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游戲大廠在中東:野心、痛點(diǎn)與機(jī)遇

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游戲大廠在中東:野心、痛點(diǎn)與機(jī)遇

游戲大廠,混戰(zhàn)中東。

文 | 霞光社 李小天

編輯 | 宋函

美輪美奐的阿拉伯城堡里,一位中東相貌的領(lǐng)主身披長(zhǎng)袍、目光堅(jiān)毅,通過南征北戰(zhàn)、攻城略地來一統(tǒng)江山、成就霸業(yè)——這個(gè)場(chǎng)景來自于大型SLG(Simulation Game,策略類游戲)手游《蘇丹的復(fù)仇》。這是第一款中國(guó)游戲公司完全面對(duì)中東玩家研發(fā)定制的手游,來自當(dāng)時(shí)還名為“龍騰中東”的龍騰簡(jiǎn)合。

2015年9月,《蘇丹的復(fù)仇》在中東正式上線,不到半年時(shí)間,就在中東各國(guó)谷歌以及蘋果暢銷榜取得第一名的成績(jī)。時(shí)至今日,《蘇丹的復(fù)仇》依舊在中東各類游戲排行榜中名列前茅,地位無可撼動(dòng)。

“通過《蘇丹的復(fù)仇》,我認(rèn)識(shí)了來自摩洛哥、阿爾及利亞和伊拉克的朋友,它讓我更加了解中東不同國(guó)家的人和文化。”中東青年Fady mohamed說,因?yàn)椤短K丹的復(fù)仇》在中東地區(qū)的影響力,它的游戲社區(qū)“非常強(qiáng)大”。

《蘇丹的復(fù)仇》游戲界面 圖源:《蘇丹的復(fù)仇》阿語官方推特

《蘇丹的復(fù)仇》大獲成功,也讓中國(guó)游戲廠商關(guān)注到此前默默無聞的中東游戲市場(chǎng),騰訊、米哈游、莉莉絲、智明星通、沐瞳科技等不同體量的公司接連布局中東。根據(jù)data.ai2022年上半年的數(shù)據(jù)顯示,在沙特手游收入排行榜前十位中,中國(guó)游戲廠商占據(jù)四席;而在另一主要市場(chǎng)阿聯(lián)酋,中國(guó)手游更是在前十排行榜中占據(jù)半壁江山。

事實(shí)上,受宏觀經(jīng)濟(jì)影響,2022年全球游戲市場(chǎng)收入首次下降。但在環(huán)球同此涼熱的游戲“寒冬期”,仍有兩個(gè)地區(qū)實(shí)現(xiàn)了逆勢(shì)增長(zhǎng):分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。

“到2030年使沙特阿拉伯成為游戲和電子競(jìng)技行業(yè)的全球中心”,這是中東第一大經(jīng)濟(jì)體沙特在其“2030愿景”中明確提出的戰(zhàn)略目標(biāo)。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),沙特主權(quán)基金提供了380億美元預(yù)算,在全球范圍內(nèi)投資包括動(dòng)視暴雪、任天堂等上市游戲巨頭。

最早為中東定制本土化游戲的中國(guó)廠商也進(jìn)入沙特的投資視野。2023年2月16日,沙特主權(quán)基金旗下Savvy Games Group豪擲18億現(xiàn)金(2.65億美元)投資中國(guó)電競(jìng)企業(yè)英雄體育VSPO,創(chuàng)下電競(jìng)行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資的新紀(jì)錄。

相較于整體萎縮的全球市場(chǎng),“風(fēng)景這邊獨(dú)好”的中東地區(qū),成了中國(guó)游戲的掘金重地。

大R玩家是發(fā)力重點(diǎn),四大市場(chǎng)各有不同

提到中東,大部分人的第一印象是罩袍裹身的中東女性與神秘嚴(yán)苛的宗教禁令,事實(shí)上,正是因?yàn)樯鐣?huì)氛圍的保守?zé)o趣,使得中東年輕人只能在線上社交與電子游戲中尋找樂趣。

因?yàn)槭唾Y源的天然稟賦,中東不乏富庶之地。根據(jù)世界銀行2021年的數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特和沙特所組成的海灣六國(guó)人均GDP在19509.5美元-66838.4美元之間,除阿曼屬于高收入國(guó)家外,其余五國(guó)均進(jìn)入發(fā)達(dá)國(guó)家行列。高收入水平,讓諸多中東玩家有底氣在游戲世界里一擲千金。

在沙特,為了鼓勵(lì)游戲行業(yè)的發(fā)展,政府在全國(guó)設(shè)立了諸多電子競(jìng)技場(chǎng)館,其中位于首都利雅得北郊的SARENA競(jìng)技場(chǎng)占地2000平方米,設(shè)有貴賓室、餐飲柜臺(tái)、錦標(biāo)賽集結(jié)區(qū)和兒童區(qū),女性可以選擇使用主游戲區(qū)或?qū)S梅块g。

完善的設(shè)計(jì)與服務(wù)讓SARENA吸引了來自沙特首都的大量玩家,其中不乏女性、兒童以及年長(zhǎng)的玩家?!拔覀兩踔吝€可以為競(jìng)技團(tuán)隊(duì)提供專門的場(chǎng)所進(jìn)行私人訓(xùn)練,并且計(jì)劃成立一個(gè)培訓(xùn)團(tuán)隊(duì)來提升玩家的競(jìng)技水平?!盨ARENA店主Mohammad Al-Otaibi 對(duì)媒體說。

長(zhǎng)期在中東做游戲本土化運(yùn)營(yíng)的鄭先生告訴霞光社,中東地區(qū)整體盤子不算大,但高凈值玩家很多,對(duì)一款游戲來說,不需要苦心孤詣地考慮擴(kuò)大用戶規(guī)模,只要抓住頭部用戶就可以實(shí)現(xiàn)盈利。“北京甚至有一些游戲工作室會(huì)為中東‘土豪’玩家特別定制一些游戲,可能只有幾十幾百個(gè)玩家,但每個(gè)玩家都出手闊綽,也足夠養(yǎng)活一個(gè)工作室了?!?/p>

以沙特為例。根據(jù)Euromonitor International在2023年3月發(fā)布的最新數(shù)據(jù),在2022年,沙特?fù)碛谐^ 117,000名百萬富翁(凈資產(chǎn)在1-5 百萬美元之間的個(gè)人)。沙特王室成員、主要部落首領(lǐng)及宗教領(lǐng)袖等階層一般通過“年金”的形式直接獲得石油收益,許多和王室成員關(guān)系密切的富商階層依靠充當(dāng)中間人賺取金錢。

而從上世紀(jì)70年代開始,沙特大量吸引外籍勞工來填充就業(yè)崗位,據(jù)沙特統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù)顯示,2019年沙特本國(guó)勞工僅占總就業(yè)人口的24%。沙特政策規(guī)定每名外籍勞工必須有一個(gè)沙特籍擔(dān)保人,這種擔(dān)保人制度讓沙特本國(guó)普通階層無需就業(yè)也可獲得收益。因此,沙特公民成為大眾印象里“有錢有閑”的“土豪”形象。

而海灣國(guó)家中的外籍勞工多來自埃及、也門、巴勒斯坦這些相對(duì)貧窮的中東國(guó)家。低用戶基數(shù)、高ARPU(單個(gè)用戶平均收入)的現(xiàn)象也反映了中東地區(qū)內(nèi)部極度懸殊的貧富差距。根據(jù)世界不平等數(shù)據(jù)庫的統(tǒng)計(jì),中東是全球最不平等的地區(qū):2019年收入最高的1%人群擁有總收入的23%,幾乎是位于中下層共計(jì)50%人群所得份額的兩倍。

在中東第一人口大國(guó)埃及,其首都開羅的東南部郊區(qū),有一片名為Katameya Heights的高爾夫主題度假村,球場(chǎng)的草皮從美國(guó)進(jìn)口,裝在冰柜里,由專機(jī)從佐治亞州送到埃及,開發(fā)商的宣傳手冊(cè)上直言不諱道:“這個(gè)度假村提供了少數(shù)特權(quán)人士的生活方式?!倍诙燃俅甯浇贿h(yuǎn)處有一大片公有房屋,樓群殘破,住著兩萬居民,都是此前一場(chǎng)大地震的受害者。

懸殊的貧富差距讓富裕階層通過消費(fèi)來標(biāo)識(shí)和定義自身階級(jí)身份。世界銀行的數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋公民會(huì)把月薪的30%用于購買奢侈品。2017年,特斯拉在進(jìn)入阿聯(lián)酋市場(chǎng)時(shí),特意投放了50輛頂配車型加入本地豪華出租車車隊(duì),結(jié)果大受本土消費(fèi)者的歡迎,在短短六個(gè)月的時(shí)間內(nèi)完成了64000次行駛。

在這種社會(huì)氛圍下,中東大R玩家們(R指代人民幣,即在游戲上花大錢的玩家)也比較喜歡炫耀性消費(fèi),“游戲關(guān)卡設(shè)置越直白越好,就是花錢越多武力值越高,讓玩家們能夠通過花錢獲得特權(quán),復(fù)刻在真實(shí)社會(huì)中的階級(jí)區(qū)隔?!庇螒蛐袠I(yè)資深研究人士Stella告訴霞光社。

除了有錢外,中東各國(guó)人口的年齡結(jié)構(gòu)也相對(duì)年輕。30歲以下人口占比60%至80%,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率高達(dá)64.5%。而在主要游戲市場(chǎng)之一的沙特,根據(jù)沙特統(tǒng)計(jì)總局(GASTAT)的最新公告顯示,本國(guó)個(gè)人互聯(lián)網(wǎng)使用率在2022年躍升至94.3%,15歲及以上的個(gè)人擁有手機(jī)的比例達(dá)到97.7%。

在埃及街頭,鮮少看到老態(tài)龍鐘的老年人,但大街小巷永遠(yuǎn)充滿了青年人和兒童,經(jīng)常可以看到一位蒙黑紗的女性帶著三四個(gè)孩子出來購物的場(chǎng)景。

金字塔景區(qū)里的埃及小朋友。圖源:李小天 攝

“雖然MENAT地區(qū)(中東北非和土耳其)通常被視為一個(gè)整體,有將近5億人口,但海灣六國(guó)、北非國(guó)家以及土耳其之間的人均收入水平、人口年齡結(jié)構(gòu)、文化語言是有一些差異的,這也導(dǎo)致在中東不同地區(qū)風(fēng)靡的游戲種類、玩家的付費(fèi)意愿有所不同。中國(guó)游戲廠商基本都希望優(yōu)先從沙特和阿聯(lián)酋這兩個(gè)國(guó)家入手,其次是土耳其,再其次是埃及。這四個(gè)國(guó)家構(gòu)成了中東主要的游戲市場(chǎng)?!盨tella告訴霞光社。

而美國(guó)市場(chǎng)研究公司Niko Partners的報(bào)告顯示,2021年,中東三大游戲市場(chǎng)(沙特、土耳其、埃及)有約6532萬游戲用戶。據(jù)預(yù)測(cè),2025年這三大市場(chǎng)游戲用戶將達(dá)8580萬,年收入31億美元。

Stella介紹說,沙特和阿聯(lián)酋是付費(fèi)效果最好的兩個(gè)國(guó)家,中國(guó)游戲廠商擅長(zhǎng)的SLG類游戲在兩國(guó)有較高的收益,RPG(角色扮演類)游戲也廣受歡迎。“總體來說,沙特、阿聯(lián)酋適合重度游戲出海,因?yàn)橹囟扔螒蛏芷陂L(zhǎng)、用戶忠實(shí)度高、氪金點(diǎn)比較多,能夠激發(fā)兩國(guó)土豪玩家的付費(fèi)欲望。”

根據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022 中東手游白皮書》顯示,沙特3595萬人口中,手游玩家有約2420萬,有超60%的手游用戶具有付費(fèi)意愿,且其手游ARPU更是高居全球首位,達(dá)到了270美元;而總?cè)丝诓坏揭磺f的阿聯(lián)酋,有付費(fèi)意愿的游戲玩家高達(dá)433萬人。

除重度游戲外,有“中東小騰訊”之稱的Yalla Group基于語音社交類產(chǎn)品Yalla所打造的休閑桌面游戲Yalla Ludo(飛行棋)和Domino(多米諾骨牌),在沙特、阿聯(lián)酋也有不俗的表現(xiàn)。“Yalla結(jié)合他們本身做長(zhǎng)時(shí)間深度沉浸式社交的優(yōu)勢(shì),可以把他們的用戶引流到自己的游戲平臺(tái)上,收入也非常好。游戲應(yīng)該是Yalla所開辟的第二增長(zhǎng)曲線。”Stella說。

相較于沙特、阿聯(lián)酋,土耳其游戲市場(chǎng)最明顯的特點(diǎn)是偏好帶有博彩性質(zhì)的卡牌類游戲。在data.ai2022年上半年土耳其手游收入排行榜中,帶有賭博色彩的《101 okey plus》高居第二位,僅次于騰訊出品的《PUBG MOBILE》(中文名《絕地求生》,即通常所說的“吃雞”)。

《PUBG MOBILE》官網(wǎng)頁面

土耳其的社會(huì)文化本身就有著桌游博彩的社交習(xí)俗,他們還發(fā)明了一種類似于麻將的社交游戲,名為“Okey”。“其實(shí)有很多的出海廠商在做針對(duì)土耳其市場(chǎng)的博彩類游戲,但應(yīng)該屬于政策的灰色地帶?!盨tella說。

而有著1.093億人口的埃及,是中東人口最多的國(guó)家。鄭先生告訴霞光社,埃及雖然ARPU較低,但因?yàn)槿丝诳倲?shù)遠(yuǎn)超過海灣六國(guó)人口總和,所以總體市場(chǎng)規(guī)模不容小覷。并且埃及有60%的人口在30歲以下,40%的人口集中在10-29歲年齡區(qū)間內(nèi),較多的年輕人口也讓埃及市場(chǎng)不僅接受SLG、RPG類型游戲,冒險(xiǎn)類、二次元?jiǎng)勇L(fēng)等偏Z世代年輕化游戲在埃及市場(chǎng)也表現(xiàn)良好。

“二次元畫風(fēng)的《原神》在埃及有不錯(cuò)的表現(xiàn),甚至米哈游最新推出的游戲《崩壞:星穹鐵道》在埃及同樣表現(xiàn)良好?!盨tella對(duì)霞光社說。

游戲本土化是難點(diǎn),精準(zhǔn)投放是關(guān)鍵

要說起在中東最能賺到錢的游戲,非騰訊的“吃雞”莫屬。根據(jù)data.ai2022年上半年的數(shù)據(jù)顯示,《PUBG MOBILE》位居沙特、阿聯(lián)酋、土耳其、埃及四大主要市場(chǎng)的手游收入榜首?!暗禤UBG MOBILE》并沒有阿語版本,受中東市場(chǎng)歡迎主要因?yàn)樗且豢畛晒Φ娜蚧螒颍]有針對(duì)中東做深入的本土化。”Stella告訴霞光社。

而同樣在中東取得亮眼表現(xiàn)的《原神》,雖然在其新推出的“須彌”版本中,從背景音樂到建筑風(fēng)格再到角色服飾,都顯而易見中東地區(qū)的文化符號(hào)和伊斯蘭國(guó)家的風(fēng)情景致,但《原神》的母公司米哈游依舊沒有順勢(shì)而為,推出《原神》的阿拉伯語版本。

《原神》中帶有中東色彩的“Spices from the west”主題活動(dòng)海報(bào)。圖源:《原神》官推

“我覺得一方面是因?yàn)椤对瘛凤L(fēng)靡全球,和日韓、歐美比起來,阿拉伯地區(qū)玩家占比沒有那么大;另一方面,則是因?yàn)樽鲇螒虻陌⒗Z版本前期研發(fā)和投入成本太高了?!编嵪壬蛳脊馍缃榻B道。

“阿拉伯語跟很多語言不太一樣,它是從右到左呈現(xiàn)的,這不是意味著直接把游戲界面調(diào)轉(zhuǎn)一下就好,而是所有的語言規(guī)則、表現(xiàn)邏輯都需要更換;另外一些游戲引擎開發(fā)、代碼、繪圖工具,甚至最簡(jiǎn)單的Excel、Word、PPT,對(duì)阿拉伯語的兼容性都不是很好,有可能設(shè)計(jì)一款游戲還要專門開發(fā)一套字體。這僅僅是最基本的設(shè)計(jì)層面,還要深入到世界觀搭建、用戶界面視覺、本地化運(yùn)營(yíng),所要面對(duì)的文化壁壘就更多。”鄭先生說。

而游戲行研分析師Stella告訴霞光社,類似騰訊、米哈游這樣的游戲大廠,一般不會(huì)專門針對(duì)中東研發(fā)游戲或者開發(fā)新版本,“雖然沙特的ARPU比日韓還高,但中東總體體量還是不夠大,而大廠要深入本土化必定要拉長(zhǎng)研發(fā)周期、建立本地化團(tuán)隊(duì),成本太高,對(duì)大廠來說不劃算。所以現(xiàn)在專門做中東游戲市場(chǎng)大都是中小廠,很多都是從華為、中興的中東團(tuán)隊(duì)里出來的,本身在當(dāng)?shù)胤e累了不少資源,對(duì)文化宗教也比較熟悉,做游戲本土化也比較駕輕就熟?!?/p>

比如Yalla的創(chuàng)始人兼CEO楊濤之前在中興通訊負(fù)責(zé)中東地區(qū)的業(yè)務(wù),在中東工作長(zhǎng)達(dá)15年,并在此期間結(jié)識(shí)了多位同在中東的伙伴并逐步組建起Yalla現(xiàn)在的管理團(tuán)隊(duì)。龍騰簡(jiǎn)合的創(chuàng)始人和游戲負(fù)責(zé)人都有著中東留學(xué)背景,非常熟悉中東市場(chǎng),所以才會(huì)在大部分產(chǎn)品都進(jìn)行全球發(fā)行的時(shí)候,選擇制作《蘇丹的復(fù)仇》主攻中東市場(chǎng)。

“你想要在中東賺到錢,就必須是要有這方面資源的積累,中東游戲市場(chǎng)并不是一個(gè)很草莽的市場(chǎng),中東玩家也不是刻板印象里的‘人傻錢多’,要對(duì)本地的文化元素和宗教禁忌有足夠的了解,并不是隨便做一款游戲就可以在中東分一杯羹的?!盨tella說。

比如《蘇丹的復(fù)仇》的官方推特,會(huì)在每個(gè)中東國(guó)家的國(guó)慶日用阿語加以慶祝,并配上游戲中的人物形象;Yalla Ludo發(fā)現(xiàn)中東用戶的拇指大小通常是中國(guó)人的1.5-2倍,于是按照本地用戶的手指大小來設(shè)計(jì)按鈕接觸面積,增加有效點(diǎn)擊次數(shù),以提升玩家體驗(yàn)感。

《蘇丹的復(fù)仇》阿語官推慶祝中東國(guó)家巴林國(guó)慶日

除了極致本土化外,如何有效打入中東市場(chǎng)也是出海廠商們關(guān)心的問題。從事中東游戲營(yíng)銷的Wendy告訴霞光社,中東玩家比較熟悉的SLG和RPG類游戲,可以直接在Facebook和谷歌上通過投放的方式買量;而中東玩家不太熟悉的游戲類型,可以邀請(qǐng)垂直領(lǐng)域的KOL進(jìn)行直播或者評(píng)測(cè)來發(fā)酵口碑。

但在中東和KOL合作也要面臨一些問題。Wendy介紹說,中東使用阿語的國(guó)家有25個(gè),但玩家付費(fèi)意愿強(qiáng)的只有海灣六國(guó),如果和說阿語的KOL合作,還要看一下他(她)的粉絲IP多是聚集在哪些國(guó)家,“如果粉絲都是埃及人,那合作效果肯定不好。”另外中東的網(wǎng)紅營(yíng)銷產(chǎn)業(yè)還不夠成熟,很多KOL缺乏契約精神和責(zé)任意識(shí),也為合作帶來麻煩。

鄭先生告訴霞光社,因?yàn)橹袞|市場(chǎng)低用戶基數(shù)、大R高ARPU的整體情況,所以精準(zhǔn)投放就更加重要?!百I用戶付費(fèi)是比單純買量轉(zhuǎn)化率更高的一種方式。廣告投放的目標(biāo)不是僅僅讓用戶下載游戲后激活,而是激發(fā)他們的付費(fèi)意愿并且長(zhǎng)期留存。有些廣告平臺(tái)會(huì)精準(zhǔn)標(biāo)記那些在網(wǎng)站上看到廣告后下載游戲并產(chǎn)生付費(fèi)行為的用戶,可以針對(duì)這類用戶去曝光廣告。相比較盲投廣告,這類定向付費(fèi)肯定轉(zhuǎn)化效果更好一些?!?/p>

除了線上營(yíng)銷外,Wendy也建議游戲廠商可以充分利用本地資源,做一些線下推廣,比如線下游戲競(jìng)賽、和本地有影響力的一些品牌聯(lián)名?!敖┠?,因?yàn)樯程卣诖罅χС钟螒螂姼?jìng)行業(yè),沙特涌現(xiàn)了數(shù)百家電競(jìng)咖啡店,讓顧客可以一邊喝咖啡一邊進(jìn)行線下電競(jìng),這是目前在沙特非常流行的一種社交模式。這種獨(dú)特的商業(yè)形態(tài)也是非常寶貴的營(yíng)銷資源。”Wendy說。

但不管采用什么樣的營(yíng)銷方式,都要注意游戲本身的社交屬性。因?yàn)樽诮探?,中東線下社交娛樂尤為匱乏,游戲本身是他們拓展交友圈的一種方式?!爸袞|玩家的社交傾向比較強(qiáng),客服需要投入更多的心力去和他們溝通,所以廠商要注意加強(qiáng)對(duì)客服的培訓(xùn)?!盨tella說。

廠商混戰(zhàn)加劇,中東市場(chǎng)還是一片藍(lán)海嗎?

從2009年中國(guó)游戲公司網(wǎng)龍?jiān)谥袞|上線第一款游戲——《征服》阿拉伯語版算起,中國(guó)游戲入局中東已長(zhǎng)達(dá)14年。國(guó)內(nèi)著名的游戲公司幾乎全陣容闖入中東,其中騰訊旗下的《絕地求生》、沐瞳旗下的《無盡對(duì)決》以及智明星通旗下《列王的紛爭(zhēng)》都躋身中東熱門游戲排行榜。

隨著拓荒變?yōu)閮?nèi)卷,藍(lán)海漸成紅海,中東游戲市場(chǎng)還有可待挖掘的空間與潛力嗎?

長(zhǎng)期在中東做游戲運(yùn)營(yíng)的鄭先生認(rèn)為,中東游戲市場(chǎng)本身付費(fèi)玩家基數(shù)有限,且大R玩家基本集中在頭部幾款熱門游戲上,所以在同類型游戲內(nèi)部進(jìn)行精細(xì)化改良的意義不大?!氨热缛ぜ覨unPlus去年上線的一款為中東量身打造的SLG游戲《Knights of the Desert》,取材于阿拉伯史上著名詩人騎士Antar的故事,本地化做得很精良,玩法也很成熟,但市場(chǎng)反響不佳,可能都沒回本?!?/p>

《Knights of the Desert》官網(wǎng)頁面

鄭先生補(bǔ)充道,SLG游戲本身玩法的整體框架就大同小異,即便制作更為精良也很難吸引玩家;并且SLG需要很多玩家一起競(jìng)技才有意思,如果活躍用戶少的話,很容易就被市場(chǎng)淘汰。

在原本格局已定的情況下,想要打入中東市場(chǎng),更需要?jiǎng)e具匠心的創(chuàng)新與另類大膽的嘗試。Wendy告訴霞光社,《原神》在中東的成功讓從業(yè)者看到了中東市場(chǎng)的更多潛力。“在此之前,我們覺得中東游戲就是歐美寫實(shí)風(fēng),但這里有這么大的年輕人口基數(shù),這代人多多少少都受到過日韓或者歐美文化的影響,因此對(duì)二次元的接受度也會(huì)更高。所以游戲廠商可以多嘗試不同品類的游戲,目前二次元還有發(fā)展空間,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)在中東也是一個(gè)相對(duì)藍(lán)海的品類?!?/p>

Stella認(rèn)為,在全球游戲市場(chǎng)疲軟的大環(huán)境下,中東依舊勢(shì)頭迅猛,這證明中東有很大的增長(zhǎng)潛力?!瓣P(guān)鍵是要找到新的增長(zhǎng)空間。一方面,在四大重點(diǎn)區(qū)域,可以結(jié)合本國(guó)情況,在典型玩法方面做一些融合;另一方面,可以嘗試不同娛樂方式的協(xié)同,就像Yalla在語聊社交中融入了超休閑游戲。舉個(gè)例子,我注意到中東人在看電影的時(shí)候會(huì)提前半個(gè)小時(shí)到達(dá)電影院,如果在電影開場(chǎng)前,在大銀幕上做一個(gè)游戲廣告投放,轉(zhuǎn)化效果應(yīng)該會(huì)很好?!?/p>

另外,從性別維度上來講,越來越多擁有經(jīng)濟(jì)自主權(quán)的女性玩家涌現(xiàn),也漸漸帶動(dòng)中東游戲的多元化發(fā)展,出現(xiàn)新的增長(zhǎng)空間。根據(jù)沙特通信和信息技術(shù)部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,本國(guó)48%的游戲玩家是女性,而在政府出臺(tái)的一系列政策支持下,沙特還舉辦了一些專門針對(duì)女性玩家的競(jìng)技比賽,旨在為女性玩家賦權(quán)并創(chuàng)造更多就業(yè)機(jī)會(huì)。Stella認(rèn)為,隨著中東女性玩家話語權(quán)的提升,可能會(huì)出現(xiàn)一些類似于《奇跡暖暖》《戀與制作人》這樣強(qiáng)情感連接的女性向游戲。

而從本土文化層面來講,中東還沒有出現(xiàn)代表本地區(qū)文化的文娛大IP。人們耳熟能詳?shù)摹兑磺Я阋灰埂冯m然來自中東,但尚沒有被融入本地游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)與設(shè)計(jì)。創(chuàng)造像中國(guó)的《王者榮耀》一樣,能夠融入本土傳統(tǒng)文化的游戲IP,也是中東亟待發(fā)掘的一大增長(zhǎng)點(diǎn)。

更重要的是,中東各國(guó)對(duì)游戲競(jìng)技行業(yè)的扶植政策為中國(guó)廠商出海所帶來的全新契機(jī)。2022年9月16日,沙特王儲(chǔ)穆罕默德公布了一項(xiàng)游戲與電子競(jìng)技國(guó)家戰(zhàn)略:“游戲和電子競(jìng)技國(guó)家戰(zhàn)略是由我們的公民和游戲玩家的創(chuàng)造力與能量驅(qū)動(dòng)的,他們是這一戰(zhàn)略的核心。我們將擁有令人興奮的新型職業(yè)和獨(dú)特的娛樂機(jī)會(huì),目標(biāo)是到2030年使沙特成為這一行業(yè)的最終全球樞紐。”

和中國(guó)游戲廠商的合作,沙特率先選擇了《蘇丹的復(fù)仇》的母公司龍騰簡(jiǎn)合,雙方簽署了一項(xiàng)巨額投資合作協(xié)議,龍騰簡(jiǎn)合未來將在沙特阿拉伯創(chuàng)建10個(gè)工作室,全球總部將逐步遷移到沙特,并且還將在沙特證券交易所敲鐘上市。最早專注于中東市場(chǎng)的龍騰簡(jiǎn)合,最終來到沙特落地生根。

除投資外,沙特政府也積極組織了多場(chǎng)世界級(jí)的國(guó)內(nèi)和國(guó)際錦標(biāo)賽和活動(dòng),吸引當(dāng)?shù)厮綘I(yíng)部門參與者的投資,并與國(guó)際開發(fā)商合作,尋找沙特市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

2023年3月8日,沙特電競(jìng)賽事公司Gamers8在官方Twitter上宣布,即將在今年7月6日于利雅得舉行的Gamers8電競(jìng)賽事總獎(jiǎng)金池達(dá)到了4500萬美元(約合3.1億人民幣)——這個(gè)數(shù)字是上屆Gamers8獎(jiǎng)金的三倍,同時(shí)也打破了2021年舉行的Dota2賽事 Ti10(4000萬美元)的紀(jì)錄,成為電子競(jìng)技?xì)v史上獎(jiǎng)金最高的賽事。

Gamers8發(fā)布賽事海報(bào)

在政策的推動(dòng)下,中東游戲產(chǎn)業(yè)格局必將迎來新的變革,這也為中國(guó)廠商創(chuàng)造了新的機(jī)遇與紅利。

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游戲大廠在中東:野心、痛點(diǎn)與機(jī)遇

游戲大廠,混戰(zhàn)中東。

文 | 霞光社 李小天

編輯 | 宋函

美輪美奐的阿拉伯城堡里,一位中東相貌的領(lǐng)主身披長(zhǎng)袍、目光堅(jiān)毅,通過南征北戰(zhàn)、攻城略地來一統(tǒng)江山、成就霸業(yè)——這個(gè)場(chǎng)景來自于大型SLG(Simulation Game,策略類游戲)手游《蘇丹的復(fù)仇》。這是第一款中國(guó)游戲公司完全面對(duì)中東玩家研發(fā)定制的手游,來自當(dāng)時(shí)還名為“龍騰中東”的龍騰簡(jiǎn)合。

2015年9月,《蘇丹的復(fù)仇》在中東正式上線,不到半年時(shí)間,就在中東各國(guó)谷歌以及蘋果暢銷榜取得第一名的成績(jī)。時(shí)至今日,《蘇丹的復(fù)仇》依舊在中東各類游戲排行榜中名列前茅,地位無可撼動(dòng)。

“通過《蘇丹的復(fù)仇》,我認(rèn)識(shí)了來自摩洛哥、阿爾及利亞和伊拉克的朋友,它讓我更加了解中東不同國(guó)家的人和文化?!敝袞|青年Fady mohamed說,因?yàn)椤短K丹的復(fù)仇》在中東地區(qū)的影響力,它的游戲社區(qū)“非常強(qiáng)大”。

《蘇丹的復(fù)仇》游戲界面 圖源:《蘇丹的復(fù)仇》阿語官方推特

《蘇丹的復(fù)仇》大獲成功,也讓中國(guó)游戲廠商關(guān)注到此前默默無聞的中東游戲市場(chǎng),騰訊、米哈游、莉莉絲、智明星通、沐瞳科技等不同體量的公司接連布局中東。根據(jù)data.ai2022年上半年的數(shù)據(jù)顯示,在沙特手游收入排行榜前十位中,中國(guó)游戲廠商占據(jù)四席;而在另一主要市場(chǎng)阿聯(lián)酋,中國(guó)手游更是在前十排行榜中占據(jù)半壁江山。

事實(shí)上,受宏觀經(jīng)濟(jì)影響,2022年全球游戲市場(chǎng)收入首次下降。但在環(huán)球同此涼熱的游戲“寒冬期”,仍有兩個(gè)地區(qū)實(shí)現(xiàn)了逆勢(shì)增長(zhǎng):分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。

“到2030年使沙特阿拉伯成為游戲和電子競(jìng)技行業(yè)的全球中心”,這是中東第一大經(jīng)濟(jì)體沙特在其“2030愿景”中明確提出的戰(zhàn)略目標(biāo)。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),沙特主權(quán)基金提供了380億美元預(yù)算,在全球范圍內(nèi)投資包括動(dòng)視暴雪、任天堂等上市游戲巨頭。

最早為中東定制本土化游戲的中國(guó)廠商也進(jìn)入沙特的投資視野。2023年2月16日,沙特主權(quán)基金旗下Savvy Games Group豪擲18億現(xiàn)金(2.65億美元)投資中國(guó)電競(jìng)企業(yè)英雄體育VSPO,創(chuàng)下電競(jìng)行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資的新紀(jì)錄。

相較于整體萎縮的全球市場(chǎng),“風(fēng)景這邊獨(dú)好”的中東地區(qū),成了中國(guó)游戲的掘金重地。

大R玩家是發(fā)力重點(diǎn),四大市場(chǎng)各有不同

提到中東,大部分人的第一印象是罩袍裹身的中東女性與神秘嚴(yán)苛的宗教禁令,事實(shí)上,正是因?yàn)樯鐣?huì)氛圍的保守?zé)o趣,使得中東年輕人只能在線上社交與電子游戲中尋找樂趣。

因?yàn)槭唾Y源的天然稟賦,中東不乏富庶之地。根據(jù)世界銀行2021年的數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特和沙特所組成的海灣六國(guó)人均GDP在19509.5美元-66838.4美元之間,除阿曼屬于高收入國(guó)家外,其余五國(guó)均進(jìn)入發(fā)達(dá)國(guó)家行列。高收入水平,讓諸多中東玩家有底氣在游戲世界里一擲千金。

在沙特,為了鼓勵(lì)游戲行業(yè)的發(fā)展,政府在全國(guó)設(shè)立了諸多電子競(jìng)技場(chǎng)館,其中位于首都利雅得北郊的SARENA競(jìng)技場(chǎng)占地2000平方米,設(shè)有貴賓室、餐飲柜臺(tái)、錦標(biāo)賽集結(jié)區(qū)和兒童區(qū),女性可以選擇使用主游戲區(qū)或?qū)S梅块g。

完善的設(shè)計(jì)與服務(wù)讓SARENA吸引了來自沙特首都的大量玩家,其中不乏女性、兒童以及年長(zhǎng)的玩家?!拔覀兩踔吝€可以為競(jìng)技團(tuán)隊(duì)提供專門的場(chǎng)所進(jìn)行私人訓(xùn)練,并且計(jì)劃成立一個(gè)培訓(xùn)團(tuán)隊(duì)來提升玩家的競(jìng)技水平?!盨ARENA店主Mohammad Al-Otaibi 對(duì)媒體說。

長(zhǎng)期在中東做游戲本土化運(yùn)營(yíng)的鄭先生告訴霞光社,中東地區(qū)整體盤子不算大,但高凈值玩家很多,對(duì)一款游戲來說,不需要苦心孤詣地考慮擴(kuò)大用戶規(guī)模,只要抓住頭部用戶就可以實(shí)現(xiàn)盈利。“北京甚至有一些游戲工作室會(huì)為中東‘土豪’玩家特別定制一些游戲,可能只有幾十幾百個(gè)玩家,但每個(gè)玩家都出手闊綽,也足夠養(yǎng)活一個(gè)工作室了?!?/p>

以沙特為例。根據(jù)Euromonitor International在2023年3月發(fā)布的最新數(shù)據(jù),在2022年,沙特?fù)碛谐^ 117,000名百萬富翁(凈資產(chǎn)在1-5 百萬美元之間的個(gè)人)。沙特王室成員、主要部落首領(lǐng)及宗教領(lǐng)袖等階層一般通過“年金”的形式直接獲得石油收益,許多和王室成員關(guān)系密切的富商階層依靠充當(dāng)中間人賺取金錢。

而從上世紀(jì)70年代開始,沙特大量吸引外籍勞工來填充就業(yè)崗位,據(jù)沙特統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù)顯示,2019年沙特本國(guó)勞工僅占總就業(yè)人口的24%。沙特政策規(guī)定每名外籍勞工必須有一個(gè)沙特籍擔(dān)保人,這種擔(dān)保人制度讓沙特本國(guó)普通階層無需就業(yè)也可獲得收益。因此,沙特公民成為大眾印象里“有錢有閑”的“土豪”形象。

而海灣國(guó)家中的外籍勞工多來自埃及、也門、巴勒斯坦這些相對(duì)貧窮的中東國(guó)家。低用戶基數(shù)、高ARPU(單個(gè)用戶平均收入)的現(xiàn)象也反映了中東地區(qū)內(nèi)部極度懸殊的貧富差距。根據(jù)世界不平等數(shù)據(jù)庫的統(tǒng)計(jì),中東是全球最不平等的地區(qū):2019年收入最高的1%人群擁有總收入的23%,幾乎是位于中下層共計(jì)50%人群所得份額的兩倍。

在中東第一人口大國(guó)埃及,其首都開羅的東南部郊區(qū),有一片名為Katameya Heights的高爾夫主題度假村,球場(chǎng)的草皮從美國(guó)進(jìn)口,裝在冰柜里,由專機(jī)從佐治亞州送到埃及,開發(fā)商的宣傳手冊(cè)上直言不諱道:“這個(gè)度假村提供了少數(shù)特權(quán)人士的生活方式。”而在度假村附近不遠(yuǎn)處有一大片公有房屋,樓群殘破,住著兩萬居民,都是此前一場(chǎng)大地震的受害者。

懸殊的貧富差距讓富裕階層通過消費(fèi)來標(biāo)識(shí)和定義自身階級(jí)身份。世界銀行的數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋公民會(huì)把月薪的30%用于購買奢侈品。2017年,特斯拉在進(jìn)入阿聯(lián)酋市場(chǎng)時(shí),特意投放了50輛頂配車型加入本地豪華出租車車隊(duì),結(jié)果大受本土消費(fèi)者的歡迎,在短短六個(gè)月的時(shí)間內(nèi)完成了64000次行駛。

在這種社會(huì)氛圍下,中東大R玩家們(R指代人民幣,即在游戲上花大錢的玩家)也比較喜歡炫耀性消費(fèi),“游戲關(guān)卡設(shè)置越直白越好,就是花錢越多武力值越高,讓玩家們能夠通過花錢獲得特權(quán),復(fù)刻在真實(shí)社會(huì)中的階級(jí)區(qū)隔?!庇螒蛐袠I(yè)資深研究人士Stella告訴霞光社。

除了有錢外,中東各國(guó)人口的年齡結(jié)構(gòu)也相對(duì)年輕。30歲以下人口占比60%至80%,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率高達(dá)64.5%。而在主要游戲市場(chǎng)之一的沙特,根據(jù)沙特統(tǒng)計(jì)總局(GASTAT)的最新公告顯示,本國(guó)個(gè)人互聯(lián)網(wǎng)使用率在2022年躍升至94.3%,15歲及以上的個(gè)人擁有手機(jī)的比例達(dá)到97.7%。

在埃及街頭,鮮少看到老態(tài)龍鐘的老年人,但大街小巷永遠(yuǎn)充滿了青年人和兒童,經(jīng)??梢钥吹揭晃幻珊诩喌呐詭е膫€(gè)孩子出來購物的場(chǎng)景。

金字塔景區(qū)里的埃及小朋友。圖源:李小天 攝

“雖然MENAT地區(qū)(中東北非和土耳其)通常被視為一個(gè)整體,有將近5億人口,但海灣六國(guó)、北非國(guó)家以及土耳其之間的人均收入水平、人口年齡結(jié)構(gòu)、文化語言是有一些差異的,這也導(dǎo)致在中東不同地區(qū)風(fēng)靡的游戲種類、玩家的付費(fèi)意愿有所不同。中國(guó)游戲廠商基本都希望優(yōu)先從沙特和阿聯(lián)酋這兩個(gè)國(guó)家入手,其次是土耳其,再其次是埃及。這四個(gè)國(guó)家構(gòu)成了中東主要的游戲市場(chǎng)?!盨tella告訴霞光社。

而美國(guó)市場(chǎng)研究公司Niko Partners的報(bào)告顯示,2021年,中東三大游戲市場(chǎng)(沙特、土耳其、埃及)有約6532萬游戲用戶。據(jù)預(yù)測(cè),2025年這三大市場(chǎng)游戲用戶將達(dá)8580萬,年收入31億美元。

Stella介紹說,沙特和阿聯(lián)酋是付費(fèi)效果最好的兩個(gè)國(guó)家,中國(guó)游戲廠商擅長(zhǎng)的SLG類游戲在兩國(guó)有較高的收益,RPG(角色扮演類)游戲也廣受歡迎?!翱傮w來說,沙特、阿聯(lián)酋適合重度游戲出海,因?yàn)橹囟扔螒蛏芷陂L(zhǎng)、用戶忠實(shí)度高、氪金點(diǎn)比較多,能夠激發(fā)兩國(guó)土豪玩家的付費(fèi)欲望。”

根據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022 中東手游白皮書》顯示,沙特3595萬人口中,手游玩家有約2420萬,有超60%的手游用戶具有付費(fèi)意愿,且其手游ARPU更是高居全球首位,達(dá)到了270美元;而總?cè)丝诓坏揭磺f的阿聯(lián)酋,有付費(fèi)意愿的游戲玩家高達(dá)433萬人。

除重度游戲外,有“中東小騰訊”之稱的Yalla Group基于語音社交類產(chǎn)品Yalla所打造的休閑桌面游戲Yalla Ludo(飛行棋)和Domino(多米諾骨牌),在沙特、阿聯(lián)酋也有不俗的表現(xiàn)?!癥alla結(jié)合他們本身做長(zhǎng)時(shí)間深度沉浸式社交的優(yōu)勢(shì),可以把他們的用戶引流到自己的游戲平臺(tái)上,收入也非常好。游戲應(yīng)該是Yalla所開辟的第二增長(zhǎng)曲線。”Stella說。

相較于沙特、阿聯(lián)酋,土耳其游戲市場(chǎng)最明顯的特點(diǎn)是偏好帶有博彩性質(zhì)的卡牌類游戲。在data.ai2022年上半年土耳其手游收入排行榜中,帶有賭博色彩的《101 okey plus》高居第二位,僅次于騰訊出品的《PUBG MOBILE》(中文名《絕地求生》,即通常所說的“吃雞”)。

《PUBG MOBILE》官網(wǎng)頁面

土耳其的社會(huì)文化本身就有著桌游博彩的社交習(xí)俗,他們還發(fā)明了一種類似于麻將的社交游戲,名為“Okey”。“其實(shí)有很多的出海廠商在做針對(duì)土耳其市場(chǎng)的博彩類游戲,但應(yīng)該屬于政策的灰色地帶。”Stella說。

而有著1.093億人口的埃及,是中東人口最多的國(guó)家。鄭先生告訴霞光社,埃及雖然ARPU較低,但因?yàn)槿丝诳倲?shù)遠(yuǎn)超過海灣六國(guó)人口總和,所以總體市場(chǎng)規(guī)模不容小覷。并且埃及有60%的人口在30歲以下,40%的人口集中在10-29歲年齡區(qū)間內(nèi),較多的年輕人口也讓埃及市場(chǎng)不僅接受SLG、RPG類型游戲,冒險(xiǎn)類、二次元?jiǎng)勇L(fēng)等偏Z世代年輕化游戲在埃及市場(chǎng)也表現(xiàn)良好。

“二次元畫風(fēng)的《原神》在埃及有不錯(cuò)的表現(xiàn),甚至米哈游最新推出的游戲《崩壞:星穹鐵道》在埃及同樣表現(xiàn)良好?!盨tella對(duì)霞光社說。

游戲本土化是難點(diǎn),精準(zhǔn)投放是關(guān)鍵

要說起在中東最能賺到錢的游戲,非騰訊的“吃雞”莫屬。根據(jù)data.ai2022年上半年的數(shù)據(jù)顯示,《PUBG MOBILE》位居沙特、阿聯(lián)酋、土耳其、埃及四大主要市場(chǎng)的手游收入榜首?!暗禤UBG MOBILE》并沒有阿語版本,受中東市場(chǎng)歡迎主要因?yàn)樗且豢畛晒Φ娜蚧螒?,并沒有針對(duì)中東做深入的本土化?!盨tella告訴霞光社。

而同樣在中東取得亮眼表現(xiàn)的《原神》,雖然在其新推出的“須彌”版本中,從背景音樂到建筑風(fēng)格再到角色服飾,都顯而易見中東地區(qū)的文化符號(hào)和伊斯蘭國(guó)家的風(fēng)情景致,但《原神》的母公司米哈游依舊沒有順勢(shì)而為,推出《原神》的阿拉伯語版本。

《原神》中帶有中東色彩的“Spices from the west”主題活動(dòng)海報(bào)。圖源:《原神》官推

“我覺得一方面是因?yàn)椤对瘛凤L(fēng)靡全球,和日韓、歐美比起來,阿拉伯地區(qū)玩家占比沒有那么大;另一方面,則是因?yàn)樽鲇螒虻陌⒗Z版本前期研發(fā)和投入成本太高了?!编嵪壬蛳脊馍缃榻B道。

“阿拉伯語跟很多語言不太一樣,它是從右到左呈現(xiàn)的,這不是意味著直接把游戲界面調(diào)轉(zhuǎn)一下就好,而是所有的語言規(guī)則、表現(xiàn)邏輯都需要更換;另外一些游戲引擎開發(fā)、代碼、繪圖工具,甚至最簡(jiǎn)單的Excel、Word、PPT,對(duì)阿拉伯語的兼容性都不是很好,有可能設(shè)計(jì)一款游戲還要專門開發(fā)一套字體。這僅僅是最基本的設(shè)計(jì)層面,還要深入到世界觀搭建、用戶界面視覺、本地化運(yùn)營(yíng),所要面對(duì)的文化壁壘就更多?!编嵪壬f。

而游戲行研分析師Stella告訴霞光社,類似騰訊、米哈游這樣的游戲大廠,一般不會(huì)專門針對(duì)中東研發(fā)游戲或者開發(fā)新版本,“雖然沙特的ARPU比日韓還高,但中東總體體量還是不夠大,而大廠要深入本土化必定要拉長(zhǎng)研發(fā)周期、建立本地化團(tuán)隊(duì),成本太高,對(duì)大廠來說不劃算。所以現(xiàn)在專門做中東游戲市場(chǎng)大都是中小廠,很多都是從華為、中興的中東團(tuán)隊(duì)里出來的,本身在當(dāng)?shù)胤e累了不少資源,對(duì)文化宗教也比較熟悉,做游戲本土化也比較駕輕就熟。”

比如Yalla的創(chuàng)始人兼CEO楊濤之前在中興通訊負(fù)責(zé)中東地區(qū)的業(yè)務(wù),在中東工作長(zhǎng)達(dá)15年,并在此期間結(jié)識(shí)了多位同在中東的伙伴并逐步組建起Yalla現(xiàn)在的管理團(tuán)隊(duì)。龍騰簡(jiǎn)合的創(chuàng)始人和游戲負(fù)責(zé)人都有著中東留學(xué)背景,非常熟悉中東市場(chǎng),所以才會(huì)在大部分產(chǎn)品都進(jìn)行全球發(fā)行的時(shí)候,選擇制作《蘇丹的復(fù)仇》主攻中東市場(chǎng)。

“你想要在中東賺到錢,就必須是要有這方面資源的積累,中東游戲市場(chǎng)并不是一個(gè)很草莽的市場(chǎng),中東玩家也不是刻板印象里的‘人傻錢多’,要對(duì)本地的文化元素和宗教禁忌有足夠的了解,并不是隨便做一款游戲就可以在中東分一杯羹的?!盨tella說。

比如《蘇丹的復(fù)仇》的官方推特,會(huì)在每個(gè)中東國(guó)家的國(guó)慶日用阿語加以慶祝,并配上游戲中的人物形象;Yalla Ludo發(fā)現(xiàn)中東用戶的拇指大小通常是中國(guó)人的1.5-2倍,于是按照本地用戶的手指大小來設(shè)計(jì)按鈕接觸面積,增加有效點(diǎn)擊次數(shù),以提升玩家體驗(yàn)感。

《蘇丹的復(fù)仇》阿語官推慶祝中東國(guó)家巴林國(guó)慶日

除了極致本土化外,如何有效打入中東市場(chǎng)也是出海廠商們關(guān)心的問題。從事中東游戲營(yíng)銷的Wendy告訴霞光社,中東玩家比較熟悉的SLG和RPG類游戲,可以直接在Facebook和谷歌上通過投放的方式買量;而中東玩家不太熟悉的游戲類型,可以邀請(qǐng)垂直領(lǐng)域的KOL進(jìn)行直播或者評(píng)測(cè)來發(fā)酵口碑。

但在中東和KOL合作也要面臨一些問題。Wendy介紹說,中東使用阿語的國(guó)家有25個(gè),但玩家付費(fèi)意愿強(qiáng)的只有海灣六國(guó),如果和說阿語的KOL合作,還要看一下他(她)的粉絲IP多是聚集在哪些國(guó)家,“如果粉絲都是埃及人,那合作效果肯定不好?!绷硗庵袞|的網(wǎng)紅營(yíng)銷產(chǎn)業(yè)還不夠成熟,很多KOL缺乏契約精神和責(zé)任意識(shí),也為合作帶來麻煩。

鄭先生告訴霞光社,因?yàn)橹袞|市場(chǎng)低用戶基數(shù)、大R高ARPU的整體情況,所以精準(zhǔn)投放就更加重要?!百I用戶付費(fèi)是比單純買量轉(zhuǎn)化率更高的一種方式。廣告投放的目標(biāo)不是僅僅讓用戶下載游戲后激活,而是激發(fā)他們的付費(fèi)意愿并且長(zhǎng)期留存。有些廣告平臺(tái)會(huì)精準(zhǔn)標(biāo)記那些在網(wǎng)站上看到廣告后下載游戲并產(chǎn)生付費(fèi)行為的用戶,可以針對(duì)這類用戶去曝光廣告。相比較盲投廣告,這類定向付費(fèi)肯定轉(zhuǎn)化效果更好一些?!?/p>

除了線上營(yíng)銷外,Wendy也建議游戲廠商可以充分利用本地資源,做一些線下推廣,比如線下游戲競(jìng)賽、和本地有影響力的一些品牌聯(lián)名?!敖┠?,因?yàn)樯程卣诖罅χС钟螒螂姼?jìng)行業(yè),沙特涌現(xiàn)了數(shù)百家電競(jìng)咖啡店,讓顧客可以一邊喝咖啡一邊進(jìn)行線下電競(jìng),這是目前在沙特非常流行的一種社交模式。這種獨(dú)特的商業(yè)形態(tài)也是非常寶貴的營(yíng)銷資源?!盬endy說。

但不管采用什么樣的營(yíng)銷方式,都要注意游戲本身的社交屬性。因?yàn)樽诮探桑袞|線下社交娛樂尤為匱乏,游戲本身是他們拓展交友圈的一種方式。“中東玩家的社交傾向比較強(qiáng),客服需要投入更多的心力去和他們溝通,所以廠商要注意加強(qiáng)對(duì)客服的培訓(xùn)。”Stella說。

廠商混戰(zhàn)加劇,中東市場(chǎng)還是一片藍(lán)海嗎?

從2009年中國(guó)游戲公司網(wǎng)龍?jiān)谥袞|上線第一款游戲——《征服》阿拉伯語版算起,中國(guó)游戲入局中東已長(zhǎng)達(dá)14年。國(guó)內(nèi)著名的游戲公司幾乎全陣容闖入中東,其中騰訊旗下的《絕地求生》、沐瞳旗下的《無盡對(duì)決》以及智明星通旗下《列王的紛爭(zhēng)》都躋身中東熱門游戲排行榜。

隨著拓荒變?yōu)閮?nèi)卷,藍(lán)海漸成紅海,中東游戲市場(chǎng)還有可待挖掘的空間與潛力嗎?

長(zhǎng)期在中東做游戲運(yùn)營(yíng)的鄭先生認(rèn)為,中東游戲市場(chǎng)本身付費(fèi)玩家基數(shù)有限,且大R玩家基本集中在頭部幾款熱門游戲上,所以在同類型游戲內(nèi)部進(jìn)行精細(xì)化改良的意義不大?!氨热缛ぜ覨unPlus去年上線的一款為中東量身打造的SLG游戲《Knights of the Desert》,取材于阿拉伯史上著名詩人騎士Antar的故事,本地化做得很精良,玩法也很成熟,但市場(chǎng)反響不佳,可能都沒回本?!?/p>

《Knights of the Desert》官網(wǎng)頁面

鄭先生補(bǔ)充道,SLG游戲本身玩法的整體框架就大同小異,即便制作更為精良也很難吸引玩家;并且SLG需要很多玩家一起競(jìng)技才有意思,如果活躍用戶少的話,很容易就被市場(chǎng)淘汰。

在原本格局已定的情況下,想要打入中東市場(chǎng),更需要?jiǎng)e具匠心的創(chuàng)新與另類大膽的嘗試。Wendy告訴霞光社,《原神》在中東的成功讓從業(yè)者看到了中東市場(chǎng)的更多潛力。“在此之前,我們覺得中東游戲就是歐美寫實(shí)風(fēng),但這里有這么大的年輕人口基數(shù),這代人多多少少都受到過日韓或者歐美文化的影響,因此對(duì)二次元的接受度也會(huì)更高。所以游戲廠商可以多嘗試不同品類的游戲,目前二次元還有發(fā)展空間,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)在中東也是一個(gè)相對(duì)藍(lán)海的品類?!?/p>

Stella認(rèn)為,在全球游戲市場(chǎng)疲軟的大環(huán)境下,中東依舊勢(shì)頭迅猛,這證明中東有很大的增長(zhǎng)潛力?!瓣P(guān)鍵是要找到新的增長(zhǎng)空間。一方面,在四大重點(diǎn)區(qū)域,可以結(jié)合本國(guó)情況,在典型玩法方面做一些融合;另一方面,可以嘗試不同娛樂方式的協(xié)同,就像Yalla在語聊社交中融入了超休閑游戲。舉個(gè)例子,我注意到中東人在看電影的時(shí)候會(huì)提前半個(gè)小時(shí)到達(dá)電影院,如果在電影開場(chǎng)前,在大銀幕上做一個(gè)游戲廣告投放,轉(zhuǎn)化效果應(yīng)該會(huì)很好?!?/p>

另外,從性別維度上來講,越來越多擁有經(jīng)濟(jì)自主權(quán)的女性玩家涌現(xiàn),也漸漸帶動(dòng)中東游戲的多元化發(fā)展,出現(xiàn)新的增長(zhǎng)空間。根據(jù)沙特通信和信息技術(shù)部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,本國(guó)48%的游戲玩家是女性,而在政府出臺(tái)的一系列政策支持下,沙特還舉辦了一些專門針對(duì)女性玩家的競(jìng)技比賽,旨在為女性玩家賦權(quán)并創(chuàng)造更多就業(yè)機(jī)會(huì)。Stella認(rèn)為,隨著中東女性玩家話語權(quán)的提升,可能會(huì)出現(xiàn)一些類似于《奇跡暖暖》《戀與制作人》這樣強(qiáng)情感連接的女性向游戲。

而從本土文化層面來講,中東還沒有出現(xiàn)代表本地區(qū)文化的文娛大IP。人們耳熟能詳?shù)摹兑磺Я阋灰埂冯m然來自中東,但尚沒有被融入本地游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)與設(shè)計(jì)。創(chuàng)造像中國(guó)的《王者榮耀》一樣,能夠融入本土傳統(tǒng)文化的游戲IP,也是中東亟待發(fā)掘的一大增長(zhǎng)點(diǎn)。

更重要的是,中東各國(guó)對(duì)游戲競(jìng)技行業(yè)的扶植政策為中國(guó)廠商出海所帶來的全新契機(jī)。2022年9月16日,沙特王儲(chǔ)穆罕默德公布了一項(xiàng)游戲與電子競(jìng)技國(guó)家戰(zhàn)略:“游戲和電子競(jìng)技國(guó)家戰(zhàn)略是由我們的公民和游戲玩家的創(chuàng)造力與能量驅(qū)動(dòng)的,他們是這一戰(zhàn)略的核心。我們將擁有令人興奮的新型職業(yè)和獨(dú)特的娛樂機(jī)會(huì),目標(biāo)是到2030年使沙特成為這一行業(yè)的最終全球樞紐?!?/p>

和中國(guó)游戲廠商的合作,沙特率先選擇了《蘇丹的復(fù)仇》的母公司龍騰簡(jiǎn)合,雙方簽署了一項(xiàng)巨額投資合作協(xié)議,龍騰簡(jiǎn)合未來將在沙特阿拉伯創(chuàng)建10個(gè)工作室,全球總部將逐步遷移到沙特,并且還將在沙特證券交易所敲鐘上市。最早專注于中東市場(chǎng)的龍騰簡(jiǎn)合,最終來到沙特落地生根。

除投資外,沙特政府也積極組織了多場(chǎng)世界級(jí)的國(guó)內(nèi)和國(guó)際錦標(biāo)賽和活動(dòng),吸引當(dāng)?shù)厮綘I(yíng)部門參與者的投資,并與國(guó)際開發(fā)商合作,尋找沙特市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

2023年3月8日,沙特電競(jìng)賽事公司Gamers8在官方Twitter上宣布,即將在今年7月6日于利雅得舉行的Gamers8電競(jìng)賽事總獎(jiǎng)金池達(dá)到了4500萬美元(約合3.1億人民幣)——這個(gè)數(shù)字是上屆Gamers8獎(jiǎng)金的三倍,同時(shí)也打破了2021年舉行的Dota2賽事 Ti10(4000萬美元)的紀(jì)錄,成為電子競(jìng)技?xì)v史上獎(jiǎng)金最高的賽事。

Gamers8發(fā)布賽事海報(bào)

在政策的推動(dòng)下,中東游戲產(chǎn)業(yè)格局必將迎來新的變革,這也為中國(guó)廠商創(chuàng)造了新的機(jī)遇與紅利。

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