文|ACGx
前段時間,泡泡瑪特公布了首款游戲《夢想家園》的PV,并宣布開啟預約。視頻里,泡泡瑪特旗下“頂流”們Dimoo、MOLLY、SKULLPANDA、Labubu、PUCKY悉數(shù)登場。
《夢想家園》手游由泡泡瑪特旗下葩趣互娛自研,早在2018年就進行過內(nèi)測,2019年拿到了版號。如今游戲畫面從最初內(nèi)測的2D轉(zhuǎn)變?yōu)?D,玩法也進行了調(diào)整。簡單來講,《夢想家園》的關(guān)鍵詞為“輕松休閑”,難度不大,門檻不高。但與其說泡泡瑪特想做手游,不如說是計劃為盲盒愛好者提供一個社交平臺。
降低門檻的休閑娛樂游戲
根據(jù)官方介紹,《夢想家園》會將模擬經(jīng)營、派對游戲相結(jié)合,玩家在云鯨島種田、砍樹、釣魚、采礦,還可以自由探索和社交。有網(wǎng)友將其類比《奧比島》《摩爾莊園》,有人則覺得部分玩法與《集合吧!動物森友會》《胡鬧廚房》有相似之處。
不得不承認,休閑游戲的確是形象IP改編游戲的首選。
LINE FRIENDS與男團防彈少年團合作的角色系列“BT21”,曾于2018年上線手游《拼圖之星 BT21》,就是俄羅斯方塊式的消除游戲。
圖源B站用戶:甜豆莎餡兒的糯米團子
SAN-X旗下的角落生物,也是游戲大戶,不乏體驗學校生活、經(jīng)營農(nóng)場、建設小鎮(zhèn)的掌機游戲,而消除類手游,也將角色的“萌點”發(fā)揮得淋漓盡致。
形象IP儲備相當豐富的三麗鷗,手游類型則非常多樣,既包括咖啡廳經(jīng)營、DIY美甲等小游戲,也有《三麗鷗奇跡比賽》這樣的“三麗鷗版《黎明殺機》/《第五人格》”,游戲可玩性較高、競技元素較濃,但可愛的角色、放緩的節(jié)奏大大弱化了該玩法的緊張刺激感。
圖源B站用戶:末末baby
一直以來這些形象IP的優(yōu)勢,便是可愛、有趣外表帶來的親和力,為當代快節(jié)奏生活給予片刻的治愈和放松。所以在改編游戲上,避開讓人腎上腺素飆升的激烈戰(zhàn)斗、熱血競技類目,休閑類內(nèi)容才是形象IP們的首選,將違和感降至最低。
泡泡瑪特首款游戲,選擇輕松玩法并不讓人意外,但《夢想家園》也不像評論區(qū)網(wǎng)友所說,“想做適合中國寶寶體質(zhì)的《動森》”。堅持不為形象賦予詳盡故事的泡泡瑪特,想要通過其他方式加強與受眾的連接。
為旗下角色與用戶社交服務
泡泡瑪特作為主打潮玩盲盒設計銷售的公司,IP永遠是放在第一位的,顯然旗下高人氣角色,也是玩家入坑游戲的主要動力。
《夢想家園》游戲官網(wǎng)“云鯨島藝術(shù)館”顯示,玩家可操縱形象具備各自的作用和能力:比如Labubu大娃“攀登者”能提升采礦效率;MOLLY我的小時候系列里的“你變得特別甜”,在游戲里腳踩西瓜提升移動速度; PUCKY精靈動物茶話會系列的高人氣款式“小鴨寶寶”,加速農(nóng)作物成熟;晉升為去年公司“銷量冠軍”的SKULLPANDA,其人生如戲系列的“喜劇演員”,在游戲里將有助于伐木時保存體力。
許多觀看PV的網(wǎng)友也猜測,手游的氪金點與現(xiàn)實中的盲盒賣點如出一轍,正在于角色和外觀。不難推斷,擁有簡單玩法的《夢想家園》,最先吸引到的用戶,正是資深的盲盒愛好者。
“花費59/69元抽到的盲盒,算是實體迷你手辦,同樣的資金投入手游能得到什么?”有網(wǎng)友在評論區(qū)提出了作為潛在玩家的疑慮,不過對于泡泡瑪特而言,這番比較背后的答案似乎并不是最重要的。比起主營業(yè)務盲盒設計銷售,改編游戲更多還是起到輔助作用。
前幾年盲盒熱興起,社交平臺的推廣、網(wǎng)友的自發(fā)討論功不可沒。2016年,泡泡瑪特上線的葩趣App,正是重視社交屬性的潮玩電商社區(qū),除了用戶交流,還能抽取、置換或出售盲盒。不過2022年,葩趣品牌重心轉(zhuǎn)向開始主攻新銳設計師孵化,注重潮玩的藝術(shù)性,還在線下開設了實體店。而游戲《夢想家園》計劃今年上線,看起來也是試圖依靠手游聚集用戶、促進交流的功能,進一步填補社交空缺。
有媒體報道,泡泡瑪特董事長兼CEO王寧曾在采訪中表示:“我們也不指望它(游戲)賺錢,但游戲業(yè)務未來可以和我們的主題樂園相結(jié)合?!睂⑷缃竦摹秹粝爰覉@》,視為泡泡瑪特潮玩業(yè)務框架上的用戶社交工具,或許更為準確。
在去年這個零售消費整體低迷的時間段內(nèi),泡泡瑪特2022年度“營收46.2億元,同比增長2.8%”的業(yè)績,依然能夠顯示出它對于年輕人的吸引力??墒菭I收增速放緩、毛利率下滑、存貨量增長,也是近年來擺在泡泡瑪特眼前的難題。于是泡泡瑪特一方面挖掘新創(chuàng)作者與新IP,另一方面探索出海、推動全球化市場布局,同時投資漢服品牌、動畫公司,進行游戲開發(fā),樂園落地等新嘗試,但細細想來,它目前的終極目標,依然在于延長形象IP的生命力,圍繞IP發(fā)掘更多價值。
站在商業(yè)層面來講,就算《夢想家園》自身真的不為“賺錢”,也需要發(fā)揮其作用,游戲與實物盲盒銷售、線下樂園展開聯(lián)動的確是一條可行思路。愛好者們對游戲的期望卻并非如此,除了在聚集地尋找同好,獲取更新鮮稀有的角色外觀外,能夠親自操作盲盒角色、提升好感度、建設“云鯨島”的過程才能為持續(xù)體驗游戲提供動力,《夢想家園》能否保障參與度與沉浸感?這對游戲前期設計、后續(xù)運營都提出了不低的要求。