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史玉柱的《原始征途》,強搶《傳奇》用戶?

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史玉柱的《原始征途》,強搶《傳奇》用戶?

游戲行業(yè),最不缺噱頭。

文|DataEye研究院

10年前,在游戲發(fā)布會上,史玉柱一口氣干掉整瓶啤酒,把剩下的澆在自己頭上,當眾宣布退休!

10年后,史玉柱重回游戲江湖,自曝自己退休時不務(wù)正業(yè),經(jīng)常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司CEO劉偉看不下去,把他拉回來參與游戲業(yè)務(wù)。(第一財經(jīng)報道)

在營銷廣告領(lǐng)域,史玉柱頗具傳奇色彩,腦白金廣告仍然是一代人獨(xi)特(nao)的記憶。

這一次,史玉柱親自監(jiān)制《原始征途》,會為游戲廣告營銷帶來什么?

刨除了軟文、廣告、水分、片面觀點,這款游戲的客觀數(shù)據(jù),到底如何?怎么操作的?

買量、傳播上有怎樣的動作?目前結(jié)果如何?

在國戰(zhàn)、傳奇賽道已經(jīng)卷瘋了的當下,公測前800萬預約的《原始征途》會搶走傳奇用戶嗎?

對于巨人這家上市公司而言,《原始征途》是會成為業(yè)績的關(guān)鍵支柱嗎?

《原始征途》目前營銷方式,有沒有短板、風險、問題?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《原始征途》的預熱、現(xiàn)狀,可能是目前最詳細、最有數(shù)據(jù)洞察的文章。

一、買量&投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)素材投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進行素材投放測試,測試階段,就有兩次投放量素材量的飆升:

第一次是2月7日,《原始征途》由日均不足100組素材,增加至日均超過500組;

第二次則是2月28日,《原始征途》投放素材量飆升明顯,當天投放素材量接近2000組,而后在3月7日當天升至峰值,單日投放超過3700組素材。

進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放——3月24日當天,投放計劃數(shù)(次數(shù))、素材量都呈現(xiàn)飆升狀態(tài)。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至24號上午11點,《原始征途》今年以來,累計投放素材超過2.4萬組(視頻素材占比28.66%),近7天投放素材位列中重度游戲APP素材投放榜第3名。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從23號起,《原始征途》開始做抖音效果型達人直播和效果型達人視頻營銷。

(二)素材創(chuàng)意

1、包裝賣點

DataEye-Tidea數(shù)據(jù)顯示,(截至3月23號的)近90天素材高頻旁白TOP70主要分為四類:

①“預約”關(guān)鍵詞頻率較高,其中包括“立即預約”“開啟預約”“iOS預約”;

②“禮包碼”“福利”等福利相關(guān)詞;

③游戲IP相關(guān),如“天地間”“原汁原味”等;

④游戲玩法相關(guān),如“戰(zhàn)場”“打怪”“家園”。

2、前三秒吸睛點

DataEye研究院梳理了《原始征途》2023年以來(截至3月23號),高效視頻素材TOP30前三秒吸睛點。數(shù)據(jù)顯示,“預約、福利”“經(jīng)典還原IP”、“經(jīng)典主題曲”占比較高,“裝備”“職業(yè)”“玩法”也有一定比例。

3、創(chuàng)意形式

2023年來(截至3月23號)高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實錄+口播)為主要創(chuàng)意形式包裝素材,占比接近2/3。而“游戲?qū)嶄洝闭急葹?3%,排名第二。同時項目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事,占比不高。

4、投放平臺

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,(截至3月23號)《原始征途》投放媒體渠道TOP5分別為:穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量廣告、今日頭條、QQ音樂以及番茄小說。其中穿山甲聯(lián)盟占比約為55%,位居第一。相比之下,短視頻平臺投放占比不高。

【DataEye研究院觀點】

《原始征途》高度重視效果廣告,經(jīng)費主要用于投放量(而非素材創(chuàng)意、包裝形式)。

整體而言,素材投放思路和創(chuàng)意包裝,與傳奇類游戲有些差異:

①經(jīng)典IP;②快速升級;③預約領(lǐng)15星、福利;④大量玩家同服;⑤史玉柱出鏡發(fā)言。

具體來說:

素材投放量方面,預熱期投放兇猛,但目前多為圖片。《原始征途》在預熱階段,便出現(xiàn)兩次投放量飆升,總體素材量近期更是維持高位,預計上線前期素材量能對標三七、貪玩、雷霆等買量大戶。奇高的素材量,主要因為有大量圖片,此外①因為該游戲是巨人網(wǎng)絡(luò)的戰(zhàn)略級產(chǎn)品,該游戲終極測試可是號稱達成“單區(qū)突破十萬人”的目標的;②《征途》IP有17個年頭了,項目組想精準喚醒用戶、收獲初期種子,這是其它營銷方式(如代言、公關(guān))難達到的。

視頻素材創(chuàng)意內(nèi)容方面,除了史玉柱外,兩大核心元素處于突出地位:“福利預約”、“經(jīng)典IP原汁原味”、“快速升級”,還是期望精準觸達核心玩家,降低門檻,積累初期的種子用戶。比如,以“征途IP”經(jīng)典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對于職業(yè)、怪物、相關(guān)玩法的展示,有助于體現(xiàn)產(chǎn)品的高還原度,但并非重點,可見項目組暫時不考慮講玩法、講角色,這也沒有太大差異點。

視頻素材創(chuàng)意形式方面,以成本較低的圖片、口播、實錄為主。主要期望通過畫面展示“經(jīng)典IP+原汁原味”,這些素材成本也較低。其中,真人素材,主要是三方面①史玉柱出鏡;②美女或代言人推薦;③中年玩家別推薦游戲。其中,劇情類的極少。

△一秒內(nèi)能放兩個代言人吸睛

投放渠道方面,項目組更加看重聚合類平臺傳播范圍廣、用戶基數(shù)大、下沉的優(yōu)勢。相比之下,短視頻平臺投放占比不高,一方面可能是短視頻平臺多以年輕用戶為主與“征途IP”用戶契合度不高,另一方面則可能是投放的低成本素材較多,與短視頻原生內(nèi)容存在差異,也難和傳奇類素材形成差異化。

二、公關(guān)&傳播

眾所周知,史玉柱,作為一個經(jīng)歷頗豐、自帶流量的網(wǎng)絡(luò)大佬,對于公關(guān)、營銷、傳播,長袖善舞(想想腦白金廣告)。

這一次,史玉柱和《原始征途》的傳播節(jié)奏如何呢?

【事實&數(shù)據(jù)】

1、社媒數(shù)據(jù)

社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。

數(shù)據(jù)顯示:在內(nèi)容條數(shù)方面,2022年6月來,共計1.17萬樣本中,微博、抖音數(shù)量居前。而在用戶互動量方面,共計131萬樣本中微信的互動量遙遙領(lǐng)先。

△如果您對這些社媒數(shù)據(jù)感興趣掃

2、用戶數(shù)據(jù)

百度指數(shù)顯示,2022年以來(截至23號),關(guān)鍵詞“原始征途”搜索熱度一直不低,一些時候甚至能超過貪玩已經(jīng)上線的“原始傳奇”關(guān)鍵詞。且“原始征途”每隔2-3個月會有一次峰值。熱度主要由于①游戲新動向②測試節(jié)點。

單看2月《原始征途》搜索用戶中,30-50歲男性居多。

【DataEye研究院觀點】

不斷有新聞,客觀上構(gòu)成“預熱”。搜索指數(shù),能反映出受眾真實被游戲信息觸達后的反饋,比傳播量更反映用戶行為。單從搜索指數(shù)來看,《原始征途》幾次大新聞,客觀上構(gòu)成了游戲“預熱”,且這種預熱效不錯,讓該游戲知名度甚至能媲美貪玩已經(jīng)上線的《原始傳奇》。

或?qū)髌尜惖喇a(chǎn)生沖擊。用戶方面,搜索的用戶多為30-50歲男性,這與傳奇用戶高度重合,且具有高付費能力。我們有理由相信,《原始征途》會對傳奇賽道產(chǎn)生沖擊!

史玉柱代言:愛“畫餅”、重公關(guān)、講人話。2022年9月,史玉柱親自下場參與《原始征途》的研發(fā)。由此開始了代言之路。史玉柱文風,講人話、愛“畫餅”、會自曝游戲缺點,還會公布建議。不要小看“講人話”三個字,它試圖傳達的信息是:

①溝通的態(tài)度真誠(不搞那些品牌、概念、高大上的詞語)

②重視玩家體驗(不只說產(chǎn)品如何如何牛、技術(shù)如何如何強,而是溝通“讓非RMB玩家玩得開心”、“沒玩過征途的玩家也能上手”)。如果光看史玉柱的言論,相信不少人會多少有些感動,會感覺被當朋友對待,而不是被當商品,瞬間與國戰(zhàn)類、傳奇類手游區(qū)分開來——這,其實是在做公關(guān),而不只是廣告營銷。

重圖文傳播,不熱衷短視頻,官方陣地數(shù)據(jù)不佳。從內(nèi)容數(shù)量、互動量分布的平臺來看,《原始征途》在圖文類平臺(微博、微信)表現(xiàn)更突出,而在抖、快、B站則表現(xiàn)平平甚至不佳。截至23號抖音上#原始征途 話題播放量僅1100萬級別、抖音官方賬號粉絲3407,B站官號粉絲僅10,發(fā)了2個視頻。這些數(shù)據(jù),對于一款預熱了一年多的新游來說,是較低的。

這,或許是和大多傳奇游戲一樣,不重視視頻陣地?

有趣的是,就在2月,史玉柱曾言:征途IP“一定要吸引00后新生代進來”。(00后:???)

三、觀察&觀點

【DataEye研究院觀點】

1、長期“吃老本”,大型手游發(fā)行成果如何有待觀察。巨人網(wǎng)絡(luò)近幾年發(fā)行的游戲并不多,游戲業(yè)務(wù)主要是兩大塊:“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”,前不久還有《太空行動》但表現(xiàn)平平。其中“征途”系列仍然是巨人最依賴的產(chǎn)品。據(jù)2021年年報,“征途”客戶端及移動端游戲全系產(chǎn)品累計收入超過200億元;《球球大作戰(zhàn)》峰值 DAU 超2900萬人。

在近年發(fā)行游戲(特別是中重度手游)經(jīng)驗不多的情況下,巨人網(wǎng)絡(luò)對于當下手游發(fā)行、營銷到底效果如何,能否“跟上時代”?有待觀察。截至24號上午10點,《原始征途》位列iOS免費榜TOP2。

2、重公關(guān),重買量,輕社媒陣地,打法傳統(tǒng)、聚焦,但總體合理?!对颊魍尽返陌l(fā)行營銷,總體是合理的——傳統(tǒng),但合理。

①對于核心用戶,《原始征途》主要通過買量投放來觸及,且投放量大、素材成本不高,800萬預約數(shù)字背后,預計能收獲大量有付費能力的傳奇用戶。對于IP用戶、傳奇玩家來說,既然能接受這類畫面,玩哪個國戰(zhàn)MMO不是玩呢。一個玩家可能更多的經(jīng)典IP+不差錢+看似有誠意的游戲,還是頗具吸引力的。

②對于泛用戶,史玉柱個人的公關(guān)、傳播能力,不容小覷。“有傳奇色彩、頗具爭議的退休上市公司董事長,重返研發(fā)、親自站臺、真誠溝通、放出大話”,這些元素的堆積,即使是看熱鬧的心態(tài),也能吸引不少路人體驗。而不重視社媒陣地,也是傳奇類游戲共同特點了,無可厚非。

3、史玉柱親自代言、高頻出鏡,有利有弊:

利:①表現(xiàn)出個人真誠,易拉近玩家關(guān)系;②展示出企業(yè)重視,易破圈;③史玉柱自帶流量、經(jīng)歷傳奇,公關(guān)傳播效果強大。

弊:①“大實話”適合個人IP塑造,不適合游戲品牌;②配合其它代言人可能產(chǎn)生“1+1<2”的效果。

特別是“大實話”這一點,非常不利于公司、游戲品牌。最典型的“說自己退休那些年不務(wù)正業(yè),交了100多個男性朋友,經(jīng)常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司CEO劉偉看不下去,把他拉回來參與游戲業(yè)務(wù)”(第一財經(jīng)原文)。不太應(yīng)該公開說。一些玩家會認為:你損失錢了,就做個游戲來賺我錢是吧?你是不務(wù)正業(yè)后才被拉來做游戲是吧?

其它兩位代言人,高葉、呂良偉展示的“靠譜、實力派、成熟魅力”的形象,和“不務(wù)正業(yè)、頗具爭議”的史玉柱,不太搭——史玉柱更適合做一個“首席體驗官”之類角色,而不是品牌代言人。就在24號上午,《原始征途》又增加一位代言人:阿如那(項目組非常喜歡《狂飆》就是了)。四位代言人是否是同一個品牌形象?你覺得呢?

4、噱頭還是誠意都無意義,歸根結(jié)底還是游戲產(chǎn)品。重公關(guān),重買量的《原始征途》,聲量大,且(看似)誠意十足,號稱要“單區(qū)突破十萬人”。但歸根結(jié)底,噱頭還是誠意,都沒意義。游戲體驗好才是關(guān)鍵。從還原原汁原味的定位來看,《原始征途》這畫面,恐怕對于90后、00后玩家不太有吸引力。

《原始征途》噱頭很足、勢頭很強,但史玉柱的吹過的牛,能不能上天,巨人能否真正成為巨人,還得看產(chǎn)品能不能讓用戶埋單。

游戲行業(yè),不是像保健品一樣靠一個創(chuàng)意廣告,就能撬動13億元銷量的。

游戲行業(yè),最不缺噱頭。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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史玉柱的《原始征途》,強搶《傳奇》用戶?

游戲行業(yè),最不缺噱頭。

文|DataEye研究院

10年前,在游戲發(fā)布會上,史玉柱一口氣干掉整瓶啤酒,把剩下的澆在自己頭上,當眾宣布退休!

10年后,史玉柱重回游戲江湖,自曝自己退休時不務(wù)正業(yè),經(jīng)常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司CEO劉偉看不下去,把他拉回來參與游戲業(yè)務(wù)。(第一財經(jīng)報道)

在營銷廣告領(lǐng)域,史玉柱頗具傳奇色彩,腦白金廣告仍然是一代人獨(xi)特(nao)的記憶。

這一次,史玉柱親自監(jiān)制《原始征途》,會為游戲廣告營銷帶來什么?

刨除了軟文、廣告、水分、片面觀點,這款游戲的客觀數(shù)據(jù),到底如何?怎么操作的?

買量、傳播上有怎樣的動作?目前結(jié)果如何?

在國戰(zhàn)、傳奇賽道已經(jīng)卷瘋了的當下,公測前800萬預約的《原始征途》會搶走傳奇用戶嗎?

對于巨人這家上市公司而言,《原始征途》是會成為業(yè)績的關(guān)鍵支柱嗎?

《原始征途》目前營銷方式,有沒有短板、風險、問題?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《原始征途》的預熱、現(xiàn)狀,可能是目前最詳細、最有數(shù)據(jù)洞察的文章。

一、買量&投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)素材投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進行素材投放測試,測試階段,就有兩次投放量素材量的飆升:

第一次是2月7日,《原始征途》由日均不足100組素材,增加至日均超過500組;

第二次則是2月28日,《原始征途》投放素材量飆升明顯,當天投放素材量接近2000組,而后在3月7日當天升至峰值,單日投放超過3700組素材。

進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放——3月24日當天,投放計劃數(shù)(次數(shù))、素材量都呈現(xiàn)飆升狀態(tài)。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至24號上午11點,《原始征途》今年以來,累計投放素材超過2.4萬組(視頻素材占比28.66%),近7天投放素材位列中重度游戲APP素材投放榜第3名。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從23號起,《原始征途》開始做抖音效果型達人直播和效果型達人視頻營銷。

(二)素材創(chuàng)意

1、包裝賣點

DataEye-Tidea數(shù)據(jù)顯示,(截至3月23號的)近90天素材高頻旁白TOP70主要分為四類:

①“預約”關(guān)鍵詞頻率較高,其中包括“立即預約”“開啟預約”“iOS預約”;

②“禮包碼”“福利”等福利相關(guān)詞;

③游戲IP相關(guān),如“天地間”“原汁原味”等;

④游戲玩法相關(guān),如“戰(zhàn)場”“打怪”“家園”。

2、前三秒吸睛點

DataEye研究院梳理了《原始征途》2023年以來(截至3月23號),高效視頻素材TOP30前三秒吸睛點。數(shù)據(jù)顯示,“預約、福利”“經(jīng)典還原IP”、“經(jīng)典主題曲”占比較高,“裝備”“職業(yè)”“玩法”也有一定比例。

3、創(chuàng)意形式

2023年來(截至3月23號)高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實錄+口播)為主要創(chuàng)意形式包裝素材,占比接近2/3。而“游戲?qū)嶄洝闭急葹?3%,排名第二。同時項目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事,占比不高。

4、投放平臺

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,(截至3月23號)《原始征途》投放媒體渠道TOP5分別為:穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量廣告、今日頭條、QQ音樂以及番茄小說。其中穿山甲聯(lián)盟占比約為55%,位居第一。相比之下,短視頻平臺投放占比不高。

【DataEye研究院觀點】

《原始征途》高度重視效果廣告,經(jīng)費主要用于投放量(而非素材創(chuàng)意、包裝形式)。

整體而言,素材投放思路和創(chuàng)意包裝,與傳奇類游戲有些差異:

①經(jīng)典IP;②快速升級;③預約領(lǐng)15星、福利;④大量玩家同服;⑤史玉柱出鏡發(fā)言。

具體來說:

素材投放量方面,預熱期投放兇猛,但目前多為圖片?!对颊魍尽吩陬A熱階段,便出現(xiàn)兩次投放量飆升,總體素材量近期更是維持高位,預計上線前期素材量能對標三七、貪玩、雷霆等買量大戶。奇高的素材量,主要因為有大量圖片,此外①因為該游戲是巨人網(wǎng)絡(luò)的戰(zhàn)略級產(chǎn)品,該游戲終極測試可是號稱達成“單區(qū)突破十萬人”的目標的;②《征途》IP有17個年頭了,項目組想精準喚醒用戶、收獲初期種子,這是其它營銷方式(如代言、公關(guān))難達到的。

視頻素材創(chuàng)意內(nèi)容方面,除了史玉柱外,兩大核心元素處于突出地位:“福利預約”、“經(jīng)典IP原汁原味”、“快速升級”,還是期望精準觸達核心玩家,降低門檻,積累初期的種子用戶。比如,以“征途IP”經(jīng)典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對于職業(yè)、怪物、相關(guān)玩法的展示,有助于體現(xiàn)產(chǎn)品的高還原度,但并非重點,可見項目組暫時不考慮講玩法、講角色,這也沒有太大差異點。

視頻素材創(chuàng)意形式方面,以成本較低的圖片、口播、實錄為主。主要期望通過畫面展示“經(jīng)典IP+原汁原味”,這些素材成本也較低。其中,真人素材,主要是三方面①史玉柱出鏡;②美女或代言人推薦;③中年玩家別推薦游戲。其中,劇情類的極少。

△一秒內(nèi)能放兩個代言人吸睛

投放渠道方面,項目組更加看重聚合類平臺傳播范圍廣、用戶基數(shù)大、下沉的優(yōu)勢。相比之下,短視頻平臺投放占比不高,一方面可能是短視頻平臺多以年輕用戶為主與“征途IP”用戶契合度不高,另一方面則可能是投放的低成本素材較多,與短視頻原生內(nèi)容存在差異,也難和傳奇類素材形成差異化。

二、公關(guān)&傳播

眾所周知,史玉柱,作為一個經(jīng)歷頗豐、自帶流量的網(wǎng)絡(luò)大佬,對于公關(guān)、營銷、傳播,長袖善舞(想想腦白金廣告)。

這一次,史玉柱和《原始征途》的傳播節(jié)奏如何呢?

【事實&數(shù)據(jù)】

1、社媒數(shù)據(jù)

社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。

數(shù)據(jù)顯示:在內(nèi)容條數(shù)方面,2022年6月來,共計1.17萬樣本中,微博、抖音數(shù)量居前。而在用戶互動量方面,共計131萬樣本中微信的互動量遙遙領(lǐng)先。

△如果您對這些社媒數(shù)據(jù)感興趣掃

2、用戶數(shù)據(jù)

百度指數(shù)顯示,2022年以來(截至23號),關(guān)鍵詞“原始征途”搜索熱度一直不低,一些時候甚至能超過貪玩已經(jīng)上線的“原始傳奇”關(guān)鍵詞。且“原始征途”每隔2-3個月會有一次峰值。熱度主要由于①游戲新動向②測試節(jié)點。

單看2月《原始征途》搜索用戶中,30-50歲男性居多。

【DataEye研究院觀點】

不斷有新聞,客觀上構(gòu)成“預熱”。搜索指數(shù),能反映出受眾真實被游戲信息觸達后的反饋,比傳播量更反映用戶行為。單從搜索指數(shù)來看,《原始征途》幾次大新聞,客觀上構(gòu)成了游戲“預熱”,且這種預熱效不錯,讓該游戲知名度甚至能媲美貪玩已經(jīng)上線的《原始傳奇》。

或?qū)髌尜惖喇a(chǎn)生沖擊。用戶方面,搜索的用戶多為30-50歲男性,這與傳奇用戶高度重合,且具有高付費能力。我們有理由相信,《原始征途》會對傳奇賽道產(chǎn)生沖擊!

史玉柱代言:愛“畫餅”、重公關(guān)、講人話。2022年9月,史玉柱親自下場參與《原始征途》的研發(fā)。由此開始了代言之路。史玉柱文風,講人話、愛“畫餅”、會自曝游戲缺點,還會公布建議。不要小看“講人話”三個字,它試圖傳達的信息是:

①溝通的態(tài)度真誠(不搞那些品牌、概念、高大上的詞語)

②重視玩家體驗(不只說產(chǎn)品如何如何牛、技術(shù)如何如何強,而是溝通“讓非RMB玩家玩得開心”、“沒玩過征途的玩家也能上手”)。如果光看史玉柱的言論,相信不少人會多少有些感動,會感覺被當朋友對待,而不是被當商品,瞬間與國戰(zhàn)類、傳奇類手游區(qū)分開來——這,其實是在做公關(guān),而不只是廣告營銷。

重圖文傳播,不熱衷短視頻,官方陣地數(shù)據(jù)不佳。從內(nèi)容數(shù)量、互動量分布的平臺來看,《原始征途》在圖文類平臺(微博、微信)表現(xiàn)更突出,而在抖、快、B站則表現(xiàn)平平甚至不佳。截至23號抖音上#原始征途 話題播放量僅1100萬級別、抖音官方賬號粉絲3407,B站官號粉絲僅10,發(fā)了2個視頻。這些數(shù)據(jù),對于一款預熱了一年多的新游來說,是較低的。

這,或許是和大多傳奇游戲一樣,不重視視頻陣地?

有趣的是,就在2月,史玉柱曾言:征途IP“一定要吸引00后新生代進來”。(00后:???)

三、觀察&觀點

【DataEye研究院觀點】

1、長期“吃老本”,大型手游發(fā)行成果如何有待觀察。巨人網(wǎng)絡(luò)近幾年發(fā)行的游戲并不多,游戲業(yè)務(wù)主要是兩大塊:“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”,前不久還有《太空行動》但表現(xiàn)平平。其中“征途”系列仍然是巨人最依賴的產(chǎn)品。據(jù)2021年年報,“征途”客戶端及移動端游戲全系產(chǎn)品累計收入超過200億元;《球球大作戰(zhàn)》峰值 DAU 超2900萬人。

在近年發(fā)行游戲(特別是中重度手游)經(jīng)驗不多的情況下,巨人網(wǎng)絡(luò)對于當下手游發(fā)行、營銷到底效果如何,能否“跟上時代”?有待觀察。截至24號上午10點,《原始征途》位列iOS免費榜TOP2。

2、重公關(guān),重買量,輕社媒陣地,打法傳統(tǒng)、聚焦,但總體合理。《原始征途》的發(fā)行營銷,總體是合理的——傳統(tǒng),但合理。

①對于核心用戶,《原始征途》主要通過買量投放來觸及,且投放量大、素材成本不高,800萬預約數(shù)字背后,預計能收獲大量有付費能力的傳奇用戶。對于IP用戶、傳奇玩家來說,既然能接受這類畫面,玩哪個國戰(zhàn)MMO不是玩呢。一個玩家可能更多的經(jīng)典IP+不差錢+看似有誠意的游戲,還是頗具吸引力的。

②對于泛用戶,史玉柱個人的公關(guān)、傳播能力,不容小覷?!坝袀髌嫔?、頗具爭議的退休上市公司董事長,重返研發(fā)、親自站臺、真誠溝通、放出大話”,這些元素的堆積,即使是看熱鬧的心態(tài),也能吸引不少路人體驗。而不重視社媒陣地,也是傳奇類游戲共同特點了,無可厚非。

3、史玉柱親自代言、高頻出鏡,有利有弊:

利:①表現(xiàn)出個人真誠,易拉近玩家關(guān)系;②展示出企業(yè)重視,易破圈;③史玉柱自帶流量、經(jīng)歷傳奇,公關(guān)傳播效果強大。

弊:①“大實話”適合個人IP塑造,不適合游戲品牌;②配合其它代言人可能產(chǎn)生“1+1<2”的效果。

特別是“大實話”這一點,非常不利于公司、游戲品牌。最典型的“說自己退休那些年不務(wù)正業(yè),交了100多個男性朋友,經(jīng)常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司CEO劉偉看不下去,把他拉回來參與游戲業(yè)務(wù)”(第一財經(jīng)原文)。不太應(yīng)該公開說。一些玩家會認為:你損失錢了,就做個游戲來賺我錢是吧?你是不務(wù)正業(yè)后才被拉來做游戲是吧?

其它兩位代言人,高葉、呂良偉展示的“靠譜、實力派、成熟魅力”的形象,和“不務(wù)正業(yè)、頗具爭議”的史玉柱,不太搭——史玉柱更適合做一個“首席體驗官”之類角色,而不是品牌代言人。就在24號上午,《原始征途》又增加一位代言人:阿如那(項目組非常喜歡《狂飆》就是了)。四位代言人是否是同一個品牌形象?你覺得呢?

4、噱頭還是誠意都無意義,歸根結(jié)底還是游戲產(chǎn)品。重公關(guān),重買量的《原始征途》,聲量大,且(看似)誠意十足,號稱要“單區(qū)突破十萬人”。但歸根結(jié)底,噱頭還是誠意,都沒意義。游戲體驗好才是關(guān)鍵。從還原原汁原味的定位來看,《原始征途》這畫面,恐怕對于90后、00后玩家不太有吸引力。

《原始征途》噱頭很足、勢頭很強,但史玉柱的吹過的牛,能不能上天,巨人能否真正成為巨人,還得看產(chǎn)品能不能讓用戶埋單。

游戲行業(yè),不是像保健品一樣靠一個創(chuàng)意廣告,就能撬動13億元銷量的。

游戲行業(yè),最不缺噱頭。

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