正在閱讀:

武俠游戲輕功進化史(上):從奔走山野到擁抱藍天

掃一掃下載界面新聞APP

武俠游戲輕功進化史(上):從奔走山野到擁抱藍天

武俠游戲怎么就變“修仙”了?

文|手游矩陣

問:我滿級了,可以左腳踩右腳上天和太陽肩并肩嗎?

上天倒是可以上天,不過最多是自信滿滿地一飛沖天,然后耗光耐力從高空摔下來這樣子。畢竟這里是武俠世界,也要稍微尊重一下設定的。

在時下武俠網(wǎng)游中,輕功已經(jīng)成了標配元素,但隨著輕功系統(tǒng)的不斷迭代,武俠游戲似乎也變得不那么武俠了。

魔法飛天時代下端游的輕功發(fā)展

不同于平面場景中跳格子的玩法,當下游戲主流的飛行功能,無論是近地面的疾跑、跳躍,還是高空滑翔、戰(zhàn)斗,都建立在3D游戲興起的基礎上。從上世紀80年代“紅白機”時代的“偽3D”技術,到90年代一系列的大型3D立體游戲伴隨著Windows98操作系統(tǒng)誕生競相占領市場,3D引擎為游戲提供了更為豐富的場景和自由視角的同時,也帶來了玩家探索地面之外空間的需求。

隨著大地圖在大型游戲中的廣泛應用,傳統(tǒng)定點傳送功能的作用逐漸被削弱,即使有坐騎加快跑圖速度,但地形的限制,使得玩家在交接任務和探索地圖上需要耗費更多的時間。且在地圖設計相對單調的情況下,這一過程是低效且枯燥的。

2002年,3D游戲開始登陸中國市場,來自歐美、韓國等海外游戲的中的飛行坐騎和魔法翅膀,給國內玩家?guī)砹藰O大的刺激。

雖然大多是直上直下的飛行,只是在視角上進行轉換,但炫酷的造型和華麗的特效,以及沖上天際的飛行體驗,也足夠震撼人心。

經(jīng)過3年發(fā)展,市場和硬件技術條件達到成熟,3D網(wǎng)絡游戲在中國市場上迅猛發(fā)展。2005年,第一款能自由飛行的國產游戲《完美世界》上線,在國內和海外市場都取得了前所未有的成功。游戲中為各種族的角色賦予了不同的飛行功能的設定,也打開了國產端游的飛行之路。

為玩家提高跑圖效率和豐富游戲體驗的同時,飛行功能也回避了地圖上的設計短板,對于當時技術和設計能力有限的開發(fā)團隊來說,這一模式不失為一個一舉多得的取巧手段。因此,當時的各類題材網(wǎng)游,都紛紛出現(xiàn)華麗的翅膀和飛行載具,也不足為奇了。

不過,滿屏魔法特效的幻想風格對武俠游戲來說并不適用。在飛花摘葉皆可傷人、飛檐走壁踏雪無痕的武俠情懷下,游戲廠商開始在本地化的輕功上下功夫。

在早期武俠游戲信息大多缺失的情況下,輕功概念誕生與應用的具體脈絡難以厘清,可以明確追溯到的是在《金庸群俠傳》《流星蝴蝶劍》等單機武俠游戲中,輕功系統(tǒng)已經(jīng)存在,不過多為戰(zhàn)斗中的位移技能,后續(xù)應用到網(wǎng)游中,發(fā)展出各種疾跑連跳等招式,但依舊沒能突破近地面的限制。

從貼地跳躍到大輕功的發(fā)展過程中,《劍俠情緣三》在這一系統(tǒng)上取得了突破性進展。在翅膀和飛行坐騎盛行時,金山網(wǎng)絡申請了一項名為“一種基于游戲移動邏輯客戶端與客戶端同步的延遲計算方法”—— 即輕功的發(fā)明專利。有趣的是,據(jù)說這一發(fā)明的靈感最初來源于游戲中無限連跳的bug。

與幻想題材游戲中的上下直飛不同,初始的輕功需要玩家進行助跑、跳躍到飛行的多段式操作,且常常伴隨著高空摔落的“斷腿”風險,因此學習成功起飛和安全落地就成為了劍三玩家們苦不堪言卻也樂此不疲的日常。

可以說,在武俠游戲輕功系統(tǒng)的發(fā)展中,劍網(wǎng)三具有不可忽視的影響力,也在很大程度上引領著當時武俠網(wǎng)游中輕功的主流表現(xiàn)方式。在此后大火的《九陰真經(jīng)》《天涯明月刀》等游戲中,已經(jīng)可以看到較為成熟的輕功系統(tǒng)。

隨著技術的不斷提高,輕功對操作的要求不再嚴苛,風格也逐漸從寫實走向寫意,且呈現(xiàn)出較為鮮明的游戲特色。門派專屬輕功、雙人、召喚等輕功玩法也陸續(xù)出現(xiàn)在各個游戲中。2018年,劍網(wǎng)三推出了輕功4.0,空戰(zhàn)玩法再次引領著潮流。

飄逸的身姿和多樣化的表現(xiàn)形式,使得輕功逐漸向著玩家想象中來去如風,變化萬千的神秘功法靠攏。

設備限制下武俠手游的輕功應用

4G時代來臨后,越來越多大型網(wǎng)游開始進入手游市場。武俠手游的輕功系統(tǒng),基本上繼承了端游的各種設定。隨著設備性能的逐漸提高,多樣化的輕功表現(xiàn)形式也開始應用在手游中。

不過,這種繼承僅僅體現(xiàn)在表現(xiàn)效果,而非操作上。以劍網(wǎng)三為例,各門派的輕功操作不同,玩家通過方向鍵位與空格、Shift,的多種配合切換飛行狀態(tài),單擊、雙擊、長按也會帶來不同的效果。

而不同于PC端有大屏幕和充足的鍵位來實現(xiàn)多技能圖標欄和復雜的連招操作,移動設備的限制,使得各種技能圖標需要盡量簡化并合理布局,以免影響操作以及遮擋視野。較多的戰(zhàn)斗技能尚且需要借助輪盤切換圖標,或是由玩家自主配置,輕功技能更無法實現(xiàn)端游中不同連招帶來的萬般變化,而是簡化后放進了一套相對固定的流程中,玩家只需要在合適的時機點同一個圖標,就能觸發(fā)完整的多段式輕功。

相對于原創(chuàng)手游的簡化圖標,擁有端游IP的《劍俠情緣》系列手游,在輕功上也采用了類似的操作方式。而復刻了端游技能的《天涯明月刀》手游,雖保留了輕功各階段的技能圖標,由玩家手動銜接,但也從端游的四段輕功減為三段。

不只是起飛,在落地的設計上,手游也提高了對操作的容錯度。相較于劍三輕功剛開放時玩家紛紛摔斷腿的名場面,在手游中,雖然依然有著氣力值的限制,但多數(shù)只是限制了飛行的持續(xù)時間,氣力值耗盡后角色會自動緩慢落地,在墜落鍵的保護下,許多手游中甚至可以實現(xiàn)百米高空一秒安全著陸。

在輕功系統(tǒng)繼承上較為典型的手游《一夢江湖》,前期也有摔落掉血的機制,若從高空硬著陸還會進入殘疾狀態(tài),需要進行較長時間的療傷,或尋求其他玩家的助力。這一設定初期也引發(fā)了一波跳塔的整活潮流,但同時意外摔殘也給有任務在身的玩家?guī)砹瞬槐阋虼嗽诤罄m(xù)更新中,游戲增添了禁用摔殘的開關,只保留了掉血機制。隨著意外摔殘事件的減少,這一設定也逐漸被玩家遺忘。

除了操作差異,輕功在不同客戶端的定位也不盡相同。除了最初趕路賞景、翻越障礙等突破地形、提高地圖探索效率的用途外,隨著游戲玩法的深入,輕功也成為了戰(zhàn)斗的??汀5c端游中輕功戰(zhàn)技、甚至空戰(zhàn)的廣泛應用不同,大多手游中閃避之外的輕功在戰(zhàn)斗模式下無法使用,而是將其融入了常規(guī)的位移、對空技能中。

《一夢江湖》作為武俠手游中輕功繼承的典范,也貢獻了將輕功作為戰(zhàn)斗的一部分的一個特例,如少林那一套比如一套“從天而降的掌法”,和華山的“劍雨攻擊”等,具有威懾力的同時,在躲避傷害、調整策略上也有奇效,給戰(zhàn)斗帶來了更多的可能性。

如今,飛行功能在各種題材的游戲中已經(jīng)趨向成熟,玩家早已實現(xiàn)了擁抱藍天的夢想,輕功系統(tǒng)也成了武俠網(wǎng)游的標配。原創(chuàng)手游追求端游豐富玩法的同時,越來越多的端游也開始通過手游化將輕功帶往移動設備,在各式花樣上,不同客戶端的輕功體驗也已經(jīng)日漸重疊。

征服了天空之后,江河湖海之上也出現(xiàn)了玩家踏水無痕的飄逸身姿,隨著雪山、沙漠地圖的推出,成群結隊滑雪、滑沙的俠士也成了地域特色風景線。

在精神需求上,有為社交而生的雙人輕功來實現(xiàn)俠侶“比翼雙飛”的浪漫情懷,也有召喚伴生傀儡的特殊門派輕功為獨行俠的寂寞旅程帶來慰藉。

此外,為彌補氣力值和技能冷卻時間等對續(xù)航和飛行距離的限制,游戲還會提供許多道具來拓展飛行體驗,但在世界觀設定下,也多為如熱氣球、滑翔翼,以及近期頻繁在各類游戲中登場的鉤索等科技產物。

至于騰云駕霧的仙獸坐騎,即使在高武低魔的世界觀中,也顯得過于超前,暫時沒有打破次元壁登場的契機。不過,武俠網(wǎng)游從未停下對輕功系統(tǒng)的開發(fā),近些年,在突破武俠世界觀邊緣反復橫跳的步伐,似乎也越發(fā)歡快了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

武俠游戲輕功進化史(上):從奔走山野到擁抱藍天

武俠游戲怎么就變“修仙”了?

文|手游矩陣

問:我滿級了,可以左腳踩右腳上天和太陽肩并肩嗎?

上天倒是可以上天,不過最多是自信滿滿地一飛沖天,然后耗光耐力從高空摔下來這樣子。畢竟這里是武俠世界,也要稍微尊重一下設定的。

在時下武俠網(wǎng)游中,輕功已經(jīng)成了標配元素,但隨著輕功系統(tǒng)的不斷迭代,武俠游戲似乎也變得不那么武俠了。

魔法飛天時代下端游的輕功發(fā)展

不同于平面場景中跳格子的玩法,當下游戲主流的飛行功能,無論是近地面的疾跑、跳躍,還是高空滑翔、戰(zhàn)斗,都建立在3D游戲興起的基礎上。從上世紀80年代“紅白機”時代的“偽3D”技術,到90年代一系列的大型3D立體游戲伴隨著Windows98操作系統(tǒng)誕生競相占領市場,3D引擎為游戲提供了更為豐富的場景和自由視角的同時,也帶來了玩家探索地面之外空間的需求。

隨著大地圖在大型游戲中的廣泛應用,傳統(tǒng)定點傳送功能的作用逐漸被削弱,即使有坐騎加快跑圖速度,但地形的限制,使得玩家在交接任務和探索地圖上需要耗費更多的時間。且在地圖設計相對單調的情況下,這一過程是低效且枯燥的。

2002年,3D游戲開始登陸中國市場,來自歐美、韓國等海外游戲的中的飛行坐騎和魔法翅膀,給國內玩家?guī)砹藰O大的刺激。

雖然大多是直上直下的飛行,只是在視角上進行轉換,但炫酷的造型和華麗的特效,以及沖上天際的飛行體驗,也足夠震撼人心。

經(jīng)過3年發(fā)展,市場和硬件技術條件達到成熟,3D網(wǎng)絡游戲在中國市場上迅猛發(fā)展。2005年,第一款能自由飛行的國產游戲《完美世界》上線,在國內和海外市場都取得了前所未有的成功。游戲中為各種族的角色賦予了不同的飛行功能的設定,也打開了國產端游的飛行之路。

為玩家提高跑圖效率和豐富游戲體驗的同時,飛行功能也回避了地圖上的設計短板,對于當時技術和設計能力有限的開發(fā)團隊來說,這一模式不失為一個一舉多得的取巧手段。因此,當時的各類題材網(wǎng)游,都紛紛出現(xiàn)華麗的翅膀和飛行載具,也不足為奇了。

不過,滿屏魔法特效的幻想風格對武俠游戲來說并不適用。在飛花摘葉皆可傷人、飛檐走壁踏雪無痕的武俠情懷下,游戲廠商開始在本地化的輕功上下功夫。

在早期武俠游戲信息大多缺失的情況下,輕功概念誕生與應用的具體脈絡難以厘清,可以明確追溯到的是在《金庸群俠傳》《流星蝴蝶劍》等單機武俠游戲中,輕功系統(tǒng)已經(jīng)存在,不過多為戰(zhàn)斗中的位移技能,后續(xù)應用到網(wǎng)游中,發(fā)展出各種疾跑連跳等招式,但依舊沒能突破近地面的限制。

從貼地跳躍到大輕功的發(fā)展過程中,《劍俠情緣三》在這一系統(tǒng)上取得了突破性進展。在翅膀和飛行坐騎盛行時,金山網(wǎng)絡申請了一項名為“一種基于游戲移動邏輯客戶端與客戶端同步的延遲計算方法”—— 即輕功的發(fā)明專利。有趣的是,據(jù)說這一發(fā)明的靈感最初來源于游戲中無限連跳的bug。

與幻想題材游戲中的上下直飛不同,初始的輕功需要玩家進行助跑、跳躍到飛行的多段式操作,且常常伴隨著高空摔落的“斷腿”風險,因此學習成功起飛和安全落地就成為了劍三玩家們苦不堪言卻也樂此不疲的日常。

可以說,在武俠游戲輕功系統(tǒng)的發(fā)展中,劍網(wǎng)三具有不可忽視的影響力,也在很大程度上引領著當時武俠網(wǎng)游中輕功的主流表現(xiàn)方式。在此后大火的《九陰真經(jīng)》《天涯明月刀》等游戲中,已經(jīng)可以看到較為成熟的輕功系統(tǒng)。

隨著技術的不斷提高,輕功對操作的要求不再嚴苛,風格也逐漸從寫實走向寫意,且呈現(xiàn)出較為鮮明的游戲特色。門派專屬輕功、雙人、召喚等輕功玩法也陸續(xù)出現(xiàn)在各個游戲中。2018年,劍網(wǎng)三推出了輕功4.0,空戰(zhàn)玩法再次引領著潮流。

飄逸的身姿和多樣化的表現(xiàn)形式,使得輕功逐漸向著玩家想象中來去如風,變化萬千的神秘功法靠攏。

設備限制下武俠手游的輕功應用

4G時代來臨后,越來越多大型網(wǎng)游開始進入手游市場。武俠手游的輕功系統(tǒng),基本上繼承了端游的各種設定。隨著設備性能的逐漸提高,多樣化的輕功表現(xiàn)形式也開始應用在手游中。

不過,這種繼承僅僅體現(xiàn)在表現(xiàn)效果,而非操作上。以劍網(wǎng)三為例,各門派的輕功操作不同,玩家通過方向鍵位與空格、Shift,的多種配合切換飛行狀態(tài),單擊、雙擊、長按也會帶來不同的效果。

而不同于PC端有大屏幕和充足的鍵位來實現(xiàn)多技能圖標欄和復雜的連招操作,移動設備的限制,使得各種技能圖標需要盡量簡化并合理布局,以免影響操作以及遮擋視野。較多的戰(zhàn)斗技能尚且需要借助輪盤切換圖標,或是由玩家自主配置,輕功技能更無法實現(xiàn)端游中不同連招帶來的萬般變化,而是簡化后放進了一套相對固定的流程中,玩家只需要在合適的時機點同一個圖標,就能觸發(fā)完整的多段式輕功。

相對于原創(chuàng)手游的簡化圖標,擁有端游IP的《劍俠情緣》系列手游,在輕功上也采用了類似的操作方式。而復刻了端游技能的《天涯明月刀》手游,雖保留了輕功各階段的技能圖標,由玩家手動銜接,但也從端游的四段輕功減為三段。

不只是起飛,在落地的設計上,手游也提高了對操作的容錯度。相較于劍三輕功剛開放時玩家紛紛摔斷腿的名場面,在手游中,雖然依然有著氣力值的限制,但多數(shù)只是限制了飛行的持續(xù)時間,氣力值耗盡后角色會自動緩慢落地,在墜落鍵的保護下,許多手游中甚至可以實現(xiàn)百米高空一秒安全著陸。

在輕功系統(tǒng)繼承上較為典型的手游《一夢江湖》,前期也有摔落掉血的機制,若從高空硬著陸還會進入殘疾狀態(tài),需要進行較長時間的療傷,或尋求其他玩家的助力。這一設定初期也引發(fā)了一波跳塔的整活潮流,但同時意外摔殘也給有任務在身的玩家?guī)砹瞬槐阋虼嗽诤罄m(xù)更新中,游戲增添了禁用摔殘的開關,只保留了掉血機制。隨著意外摔殘事件的減少,這一設定也逐漸被玩家遺忘。

除了操作差異,輕功在不同客戶端的定位也不盡相同。除了最初趕路賞景、翻越障礙等突破地形、提高地圖探索效率的用途外,隨著游戲玩法的深入,輕功也成為了戰(zhàn)斗的???。但與端游中輕功戰(zhàn)技、甚至空戰(zhàn)的廣泛應用不同,大多手游中閃避之外的輕功在戰(zhàn)斗模式下無法使用,而是將其融入了常規(guī)的位移、對空技能中。

《一夢江湖》作為武俠手游中輕功繼承的典范,也貢獻了將輕功作為戰(zhàn)斗的一部分的一個特例,如少林那一套比如一套“從天而降的掌法”,和華山的“劍雨攻擊”等,具有威懾力的同時,在躲避傷害、調整策略上也有奇效,給戰(zhàn)斗帶來了更多的可能性。

如今,飛行功能在各種題材的游戲中已經(jīng)趨向成熟,玩家早已實現(xiàn)了擁抱藍天的夢想,輕功系統(tǒng)也成了武俠網(wǎng)游的標配。原創(chuàng)手游追求端游豐富玩法的同時,越來越多的端游也開始通過手游化將輕功帶往移動設備,在各式花樣上,不同客戶端的輕功體驗也已經(jīng)日漸重疊。

征服了天空之后,江河湖海之上也出現(xiàn)了玩家踏水無痕的飄逸身姿,隨著雪山、沙漠地圖的推出,成群結隊滑雪、滑沙的俠士也成了地域特色風景線。

在精神需求上,有為社交而生的雙人輕功來實現(xiàn)俠侶“比翼雙飛”的浪漫情懷,也有召喚伴生傀儡的特殊門派輕功為獨行俠的寂寞旅程帶來慰藉。

此外,為彌補氣力值和技能冷卻時間等對續(xù)航和飛行距離的限制,游戲還會提供許多道具來拓展飛行體驗,但在世界觀設定下,也多為如熱氣球、滑翔翼,以及近期頻繁在各類游戲中登場的鉤索等科技產物。

至于騰云駕霧的仙獸坐騎,即使在高武低魔的世界觀中,也顯得過于超前,暫時沒有打破次元壁登場的契機。不過,武俠網(wǎng)游從未停下對輕功系統(tǒng)的開發(fā),近些年,在突破武俠世界觀邊緣反復橫跳的步伐,似乎也越發(fā)歡快了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。