文|DataEye研究院
見證歷史,一小游戲月活近85萬,超過乘車碼、看一看。
QuestMobile 在4月底發(fā)布的報告,披露了微信小程序3月MAU榜,其中《瘋狂騎士團》排名第22名,超過乘車碼。《咸魚之王》排名第27名,二者月活都超過了看一看、騰訊健康。
這兩款游戲,都是只憑買量,買到這個程度的。
而此前爆火的《羊了個羊》幾乎不買量投放,且并未出現(xiàn)在微信小程序TOP30,而是位于抖音小程序TOP1。
小游戲領(lǐng)域,目前怎么樣了?
為什么說小游戲買量操作空間很大?它們怎么“操作”的?
DataEye研究院今天獨家揭秘小游戲買量。
一、小游戲買量投放穩(wěn)步提升
游戲行業(yè)這么卷,如果說還存在成本低、增速快、投放狠的領(lǐng)域,估計也就小游戲了。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:
游戲數(shù)方面,今年以來,參與買量投放的微信小游戲數(shù)量穩(wěn)步提升,目前穩(wěn)定在2400個左右。而每日新增參投的小游戲,在30-50個左右。
素材量方面,今年以來,微信小游戲投出的素材數(shù)量,同樣穩(wěn)步提升,5月1號當天合計達到17萬組的高峰。
素材量TOP的小游戲,包括豪騰《咸魚之王》、三七《小小蟻國》、益世界《我是大東家》、貪玩《原始傳奇》、圓戲網(wǎng)絡(luò)《風(fēng)之卷軸》。
二、小游戲買量“操作空間”很大
小游戲主要的獲客手段,就是買量投放,典型如豪騰、三七、貪玩。相反,像《羊了個羊》那樣靠社交裂變出圈的,鳳毛麟角。
這就出現(xiàn)一個問題:小游戲買量獲客,和游戲APP一樣嗎?區(qū)別在哪?
DataEye研究院近期咨詢了投放的專家,得到一個結(jié)論:
和APP不同,小游戲買量“操作空間”很大!
怎么說?我們一步一步拆解。
(一)買量投放的六個階段
通常來說,游戲買量分為六個階段,
階段1:定目標和出價,廣告主解決“買什么,多少錢”的問題;
階段2:定渠道和版面,廣告主解決“在哪買,怎么挑流量”的問題;
階段3:投放素材,廣告主要考慮投放什么內(nèi)容,使用什么用戶鏈路;
階段4:歸因分析,廣告要衡量投放效果,計算投放ROI;
階段5:盯盤,廣告主根據(jù)市場情況調(diào)整出價、投放預(yù)算、投放時段等
階段6:后鏈路轉(zhuǎn)化,廣告主評估用戶價值,重新審視投放策略。
那么,在游戲買量六個階段中,小游戲買量和APP游戲買量在哪些階段存在差異?
差異主要是第一階段(定目標和出價)、第三階段(投放素材)和第四階段(歸因分析),其余三個階段兩者差距不大。
具體來看:
從買量技術(shù)上看,小游戲在多數(shù)廣告平臺的技術(shù)鏈路都是從H5改進而來的。APP游戲在安卓常見的SDK數(shù)據(jù)上報在小游戲鏈路因為無法進行分包而徹底被API上報所取代。
API上報不同于SDK上報,廣告主擁有較大的自主性空間。
從買量目標來看,小游戲買首次付費、每次付費的比例要高于買ROI。這一點和APP游戲也有著明顯不同,小游戲品類分散,人群寬泛且行業(yè)剛起步缺乏歷史數(shù)據(jù),對廣告系統(tǒng)來說ROI買量的達成難度高,效果相對不穩(wěn)定。
從素材打法來看,APP游戲大盤消耗以重度為主,素材中洗重度大R用戶的元素較多;小游戲則以輕中度玩法為主,素材多面向泛人群。
不同于APP重度游戲以副玩法、精美CG和明星代言為主的營銷思路,小游戲的素材更注重對真實核心玩法的表現(xiàn)。需要剪輯師能充分理解游戲內(nèi)容,把握游戲的核心亮點,進行適度的夸張和突出。
上述三點差異也使得小游戲賽道持續(xù)高速增長,目前正處于紅利期。
引力引擎聯(lián)合創(chuàng)始人兼產(chǎn)品負責(zé)人盧磊表示,2023年巨量給小游戲定的目標非常激進,年消耗目標400億,年增長超400%,要在今年內(nèi)實現(xiàn)小游戲?qū)PP游戲的反超甚至是碾壓。
(二)小游戲買量,在歸因階段操作空間很大
前文提到小游戲買量和APP游戲買量主要存在3點差異。其中,小游戲買量獨特的歸因方式使得小游戲比APP游戲更有需求。
在歸因方式上,APP游戲在安卓端一般是平臺SDK上報,廣告主可以做策略優(yōu)化的空間不大,而小游戲生態(tài)因為無法進行分包,SDK上報被API回傳所取代。
不同于SDK上報,API回傳給了廣告主更大的操作空間。
何為更大的“操作空間”?
首先,這部分數(shù)據(jù)是平臺所沒有的,是真正屬于廣告主的第一方數(shù)據(jù)。
其次,在小游戲領(lǐng)域,回傳是廣告主可控的,廣告主的自由度非常大。比如,一次廣告投放能帶來多少個激活、帶來多少個付費都是廣告主自己可控的。
引力引擎盧磊告訴DataEye研究院,這代表了作為廣告主,數(shù)據(jù)上報自主的策略和優(yōu)化空間也大了很多。廣告主可以做靈活的回傳比例和窗口期控制,或者通過結(jié)合付費金額、玩家生命周期甚至是分享裂變數(shù)據(jù)結(jié)合映射管理工具進行個性的買量模型定制,實現(xiàn)更好的精準用戶跑量效果。
有內(nèi)部從業(yè)者透露,“廣告主可以做一些假的效果,也可以真的效果扣掉一部分,這些都是可以操作的。”
比如,當新品競爭比較激烈時,游戲廠商為了拿到更多的流量,可能會把付費率做高一點,為了更容易拿量。
(三)“操作空間”很大,產(chǎn)生什么結(jié)果?
前文提到,小游戲買量,在歸因階段的操作空間很大。
巨大的操作空間,對于廣告主來說可能是一把雙刃劍。
為什么這么說?歸因?qū)τ趶V告主的意義在哪?
一方面,歸因會影響廣告主的買量模型,模型決定流量,而歸因的核心是回傳。
買量模型是怎么來的?
廣告主回傳的數(shù)據(jù)平臺會認為是正向的,平臺會傾向于尋找與廣告主回傳用戶類似的一群人,所以廣告主回傳的數(shù)據(jù)非常重要。
引力引擎盧磊表示,廣告主需要做出一個權(quán)衡。“你是選最高質(zhì)量的一批用戶,讓平臺永遠給你找最高質(zhì)量的用戶,還是找泛化人群,這里就有比較大的可操作的空間?!?/p>
另一方面,歸因還會影響預(yù)算消耗。
廣告主回傳的用戶是平臺扣費的憑據(jù),廣告主回傳多少個用戶,平臺相應(yīng)扣減多少個用戶的費用,有點類似于“按件計費”。目前行業(yè)潛規(guī)則是,廣告主傳的用戶少,平臺釋放的流量慢,傳的多平臺放的快。
講到這里,我們不難發(fā)現(xiàn),廣告主的回傳策略將直接影響小游戲的買量量級和ROI。
引力引擎盧磊透露,“一模一樣的產(chǎn)品,前100個回傳數(shù)據(jù)不一樣,會導(dǎo)致后面的流量差距很大”。
所以,廣告主一定要重視歸因!做好歸因,做好回傳才是小游戲買量制勝的關(guān)鍵!
(四)在歸因階段具體操作方式
歸因既然這么重要。廣告主如何才能做好歸因呢?
目前,大部分廣告主自建歸因,但由于經(jīng)驗不足、缺乏去重和校驗邏輯,往往導(dǎo)致歸因的準確性和覆蓋率不足,影響起量和ROI。
其實,廣告主可以借助第三方歸因平臺。
據(jù)了解,引力引擎有個產(chǎn)品功能叫做歸因映射管理,這個產(chǎn)品正是服務(wù)于廣告主API回傳。
所謂的映射管理指的是在廣告主收集用戶的激活、注冊、留存和付費等行為后,經(jīng)過一系列邏輯規(guī)則管理后向廣告平臺回傳的過程。
目前業(yè)內(nèi)已經(jīng)達成一個共識,廣告主圍繞著投放可操作的空間并不是很大,但映射管理是能決定模型質(zhì)量,這部分數(shù)據(jù)是平臺所沒有的,是真正屬于廣告主的一方數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)是有明確的增量價值。
雖然映射管理非常重要,但在國內(nèi)小游戲廣告主中的普及率并不高。
盧磊透露,目前有些廣告主還沒有用到映射管理工具,可能導(dǎo)致回傳的數(shù)據(jù)不標準、不到位,比如存在錯報、漏報、重復(fù)上報等問題,這都會直接影響到買量ROI。
比如,有的客戶沒有做服務(wù)端上報,實際上最精準的是客戶端加服務(wù)端混合上報,客戶端因為網(wǎng)絡(luò)條件等原因會漏掉很大一部分數(shù),你就要加服務(wù)端,要去對比、去重,但這一部分很多廠商沒做,官方文檔里也不會強制要求。
除了歸因映射管理,引力引擎旗下產(chǎn)品還包括營銷效果分析、跨賬戶批量投放、素材管理和分析等3大模塊。
三、小游戲買量投放,對行業(yè)產(chǎn)生哪些影響?
作為從業(yè)者,我們該如何看待小游戲領(lǐng)域,以及豪橫兇猛、操作空間很大的買量投放?
小游戲買量投放,會對整個游戲行業(yè)產(chǎn)生哪些影響?
以下是DataEye研究院的一些獨家觀察和觀點。
(一)于用戶玩家:個位數(shù)CPA低價獲客,大量、反復(fù)獲取泛用戶
一位小游戲買量投放從業(yè)者告訴DataEye研究院:目前小游戲由于轉(zhuǎn)化鏈路極短、即點即玩、無需下載的優(yōu)勢,在買量上可以以極低的價格獲取用戶,以SLG小游戲為例,單用戶CPA成本可以做到個位數(shù)?。―ataEye研究院補充:作為對比,SLG APP端的CPA,iOS要在300-500。)
DataEye研究院還了解到,極低的獲客成本,伴隨的是大量留存不高的泛用戶——由于轉(zhuǎn)化鏈路極短,大量玩家就是點一下、看一眼,比如單純被廣告素材吸引好奇點開了一下。
其結(jié)果,一是:小游戲大量、反復(fù)獲取泛用戶,又大量、反復(fù)流失,由此快速流動、輪轉(zhuǎn)。大量買量投放獲客,就會出現(xiàn)開頭提到的高達85萬的MAU。(也是因為這個特點,豪騰的小游戲往往用掛機、開寶箱來提升留存)
(二)于游戲行業(yè):教育用戶,迎合、助長輕松休閑的行業(yè)趨勢
第二個結(jié)果,是大規(guī)模地教育市場、培養(yǎng)小游戲用戶。
一方面,整個小游戲用戶的盤子,正在變大,玩小游戲的習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。根據(jù)騰訊Q4財報,小程序使用時長為去年同期的兩倍,超過朋友圈使用時長。我們估計有小游戲的一份功勞。
另一方面,輕松休閑的行業(yè)趨勢下,中重度玩家數(shù)量可能會被蠶食,注意力、審美取向,可能也會向輕松、掛機、簡單的方向發(fā)展。
(三)于買量投放:彎道超車、形成科學(xué)、自主模式
具體到“小游戲買量操作空間很大”這個點,歸根結(jié)底主要就是在買量后端的反饋、歸因上,比游戲APP有更大的提升空間——小游戲買量歸因更科學(xué)、更自主。
這對于游戲買量投放行業(yè)來說,也會產(chǎn)生影響。
對于廣告主而言,更科學(xué)的歸因、更自主的把控,可以獲取更多市場份額和更高的ROI,進而幫助旗下產(chǎn)品"跑"出好成績。
對廣告平臺而言,廣告主端的這些操作,對雙方來說都是共贏,廣告主只有投的更精準、更科學(xué),廣告平臺才能持續(xù)接到源源不斷的投放需求。
四、一點感想
在DataEye研究院看來,小游戲領(lǐng)域目前仍處于紅利期、窗口期、風(fēng)口期。
疊加“小游戲買量操作空間很大”這個新認知,我們認為小游戲確實存在彎道超車的機會。
更重要的是,這對于整個買量投放行業(yè),也是一次完善、革新、進階。