文|手游矩陣
近期,Voodoo的發(fā)行主管Alex Shea在2023年PGC倫敦大會上表示:“超休閑游戲已經(jīng)死了”,對于一家以超休閑游戲而聞名的發(fā)行商來說,這是一個非常大膽的說法。Voodoo是一家法國的游戲公司,成立于2013年,被業(yè)內(nèi)稱為“超休閑游戲之王”。他們從2016年起在休閑游戲領域嶄露頭角,并在2018年獲得高盛2億美金的投資,在2022年2月,還公布了旗下游戲應用總下載量超過60億次的成績。
該類型游戲的另一家頭部開發(fā)商Kwalee在近期宣布將重心轉(zhuǎn)移至混合休閑游戲類型。其官方的觀點是“超休閑游戲并未死亡,它只是被過度開發(fā)了”。Kwalee認為隨著該類型游戲難以變現(xiàn)和市場飽和,超休閑游戲?qū)ν婕摇l(fā)行商和開發(fā)商的吸引力都在逐漸減弱。主流游戲開發(fā)商也慢慢將注意力轉(zhuǎn)向混合休閑游戲或中等硬核游戲等類型。
超休閑游戲?qū)τ螒蜷_發(fā)商來說一直是一種非常賺錢的類型。其原因相當簡單,即相對低的成本使游戲具有非常高的收入潛力。只要開發(fā)的游戲一炮而紅,只有幾個員工的小型工作室也可以發(fā)大財。但是這兩家超休閑游戲巨頭卻都持悲觀態(tài)度,不再過多專注于超休閑游戲。那么,超休閑游戲類型是否已經(jīng)死亡?
廠商為什么喜歡超休閑游戲?
超休閑游戲通常依賴于簡單的游戲玩法,這一點為開發(fā)者和玩家?guī)砹嗽S多優(yōu)勢。它們通常非常容易理解,即使是從不玩游戲的人也可以輕松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》這樣超休閑游戲,憑借良好的吸量數(shù)據(jù)在該類游戲中取得了十分顯著的下載量。這些游戲都有著簡單而有趣的玩法,適合各種年齡段和喜好的用戶。
這種游戲往往內(nèi)容簡單、UI設計簡潔。簡單的用戶界面易于設計、應用和理解,并且極大程度地降低了游戲設計工作量,也提高了用戶體驗。有些游戲甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接進入就能玩,突出一個“快”字。廠商還可以對超休閑游戲進行量產(chǎn)。通過簡單的修改,如更改題材或修改圖形,他們可以將同一核心玩法或主題制作成多個“換皮”游戲。
超休閑游戲在市場營銷方面具有諸多優(yōu)勢。數(shù)量龐大的用戶需求使其具有獲客成本低的優(yōu)勢。不論其年齡、性別、職業(yè)或教育程度如何,每個人都可能在公交車上或下班后接觸過超休閑游戲。通過買量和優(yōu)化內(nèi)容來吸引更多的用戶,增加廣告收益、賺回成本。此外廠商還會在同品類游戲之間相互引薦,形成產(chǎn)品矩陣。
大多數(shù)超休閑游戲部分或全部免費游玩。有些依靠廣告來獲得收入,而其他一些則依靠內(nèi)購來賺取收入。有些游戲的商業(yè)模式略有不同,但最終,大多數(shù)超休閑游戲都是免費的,至少在玩家的預期中是如此。對于玩家而言,如果玩家不喜歡某個游戲,直接刪掉然后另尋新歡就行了。
這樣來看,超休閑游戲不僅僅是一個短暫的趨勢,他可以滿足大多數(shù)人在碎片化時間的游戲需求。在曾經(jīng)疫情這個游戲的“黃金時期”中,超休閑游戲挺身而出,并在市場上作出了意想不到的增長,對許多想要進來分蛋糕的廠商來說非常具有吸引力。
廠商正逐漸從超休閑游戲中轉(zhuǎn)移?
如果超休閑游戲?qū)S商來說有如此多的優(yōu)勢,尤其是在創(chuàng)造營收上面,為什么這些開發(fā)商又逐漸從超休閑游戲領域中轉(zhuǎn)移呢?
成也蕭何,敗也蕭何,讓超休閑游戲蓬勃發(fā)展的優(yōu)勢也可能轉(zhuǎn)化為讓其衰落的痛點。一旦它的優(yōu)勢脫離了背景,那就陷入一個負反饋的循環(huán)中。
超休閑游戲在疫情期間無疑迎來了爆發(fā)式的增長。得益于其本身試錯成本低、研發(fā)周期短等特性,它能夠迅速擴展市場和吸引用戶。而這種快速擴張也吸引了大小開發(fā)者,因為在擴張期間,每個人都有機會大干一場。而隨著的疫情退去與存量時代的到來,超休閑游戲領域也就成為了紅海賽道。
由于超休閑游戲廠商主要以廣告收入為基礎,那么廠商不得不以用戶為核心,來提高玩家的游玩時間。過去,如果一款超休閑游戲廠商的獲客成本非常低,那么它一般都是盈利的。然而,隨著獲客成本的上漲也帶來了額外的成本,之前的廣告模式難以適用。超休閑游戲需要改進其后期指標以提高盈利能力,這意味著要創(chuàng)造更令人印象深刻的游戲體驗、提高內(nèi)容質(zhì)量并使游戲模式更加復雜,以此來保證用戶的留存率和平均游玩時間。
一些廠商則采取了更偏激的方式來擴大它們的利潤。在游戲過程頻繁跳出廣告且無法關閉,或是設計一些誘導玩家點擊的廣告等等。這些行為無疑是挑戰(zhàn)了整個行業(yè)的利益相關者,甚至逼迫應用商店不得不采取措施維護用戶體驗。谷歌更新的廣告政策(侵入/插頁式廣告的禁令)使得該類游戲在谷歌應用商店的IAA(應用內(nèi)廣告)出現(xiàn)明顯降低,但這種針對性政策也并沒有直接按死超休閑游戲。
AppsFlyer在3月9日發(fā)布的《2023游戲App 營銷現(xiàn)狀報告》也表示,IAA仍然是拉動超休閑、消除和模擬游戲收入的一架馬車,但是大多數(shù)游戲品類 IAA收入在 2022 年下半年出現(xiàn)了下滑趨勢。
AppsFlyer數(shù)據(jù)
可以看出,由于超休閑游戲市場面臨激烈的競爭和玩家習慣的變化,使得它成為一個越來越難以變現(xiàn)的類型,低eCPM(廣告變現(xiàn)收益)已經(jīng)成為常態(tài)。對于Kwalee來說,向混合休閑游戲領域擴張似乎是一個很明智的選擇。
無腦爽玩是超休閑游戲的核心要素,這也不可避免地導致游戲玩法較為單一,因此可以應用的玩法數(shù)量有限。玩家在嘗試了多個超休閑游戲后,他們可能會感到厭倦或無聊,因為這些游戲缺乏深度和挑戰(zhàn)性。這促使玩家尋求更復雜的游戲,比如有更多元素、故事、角色和目標的游戲。
因此,對于打算從超休閑游戲中轉(zhuǎn)移的廠商來說,混合休閑游戲是一條不錯的賽道?;旌闲蓍e游戲是指介于超休閑和中重度游戲之間的一種類型,它們通常有更多的功能和變化,但仍然保持了易于上手和低門檻的特點。例如《Join Clash》具有了RPG特色和精彩的對抗模式,《Words Story》則加入了解謎元素。
那么,超休閑游戲已經(jīng)死了嗎?
這個問題可以有多種理解。如果說讓廠商都不再堅守陣地,轉(zhuǎn)而離開這個賽道,這顯然是不可能的。但如果說超休閑游戲過了巔峰時期,并在之后很可能走向沒落。在這個意義上來說,超休閑游戲確實已經(jīng)死了。
無論超休閑游戲在何種程度上的衰亡,我們都知道的一點就是,趨勢、想法、概念和類型永遠不會完全消失。如果有人問重金屬或搖滾樂是否死了?答案是肯定的,但這并不意味著沒有人再聽這些類型的音樂了。即使偶爾會出現(xiàn)新的藝術家和樂隊,他們也難以成為主流,因為這個時代并不能提供一個讓他們回到巔峰的環(huán)境。
早在2022年9月就有數(shù)據(jù)報告稱,西歐地區(qū)的超休閑玩家數(shù)量下滑了32%,相反,重度手游玩家數(shù)量卻上升了27%。手游行業(yè)的超休閑游戲類型可能進入了一個規(guī)范化、標準化的時期。這意味著超休閑游戲市場不再是一個新鮮而獨特的市場,而是成為了一個成熟而穩(wěn)定的市場。在這個時期,總會有開發(fā)商和玩家致力于這個類型,也總會有玩家尋求著一款又一款超休閑游戲。
而作為高度依賴超休閑游戲營利的公司應該找到自己的生存之道。一些公司像 Kwalee更傾向于采用漸進的過渡方式,即在保持超休閑游戲的核心特點的同時,逐步增加一些中度或重度的元素,比如社交、競技、自定義等。而另一些公司可能更喜歡持 Voodoo 這樣更激進的態(tài)度,即直接跨越到其他類型的游戲領域,比如策略、角色扮演、沙盒等。
國內(nèi)廠商如何破局?
去年8月伽馬數(shù)據(jù)的《2022休閑游戲發(fā)展報告》就表示新加入的休閑游戲廠商大幅減少,而隨著買量成本的上升,國內(nèi)的廠商也敏銳地嗅到了超休閑游戲市場的變化,紛紛尋找破局之路。
曾發(fā)行過《我功夫特牛》爆款休閑游戲的國內(nèi)廠商Ohayoo捕捉社交媒體熱點,將休閑游戲與短視頻平臺高度融合在了一起。Ohayoo在一次采訪中提到,超休閑游戲未來的兩個方向即抖音輕漫IP的游戲化和熱門題材系列化。
《古董就是玩兒》、《趕海王》、《奪筍高手》結(jié)合抖音高熱度話題與時下熱梗,將其內(nèi)容轉(zhuǎn)化并制作為游戲。而像《王藍莓的幸福生活》、《王藍莓的小賣部》依靠游戲創(chuàng)意內(nèi)容以輕漫的風格來增加自己的競爭力。此外,他們組建了海外發(fā)行團隊,將產(chǎn)品出海作為一個重點方向,發(fā)行了包括《Snake. Lite》在內(nèi)的幾款海外游戲,計劃將自己在國內(nèi)所取得的成功經(jīng)驗適應調(diào)整并應用于海外市場。
點點互動采取了融合玩法的模式,在出海賽道上走在了前列。憑借點擊放置和模擬經(jīng)營的結(jié)合,旗下的末世冰封題材游戲《Frozen City》、《Whiteout Survival》進入了2月中國手游海外收入增長榜TOP10。點點互動也在當月模擬手游發(fā)行商收入排行榜中位列第3名,超過了坐擁《部落沖突》的Supercell。
這兩款產(chǎn)品便是兼取了超休閑游戲和中重度游戲的優(yōu)點,既能讓輕度玩家享受休閑娛樂,又能滿足核心玩家長期深入的游戲需求。
其中《Frozen City》在買量上采取了超休閑游戲的慣用套路,和其他游戲里泛濫的英雄救美的情節(jié)類似,其廣告素材的內(nèi)容大部分展示的也是是拯救受困者的故事。同時又結(jié)合了放置建造和RPG卡牌的重度玩法,采用了卡通渲染風格和豎屏的游玩設計。
點點互動市場總監(jiān)吳慶也提到:“我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢。”
當然還有像尊游科技的《Kings Legion》,通過結(jié)合輕松活潑的畫風和重度SLG的玩法,也滿足了玩家對于手游內(nèi)容多樣化和創(chuàng)新度的需求。
總之,從這些游戲廠商最近的動態(tài)來看,超休閑游戲或許已經(jīng)失去了曾經(jīng)的光輝。在手機性能不斷提高,玩家對游戲體驗有著更深層次需求的情況下,廠商們應該注重游戲的長線運營、不斷豐富游戲的玩法與內(nèi)容,這樣才能找到新的機會與通路。