文|三易生活
號稱“電子娛樂界一年一度奧林匹克盛會”的E3大展要玩完了?在“御三家”微軟、索尼、任天堂,以及騰訊、育碧、世嘉等一眾第三方大廠紛紛表示不會參與本屆E3大展后。日前,E3主辦方ReedPop在內(nèi)部信中表示,“(E3 2023)沒有獲得足夠的持續(xù)關(guān)注,無法以一種能夠展示我們行業(yè)的規(guī)模、實力和影響力的方式進行。”
按ReedPop的原計劃,E3 2023原本應當是自2019年以來,這一游戲界盛事重新回歸線下,也標志著游戲行業(yè)重歸常態(tài)。然而ReedPop方面沒有想到的是,成功“上岸”的游戲廠商竟然反過來拋棄了E3。
進入上世紀90年代以來,隨著硬件技術(shù)的發(fā)展和主機平臺的日趨完善,整個游戲產(chǎn)業(yè)也迎來了爆發(fā)式增長。游戲作為一種亞文化領(lǐng)域的互動娛樂產(chǎn)品,也需要一個舞臺向外界發(fā)出它的聲音,由此電子娛樂展覽會(Electronic Entertainment Expo,E3)就應運而生,為游戲廠商展覽新硬件和游戲提供的空間,也給零售商帶去了解產(chǎn)品的機會。
自1995年在洛杉磯會展中心舉行、吸引了超過3.8萬人參與的E3大展開始,用3天時間來接受游戲廠商一部又一部精彩紛呈的預告片輪番轟炸,儼然就成為了全球玩家在每年六月這個初夏時光里的保留節(jié)目。在過去的24年間,E3大展中也出現(xiàn)了無數(shù)次讓玩家為之心折的瞬間。
例如在1995年的第一屆E3上,時任索尼SCEA總裁的Steven race做了游戲史上最短的一次演講,僅用一個數(shù)字“299(兔奶奶)”,就宣告了世嘉的末路和PlayStation的崛起。
而在2003年的E3上,valve用當時最先進的物理引擎打造了讓人驚嘆的《半條命2》,為Steam未來的成功埋下了伏筆。
在2004年,“PlayStation之父”久多良木健親自為PSP揭幕,也喻示著任天堂壟斷掌機的時代成為過去式。
隨后在2008年,時任SE社長和田洋一拍了拍微軟娛樂副總裁Don Mattrick的肩膀,更是讓“拍肩”一度成為游戲跨平臺的代名詞。
E3之所以能夠一炮而紅,就是因為它給游戲行業(yè)參與者提供了一個獨特的價值,在這個經(jīng)過專業(yè)人士搭建的舞臺上,創(chuàng)作者們有機會在線下直接向玩家和零售商展示他們的作品。而促進資本與技術(shù)的結(jié)合,這也是E3在上世紀90年代游戲產(chǎn)業(yè)井噴時代所承載的獨特意義。在E3輝煌的那段日子里,甚至就連微軟的比爾·蓋茨都親自登場為Xbox360站臺。
那么E3為什么會走下神壇呢?其實這一展會一帆風順的好日子是在2007年結(jié)束的,這一年E3主辦方一改以往向公眾開放的策略,除了花費500-1000萬美元購買展位的游戲廠商外,只有受到邀請的零售商和媒體才能參與,規(guī)模的大幅縮水則直接導致了剛剛完成合并的動視暴雪宣布退出。
當然,E3主辦方的“作妖”并不是這一游戲界盛會衰落的關(guān)鍵。在許多業(yè)內(nèi)人士看來,E3的衰落和它本身其實并沒有太多關(guān)系,單純只是被時代拋棄了。
有觀點認為,E3的興盛其實是特定歷史背景下的結(jié)果。以2013年EA、任天堂離開E3為標志,之前的18年都是E3的上升期,這一段時間在一定程度上也等價于PC互聯(lián)網(wǎng)時代。而PC互聯(lián)網(wǎng)時代有一個非常顯著的特點,那就是信息傳播的效率比之前的電視和廣播時代有了質(zhì)的飛躍,但與移動互聯(lián)網(wǎng)時代也是云泥之別,所以導致PC互聯(lián)網(wǎng)時代的內(nèi)容生產(chǎn)是圍繞專業(yè)人士展開。
具體到E3上,這類游戲展會在PC互聯(lián)網(wǎng)時代受到玩家群體萬眾矚目的關(guān)鍵,是因為它是少數(shù)幾個能讓普通玩家了解業(yè)界前沿的渠道。受限于流媒體技術(shù)的發(fā)展,彼時玩家無法實際參與到E3等各類展會,只能借助各路媒體的眼睛來看。一個承載了交易和宣發(fā)雙重屬性的平臺,這就是E3的價值所在。
然而流媒體技術(shù)在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的跨越式發(fā)展,則讓E3失去了立身之本。游戲廠商突然發(fā)現(xiàn)不需要借助E3這個舞臺,就可以直接向全球玩家展示他們的新游戲,其中最典型的例子無疑就是任天堂的直面會,通過主題明確、信息密度大的網(wǎng)絡(luò)直播,全球各地的玩家都可以實時看到任天堂的新游戲、新硬件。
諸如任天堂、索尼、微軟,乃至騰訊、動視暴雪等巨頭而言,憑借自身底蘊轉(zhuǎn)化而來的影響力,他們舉行的線上活動照樣是玩家關(guān)注的焦點,所以又何必去擁擠的E3上與一眾同級別廠商搶鏡頭呢。即不需要擔心風頭被競爭對手搶走,E3這樣鋪張浪費的展會除了增加待報銷的發(fā)票外,并沒有更多的用處,而線上活動更高效、也更省錢。
對于中小廠商來說,Steam的出現(xiàn)則讓實體零售商不再是他們唯一可選的分銷渠道,游戲本身也從實體出版物開始變成了一個互聯(lián)網(wǎng)服務。再加上諸如抖音、微博、推特、YouTube等網(wǎng)絡(luò)宣發(fā)渠道的成熟,更是使得展位費高昂的E3顯得毫無競爭力,畢竟小團隊將省下來的預算投入到其他宣發(fā)渠道,也是更有效率的一個選項。
顯然,E3這類線下大型展會已經(jīng)不再適配今天的游戲行業(yè),借助高度發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng),從業(yè)者和玩家即使相隔千里同樣也能匯聚一堂。