文 | DoNews 曹雙濤
編輯 | 楊博丞
日前,分析師郭明錤在社交媒體上發(fā)文稱,蘋果AR/MR頭戴裝置很有可能將在今年6月份的WWDC發(fā)布。
按照郭明錤的說法來看,此次蘋果AR/MR頭戴裝置供應(yīng)商如下:產(chǎn)品組裝由立訊精密獨家負責(zé),Micro OLED顯示器、雙處理器 、12顆相機模組、外接電源獨家供應(yīng)商分別為索尼、臺積電、高偉電子、歌爾股份,機殼則由長盈精密主供。
另結(jié)合其他媒體的報道來看,蘋果今年發(fā)布的首款結(jié)合虛擬實境與增強實境產(chǎn)品為“Reality Pro”。預(yù)計到2024年或2025年,將發(fā)布頭戴式穿戴系統(tǒng)“Reality OS”。其中,Reality Pro定價在3000美元左右(約合人民幣2.1萬元),這一價格比當(dāng)前的iPhone14系列的頂配版還要高。
值得注意的是,由于去年蘋果發(fā)布的iPhone14和iPhone13系列相比,整體配置并沒有特別大的提高。“偷工減料”的行為,讓iPhone14系列市場遇冷。其中,據(jù)投行杰富瑞的分析報告顯示,上市3天iPhone 14系列的銷量約為98.7萬部,相比iPhone 13系列銷量下滑了11%,成為歷代iPhone最不受歡迎的一款。
另據(jù)Sandalwood電商市場監(jiān)測,iPhone14標(biāo)準(zhǔn)版在天貓平臺上市后7天的預(yù)售數(shù)據(jù)同比下降了70%。iPhone14 Plus在上市兩周后大幅減產(chǎn),砍單幅度達到40%,創(chuàng)下了蘋果尷尬紀(jì)錄。
iPhone14系列銷量的不及預(yù)期,也拖累了蘋果業(yè)績的成長性。
按照蘋果最新發(fā)布的2023財年第二財季業(yè)績顯示,截至2023年4月1日,蘋果營收同比下降2.51%至948.36億美元,凈利潤同比下降3.40%至241.60億美元。而在上一財季中,蘋果的營收與凈利潤分別同比下降5.48%和13.38%。
那么在當(dāng)前消費電子市場需求低迷的背景下,售價兩萬多元的Reality Pro又能否提振蘋果的業(yè)績呢?相對于友商而言,Reality OS產(chǎn)品又是否能打呢?
一、Reality Pro硬件和功能大幅度領(lǐng)跑友商
事實上,早在2010年時,蘋果就已收購瑞典的面部識別廠商Polar Rose,這也意味著蘋果開始入局AR/VR領(lǐng)域。雖然在過去的12年時間里,蘋果并未對外發(fā)布相關(guān)AR/VR類產(chǎn)品,但蘋果在這一領(lǐng)域的動作卻并沒有停止過。
2017年一年的時間里,蘋果先后收購面部識別捕捉廠商Real Face、眼動追蹤技術(shù)廠商Senso Motoric、圖像傳感器廠商InVisage等等。依托多年的技術(shù)積累,Reality OS在諸多方面的性能卻是大幅度領(lǐng)跑同行。
其一,從所搭配的芯片來看,目前國內(nèi)外相關(guān)VR頭顯芯片主要采用的是高通驍龍系列芯片。如Quest Pro采用的為高通驍龍 XR2+Gen1,PICO、愛奇藝、HTC等廠商采用的均為高通驍龍XR2。
圖源:中泰證券研究所
從已經(jīng)公開的信息來看,Reality Pro將搭載圖像信號處理器和SoC 芯片。其中,圖像處理器 Bora 能最大程度地還原透視攝像頭拍攝的失真圖像并減少延時,SoC 芯片則為5納米Apple M2系列芯片。
其二,受制于光學(xué)透視光路計算的復(fù)雜性以及零部件成本相對較高,當(dāng)前VR廠商普遍采用視頻透視。其中,視頻透視又可細分為黑白透視和全彩透視。但在黑白透視下,數(shù)字內(nèi)容和物理背景存在明顯脫節(jié),難以實現(xiàn)和真實世界交互融合,用戶體驗欠佳。
相對于黑白透視來說,全彩透視的精度更高,畫面感更強。自2022年下半年以來,包括創(chuàng)維Pancake1Pro、PICO4、Quest Pro、奇遇Mix等廠商所推出的產(chǎn)品普遍采用全彩透視攝像頭,此次Reality Pro搭載15顆攝像頭也支持全彩透視。因此,后續(xù)全彩透視或?qū)⒊蔀閂R廠商的標(biāo)配。
但相較于其他VR類產(chǎn)品,Reality Pro在右側(cè)位置加入類似Apple Watch的數(shù)位表冠,可實現(xiàn)AR和VR的一鍵切換。當(dāng)用戶沉浸在VR體驗中,切換到AR模式后,虛擬畫面會通過漸層淡出轉(zhuǎn)廠,讓用戶能感受 Reality Pro 周圍真實環(huán)境與虛擬訊息和物體結(jié)合畫面,這也是本次Reality Pro亮點功能之一。
其三,目前市面上VR類大多數(shù)采用手柄交互,并且逐步從3DoF升級至6DoF標(biāo)配。其中,6DoF具備三維空間交互特性,能滿足基本游戲和社交要求。為實現(xiàn)差異性,目前廠商們在交互上也開始不斷創(chuàng)新。
比如,去年Meta裸手交互2.0版本,能支持鼓掌和其他手遮手交互,以及支持識別捏、抓、戳等手勢。HTC發(fā)布的類似腕式追蹤器 VIVE Wrist Tracker,能更精準(zhǔn)地完成用戶手勢動作的識別。但Reality Pro則借助追蹤用戶的眼部動作,無需借助手柄即可完成交互。另外,蘋果針對這款產(chǎn)品開發(fā)了AR/VR輸入法,用戶可實現(xiàn)懸空打字。
其四,Reality Pro采用安全級別更高的“虹膜辨識技術(shù)”,能夠利用紅外線搭配夜視攝影機,捕捉瞳孔外的環(huán)狀虹膜進行認證解鎖。簡單來說就是,通過識別用戶的眼鏡來解鎖,這項功能也是當(dāng)前VR廠商都不具備的。
二、內(nèi)容上仍存在諸多短板
雖說Reality Pro在功能和硬件配置上的確能打,但站在用戶的角度來看,更多的還是看重Reality Pro在內(nèi)容上的功能。尤其是對于當(dāng)前的VR類設(shè)備而言,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是當(dāng)前VR類產(chǎn)品銷量的關(guān)鍵。但需要指出的是,當(dāng)前Reality Pro在內(nèi)容上和其他友商相比,也有許多不足。
首先,F(xiàn)aceTime高級視頻會議是本次Reality Pro的重要功能之一,基于高感知交互度的硬件配置,當(dāng)用戶進入到VR模式后,能呈現(xiàn)出用戶臉部和眼睛表情變化,還能夠定制全身效果。若是兩個用戶均佩戴佩戴Reality Pro進行虛擬交流,則會直接進入VR虛擬環(huán)境內(nèi)交流,也能看到對方全身在FaceTime中的虛擬化身。
但從現(xiàn)實情況來看,在中國市場上,據(jù)IDC此前發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在國內(nèi)硬件視頻會議的市場份額中,華為的市場份額高達37.3%,F(xiàn)aceTime的市場份額幾乎可以忽略不計。
而在日常的生活中,因FaceTime需使用者雙方設(shè)備均為蘋果相關(guān)設(shè)備,但這很難滿足。而考慮到當(dāng)前微信的滲透率已經(jīng)很高,因此目前國內(nèi)消費者若想要看到對方的話,普遍使用微信中的視頻功能完成日常的交流。
也就是說,目前在整個中國市場上,不管是日常會議場景,還是生活場景,F(xiàn)aceTime使用的頻率都極低。
另外考慮到目前疫情對全世界的影響已逐步退散,眾多會議也已逐步回歸到線下。而且在線上會議中,因無法確定參會人員的使用設(shè)備。因此,Reality Pro想要借助FaceTime的商務(wù)場景帶動產(chǎn)品銷量估計很難。
事實上,這一問題不僅僅是Reality Pro所遭遇到的問題,而是當(dāng)前整個VR類相關(guān)設(shè)備廠商普遍遇到的問題。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前VR應(yīng)用仍以消費級場景為主,其中又以游戲、直播和影視為主流, 2020年全球VR市場游戲領(lǐng)域用戶人數(shù)占比約 50%,直播和影視占比分別為20%和17%。
其次,回歸到用戶使用最多的游戲場景中,相關(guān)信息顯示,Reality Pro會開發(fā)真實的XROS虛擬實境系統(tǒng),并且XROS也會推出類似 App Store的應(yīng)用商店,進而Reality Pro用戶帶來專用 App。理想或許很美好,但現(xiàn)實卻很骨感。
來自杭州市某游戲廠商的負責(zé)人李強(化名)告訴DoNews,早在去年,國內(nèi)就有某VR類廠商商務(wù)找到他們合作,要求他們開發(fā)一款適配他們產(chǎn)品的VR游戲,但卻被自己給拒絕了。
拒絕的原因在于,相較于移動端的APP來說,VR類的APP從前期產(chǎn)品經(jīng)理確定需求,中期的技術(shù)完成底層代碼的開發(fā),再到最終的測試完成上線,整個時間跨度短則半年,長則九個月。
但問題是,在公司投入巨大的人力、財力的背景下,這款VR游戲能給公司帶來多少用戶?并且這些用戶又會產(chǎn)生多少交易流失,這些交易流失又是否能夠抵消公司前期的成本投入呢?在以上的諸多不確定性因素下,又加之去年整個游戲行業(yè)的變化,降本增效成為很多游戲公司普遍的做法,自然公司不敢冒險投入到VR類游戲的開發(fā)中。
事實上,李強的種種擔(dān)憂并非不是沒有道理。雖說2021年疫情帶動全球VR類設(shè)備銷量增加,當(dāng)前全球VR類設(shè)備出貨量也達到880萬臺。但2022年,因VR類廠商的VR類產(chǎn)品定價較高,疊加消費市場趨緊,當(dāng)年全年全球VR銷量約為986萬臺,同比下降4%。
銷量的整體不高,游戲廠商們自然不愿意做這件“高成本低收益”的差事。這也是為何雖然VR已火爆多年,但目前行業(yè)內(nèi)缺少VR類爆款游戲的原因。
最后,內(nèi)容的豐富度是影響一款VR產(chǎn)品銷量的關(guān)鍵。以國內(nèi)的PICO來看,雖然在去年P(guān)ICO4的發(fā)布會上,PICO宣布要制作VR版《三體》,預(yù)估會在今年上線,并且依托字節(jié)系的推動,PICO也在加速推動內(nèi)容建設(shè)。
但此前PICO副總裁任利鋒曾指出:“按照我的標(biāo)準(zhǔn),PICO 4內(nèi)容不夠豐富,還有非常大的空間去努力”。內(nèi)容短板上的缺失,也讓PICO4受到來自外界的種種質(zhì)疑。
而從Reality Pro來看,雖然早在2020年時,蘋果就已收購了VR內(nèi)容初創(chuàng)公司Next VR。其中,Next VR成立于2009年,可為Meta、索尼、HTC等VR頭顯提供體育、音樂會等直播內(nèi)容,此外,蘋果也將基于MR平臺與迪士尼、杜比等展開合作,為用戶打造沉浸式視頻體驗。
但需要指出的是,在內(nèi)容高度同質(zhì)化的今天,后續(xù)如何持續(xù)性地打造真正差異化的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,這將極其考驗蘋果所收購公司Next VR團隊的整體運營能力。但從我國市場的經(jīng)驗來看,VR精品內(nèi)容的產(chǎn)出要12個月,特別好的內(nèi)容生產(chǎn)周期可能要18個月到24個月。
那么,蘋果又是否有足夠的耐心來等待呢?而且在當(dāng)前短視頻席卷全球的背景下,Next VR團隊所推出的視頻又是否真正滿足用戶的需求呢?
另外,我國傳統(tǒng)長視頻年產(chǎn)量可以達到5萬個小時,但是優(yōu)質(zhì)VR視頻每年的新增產(chǎn)能還不到20個小時,收益不確定,制造周期長是導(dǎo)致這一問題出現(xiàn)的核心因素。
事實上,從Quest的發(fā)展經(jīng)驗來看,Reality Pro想要補齊在內(nèi)容和游戲上的短板,則必然要以高銷量對游戲廠商、影視公司以及其他內(nèi)容輸出方形成“拉力”。這就回歸到最簡單的問題,后續(xù)Reality Pro銷量如何?
三、Reality Pro有多少人買單呢?
據(jù)業(yè)內(nèi)人透露,由于Reality Pro此次目標(biāo)銷售人群定位為開發(fā)者和追求科技玩家推出,對銷售量并不抱有太大希望,每天能賣出一臺即可。
事實上,蘋果對銷量不抱有期待,并非不是沒有道理。從全球宏觀市場來看,受制于此前美聯(lián)儲加息,地緣沖突加劇等原因,當(dāng)前全球多國的經(jīng)濟復(fù)蘇不及預(yù)期,通脹仍維持在高位。
以歐盟為例,據(jù)歐盟統(tǒng)計局預(yù)測,今年4月份歐元區(qū)的年通脹率達到7%,這一數(shù)字雖和去年10月份10.6%的歷史峰值相比,有明顯下降趨勢,但仍也高于此前分析師預(yù)測的6.9%。而且類似于愛沙尼亞、立陶宛和拉脫維亞的年通脹率分別高達13.2%、13.3%、15%。
高通脹下,消費者的購買力必然受到?jīng)_擊。以智能手機為例,據(jù)Canalys數(shù)據(jù)顯示,今年一季度全球智能手機出貨量下降13%,跌至2.70億部。
回歸到VR行業(yè)來看,今年3月份,Meta系列多款產(chǎn)品降價,Quest Pro正式從1499.99美元(約合10400元)降至999.99美元(約合6939元),降幅高達33%。入門級產(chǎn)品Quest 2售價從499.99美元(約合3470元)下調(diào)至429.99美元(約合2984.51元)。此后,PICO4、奇遇Dream、雷鳥Air 1S XR眼鏡產(chǎn)品也紛紛緊跟降價。
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VR廠商主動降價的背后,也在說明一個道理,目前市場上對VR類需求低迷。而Reality Pro的價格大幅度領(lǐng)跑同行,在當(dāng)前的消費市場環(huán)境下,蘋果又如何抱有期待呢?
因此整體來看,后續(xù)Reality Pro的發(fā)布,可能更多的還是彰顯蘋果的技術(shù)能力,其對于蘋果自身業(yè)績,以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈公司業(yè)績的帶動,市場仍需理性看待。