文|明晰野望
騰訊以一份久違的“煥新”財報,讓外界看到其全線業(yè)務(wù)進(jìn)入加速增長的新周期。
5月17日,騰訊發(fā)布了2023年Q1財報,實現(xiàn)收入1499.86億元,同比增長11%;凈利潤(Non-IFRS)為325.38億元,同比增長27%。上一次營收凈利雙雙實現(xiàn)兩位數(shù)增長,還是2021年第二季度。
三大主營業(yè)務(wù)數(shù)實經(jīng)濟(jì)、廣告收入、游戲業(yè)務(wù)也均實現(xiàn)了同比雙位數(shù)增長,其中海外游戲收入以25%的增速領(lǐng)先所有業(yè)務(wù)板塊,單季度營收也創(chuàng)下歷史同期新高。
釋放的信號更加明顯:騰訊游戲或正在進(jìn)行賽道切換——海外成為新藍(lán)海。
上季財報時,就有業(yè)內(nèi)人士指出,視頻號、海外游戲、AI大模型都是公司“新的服務(wù)與收入來源”,騰訊高管也稱“游戲正在為全球擴張做準(zhǔn)備”。
在15日騰訊游戲大會上,新公布的多款海外產(chǎn)品也蓄勢待發(fā)。騰訊高級副總裁馬曉軼當(dāng)日還詳解了本土、成熟、新興三大市場,及手游、PC、主機三大平臺的不同布局,顯示出騰訊游戲在垂類細(xì)分和全球化趨勢下的“包場式”決心。
01、增長與挑戰(zhàn)
財報顯示,騰訊本季營收創(chuàng)歷史新高,在煎熬15個月后同比恢復(fù)雙位數(shù)增長。環(huán)比增長3%,連續(xù)3個季度正增長,本季增幅進(jìn)一步擴大。
凈利潤(Non-IFRS)則創(chuàng)下2021年Q1以來最高增速,環(huán)比增長10%;凈利潤率也由上年同期的19%升至22%,毛利率由上年同期的42%提升至45%。
電話會上騰訊高管表示,與過去相比,騰訊是一家結(jié)構(gòu)上更具成本意識、效率更高的公司,有助于提高利潤率。
從業(yè)務(wù)線看,代表數(shù)實經(jīng)濟(jì)的金融科技與企業(yè)服務(wù)板塊實現(xiàn)營收487.01億元,同比增長14%,連續(xù)八個季度總營收占比超過30%。
財報提到,企業(yè)服務(wù)收入于期內(nèi)同比增速轉(zhuǎn)正,毛利率顯著提升,得益于部分云服務(wù)的銷售額增加,以及視頻號直播帶貨交易相關(guān)的技術(shù)服務(wù)費首次創(chuàng)收。
B端業(yè)務(wù)自去年年底戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型并聚焦自研后,企業(yè)服務(wù)的毛利率已經(jīng)逐步提升。另據(jù)百度發(fā)布的同期財報,智能云業(yè)務(wù)在當(dāng)季實現(xiàn)盈利,阿里最新發(fā)布的2023財年財報顯示,阿里云實現(xiàn)了連續(xù)第二年盈利。
重回增長后,騰訊依舊強調(diào)控費、克制支出。
本季騰訊收入成本環(huán)比下降2%至818億元,營銷費用同比下降13%至70億元,行政開支同比下降8%至246億元。只有研發(fā)投入與去年同期基本持平,達(dá)到151.81億元,保持在歷史高位水平。
廣告業(yè)務(wù)同比增長17%至210億元,連續(xù)兩個季度實現(xiàn)雙位數(shù)增長,環(huán)比下降15%,體現(xiàn)了春節(jié)假期的淡季因素。上季廣告業(yè)務(wù)結(jié)束了連續(xù)四個季度的下滑,實現(xiàn)同比增長14.79%。這主要由于視頻號的新增收入來源、小程序廣告的增加及移動廣告聯(lián)盟的復(fù)蘇。
增值服務(wù)實現(xiàn)收入793.4億元,同比增長9%,環(huán)比增長12%。收入占比由上季的54%降至53%。細(xì)分來看,社交網(wǎng)絡(luò)收入310億元,同比增長 6%;游戲業(yè)務(wù)收入483億元,同比增長10.8%。
其中本土市場游戲收入增長6%至351億元,國際市場游戲收入增長25%至132億元。
在2022年,騰訊業(yè)績下滑并導(dǎo)致股價下跌,原因之一就是本土游戲業(yè)績承壓——全年游戲業(yè)務(wù)整體收入面臨較大挑戰(zhàn),同比下降約1%。其中本土游戲同比下降4%,海外游戲同比增長3%。
02、出海路迢迢
今年以來截至5月19日,騰訊股價上漲了約5.78%,在互聯(lián)網(wǎng)科技股中表現(xiàn)較為堅挺。
去年9月之前的17個月,騰訊一直沒有獲得游戲版號,之后也只獲得3個游戲版號。今年版號恢復(fù)了常規(guī)發(fā)放節(jié)奏,1——5月騰訊連續(xù)獲得游戲版號。加之中國消費復(fù)蘇,令大多數(shù)投資者對騰訊的游戲和廣告收入都持較為樂觀的態(tài)度,而財報的結(jié)果也沒有令人失望。
特別是海外游戲營收實現(xiàn)了逆勢增長。數(shù)據(jù)顯示,2023年Q1 中國自研游戲海外市場實際銷售收入同比下降15%,環(huán)比下降 5%,連續(xù) 5個季度呈下降趨勢。
在全球游戲行業(yè)中,騰訊也是絕對的龍頭。
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2021年全球游戲總收入接近2000億美元。其中的1270億美元,由騰訊排在首位的前十家公司創(chuàng)造。騰訊當(dāng)年收入約322億美元,差不多是分列2、3名的索尼和蘋果收入的總和。
另據(jù)微軟3月份發(fā)布的一份關(guān)于收購動視暴雪的合并說明,該說明同樣援引了Newzoo的數(shù)據(jù),披露了騰訊 、蘋果以及谷歌在2022年移動端的游戲收入,以此來證明自己收購的合理性。
數(shù)據(jù)顯示,2022年,騰訊全年的移動游戲收入為325億美元位居榜首,蘋果為148億美元,谷歌124億美元,三家合計占2022年全球手游收入的64%以上。
可以看出,騰訊游戲收入已經(jīng)超過蘋果、谷歌之和。而蘋果、谷歌在全球據(jù)有iOS、安卓的渠道優(yōu)勢,騰訊游戲在海外發(fā)展并沒有微信\QQ的生態(tài)護(hù)航。
其實成立之初,騰訊就抱有一顆“海王心”,2002年就開發(fā)出英文版QQ進(jìn)軍海外。不過2012年推出的微信國際版,因中美市場隔離出海受阻后,海外游戲就成了騰訊出海的擔(dān)當(dāng)。
直到2018年《PUBGM》上線后,騰訊游戲的海外收入占比開始持續(xù)上升,當(dāng)年Q4達(dá)到14%;2019年Q4,海外收入占比提升至23%。
彼時,馬曉軼喊出“騰訊游戲要做到國內(nèi)一半,海外一半”的遠(yuǎn)景目標(biāo)。
2021年Q3,海外游戲收入占比達(dá)到25%,騰訊自此將游戲業(yè)務(wù)劃分方式從原先 “端游”和 “手游”,變?yōu)椤氨就潦袌鲇螒颉焙?“國際市場游戲”。
從近兩年營收數(shù)據(jù)來看,2021年,騰訊游戲海外收入455億元,游戲營收占比26%,整體營收占比8%;2022年,騰訊游戲海外收入468億元,游戲營收占比27.4%,整體營收占比8.4%。
對比另一家大廠,中國電商出海龍頭阿里的同期數(shù)據(jù)也不遜色:2022年財年,國際商業(yè)收入610.78億元,總體營收占比7.2%;2023財年,國際商業(yè)收入為692.04億元,總體營收占比8%。
可以說,2021-2022年,是全球互聯(lián)網(wǎng)大廠最為承壓的兩年,中國這兩家大廠也不例外,幾乎全線業(yè)務(wù)都在萎縮。但出海業(yè)績依然堅挺,創(chuàng)造了新的收入增量。
遺憾的是,外界常常津津樂道于美國大廠的全球縱橫,對中國企業(yè)的出海先鋒與龍頭,尤其是全球游戲龍頭的出海業(yè)績,卻往往視而不見。
03、遠(yuǎn)不是邊界
在電話會上,騰訊高管預(yù)計,騰訊游戲“通過運營一些最大、最好、最常青的游戲,能夠超越全球游戲行業(yè)高個位數(shù)的增長率”。
“最大、最好、最常青”,這很騰訊。
在15日騰訊游戲大會上,馬曉軼在媒體訪談中依然如4年前一樣表態(tài),“海外收入正在不斷上升,希望未來能夠超過總收入的一半”。
不過,騰訊游戲出海至少面臨兩大挑戰(zhàn)。首先,海外市場已成為中國游戲企業(yè)競逐的焦點。
如2022年昆侖萬維的海外營收占比77.54%;三七互娛2023年一季度海外營收占比36.54%;世紀(jì)華通旗下的點點互動海外收入占比已超過七成。
這些都表明,游戲企業(yè)的營收重心大多已經(jīng)轉(zhuǎn)移至海外市場。
另據(jù)data.ai數(shù)據(jù),2023年1月份,中國游戲廠商出海收入前三為,騰訊、米哈游、三七互娛;2月前三為米哈游、騰訊、三七互娛;3 月前三為騰訊、三七互娛、米哈游;4月前三為米哈游、騰訊、莉莉絲。
從榜單名次變化,可見騰訊與米哈游競逐之激烈。而其他游戲中生代公司,如莉莉絲、疊紙等也正在強勢崛起。
面對中生代公司的挑戰(zhàn),馬曉軼稱騰訊游戲“沒有外界認(rèn)為的焦慮,也不會走人海戰(zhàn)術(shù)”,他認(rèn)為米哈游的內(nèi)容驅(qū)動,為行業(yè)提供了很好的解題思路。
第二個挑戰(zhàn)是新技術(shù)的挑戰(zhàn),全球游戲大廠的技術(shù)競爭無時無處不在。
如近日斯坦福、谷歌基于生成式AI和大語言模型,最新研發(fā)的“生成式智能體”已經(jīng)能夠讓游戲NPC“活過來”,可以自行談戀愛和選鎮(zhèn)長。
當(dāng)然騰訊游戲并不示弱。此次游戲大會就展示了中國首個自研全動飛行模擬機視景系統(tǒng),這是全球首次將游戲科技應(yīng)用于民航工業(yè)軟件領(lǐng)域;騰訊還和英偉達(dá)合作打造下一代實時協(xié)作技術(shù)方案,讓更多人與人,人與程序、PCG、 AI一起在虛擬空間中“聯(lián)機游戲”。
由于能為AI提供一種低成本展示“方法有效性”的場景,游戲科技已成為AI創(chuàng)新的重要驅(qū)動力。
為此,馬曉軼近期在媒體訪談中表示,各種游戲技術(shù)的跨界應(yīng)用,將越來越廣泛地融入到游戲之外的更多領(lǐng)域,成為一種通用的技術(shù)體系,這將帶來游戲行業(yè)的第三次擴容。
游戲行業(yè)前兩次擴容主要源于計算平臺的變遷,從單機到網(wǎng)絡(luò),及從PC到移動,每一次都帶來用戶數(shù)量大幅增長。
“所以這個行業(yè)的潛力非常巨大,今天能看到的所謂邊界,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是邊界。在可預(yù)見的未來,比如10年之后,這個行業(yè)也許還能翻三到四番”,馬曉軼認(rèn)為。
來源:藍(lán)鯨
原標(biāo)題:騰訊“海王心”,游戲換賽道