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在融資與宣發(fā)上困難重重的國產(chǎn)文字AVG,能否被AI拯救?

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在融資與宣發(fā)上困難重重的國產(chǎn)文字AVG,能否被AI拯救?

國產(chǎn)文字AVG的產(chǎn)業(yè)化為何遲遲沒有到來?

文|游戲茶館 余準

“穿過游戲行業(yè)長長的下水道,便是國產(chǎn)文字AVG?!?/p>

前不久,一個名為《我被游戲改變的3年》的視頻出現(xiàn)在我的B站首頁,短時間內(nèi)就取得了三十多萬的播放量,視頻內(nèi)容大概是制作人在傾訴《孟德大小姐與自爆少年》這款游戲制作之困難、融資與宣發(fā)之不易。

視頻的文案給我?guī)砹藦娏壹纫暩?,讓我回憶起了我所熟知的國產(chǎn)文字AVG的制作人們,幾乎人人都曾經(jīng)或正在面臨著同樣的困境,并且大多數(shù)制作人都曾在知乎或者微博之類的網(wǎng)絡(luò)平臺吐過類似的苦水。

那么,國產(chǎn)文字AVG這個行業(yè)是否到底如他們所說的一樣困難?圍繞這個疑問,我展開了調(diào)查。

總體而言,雖然部分外行人認為國產(chǎn)文字AVG仍是一個處于起步階段的產(chǎn)業(yè),但其實它已經(jīng)發(fā)展了二十多年,不過直到今天,整個產(chǎn)業(yè)仍處于一個較小的規(guī)模:據(jù)不完全統(tǒng)計,2017年以來,除開《三色繪戀》《泡沫冬景》和《小白兔電商》這幾個頭部爆款,國產(chǎn)Gal游戲(以下簡稱國G)銷量較好的產(chǎn)品一般只能達到2到4萬的銷量,而2017年以來每年銷量過萬的產(chǎn)品只有十部上下。

并且,在調(diào)查的過程中,我既與新人組月海潮汐的霞白、Hippocampus的Lea交流過,也與已經(jīng)制作出爆款的貓之日游戲創(chuàng)始人古落交流過,還與集投資、開發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)于一身的山百合老板kya交流過,發(fā)現(xiàn)不同規(guī)模制作組對于開發(fā)與宣發(fā)的認識各不相同。

01 相似的起點

其實不管是大組還是小組,開發(fā)者加入文字AVG業(yè)界都帶有著一定偶然性,如《泡沫冬景》的制作人古落,早期從事策劃展會之類的工作,機緣巧合之下結(jié)識了知名編劇片岡智,兩人在交流過程中漸漸萌發(fā)了《泡沫冬景》的原型。

(得益于較有話題性的題材和知名劇作家的加入,《泡沫冬景》在各平臺都有不錯的討論度)

而《三色繪戀》的立項過程更是有趣,山百合老板kya告訴我:只是因為當時公司恰好有一個產(chǎn)品的空檔期,而后來的制作人姐夫大黑手的手上正好有著這樣一個企劃,而姐夫的妻子又恰好在山百合工作,這才使得姐夫的企劃有機會得以落實。

再有如另一個受訪者霞白,則是因為自己喜歡的CV配了一部國G,這才接觸了這個品類并且萌發(fā)了制作一部名叫《浮夏樂章》的戀愛游戲的想法。

(游戲預(yù)計今年8月發(fā)售)

而像劇作家Lea,這樣從一開始就想要進入AVG業(yè)界并且真的著手進行了游戲開發(fā)的,在受訪者中反而是少數(shù)。

由此,或多或少可以看出:相比較為成熟的主機游戲和手游產(chǎn)業(yè),國產(chǎn)文字AVG這一品類缺少一個成熟的制作人培養(yǎng)體系,而更多的是興趣驅(qū)動和偶然發(fā)生。

02 資本

采訪過程中有一個有趣的現(xiàn)象:一方面,站在投資人角度的kya跟我提到,目前國內(nèi)是比較缺少有經(jīng)驗的制作人和有經(jīng)驗的團隊的。

“我們LSP(LoveStoryProject)平臺從前年開始弄的,到現(xiàn)在已經(jīng)一年多了,但我們觀察到真正值得我們?nèi)プ龅漠a(chǎn)品、直接可以深度合作的產(chǎn)品,其實是比較有限的。”

而另一方面,不少站在開發(fā)者角度的制作人又向我抱怨:自己制作組明明已經(jīng)積累了一兩部作品的經(jīng)驗,團隊也磨合得很好,但就是找不到金主。

即便是早已成名的制作人炒飯,在《小白兔電商》出來之前,也經(jīng)??吹剿谥跎峡薷F,頭部創(chuàng)作者都是這樣的境遇,其他制作者可想而知。

那么,國G到底要如何獲得資本的青睞?古落提出了自己的想法。

“前兩年我就有這樣一個判斷,到現(xiàn)在我還挺堅持的:說到底還是頭部效應(yīng),不僅是國G還是單機游戲,還是更大的范圍——內(nèi)容創(chuàng)作,以后很難說有什么單個類型的勝利,而是單個爆款的勝利?!?/p>

國G要想不斷吸引圈外資本的目光,就必須不斷產(chǎn)出《泡沫冬景》和《三色繪戀》這樣的無論在話題性還是商業(yè)性上都十分亮眼的作品,但問題在于,這樣水準的作品的誕生本身具有一定的偶然性,就像古落所言,這都是需要“天時地利人和”的。

“雖說企劃定生死,但拿《泡沫冬景》舉例,即便一個企劃在內(nèi)容上還是娛樂性上都比《泡沫冬景》好,那它是不是就真的能實現(xiàn)了?”

提出一個好點子是很輕松的,但后續(xù)如何將想法落地才是重點,這之間有著極大的鴻溝。

此外,古落認為,要想完成一部優(yōu)秀的作品,就一定要立足自己的現(xiàn)實,審視自己的優(yōu)勢,做自己適合做的產(chǎn)品。

“《泡沫冬景》之所以能做出來,可能還是因為我們團隊具有一些相對的優(yōu)勢,其他團隊可能就不適合做《泡沫冬景》,但它們也可以根據(jù)它們自身的優(yōu)勢做出成績好的作品?!?/p>

除了需要立足自身的特性,古落還補充到,制作者一定要弄清楚自己的邊界在哪里,不要貿(mào)然挑戰(zhàn)超出自己能力之外的工作。

“那些東西原本就不在你的能力和認知范圍之內(nèi),如果你不顧現(xiàn)實,非要去挑戰(zhàn),往往會死得很慘。對于小團隊來說,如果遇到失敗了,把項目完全砍了,性價比上也不適合,我們可以暫且把一些階段性的成果先封存起來,然后立足實際出發(fā),做一些我們覺得相對可行的項目,然后通過這些項目來積累經(jīng)驗還有自身的閱歷,然后可能未來某一個時刻,再來挑戰(zhàn),只要你長期認準這條路線,那么做就對了?!?/p>

對此,新組Hippocampus制作組的Lea也深有體會,幾年前剛立項《Love Dopamine》的時候,只是將它定為一個5萬成本的小項目,但由于經(jīng)驗不足,在經(jīng)過一年的制作之后,再次統(tǒng)計成本已經(jīng)達到了數(shù)十萬元,這對還是學(xué)生的Lea感到無比沮喪與矛盾。

但是Lea的聰明之處在于,就像古落所表達的,是一個懂得及時收手的制作人,將《Love Dopamine》這個項目暫時封存了起來,轉(zhuǎn)而開發(fā)了一款名為《Amore》的小型項目,有了上一個項目的教訓(xùn),這一次,開發(fā)的工作是相對順利的,而《Amore》的demo版本目前也順利上線了Steam,預(yù)計這個月中旬就能發(fā)售了。

不過,在我看來,像霞白這樣的比較佛系的制作人,才是大多數(shù)國G組的常態(tài),他們不以AVG開發(fā)為主業(yè),而更多的是“打工做游戲”。

“沒錢了就把項目停下來,打工存錢,有錢了繼續(xù)做?!?/p>

不僅如此,國G圈創(chuàng)作者的文藝氣息很重,用kya的說法就是不少人都“有包袱”,作為自我表達的工具,他們很不愿意其他人來染指自己的作品,對資本天然帶有一股抵觸的心理。

對此,kya一方面表示理解,如果一個人做AVG確實只是為了滿足自己,那完全可以只專心做自己所感興趣的東西;但另一方面,kya認為如果制作者對游戲的營收這塊還是有一定的期望的話,那就不應(yīng)該去回避市場的真實情況,而是要去想辦法解決具體的問題。

而且,不管制作者本身怎么想,過于以自我為中心的游戲,在客觀上確實對投資者起到了勸退的效果,而他們所憧憬并模仿的日本優(yōu)秀作品,也未必沒在商業(yè)上有過妥協(xié),因此商業(yè)化和自我表達上到底該如何權(quán)衡,是每個創(chuàng)作者都應(yīng)該思考的事。至少在我的印象中,前幾年一些平時十分抵制資本涌入國G的創(chuàng)作者,在看到貓之日獲B站投資時,也還是忍不住狠狠酸了一把。

03 宣發(fā)

作為一個“發(fā)育得不好”的產(chǎn)業(yè),國產(chǎn)AVG的宣發(fā)也相應(yīng)地沒有發(fā)展起來,在kya手下的LSP平臺出現(xiàn)之前,國內(nèi)整個圈子沒有一個非常專門的文字AVG宣傳平臺。即便如此,《三色繪戀》和《泡沫冬景》依然在宣發(fā)上取得了很好的效果。

對古落而言,把《泡沫冬景》的宣傳交給椰島絕對是一個正確的選擇。他坦言在宣發(fā)的過程中,自己這邊更多的只是一個輔助角色,但同時也學(xué)到了一定的方法,并十分愿意分享出來。

“首先你要明確項目的審美內(nèi)核,是不是適合你未來的宣發(fā)渠道,當初我們《泡沫冬景》和B站的合作,并不是我們單方面爭取資源位,更多的是直接的資源互換,是沒有花多少錢的?!?/p>

“B站那邊判斷《泡沫冬景》這個作品的氣質(zhì)比較符合B站用戶的某種需求,可以用來吸量,對B站的社區(qū)內(nèi)容營造、氛圍營造是有一定幫助的,而不是單純我這邊來找它打廣告,是一件互惠互利的事情?!?/p>

“如果說你是那種氣質(zhì)差得很大的作品,可能就需要真金白銀去砸了。”

對于移動端,古落更加強調(diào)的是作品的定價策略,目前普遍走的還是低價銷售的形式。

“如果說移動端你還想走量的話,你就得考慮預(yù)約數(shù),你的用戶在發(fā)售之前能否達到一定的量級?就我們的經(jīng)驗而言,一般你的用戶轉(zhuǎn)化為15%左右,所以你想你的作品賣一萬份,那就意味著你需要積累至少10萬的用戶預(yù)約量,這是你需要考慮的?!?/p>

“至于PC端,我們的主要平臺就是Steam,那么你就必須去研究它的內(nèi)部的算法機制。我們的合作伙伴椰島,跟V社在合作上有一定的便利性,可以幫我們在商店頁面上推送,在《泡沫冬景》發(fā)售時,會主動彈出我們游戲的二級頁面,購買游戲會有10%到20%的折扣,這對于初期鋪量還是有著很大的幫助?!?/p>

而就我所知,當初《泡沫冬景》在上線的前三天就取得了不少的評論數(shù)并且大多數(shù)是好評,所以在那段時間我經(jīng)??梢钥吹絊team界面關(guān)于這部游戲的推送,而古落也告訴我:當時他們的作品最高達到了國區(qū)熱銷榜五六名左右,這使得游戲的曝光量進一步加大,從而也讓古落親身體驗了一波利滾利越滾越大的感覺。

而對于宣發(fā)這個話題,本身就是發(fā)行商的kya也有自己的看法。

“據(jù)我的觀察,有的作品雖然簽了發(fā)行商,但同時自己也在做宣傳素材的準備,這是一種宣發(fā)策略反過來滲透到作品中的優(yōu)化,這一環(huán)節(jié)基本上是制作組自己應(yīng)該去做的。那么,研發(fā)組的專業(yè)性,其實就也在影響作品宣發(fā)的效果?!?/p>

“在我看來的話,目前國內(nèi)這樣的團隊還是比較少的,大家普遍都比較業(yè)余,多數(shù)都是獨立游戲制作人的一個商業(yè)性的嘗試,水平和經(jīng)驗還是有限,這就導(dǎo)致了他的產(chǎn)品沒有辦法吃準市場,或者說在品質(zhì)上有著短板、或者說亮點不足,這不僅僅是宣發(fā)上的問題,更是一個整體的問題?!?/p>

就拿《三色繪戀》而言,kya告訴我這部作品在一開始是只有文芷一個女主角的,但為了讓游戲內(nèi)容看上去更加有趣,再加上當時比較流行白學(xué),于是山百合決定增加另一個女主墨小菊,然后再根據(jù)具體情況把故事的背景定在中國的一個校園里,還按照圈子里的主流審美確定角色的美術(shù)形象,這才確定了《三色繪戀》這個項目的最終形態(tài)。

也就是說,游戲開發(fā)本身就是宣發(fā)的一部分,開發(fā)與宣發(fā)是難以完全劃分界限的,優(yōu)秀的制作組在做游戲的時候,就已經(jīng)在考慮宣發(fā)的事,并且會根據(jù)宣發(fā)而調(diào)整內(nèi)容。

對于自家LSP平臺而言,kya對于合作伙伴的選擇,首先是選品,其次是選人。

“產(chǎn)品在企劃階段,你在題材上就一定要有過人之處,另外我們會評估你確實有這個能力把你的亮點發(fā)揮出來,這是我們選擇的標準。并且目前我們已經(jīng)有幾款作品在計劃做,在慢慢搞了?!?/p>

04 研發(fā)

AI是否能成為行業(yè)新的轉(zhuǎn)機?

對于這個問題,受訪者都比較很認可AI的作用,比如kya就十分認可AI在文字AVG行業(yè)中所能產(chǎn)生的商業(yè)價值。

“我認為AI一定會大大降低這一類作品的制作門檻與成本?!?/p>

在kya的眼里,以AI為基礎(chǔ)會使今后的作品有更多的可能性,也就是說一個作品不會特別地因為成本因素去限制它的表達。

而古落則直接提到自己的團隊已經(jīng)在著手做AI方面的嘗試。

“我們現(xiàn)在的新項目都在相當程度地嘗試AI的引入和一些成果的產(chǎn)出,當然它的源頭肯定還是以我們內(nèi)部人員的能力和既有成果出發(fā),好比你要去練模型,那也是用我們內(nèi)部人員之前的素材?!?/p>

“并且從我們目前階段性的結(jié)果所帶來的感受而言,我覺得它對很多小項目組、獨立游戲項目組的幫助真的非常大,所以我真的由衷地建議大家:如果你現(xiàn)在還沒有嘗試著引入這個東西,或者說甚至還沒有接觸,那一定得從現(xiàn)在就開始摸索,而且這個技術(shù)本身門檻也不高?!?/p>

不過在霞白這里,雖然他并不否認AI的作用,但他并不認為AI目前會使國G的制作產(chǎn)生質(zhì)變,在他看來,AI對于文字AVG的作用目前仍處于比較基礎(chǔ)的階段,最多可以視為一個輔助性質(zhì)的工具,或者說能在大的方向上提供一點靈感,但是否能大大減少AVG的制作成本,目前他還不抱太大希望。

此外,Lea從創(chuàng)作者的角度,指出如果把AI作為創(chuàng)作工具,那么作品的內(nèi)核可能會顯得比較蒼白。

“已經(jīng)形成了自己風(fēng)格的創(chuàng)作者無論如何都有自己的創(chuàng)作靈魂,這點是AI做不到的。換到我比較熟悉的領(lǐng)域,每個作家(我相信包括畫師),都有自己不能被掩蓋的「特質(zhì)」——比如我喜歡的作家丸戶史明、川端康成以及大江健三郎?!?/p>

 

“如果諸位沒有接觸過川端康成和大江健三郎的原文或者翻譯,可以看一下下面我生成的丸戶的風(fēng)格?!?/p>

“……但凡了解過哪怕一點點帕露菲也不至于說出這樣的話對吧?”

的確,不能否認,AI在創(chuàng)作上跟人類相比有著一定的優(yōu)勢,它不僅不會遺忘,而且還能通過訓(xùn)練變得更強,但是,成熟的創(chuàng)作者在創(chuàng)作時不僅僅是重復(fù)自己的技藝,更是把自己的靈魂融入作品之中,這是AI永遠無法取代人類的地方。

具體到文字AVG上,或許就如kya和古落所認為的那樣,可以大大減少美術(shù)方面的工作量,但也存在著諸如版權(quán)、作圖精準度之類的問題,而在以文字為核心的劇本上,AI的短處則暴露得更明顯,很難創(chuàng)造出邏輯通順的長篇故事,缺少人類一樣的共情能力使它注定難以創(chuàng)造出能引起共鳴的故事。

不過,AI目前可以確定做到的是:它能夠作為一個引子,來為故事的創(chuàng)造者提供一個大致的方向或靈感的源頭?;蛟S在不遠的將來,人類會發(fā)現(xiàn)它不僅僅是一個拐杖,而是一個輪椅,而過度依賴它的結(jié)果,可能是人類漸漸變成殘廢。

05 結(jié)尾:知其不可為而為之

總的來說,目前產(chǎn)業(yè)的整體狀況就是:過小的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和疲軟的盈利能力使得資本并不是非常青睞這個品類,而融資的困難又使得產(chǎn)品的內(nèi)容總體處于較低的水準,在開發(fā)成本有限的情況下,制作組們沒有余力在宣發(fā)上投入太多的資源,導(dǎo)致產(chǎn)品上線時銷售情況不佳,由此形成了融資、開發(fā)、宣發(fā)環(huán)節(jié)的惡性循環(huán)。

而在主觀上,除開山百合、貓之日這樣已經(jīng)具有一定規(guī)模的開發(fā)商和部分專業(yè)做文字AVG的組,業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)制作人仍然把“做國G”視為業(yè)余興趣與自我表達的途徑,本身對團隊的商業(yè)化運作并沒有太大的興趣。

品類整體宣發(fā)上的弱勢,使得用戶數(shù)量一直處于一個相對穩(wěn)定的狀態(tài),增長趨勢并不是非常明顯,同時,與市面上其他種類的二次元游戲一樣,文字AVG的用戶黏性非常高,一個制作組往往在獲取一定用戶基數(shù)后陷入舒適圈,這使得宣發(fā)進一步遭到忽視。

但即便是如此小眾且艱難的品類,每年卻依然有穩(wěn)定數(shù)量的作品產(chǎn)出、依然有不少懷揣著理想的新人進入這個業(yè)界,他們并不是看不清產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,也不全是腰纏萬貫為圖一樂而做游戲,更多的是心懷對《秋之回憶》《Forest》《命運石之門》這樣名作的憧憬、或是自身有著強烈表達欲望的人,竭盡全力甚至傾家蕩產(chǎn),只為制作出自己理想中的作品,雖然中國人講究“識時務(wù)者為俊杰”,但同時我們也相信“有志者,事竟成”,或許只要資源到位,這個產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作者們將會展現(xiàn)出巨大的活力。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國產(chǎn)文字AVG的產(chǎn)業(yè)化為何遲遲沒有到來?

文|游戲茶館 余準

“穿過游戲行業(yè)長長的下水道,便是國產(chǎn)文字AVG?!?/p>

前不久,一個名為《我被游戲改變的3年》的視頻出現(xiàn)在我的B站首頁,短時間內(nèi)就取得了三十多萬的播放量,視頻內(nèi)容大概是制作人在傾訴《孟德大小姐與自爆少年》這款游戲制作之困難、融資與宣發(fā)之不易。

視頻的文案給我?guī)砹藦娏壹纫暩?,讓我回憶起了我所熟知的國產(chǎn)文字AVG的制作人們,幾乎人人都曾經(jīng)或正在面臨著同樣的困境,并且大多數(shù)制作人都曾在知乎或者微博之類的網(wǎng)絡(luò)平臺吐過類似的苦水。

那么,國產(chǎn)文字AVG這個行業(yè)是否到底如他們所說的一樣困難?圍繞這個疑問,我展開了調(diào)查。

總體而言,雖然部分外行人認為國產(chǎn)文字AVG仍是一個處于起步階段的產(chǎn)業(yè),但其實它已經(jīng)發(fā)展了二十多年,不過直到今天,整個產(chǎn)業(yè)仍處于一個較小的規(guī)模:據(jù)不完全統(tǒng)計,2017年以來,除開《三色繪戀》《泡沫冬景》和《小白兔電商》這幾個頭部爆款,國產(chǎn)Gal游戲(以下簡稱國G)銷量較好的產(chǎn)品一般只能達到2到4萬的銷量,而2017年以來每年銷量過萬的產(chǎn)品只有十部上下。

并且,在調(diào)查的過程中,我既與新人組月海潮汐的霞白、Hippocampus的Lea交流過,也與已經(jīng)制作出爆款的貓之日游戲創(chuàng)始人古落交流過,還與集投資、開發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)于一身的山百合老板kya交流過,發(fā)現(xiàn)不同規(guī)模制作組對于開發(fā)與宣發(fā)的認識各不相同。

01 相似的起點

其實不管是大組還是小組,開發(fā)者加入文字AVG業(yè)界都帶有著一定偶然性,如《泡沫冬景》的制作人古落,早期從事策劃展會之類的工作,機緣巧合之下結(jié)識了知名編劇片岡智,兩人在交流過程中漸漸萌發(fā)了《泡沫冬景》的原型。

(得益于較有話題性的題材和知名劇作家的加入,《泡沫冬景》在各平臺都有不錯的討論度)

而《三色繪戀》的立項過程更是有趣,山百合老板kya告訴我:只是因為當時公司恰好有一個產(chǎn)品的空檔期,而后來的制作人姐夫大黑手的手上正好有著這樣一個企劃,而姐夫的妻子又恰好在山百合工作,這才使得姐夫的企劃有機會得以落實。

再有如另一個受訪者霞白,則是因為自己喜歡的CV配了一部國G,這才接觸了這個品類并且萌發(fā)了制作一部名叫《浮夏樂章》的戀愛游戲的想法。

(游戲預(yù)計今年8月發(fā)售)

而像劇作家Lea,這樣從一開始就想要進入AVG業(yè)界并且真的著手進行了游戲開發(fā)的,在受訪者中反而是少數(shù)。

由此,或多或少可以看出:相比較為成熟的主機游戲和手游產(chǎn)業(yè),國產(chǎn)文字AVG這一品類缺少一個成熟的制作人培養(yǎng)體系,而更多的是興趣驅(qū)動和偶然發(fā)生。

02 資本

采訪過程中有一個有趣的現(xiàn)象:一方面,站在投資人角度的kya跟我提到,目前國內(nèi)是比較缺少有經(jīng)驗的制作人和有經(jīng)驗的團隊的。

“我們LSP(LoveStoryProject)平臺從前年開始弄的,到現(xiàn)在已經(jīng)一年多了,但我們觀察到真正值得我們?nèi)プ龅漠a(chǎn)品、直接可以深度合作的產(chǎn)品,其實是比較有限的?!?/p>

而另一方面,不少站在開發(fā)者角度的制作人又向我抱怨:自己制作組明明已經(jīng)積累了一兩部作品的經(jīng)驗,團隊也磨合得很好,但就是找不到金主。

即便是早已成名的制作人炒飯,在《小白兔電商》出來之前,也經(jīng)??吹剿谥跎峡薷F,頭部創(chuàng)作者都是這樣的境遇,其他制作者可想而知。

那么,國G到底要如何獲得資本的青睞?古落提出了自己的想法。

“前兩年我就有這樣一個判斷,到現(xiàn)在我還挺堅持的:說到底還是頭部效應(yīng),不僅是國G還是單機游戲,還是更大的范圍——內(nèi)容創(chuàng)作,以后很難說有什么單個類型的勝利,而是單個爆款的勝利?!?/p>

國G要想不斷吸引圈外資本的目光,就必須不斷產(chǎn)出《泡沫冬景》和《三色繪戀》這樣的無論在話題性還是商業(yè)性上都十分亮眼的作品,但問題在于,這樣水準的作品的誕生本身具有一定的偶然性,就像古落所言,這都是需要“天時地利人和”的。

“雖說企劃定生死,但拿《泡沫冬景》舉例,即便一個企劃在內(nèi)容上還是娛樂性上都比《泡沫冬景》好,那它是不是就真的能實現(xiàn)了?”

提出一個好點子是很輕松的,但后續(xù)如何將想法落地才是重點,這之間有著極大的鴻溝。

此外,古落認為,要想完成一部優(yōu)秀的作品,就一定要立足自己的現(xiàn)實,審視自己的優(yōu)勢,做自己適合做的產(chǎn)品。

“《泡沫冬景》之所以能做出來,可能還是因為我們團隊具有一些相對的優(yōu)勢,其他團隊可能就不適合做《泡沫冬景》,但它們也可以根據(jù)它們自身的優(yōu)勢做出成績好的作品?!?/p>

除了需要立足自身的特性,古落還補充到,制作者一定要弄清楚自己的邊界在哪里,不要貿(mào)然挑戰(zhàn)超出自己能力之外的工作。

“那些東西原本就不在你的能力和認知范圍之內(nèi),如果你不顧現(xiàn)實,非要去挑戰(zhàn),往往會死得很慘。對于小團隊來說,如果遇到失敗了,把項目完全砍了,性價比上也不適合,我們可以暫且把一些階段性的成果先封存起來,然后立足實際出發(fā),做一些我們覺得相對可行的項目,然后通過這些項目來積累經(jīng)驗還有自身的閱歷,然后可能未來某一個時刻,再來挑戰(zhàn),只要你長期認準這條路線,那么做就對了?!?/p>

對此,新組Hippocampus制作組的Lea也深有體會,幾年前剛立項《Love Dopamine》的時候,只是將它定為一個5萬成本的小項目,但由于經(jīng)驗不足,在經(jīng)過一年的制作之后,再次統(tǒng)計成本已經(jīng)達到了數(shù)十萬元,這對還是學(xué)生的Lea感到無比沮喪與矛盾。

但是Lea的聰明之處在于,就像古落所表達的,是一個懂得及時收手的制作人,將《Love Dopamine》這個項目暫時封存了起來,轉(zhuǎn)而開發(fā)了一款名為《Amore》的小型項目,有了上一個項目的教訓(xùn),這一次,開發(fā)的工作是相對順利的,而《Amore》的demo版本目前也順利上線了Steam,預(yù)計這個月中旬就能發(fā)售了。

不過,在我看來,像霞白這樣的比較佛系的制作人,才是大多數(shù)國G組的常態(tài),他們不以AVG開發(fā)為主業(yè),而更多的是“打工做游戲”。

“沒錢了就把項目停下來,打工存錢,有錢了繼續(xù)做?!?/p>

不僅如此,國G圈創(chuàng)作者的文藝氣息很重,用kya的說法就是不少人都“有包袱”,作為自我表達的工具,他們很不愿意其他人來染指自己的作品,對資本天然帶有一股抵觸的心理。

對此,kya一方面表示理解,如果一個人做AVG確實只是為了滿足自己,那完全可以只專心做自己所感興趣的東西;但另一方面,kya認為如果制作者對游戲的營收這塊還是有一定的期望的話,那就不應(yīng)該去回避市場的真實情況,而是要去想辦法解決具體的問題。

而且,不管制作者本身怎么想,過于以自我為中心的游戲,在客觀上確實對投資者起到了勸退的效果,而他們所憧憬并模仿的日本優(yōu)秀作品,也未必沒在商業(yè)上有過妥協(xié),因此商業(yè)化和自我表達上到底該如何權(quán)衡,是每個創(chuàng)作者都應(yīng)該思考的事。至少在我的印象中,前幾年一些平時十分抵制資本涌入國G的創(chuàng)作者,在看到貓之日獲B站投資時,也還是忍不住狠狠酸了一把。

03 宣發(fā)

作為一個“發(fā)育得不好”的產(chǎn)業(yè),國產(chǎn)AVG的宣發(fā)也相應(yīng)地沒有發(fā)展起來,在kya手下的LSP平臺出現(xiàn)之前,國內(nèi)整個圈子沒有一個非常專門的文字AVG宣傳平臺。即便如此,《三色繪戀》和《泡沫冬景》依然在宣發(fā)上取得了很好的效果。

對古落而言,把《泡沫冬景》的宣傳交給椰島絕對是一個正確的選擇。他坦言在宣發(fā)的過程中,自己這邊更多的只是一個輔助角色,但同時也學(xué)到了一定的方法,并十分愿意分享出來。

“首先你要明確項目的審美內(nèi)核,是不是適合你未來的宣發(fā)渠道,當初我們《泡沫冬景》和B站的合作,并不是我們單方面爭取資源位,更多的是直接的資源互換,是沒有花多少錢的?!?/p>

“B站那邊判斷《泡沫冬景》這個作品的氣質(zhì)比較符合B站用戶的某種需求,可以用來吸量,對B站的社區(qū)內(nèi)容營造、氛圍營造是有一定幫助的,而不是單純我這邊來找它打廣告,是一件互惠互利的事情?!?/p>

“如果說你是那種氣質(zhì)差得很大的作品,可能就需要真金白銀去砸了?!?/p>

對于移動端,古落更加強調(diào)的是作品的定價策略,目前普遍走的還是低價銷售的形式。

“如果說移動端你還想走量的話,你就得考慮預(yù)約數(shù),你的用戶在發(fā)售之前能否達到一定的量級?就我們的經(jīng)驗而言,一般你的用戶轉(zhuǎn)化為15%左右,所以你想你的作品賣一萬份,那就意味著你需要積累至少10萬的用戶預(yù)約量,這是你需要考慮的?!?/p>

“至于PC端,我們的主要平臺就是Steam,那么你就必須去研究它的內(nèi)部的算法機制。我們的合作伙伴椰島,跟V社在合作上有一定的便利性,可以幫我們在商店頁面上推送,在《泡沫冬景》發(fā)售時,會主動彈出我們游戲的二級頁面,購買游戲會有10%到20%的折扣,這對于初期鋪量還是有著很大的幫助?!?/p>

而就我所知,當初《泡沫冬景》在上線的前三天就取得了不少的評論數(shù)并且大多數(shù)是好評,所以在那段時間我經(jīng)??梢钥吹絊team界面關(guān)于這部游戲的推送,而古落也告訴我:當時他們的作品最高達到了國區(qū)熱銷榜五六名左右,這使得游戲的曝光量進一步加大,從而也讓古落親身體驗了一波利滾利越滾越大的感覺。

而對于宣發(fā)這個話題,本身就是發(fā)行商的kya也有自己的看法。

“據(jù)我的觀察,有的作品雖然簽了發(fā)行商,但同時自己也在做宣傳素材的準備,這是一種宣發(fā)策略反過來滲透到作品中的優(yōu)化,這一環(huán)節(jié)基本上是制作組自己應(yīng)該去做的。那么,研發(fā)組的專業(yè)性,其實就也在影響作品宣發(fā)的效果?!?/p>

“在我看來的話,目前國內(nèi)這樣的團隊還是比較少的,大家普遍都比較業(yè)余,多數(shù)都是獨立游戲制作人的一個商業(yè)性的嘗試,水平和經(jīng)驗還是有限,這就導(dǎo)致了他的產(chǎn)品沒有辦法吃準市場,或者說在品質(zhì)上有著短板、或者說亮點不足,這不僅僅是宣發(fā)上的問題,更是一個整體的問題?!?/p>

就拿《三色繪戀》而言,kya告訴我這部作品在一開始是只有文芷一個女主角的,但為了讓游戲內(nèi)容看上去更加有趣,再加上當時比較流行白學(xué),于是山百合決定增加另一個女主墨小菊,然后再根據(jù)具體情況把故事的背景定在中國的一個校園里,還按照圈子里的主流審美確定角色的美術(shù)形象,這才確定了《三色繪戀》這個項目的最終形態(tài)。

也就是說,游戲開發(fā)本身就是宣發(fā)的一部分,開發(fā)與宣發(fā)是難以完全劃分界限的,優(yōu)秀的制作組在做游戲的時候,就已經(jīng)在考慮宣發(fā)的事,并且會根據(jù)宣發(fā)而調(diào)整內(nèi)容。

對于自家LSP平臺而言,kya對于合作伙伴的選擇,首先是選品,其次是選人。

“產(chǎn)品在企劃階段,你在題材上就一定要有過人之處,另外我們會評估你確實有這個能力把你的亮點發(fā)揮出來,這是我們選擇的標準。并且目前我們已經(jīng)有幾款作品在計劃做,在慢慢搞了?!?/p>

04 研發(fā)

AI是否能成為行業(yè)新的轉(zhuǎn)機?

對于這個問題,受訪者都比較很認可AI的作用,比如kya就十分認可AI在文字AVG行業(yè)中所能產(chǎn)生的商業(yè)價值。

“我認為AI一定會大大降低這一類作品的制作門檻與成本?!?/p>

在kya的眼里,以AI為基礎(chǔ)會使今后的作品有更多的可能性,也就是說一個作品不會特別地因為成本因素去限制它的表達。

而古落則直接提到自己的團隊已經(jīng)在著手做AI方面的嘗試。

“我們現(xiàn)在的新項目都在相當程度地嘗試AI的引入和一些成果的產(chǎn)出,當然它的源頭肯定還是以我們內(nèi)部人員的能力和既有成果出發(fā),好比你要去練模型,那也是用我們內(nèi)部人員之前的素材?!?/p>

“并且從我們目前階段性的結(jié)果所帶來的感受而言,我覺得它對很多小項目組、獨立游戲項目組的幫助真的非常大,所以我真的由衷地建議大家:如果你現(xiàn)在還沒有嘗試著引入這個東西,或者說甚至還沒有接觸,那一定得從現(xiàn)在就開始摸索,而且這個技術(shù)本身門檻也不高?!?/p>

不過在霞白這里,雖然他并不否認AI的作用,但他并不認為AI目前會使國G的制作產(chǎn)生質(zhì)變,在他看來,AI對于文字AVG的作用目前仍處于比較基礎(chǔ)的階段,最多可以視為一個輔助性質(zhì)的工具,或者說能在大的方向上提供一點靈感,但是否能大大減少AVG的制作成本,目前他還不抱太大希望。

此外,Lea從創(chuàng)作者的角度,指出如果把AI作為創(chuàng)作工具,那么作品的內(nèi)核可能會顯得比較蒼白。

“已經(jīng)形成了自己風(fēng)格的創(chuàng)作者無論如何都有自己的創(chuàng)作靈魂,這點是AI做不到的。換到我比較熟悉的領(lǐng)域,每個作家(我相信包括畫師),都有自己不能被掩蓋的「特質(zhì)」——比如我喜歡的作家丸戶史明、川端康成以及大江健三郎?!?/p>

 

“如果諸位沒有接觸過川端康成和大江健三郎的原文或者翻譯,可以看一下下面我生成的丸戶的風(fēng)格?!?/p>

“……但凡了解過哪怕一點點帕露菲也不至于說出這樣的話對吧?”

的確,不能否認,AI在創(chuàng)作上跟人類相比有著一定的優(yōu)勢,它不僅不會遺忘,而且還能通過訓(xùn)練變得更強,但是,成熟的創(chuàng)作者在創(chuàng)作時不僅僅是重復(fù)自己的技藝,更是把自己的靈魂融入作品之中,這是AI永遠無法取代人類的地方。

具體到文字AVG上,或許就如kya和古落所認為的那樣,可以大大減少美術(shù)方面的工作量,但也存在著諸如版權(quán)、作圖精準度之類的問題,而在以文字為核心的劇本上,AI的短處則暴露得更明顯,很難創(chuàng)造出邏輯通順的長篇故事,缺少人類一樣的共情能力使它注定難以創(chuàng)造出能引起共鳴的故事。

不過,AI目前可以確定做到的是:它能夠作為一個引子,來為故事的創(chuàng)造者提供一個大致的方向或靈感的源頭?;蛟S在不遠的將來,人類會發(fā)現(xiàn)它不僅僅是一個拐杖,而是一個輪椅,而過度依賴它的結(jié)果,可能是人類漸漸變成殘廢。

05 結(jié)尾:知其不可為而為之

總的來說,目前產(chǎn)業(yè)的整體狀況就是:過小的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和疲軟的盈利能力使得資本并不是非常青睞這個品類,而融資的困難又使得產(chǎn)品的內(nèi)容總體處于較低的水準,在開發(fā)成本有限的情況下,制作組們沒有余力在宣發(fā)上投入太多的資源,導(dǎo)致產(chǎn)品上線時銷售情況不佳,由此形成了融資、開發(fā)、宣發(fā)環(huán)節(jié)的惡性循環(huán)。

而在主觀上,除開山百合、貓之日這樣已經(jīng)具有一定規(guī)模的開發(fā)商和部分專業(yè)做文字AVG的組,業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)制作人仍然把“做國G”視為業(yè)余興趣與自我表達的途徑,本身對團隊的商業(yè)化運作并沒有太大的興趣。

品類整體宣發(fā)上的弱勢,使得用戶數(shù)量一直處于一個相對穩(wěn)定的狀態(tài),增長趨勢并不是非常明顯,同時,與市面上其他種類的二次元游戲一樣,文字AVG的用戶黏性非常高,一個制作組往往在獲取一定用戶基數(shù)后陷入舒適圈,這使得宣發(fā)進一步遭到忽視。

但即便是如此小眾且艱難的品類,每年卻依然有穩(wěn)定數(shù)量的作品產(chǎn)出、依然有不少懷揣著理想的新人進入這個業(yè)界,他們并不是看不清產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,也不全是腰纏萬貫為圖一樂而做游戲,更多的是心懷對《秋之回憶》《Forest》《命運石之門》這樣名作的憧憬、或是自身有著強烈表達欲望的人,竭盡全力甚至傾家蕩產(chǎn),只為制作出自己理想中的作品,雖然中國人講究“識時務(wù)者為俊杰”,但同時我們也相信“有志者,事竟成”,或許只要資源到位,這個產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作者們將會展現(xiàn)出巨大的活力。

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