正在閱讀:

不出海就出局,國產(chǎn)游戲進(jìn)軍海外,不能只靠靠“原神”

掃一掃下載界面新聞APP

不出海就出局,國產(chǎn)游戲進(jìn)軍海外,不能只靠靠“原神”

不出海,就出局,成為了國產(chǎn)游戲接下來的使命必達(dá)。

圖片來源:原神官方微博

文|張書樂

原神熱之后的海外市場,已經(jīng)萬國覺醒。

國產(chǎn)游戲的海外之戰(zhàn),越來越難。

對中國游戲市場來說,2022年是艱難的一年。

《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也觸及天花板,達(dá)到6.64億,同比下降0.33%。

國內(nèi)游戲市場逐漸飽和,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場時代。

與此同時,全球游戲市場規(guī)模還在持續(xù)增長。

根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù),2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計為游戲市場創(chuàng)造1968億美元收入,同比增長2.1%。出海,成為被中國游戲人寄予無限遐想和期待的選擇。

沒有對版號的限制,是中國游戲出海的又一原因。

版號是游戲上線運營前經(jīng)過相關(guān)部門審批并獲得的版權(quán)號,被業(yè)內(nèi)人士稱為游戲的“生命線”。

拿不到版號,就意味著游戲無法面向市場,無法實現(xiàn)盈利。

近年來,國內(nèi)游戲版號發(fā)放從2018年的2064個開始一路收縮;2022年共有512個游戲獲得審批,是游戲版號最少的一年。

然而,海外市場,也并非坦途。

據(jù)SensorTower公布的數(shù)據(jù),2020年發(fā)布的《原神》在全球范圍內(nèi)累計取得41億美元的收益,其中海外市場的營收占比高達(dá)三分之二。

然而,《原神》的成功,還沒有復(fù)制性。

第三方研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)披露,2022年,無論在中國還是海外,自主研發(fā)游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達(dá)到2223.77億元和173.46億美元。

不過,回暖已經(jīng)成為必然,尤其是國產(chǎn)游戲在海外市場。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2023年3月共41個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金19.3億美元,占當(dāng)期全球TOP100手游發(fā)行商收入37.1%。

不出海,就出局,成為了國產(chǎn)游戲接下來的使命必達(dá)。

經(jīng)過多年布局,如今游戲出海成效顯現(xiàn)。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上了精品化和出海的快車道,紅利天花板正在被打破。

但,出海進(jìn)入深藍(lán),就不再是此前那般用一抹驚艷和曾經(jīng)手游的領(lǐng)跑優(yōu)勢可以解決的。

垂直細(xì)分市場,成為了深海之戰(zhàn)的關(guān)鍵。

出海是這個時代的主題,而游戲出海也在各方因素共同作用下,正在成為越來越多本土游戲廠商的共識。

其中,SLG(策略模擬)游戲在游戲出海大盤中成為亮點。

據(jù)游戲工委近三年的 《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,策略類游戲已經(jīng)連續(xù)三年位列中國自研出海收入占比第一。

這一結(jié)果,本質(zhì)上也是在于這一游戲種類的普適性。

為何不是MOBA、MMORPG、FPS等品類的游戲?愚以為:

策略類游戲的規(guī)則,上手容易,其游戲黏性也較強(qiáng),往往容易快速收獲海外玩家,相較于MOBA、FPS等哪怕是該類游戲的熟練玩家也需要重新練習(xí),更容易打開市場。

這是內(nèi)容的接近性原則在游戲這種創(chuàng)意內(nèi)容上的體現(xiàn)。

同時,SLG的研運相對容易,可以同一內(nèi)核快速換皮制作大量游戲沖擊市場。

同時在營銷層面上,SLG游戲也積累了不少經(jīng)驗。

從國產(chǎn)SLG游戲的營銷策略來看,通過“大V+大IP”的組合拳的打法,加之持續(xù)性精細(xì)化的買量策略,形成內(nèi)容營銷之“卷”成了主流路徑。

買量作為一個基礎(chǔ)游戲推廣策略,事實上在國內(nèi)和海外市場同樣適用,只是需要做本地化適應(yīng)。

目前SLG游戲在海外市場,可以說是一個穩(wěn)定吸金類型,沒有大爆款但也不易虧本,適合在海外市場拓展期間,作為一種保底的游戲進(jìn)擊方案。

不過,在這種營銷策略之下,大部分出海SLG游戲都會經(jīng)歷月活用戶先增長再持平或下降的“洗用戶”過程。

但這樣的狀態(tài),并不奇怪。

SLG游戲往往玩法類似,靠換上不同的主題來吸引用戶,其用戶往往一開始是SLG類游戲喜好者,然后厭倦離去,一些休閑類游戲用戶填補(bǔ)進(jìn)來,形成循環(huán),其整體而言,用戶長線留存較難。

不過,這也暴露了國產(chǎn)SLG游戲的軟肋,即缺乏創(chuàng)意,主要靠IP來召喚情懷,游戲難以持久,只能靠反復(fù)換皮來收割,很容易引發(fā)玩家審美疲勞。

同時,目前SLG的玩法并沒有太多突破,其策略選擇也大多是老三樣,想要破局只能靠不斷增加新玩法實現(xiàn)微創(chuàng)新,最終積累各種創(chuàng)新玩法達(dá)成顛覆式創(chuàng)新。

不過,國內(nèi)游戲廠商在SLG上的研發(fā)投入力度不大,加上SLG難以成為3A大作,并非真正海外競爭的主力。

因此,SLG只是此輪深海之戰(zhàn)的一個探路者,只是用來作為快速搶占海外市場的先鋒,不是未來真正全球競爭的主力。

整體游戲類型是過河的卒子,不是用來將軍的車馬炮。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

不出海就出局,國產(chǎn)游戲進(jìn)軍海外,不能只靠靠“原神”

不出海,就出局,成為了國產(chǎn)游戲接下來的使命必達(dá)。

圖片來源:原神官方微博

文|張書樂

原神熱之后的海外市場,已經(jīng)萬國覺醒。

國產(chǎn)游戲的海外之戰(zhàn),越來越難。

對中國游戲市場來說,2022年是艱難的一年。

《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也觸及天花板,達(dá)到6.64億,同比下降0.33%。

國內(nèi)游戲市場逐漸飽和,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場時代。

與此同時,全球游戲市場規(guī)模還在持續(xù)增長。

根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù),2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計為游戲市場創(chuàng)造1968億美元收入,同比增長2.1%。出海,成為被中國游戲人寄予無限遐想和期待的選擇。

沒有對版號的限制,是中國游戲出海的又一原因。

版號是游戲上線運營前經(jīng)過相關(guān)部門審批并獲得的版權(quán)號,被業(yè)內(nèi)人士稱為游戲的“生命線”。

拿不到版號,就意味著游戲無法面向市場,無法實現(xiàn)盈利。

近年來,國內(nèi)游戲版號發(fā)放從2018年的2064個開始一路收縮;2022年共有512個游戲獲得審批,是游戲版號最少的一年。

然而,海外市場,也并非坦途。

據(jù)SensorTower公布的數(shù)據(jù),2020年發(fā)布的《原神》在全球范圍內(nèi)累計取得41億美元的收益,其中海外市場的營收占比高達(dá)三分之二。

然而,《原神》的成功,還沒有復(fù)制性。

第三方研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)披露,2022年,無論在中國還是海外,自主研發(fā)游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達(dá)到2223.77億元和173.46億美元。

不過,回暖已經(jīng)成為必然,尤其是國產(chǎn)游戲在海外市場。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2023年3月共41個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金19.3億美元,占當(dāng)期全球TOP100手游發(fā)行商收入37.1%。

不出海,就出局,成為了國產(chǎn)游戲接下來的使命必達(dá)。

經(jīng)過多年布局,如今游戲出海成效顯現(xiàn)。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上了精品化和出海的快車道,紅利天花板正在被打破。

但,出海進(jìn)入深藍(lán),就不再是此前那般用一抹驚艷和曾經(jīng)手游的領(lǐng)跑優(yōu)勢可以解決的。

垂直細(xì)分市場,成為了深海之戰(zhàn)的關(guān)鍵。

出海是這個時代的主題,而游戲出海也在各方因素共同作用下,正在成為越來越多本土游戲廠商的共識。

其中,SLG(策略模擬)游戲在游戲出海大盤中成為亮點。

據(jù)游戲工委近三年的 《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,策略類游戲已經(jīng)連續(xù)三年位列中國自研出海收入占比第一。

這一結(jié)果,本質(zhì)上也是在于這一游戲種類的普適性。

為何不是MOBA、MMORPG、FPS等品類的游戲?愚以為:

策略類游戲的規(guī)則,上手容易,其游戲黏性也較強(qiáng),往往容易快速收獲海外玩家,相較于MOBA、FPS等哪怕是該類游戲的熟練玩家也需要重新練習(xí),更容易打開市場。

這是內(nèi)容的接近性原則在游戲這種創(chuàng)意內(nèi)容上的體現(xiàn)。

同時,SLG的研運相對容易,可以同一內(nèi)核快速換皮制作大量游戲沖擊市場。

同時在營銷層面上,SLG游戲也積累了不少經(jīng)驗。

從國產(chǎn)SLG游戲的營銷策略來看,通過“大V+大IP”的組合拳的打法,加之持續(xù)性精細(xì)化的買量策略,形成內(nèi)容營銷之“卷”成了主流路徑。

買量作為一個基礎(chǔ)游戲推廣策略,事實上在國內(nèi)和海外市場同樣適用,只是需要做本地化適應(yīng)。

目前SLG游戲在海外市場,可以說是一個穩(wěn)定吸金類型,沒有大爆款但也不易虧本,適合在海外市場拓展期間,作為一種保底的游戲進(jìn)擊方案。

不過,在這種營銷策略之下,大部分出海SLG游戲都會經(jīng)歷月活用戶先增長再持平或下降的“洗用戶”過程。

但這樣的狀態(tài),并不奇怪。

SLG游戲往往玩法類似,靠換上不同的主題來吸引用戶,其用戶往往一開始是SLG類游戲喜好者,然后厭倦離去,一些休閑類游戲用戶填補(bǔ)進(jìn)來,形成循環(huán),其整體而言,用戶長線留存較難。

不過,這也暴露了國產(chǎn)SLG游戲的軟肋,即缺乏創(chuàng)意,主要靠IP來召喚情懷,游戲難以持久,只能靠反復(fù)換皮來收割,很容易引發(fā)玩家審美疲勞。

同時,目前SLG的玩法并沒有太多突破,其策略選擇也大多是老三樣,想要破局只能靠不斷增加新玩法實現(xiàn)微創(chuàng)新,最終積累各種創(chuàng)新玩法達(dá)成顛覆式創(chuàng)新。

不過,國內(nèi)游戲廠商在SLG上的研發(fā)投入力度不大,加上SLG難以成為3A大作,并非真正海外競爭的主力。

因此,SLG只是此輪深海之戰(zhàn)的一個探路者,只是用來作為快速搶占海外市場的先鋒,不是未來真正全球競爭的主力。

整體游戲類型是過河的卒子,不是用來將軍的車馬炮。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。