26日,國(guó)內(nèi)收入仍超千萬(wàn)美金。

圖源:七麥數(shù)據(jù)

在網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上,《暗黑破壞神:不朽》官宣將于6月8日開(kāi)啟“冒險(xiǎn)者新章”,游戲還將開(kāi)啟與《暗黑破壞神4》的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。

從相關(guān)測(cè)試可以看出,《暗黑破壞神4》是對(duì)2代經(jīng)典的全面回歸,無(wú)論是陰暗的畫(huà)面色調(diào),還是清晰的技能樹(shù)和糟糕的聯(lián)機(jī)服務(wù)器都能喚醒玩家的遠(yuǎn)古回憶,“暗黑”的這個(gè)類型出現(xiàn)了這么多年,還沒(méi)有哪一款做出翻天覆地的突破,無(wú)非是往硬核或者輕量化路線發(fā)展。

《暗黑破壞神4》的以不變應(yīng)萬(wàn)變,能否修復(fù)玩家的破碎之心,助暴雪重回巔峰還不得而知。但《Undecember》和《火炬之光:無(wú)限》在國(guó)外的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)讓我們看到暗黑ARPG的潛力,特別是國(guó)內(nèi)缺乏一款具有絕對(duì)統(tǒng)治力的頭部產(chǎn)品,這意味著賽道上的每一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者都有虎口奪食的潛力。

04 寫(xiě)在最后

不少對(duì)暗黑類游戲無(wú)感的玩家一直很疑惑,這類游戲無(wú)非就是不斷重復(fù)過(guò)關(guān),每天無(wú)窮無(wú)盡地下副本,為什么有人樂(lè)此不疲的沉迷于看似“重復(fù)”的游戲的內(nèi)容?其實(shí)“刷”只是表象,對(duì)于隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)和正向反饋的獲取才是讓人“上癮”的根本成因。

《無(wú)主之地3》除了延續(xù)系列各種出色槍械武器之外,戰(zhàn)役模式上大量可挖掘的細(xì)節(jié)和冷幽默都讓人記憶猶新,IGN為《無(wú)主之地3》打出了9分,游戲?qū)崿F(xiàn)了IP的自我超越。

《Warframe》作為一款科幻機(jī)甲風(fēng)網(wǎng)游,以射擊+動(dòng)作+技能的機(jī)制出現(xiàn),通過(guò)形色各異的機(jī)甲和地圖任務(wù),加上MOD系統(tǒng)使得角色養(yǎng)成有著無(wú)限的發(fā)展方向。

更不用提《怪物獵人》每一次發(fā)售都會(huì)引發(fā)游戲圈震動(dòng),這幾款游戲?qū)ⅰ八⑺⑺ⅰ钡木枞谌氲讲煌挠螒蝾愋椭?,并收獲市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可,刷子游戲的長(zhǎng)線價(jià)值已得到泛例證實(shí)。

隨著手機(jī)性能的提升,越來(lái)越多的刷子游戲轉(zhuǎn)到移動(dòng)端,如今三分鐘就能刷完一張圖,隨時(shí)隨地跟好友下副本,暗黑ARPG最好的時(shí)代或許才剛要開(kāi)始。

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