文|綿綿
昨日,不少玩家預約近三年的國風經營手游《桃源深處有人家》(下簡稱《桃源》)終于全平臺公測。短短一日,TapTap平臺游戲下載量已過10萬,躍升至App Store游戲免費榜榜首。據(jù)身邊統(tǒng)計學,已有幾位同事入坑,身邊同事乘電梯也是不離手。
游戲由五十一區(qū)制作、騰訊極光計劃發(fā)行,于去年8月獲得版號。未上線前,游戲經四輪測試后評分仍然為8.9分,收獲了近87萬關注,500萬預約。游戲上線后,口碑經過大量玩家洗禮后仍堅不可摧,TapTap平臺目前為在8.3分,好游快爆為8.6分。
游戲有著《龍貓》式的童話故事開局。倆兄妹先父母一步回到久無人居住的老宅,白胖的蘿卜山靈出場,他們拂去房屋塵埃,播種下小麥與大豆,開啟一段蘿蘿山的桃源生活。滿屏的細節(jié)讓人驚訝。灌溉農田時,蘿卜山靈會自己先喝上幾口、再務農,它們無事時會打瞌睡,甚至偶然還能發(fā)現(xiàn)它們在做廣播體操。午后坐在窗臺前,聽著游戲音樂吹著風,時間都變得悠遠綿長。
五十一區(qū)以實時競技對抗游戲《戰(zhàn)就戰(zhàn)》《小小西游》起家,卻在2020年年底180度轉彎跨越至模擬經營賽道。制作人兼五十一區(qū)CEO葉田表示,“堅持做了七年的品類走入死循環(huán),即使難受,也需要做個決定”。但他們不想做速食主義者,而是打算來場“馬拉松長跑”,不兜售數(shù)值,用內容服務體驗,做款慢節(jié)奏手游,甚至投入超出模擬經營品類市場平均的成本……
在游戲上線之際,茶館約上葉田聊了聊《桃源》制作的始末,以及他所關注的游戲體驗、商業(yè)化和目標。
01、去當蘿蘿山大王
離開喧鬧的城鎮(zhèn),兄妹倆長途跋涉來到蘿蘿山,一院兩人、三餐四季,恬淡之外也略微孤單寂寞,但有憨厚單純的蘿卜山靈作伴,山景都變得靈動起來。
葉田說,對于《桃源》的整體美術他們有個目標——玩家隨時截圖,都會覺得很美。
《桃源》的確做到了。游戲采用的是國風青綠畫風,溫暖恬靜的色調點綴山間,無論是晨雨暮風、潺潺流水,還是晚楓早櫻,都讓人感受到質樸野趣的鄉(xiāng)間生活,或是那句“采菊東籬下,悠然見南山”。
尤為吸引玩家的是蘿卜山靈,一個字,萌。有趣的是,葉田說,“蘿卜山靈的原型是兔子”,它是美術伙伴為白色耳朵偶然填充綠色的產物。靈感餡餅從天而降,這個創(chuàng)意也就保留了下來?!耙O計出避世的桃源,太多人喧鬧”,而成群的蘿卜山靈則正好。
最初的設計草圖:呆呆眼,腦袋上的綠葉子像耳朵
比起市場上多數(shù)的“種田游戲”,《桃源》的最大特點是細節(jié)滿滿,有很強的動態(tài)感。用葉田的話來說,“無論你看哪個地方,它都像個小劇場”——
哥哥浮光偶爾會在田間吹響山笛,妹妹淘淘會突然在桃花樹下捧起花瓣玩耍,偶然放大屏幕,屋檐還停留一只啾啾小鸚鵡。蘿卜山靈負責不同的建造物,蘿小磨研磨面粉,有著三片葉子的蘿小缸,專職研制美味酸菜,無事干時,它們會在村落轉轉,突然派活時就忙不迭跑回去,帶著或欣喜或郁悶的表情。收成時,兄妹則幫忙搬運至糧倉。
葉田說,他們是把每個建筑、整個游戲都當成動畫去做,讓每個角色都很真實,有著自己的性格。
蒲公英小隊
在美術之外,游戲玩法的經營邏輯也有著與畫風相稱的佛系。npc無需招募,農作物也不用金錢購買。玩家生產經營的目標并非為金錢驅動,而是為了結識村民、品味故事,甚至是僅為打造玩家心中的桃源。
“小蘿卜是一群可愛的群體,如果設計抽卡模式就不免會給它劃分品質,我們覺得不太合適?!?/p>
小細節(jié):播種時,游戲會提醒谷倉內剩余量
這種經營邏輯賦予了煙火氣息。當村民上山,兄妹倆用生活常識開發(fā)菜式,做些酸菜豆腐、蛋炒飯等粗茶淡飯招待、敘家常?;蚴峭酗w鳥信使寄送他們所需的物品,獲得個人經驗,提升與村民間的好感。在相處中,村民的故事如碎片拼湊起來。膽小的男孩,還有偷偷在哭的媽媽。她為何而哭呢?兄妹又究竟為何來到蘿蘿山?這一切都等待玩家去挖掘。
菜式豐富
在《桃源》中,時間流逝并非自然時間,除非選擇睡覺,漫長的一天永遠不會過去,所以玩家不會錯過和村民吃飯的機會。
隨著游戲進程推進,玩家還可進入桃花樹下的蘿卜洞體驗支線劇情,比如做份麻花帶給古代的陶淵明,最后再來首古箏合奏,完成他未了的心愿。據(jù)葉田所說,這樣的故事共有六個章節(jié),隨著游戲進程解鎖,并且設置有不同結局。有劇情可看,成為部分玩家的青睞點 ,不過也有玩家反映,劇情過長,影響了一心迫切種田的心情。
陶淵明
較為細致的是游戲內信息大多做了可視化包裝。相較數(shù)值驅動,《桃源》更像是內容信息的傳播。所有生產建筑升級的技能樹,用蘿卜學堂巧妙承載。釣魚也不僅能售賣,更可以在水下造景,“甚至在后期能看到魚躍的美妙場景”。谷倉升容所需的特殊材料,游戲設置有蒲公英小隊,就像《怪物獵人》中的貓咪小隊,看到他們輕飄飄地飄走,再帶回物品。
蘿卜學舍
即使不做任何事,把游戲放在一旁,偶然看眼屏幕,聽著背景音效,也是種享受。屏幕久不觸碰,菜單也會隱去,仿佛那里本來自有一片天地。
玩家評論
02、立項時的心理活動:下個七年該怎么辦?
從游戲體驗來看,《桃源》的制作需要匠心,也需要時間浸潤。五十一區(qū)也確實用50余人的團隊,足足投入了兩年多時間。
對于他們來說,決定從零開始踏足國風模擬經營領域,也是種破釜沉舟。在此之前,五十一區(qū)在實時競技領域做了七年。葉田說:“當時我們應該是國內最早做實時競技PK品類的團隊,那時市場游戲品類大多以卡牌競技為主,大多公司不愿意做技術門檻高、收益不太好的實時競技品類?!?/p>
但對于葉田來說,畢業(yè)后從投行離職,再誤打誤撞進入游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè),憑的都是一腔熱血?!爱敃r喜歡PC端星際、DOTA帶來的實時競爭感”。
首款游戲《小小西游》的研發(fā)歷程并不順利,經歷了發(fā)行伙伴解散,縫縫補補后才終于上線。不過所幸,游戲吸引了一位熱衷創(chuàng)作魔獸RPG地圖的策劃,雙方一拍即合,共同制作《戰(zhàn)就戰(zhàn)》,2017年上線。
從《小小西游》《戰(zhàn)就戰(zhàn)》到《榮譽指揮官》,他們共做了三款實時競技游戲,但葉田表示?!疤孤实卣f,都不太成功?!?/p>
五十一區(qū)嘗試過的游戲品類
到了2020年,團隊感受到了吃力,準確說,是產品遇到了死循環(huán)。在采訪過程中,葉田很少使用帶有強烈情緒的詞語。但描述自己此前七年的堅持時,稱自己“是一個比較軸的人”。
葉田說:“此前,我一直認為,只要我們做好這一品類,這款游戲就會一直存在。直到后來我才意識到,同為實時競技品類,《王者榮耀》《絕地求生》類游戲也是競爭對手,作為中小團隊,要在如何PK?為了帶來更好的玩家體驗,實時競技品類需要一定的用戶規(guī)模。要獲得更多用戶,要么游戲‘出圈’,要么買量,要么渠道給量。但當時在這三方面都難以突破,玩家數(shù)下滑,公司產品逐漸陷入死循環(huán)?!?/p>
“已經投入了七年,下一個七年呢?”葉田突然想通,說服了自己,“似乎再堅持下去也沒用了。”
隨后,無意在電視上看到的《向往的生活》治愈了他?!澳欠N農村里日出而作、日落而息,晚餐時大家講述自己的故事,遠景山林里小木屋有著燈光,那刻我好像被治愈到了”。
“這種生活如果自己去過還挺好的,玩家是否也需要這樣的感受?”
2020年可以說是國內多款模擬經營爆發(fā)的一年,《動物森友會》《江南百景圖》的爆火,吸引了無數(shù)團隊立項。葉田也放下剛入行的愣頭青風格,分析后認為中小團隊具有切入模擬經營賽道的可能性,決定再搏一把。
在2020年年底,游戲《代號:YC》立項,國風、模擬、治愈作為關鍵詞。憑借在文化、故事、聽覺等方面的差異性,在21年,這個項目僅靠一張立繪,五十一區(qū)得到了騰訊投資,最終確定由極光計劃發(fā)行。
他們也正式開啟了一場長跑。其間或許因為賽道火熱,在21年中旬TapTap平臺初次測試之前,游戲還經歷了被抄襲事件。
“當時懊惱了幾小時,無奈了幾天,”葉田說到這里,語氣也帶著情緒,”當然不止一個團隊,個人開發(fā)者到公司都有,真的很沒節(jié)操,不僅抄蘿卜人,也抄家園的布局,有的現(xiàn)在也不知道是誰,更無法聯(lián)系,最后找了律師處理,大多數(shù)都不了了之?!?/p>
葉田說,團隊內部自然心里不好受,這些事雖然對游戲有影響,但不至于致命,他所能做的就是盡可能屏蔽信息讓團隊靜下心來,畢竟這不是他所能改變的。
03、模擬經營游戲的挑戰(zhàn)
描述整個游戲的研發(fā)歷程,葉田將其表述為,“兢兢業(yè)業(yè),如履薄冰,如果初期沒有思考好或者沒有思考到位,有的錯就無法扭轉”。
最大的考驗在于把商業(yè)化做好,尤其是一款非買斷制的模擬經營手游,“如何既能保證玩家體驗,也有個良性的商業(yè)化設計模式支撐起內容的制作“。
葉田認為是模擬經營游戲品類的特點,讓《桃源》相關商業(yè)化的核心設計會較為困難?!澳M經營品類一方面依賴視覺設計,開發(fā)成本高昂,另一方面因為“治愈”的核心,很難給予難以營造‘你強我弱’的競爭反饋,所以玩家付費的動力也會較為佛系”。
團隊花了五個月去驗證商業(yè)性。最后得出的解決辦法是,“讓游戲的玩法內容能夠超出玩家的預期”。
“幾乎每次設計都是一次掉頭發(fā)的經歷,”葉田笑著說,“游戲中主要的商業(yè)化模式,是游戲中玩家可以抽到的甲級建筑,它沒有很強的數(shù)值,主要帶來的是綜合感受”。
具體來說,建筑的設計并非僅從視覺方向去設計,而是從聽覺、從玩法、從內容、從社交多個維度去做“拆解”。葉田向茶館舉例了即將推出的第三期建筑主題“小橋流水”,會有“蘿卜人”在舞臺演唱昆曲和蘇州評彈。上周,團隊也專門找來評彈老師演唱蘇州的《白蛇傳》《賞中秋》?!叭绻糜言L問自己的桃源,就可以去點歌欣賞歌曲,讓這個建筑既好看,又好聽,還好玩”。
“那為什么不選擇買斷制呢?”
葉田說,“畢竟能夠通過買斷能夠收回研發(fā)成本的屈指可數(shù),可能有百分之十的玩家希望買斷,但是仍有很多玩家還不習慣,我們就沒有去挑戰(zhàn)這件事?!?/p>
在正式上線前,《桃源》共經歷了四次測試,葉田說,整體留存數(shù)據(jù)還算滿意,因此也堅定了團隊繼續(xù)投入資金,甚至整個開發(fā)成本讓周圍朋友驚訝,“你怎么會花這么多去做一款模擬經營”。
有伙伴向他說,“或許只有蘇州這樣的地方才能做出這樣的游戲”。葉田說,“有時在一線城市,更大的壓力意味更高的KPI,甚至是高性價比的投入產出值,但對于游戲這樣的內容式產品,追求高性價比很難做出超出預期的東西,帶給玩家較好的情緒體驗”。
也是經過測試,工作室去掉了“廣告觀看”和“體力條”等玩家詬病的設計,轉向用建筑等裝飾物牽引玩家去游玩,并且增加重復游玩性和隨機性,讓玩家在收集感上增加更多目標?!爱吘箖热菹乃俣冗€是會比較快”。
玩家還可以和陶陶玩捉迷藏
目前游戲已經上線,葉田對游戲整體表示樂觀,“根據(jù)測試數(shù)據(jù),基本上至少有90%的概率能夠回本”。關于游戲的整體目標,他希望能在5年后,仍有很多玩家能夠留在游戲中。而在此之前,他只希望能把每次更新做好,讓玩家能夠一直保持期待。
“爆款不是我能夠左右的事情,我更在意的是,一年后這款游戲能否好于現(xiàn)在?!?/p>
04、《桃源深處有人家》能行嗎?
一位同事告訴茶館,昨天一上線,她就玩到了深夜12點,而以前在玩游戲的6個朋友,就有4個朋友在玩。
通過這段對話,或許這次,小蘿卜頭真的“出圈”了?!短以础窇{借良好的經營感、布置的自由度以及超標的萌度,成為早已被看好的一匹“黑馬”。
的確,在2020年后,國風模擬經營賽道一度火熱,更留下不少預約、待上線的國風模擬經營游戲。昨日全平臺公測,《桃源》算是順利出關、首戰(zhàn)告捷。
不過商業(yè)化這個關鍵詞,仍是懸吊在《桃源》頭上的“達摩克利斯之劍”。
TapTap上部分古風模擬經營游戲
從整體體驗來看,游戲中埋藏的付費點的確較為克制。大多相關材料可以通過“蒲公英小隊”或者游戲獎勵獲得。
游戲目前的付費點主要在建筑及“幻形”上。前者一方面是游戲隨著個人等級提升,用游戲內金幣便可購買的蘿卜小建筑,另一方面則需要通過“創(chuàng)物”功能抽取。在未氪金的情況下,我也能攢出3個十連抽,還未用完建筑卷軸,已經獲得“溪曲歸夢”的全套建筑。
而“幻形”,則是玩家可為扶光、陶陶和蘿卜山靈“福來”換裝。不過有玩家反應,幻形無法在劇情中呈現(xiàn),這讓他感覺需要繼續(xù)優(yōu)化。
也正因此,不少玩家反饋“零氪也可以玩,只是有些費肝”,如何用建筑吸引玩家付費抽取,這的確仍需要觀察,或許也需要《桃源》在社交功能上的更多發(fā)揮。
據(jù)了解,《桃源》也是騰訊極光計劃近兩年中重點投入的游戲。從2017年起,極光計劃發(fā)行有《紀念碑谷2》《揀愛》等產品,每部作品都獲得較高口碑?!短以础纷鳛闃O光計劃發(fā)行的首款模擬經營類獨立游戲,不知道它是否會極光計劃帶來獨特的一筆。
在末尾,我也問制作人葉田,“在七年前,公司品類有這么一個轉向,現(xiàn)在看來是否值得呢?”
“聽起來或許很雞湯,但很多事情都是值得的,包括我之前做了7年游戲沒有做成功,它也帶給了我很多的收獲”。
“似乎真的太雞湯了,有沒有更真實一點的?”
“這真的很真實,每天都可能有各種意外發(fā)生,有時重要的員工離職了,有時版號你很期待它又停發(fā)了,有時資金鏈現(xiàn)在又遇到了困難,有時這波測試數(shù)據(jù)不好,都會讓人變得很痛苦,只有平和一點,不然很難堅持下去?!?/p>
無論是被抄襲,還是目前終于上線,還是游戲的長期目標,葉田說,“《桃源》這款游戲跟就長跑一樣,還是得按照自己節(jié)奏去跑?!辈桊^也期待和祝愿《桃源》能夠跑得更遠、更長。