文|手游矩陣
2023開年以來,AIGC(AI Generated Content,人工智能創(chuàng)造內(nèi)容)的戰(zhàn)爭已經(jīng)達到白熱化。就在3月16日,百度文心一言正式發(fā)布,向公眾展示了自己的中文通用語言大模型,但依然需要邀請碼才能參與測試。
然而就在一天之前,百度對標的海外產(chǎn)品ChatGPT已經(jīng)氣勢洶洶地公布了最新的GPT-4模型,展現(xiàn)出更為強大的綜合能力。海外程序員利用GPT-4編程,60秒完成《Pong》的游戲制作,20分鐘部署《貪吃蛇》游戲上線等成為了游戲圈熱議的話題。
過去半年,以DALL-E、Stable Diffusion為代表的AI繪畫與ChatGPT代表的AI會話就像兩顆重磅炮彈,炸開了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的中世紀城墻。而且這一次的AI來襲,其進化速度遠遠超過了人們預(yù)期。
那些對AI的調(diào)戲嘲諷,反而成為了加速AI成長的養(yǎng)料。這不由讓人回憶起諸多科幻作品中的情節(jié)。輿論場對于AI討論也開始從戲謔轉(zhuǎn)向恐懼。裁員、失業(yè)、抵制等關(guān)鍵詞頻頻沖上熱搜。一邊是廠商積極投入AI增加生產(chǎn)力,一邊是創(chuàng)作者對AI越來越敏感。而被夾在中間的玩家,則跟著卷入一場接一場的大討論之中。
廠商,加緊腳步上車AI
作為科技含量最高的創(chuàng)作領(lǐng)域,游戲行業(yè)對AI的利用根本無需等到ChatGPT這樣的風(fēng)口,而是早就已經(jīng)在跑步入場了。
像秉持“技術(shù)宅拯救世界”的米哈游很早就在擁抱AI。2022年9月旗下游戲《未定事件簿》就用逆熵AI實現(xiàn)了“用AI配音取代真人配音演員”。
AIGC在米哈游推出的AI虛擬偶像“鹿鳴”身上有更多的應(yīng)用,比如完全由AI合成輸出的聲音,通過AI完成角色口型與聲音匹配等等。如今米哈游旗下多款游戲都已經(jīng)用上了這些技術(shù)。
除了自研之外,在投資上米哈游也沒有怠慢,尤其顯示出對腦機接口、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)方面的興趣。3月7日,米哈游宣布了對AI聊天軟件Glow所屬公司MiniMax的新一輪投資。這是米哈游對該廠商的第三輪投資,后者估值已達10億美元。
然而明明是走在AI探索前沿的米哈游,在ChatGPT爆火時展現(xiàn)的態(tài)度卻是這樣的畫面:“米哈游坦言暫無ChatGPT布局”。見過實誠的廠商,沒有見過如此實誠的,主動把熱點推開不蹭?;蛟S對還沒有上市的米哈游來說,它不需要用概念來炒作市值,而是只關(guān)注如何運用AI提高自己的生產(chǎn)率就夠了。
事實上,米哈游這種實用為先的做法在國內(nèi)游戲廠商中是很有代表性的。國內(nèi)廠商更多是將AI定位為效率工具,而非炒作手段的。
騰訊早在2016年就上線了其人工智能實驗室,探索如何用AI來提升產(chǎn)能。其中“開悟”深度學(xué)習(xí)模型運用于《王者榮耀》等游戲已經(jīng)取得了很高的勝率。2022年底,騰訊新上線的AI繪畫Different Dimension Me(異次元的我),其海外熱度甚至一度壓過了Stable Diffusion。在ChatGPT爆火后,騰訊也很快跟進公布了自己的類ChatGPT對話型產(chǎn)品“混元助手”。
網(wǎng)易的AI實驗室“伏羲”也最早于2017年上線,主攻AI在游戲與泛娛樂當中的應(yīng)用研究。如今伏羲在NPC行為、語音、美術(shù)等方面已經(jīng)運用于網(wǎng)易旗下多款游戲之中。如上文中提到的米哈游“AI配音”功能,網(wǎng)易也通過伏羲在自己的游戲《時空中的繪旅人》中實現(xiàn)。而在3月14日,伏羲又宣布其“文本捏臉創(chuàng)建角色”相關(guān)論文入選CVPR接收名單,并已應(yīng)用于多款手游。
而網(wǎng)易2023年的重點產(chǎn)品《逆水寒》手游更是國內(nèi)第一款宣布將實裝類ChatGPT對話模型的游戲,讓玩家體驗與NPC的開放式對話。
《逆水寒》之所以能夠在這么短的時間內(nèi)跟上ChatGPT的風(fēng)口,就是因為網(wǎng)易自身的AIGC積累。早在2022年測試時,《逆水寒》就已經(jīng)將“AI生成高自由度對話”作為游戲的一大賣點。如果《逆水寒》上線后能將AI對話甚至AI生成任務(wù)這一模式跑通,那它無疑將成為MMO未來發(fā)展的一個新的標桿。
除開騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠有實力訓(xùn)練自己的AI,其他廠商也不會放過AIGC這個提升產(chǎn)能的機會。在過去幾個月里,幾乎每周都有上市公司在公布AIGC方面的動向。
比如在之前百度公布文心一言后,國內(nèi)數(shù)家游戲廠商馬上跟進。巨人網(wǎng)絡(luò)、中手游、掌趣等廠商選擇成為首批生態(tài)合作伙伴。其中中手游已經(jīng)宣布要將文心一言接入《仙劍世界》,讓玩家與NPC自由對話,實現(xiàn)“萬物皆可交互”的沉浸式體驗。當然,目前文心一言到底會是什么樣的,還不好說,但是從今天的發(fā)布會的情況來看,似乎還有很長的路要走。
而昆侖萬維、金科湯姆貓等上市公司則選擇直接與ChatGPT研發(fā)公司OpenAI展開合作。其中昆侖萬維宣布將ChatGPT接入自家的Opera瀏覽器,并準備在2023年發(fā)布“中國版類ChatGPT”,并且會將代碼開源。
湯姆貓公司則準備將ChatGPT模型與自己的當家產(chǎn)品“會說話的湯姆貓”結(jié)合,進行AI語音互動產(chǎn)品功能原型測試。據(jù)3月8日消息,公司稱在測試環(huán)節(jié)已投入約300萬元。而湯姆貓的股價也從2月初一路狂飆,累計上漲了近200%。
除了上述公司,3月以來,完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)、凱撒文化、網(wǎng)龍公司等紛紛公布自己在AIGC方面的布局,頻頻撩撥著各自企業(yè)的股價。
完美世界3月3日宣布已將AI相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲中的智能NPC、場景建模、AI劇情、AI繪圖等方面。同一天愷英網(wǎng)絡(luò)也宣布逐步建立內(nèi)部AI數(shù)據(jù)庫,將AI應(yīng)用于美術(shù)尤其是2D美術(shù)的批量圖片生成、基礎(chǔ)代碼的復(fù)核等方面。3月10日電魂網(wǎng)絡(luò)也宣布已在部分在研游戲的研發(fā)過程中應(yīng)用AI圖片生成及AI對戰(zhàn)博弈等AI技術(shù)。
在游戲公司向AI主動出擊的同時,國內(nèi)AI公司也早早盯上了游戲行業(yè)這個“甲方”。成立于2017年的啟元世界,其游戲AI解決方案已經(jīng)應(yīng)用于莉莉絲《萬國覺醒》、靈犀《三國志·戰(zhàn)略版》等多款知名游戲中。
由國人自主研發(fā)的“小冰”自2020年從微軟獨立之后,便成立游戲工作室,加速游戲領(lǐng)域布局。2022年其宣布與《凹凸世界》制作方七創(chuàng)社展開合作,協(xié)助后者推出基于《凹凸世界》IP的元宇宙游戲新作。
在從微軟獨立出來之前,小冰一直是國內(nèi)AI自然語言學(xué)習(xí)的一個標志性項目??上У氖仟毩⒑蟮男”鶝]有了大廠的持續(xù)輸血,停下了燒錢的大模型訓(xùn)練,結(jié)果遺憾錯過了ChatGPT這個爆發(fā)點。
從以上案例不難看出,游戲廠商無論大小,只要手中握有一些彈藥,都不遺余力地對AI進行了投入。游戲作為當前科技含量最高的前線行業(yè),天然地成為AIGC應(yīng)用的首選場景。不過當前,廠商有關(guān)AI的很多企劃都還處于布局階段。別說是玩家,就連廠商都不一定知道,全面運用AIGC“煉”出來的產(chǎn)品會是什么模樣。
AIGC,產(chǎn)能放大器
也許玩家對AIGC還沒有那么直觀的感知,但說到游戲中的“AI”卻不會陌生。早在單機時代,打一盤CS,真人玩家人數(shù)不足時大家都能熟練地調(diào)幾個Bot出來湊人頭。這就算是最早的AI應(yīng)用之一。到了網(wǎng)游時代,加入機器人提升游戲體驗也就成了通用做法,以至于產(chǎn)生“王者榮耀掛機AI比真人打得好”等種種玩梗。
需要說明的是,當年的這個電腦AI與如今的“通用人工智能”雖然都叫AI,卻并不是同一個東西。只能說AI是個筐什么都能往里裝。如今采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)深度學(xué)習(xí)技術(shù)的AI,與當年最大的不同之處就在于,它不是程序員用代碼寫死的一套程序,而是通過自主學(xué)習(xí)來掌握技能解決問題的。
做一個類比的話,面對以前的AI,玩家只要稍做練習(xí)找到套路就能擊敗對手,而現(xiàn)在的AI卻可以通過與玩家對戰(zhàn)不斷學(xué)習(xí),可以從屢戰(zhàn)屢敗一直進化到戰(zhàn)無不勝。此前深度學(xué)習(xí)AI已經(jīng)在圍棋和電競等領(lǐng)域多次證明了自己,而2022年的風(fēng)口其實是來自于這一模型在繪畫與文字對話方面的應(yīng)用。
在游戲行業(yè),相比大廠更早擁抱AIGC的自然是獨立游戲。比如《AI地牢》項目早在2019年就上線蘋果與谷歌安卓平臺。游戲采用了GPT-2訓(xùn)練模型,是一款純AI生成的文字冒險游戲。游戲能理解玩家輸入的文字語句,并根據(jù)玩家的輸入自動生成故事劇情。
3年前的GPT-2訓(xùn)練模型數(shù)據(jù)有限,所以這款游戲并不耐玩。AI最大的問題是“只有七秒鐘記憶”,會忘掉玩家原先定下的人設(shè),故事像腳踩西瓜皮那樣滑到哪里算哪里,導(dǎo)致游戲體驗的支離破碎。但這款游戲向我們展示了AIGC在文本層面的應(yīng)用方向。
過去幾年,許多開放世界獨立游戲都一直在嘗試以“自動生成故事”的方式去滿足玩家的游戲體驗。不乏《邊緣世界》《無光之?!返茸髌罚€有2021年發(fā)行的《漫野奇譚》。
這些游戲的最大特色就是故事與人物關(guān)系都會根據(jù)玩家的選擇而隨機生成,保證玩家每一次游戲都能有所不同的劇情體驗。當然,這些游戲并沒有實現(xiàn)AIGC,劇本都是由編劇事先完成,還需要富有才華的制作人將離散的內(nèi)容有機整合起來,制作門檻很高。制作人為了專注于劇情,往往犧牲掉包括畫面在內(nèi)的諸多其他元素,最終只能開發(fā)出獨立游戲這個體量的作品。
如今,隨著AI語音、AI繪畫、ChatGPT等AI生成內(nèi)容的成熟,程序化生成敘事的生產(chǎn)效率會得到質(zhì)的提升。在AIGC的幫助下,大型商業(yè)項目也有望實現(xiàn)個性化的內(nèi)容輸出,千人千面的游戲體驗也許并不遙遠了。
圖源@alpacasKing
試想一下,當NPC搭載AI會話系統(tǒng)后能夠與玩家自由互動,會話的配音則交由AI語音完成,而相關(guān)的CG畫面也交由AI繪圖來繪制,儼然可以形成一套全自動的AIGC閉環(huán)鏈條。事實上,這已經(jīng)不是幻想,而是已經(jīng)有人實際完成的事項。
比如虛擬偶像“珈樂”自去年5月進入休眠,不再參與A-SOUL活動之后,珈樂粉絲就一直試圖通過AIGC技術(shù)將她“復(fù)活”。他們用AI語音合成軟件成功讓珈樂翻唱新曲,使用AI繪圖軟件生成同人圖片,完成了對珈樂的“賽博重生”。參與二創(chuàng)的UP主甚至提到這是受到了《流浪地球2》數(shù)字生命計劃的啟發(fā)才著手實踐的。
而在大洋另一邊,2022年底TikTok上一位技術(shù)宅Bryce也使用當下幾款A(yù)IGC軟件為自己量身定制出了一位“AI老婆”。他用ChatGPT實現(xiàn)自然對話,用Stable Diffusion實現(xiàn)人物圖像輸出,用Azure實現(xiàn)語音輸出,用3D打印打造了一具“身體”,通過攝像頭與揚聲器與之進行互動,可謂是提前20年體驗了一把“賽博老婆”。
只可惜這股新鮮勁兒沒有持續(xù)一個月就結(jié)束了。因為Bryce發(fā)現(xiàn),隨著時間推移AI老婆對他明顯變得冷淡,對話也變得重復(fù)。最終Bryce以刪除數(shù)據(jù)的方式結(jié)束了短暫的賽博相戀。
從Bryce的經(jīng)歷也可以看到,當前ChatGPT還存在許多不足,會話持續(xù)過長就會出現(xiàn)各種各樣的問題。也無怪乎有人在評論區(qū)驚呼:“一個AI老婆和你熱情聊天,她那是愛你嗎?她只是饞你腦子里的數(shù)據(jù)!”
玩家,焦慮的是什么?
如果說有些廠商擁抱AI還有炒熱點的嫌疑,那么身為游戲制作人,發(fā)現(xiàn)AIGC這樣一個能夠大力提升效率的產(chǎn)能工具,大抵應(yīng)該是擁抱的吧?而玩家面對未來海量的內(nèi)容供給和個性化的服務(wù),也理應(yīng)大有期待吧?
然而,為何在當下的輿論場上,針對AI卻出現(xiàn)了尖銳的對立?玩家和創(chuàng)作者們焦慮的到底是什么?
其實這個現(xiàn)象與AI本身無關(guān),而是任何一種新技術(shù)出現(xiàn)時都會發(fā)生的。新技術(shù)之所以導(dǎo)致群體分裂,是因為新技術(shù)帶來的利好并不是平均分布的。它給一部分人帶來好處的同時,也會讓另一部分人的利益受損。正如電燈的普及讓煤油燈工人失業(yè),汽車的出現(xiàn)讓馬車夫失業(yè)一樣。當新技術(shù)來臨時,沒人知道自己會是馬車夫還是司機。歷史的一粒塵埃,落到個體的頭上就是一座大山。
而此次AI技術(shù)革命更為復(fù)雜的是,AI深度學(xué)習(xí)是建立在海量數(shù)據(jù)之上的。而這些數(shù)據(jù)本身正是由當事人創(chuàng)造的。馬車夫并沒有參與任何一個汽車零件的制造,所以他們被汽車淘汰是一種異業(yè)淘汰。但AI不同,許多AI繪畫借由讓AI定點學(xué)習(xí)某些畫師的風(fēng)格而“煉”出高仿畫作,而畫師卻對此無能為力。這自然導(dǎo)致畫師群體感到利益受損。
另一方面,海外有游戲公司測算,在真實項目中采用AI畫圖能節(jié)省80%用工成本。游戲公司應(yīng)用AI作畫后縮編真人美術(shù)團隊,砍掉外包項目等做法則讓整個畫師圈子感受到他們正被拋棄。
每一個畫畫的人都對AI繪畫的模型訓(xùn)練有所貢獻,但變強大的AI繪畫卻要奪走這些人的飯碗。這樣冰冷的邏輯自然引起畫師群體的抵觸,也是本次AI技術(shù)會有如此多爭議的癥結(jié)所在。
當對立情緒積累到一觸即發(fā)的地步,出現(xiàn)如《白夜極光》事件、老福鴿畫畫機等事件也就不足為奇。這些事件的持續(xù)發(fā)酵也倒逼廠商要不斷調(diào)整自己的商業(yè)策略,真正站到服務(wù)用戶的角度去思考問題。
所以才有人說:人們不是恐懼新技術(shù),而是恐懼新技術(shù)到底是給自己帶來利益還是損害。按科幻作家姜峯楠的說法就是:“我傾向于認為,將大部分人工智能恐懼解讀為資本主義恐懼最為恰當。”
過去一年,即使普通人也看到了AIGC巨大的潛能。如果AI的力量不能為普通人所用,而是與資本合謀,那么普遍人或許將永遠失去反抗的機會。科幻作品中“高科技、低生活”的賽博朋克世界就會變?yōu)楝F(xiàn)實。這無疑是現(xiàn)實中許多人抵制AI的思想源流。
但對技術(shù)樂觀主義者來說,世界線的發(fā)展也許還有另外一條道路:那就是秉持自由共享的互聯(lián)網(wǎng)精神,讓新技術(shù)為普通人賦能。正如20多年前互聯(lián)網(wǎng)普及,許多人焦慮的《黑客帝國》式末日并沒有來到,相反,互聯(lián)網(wǎng)帶來的是信息革命與生產(chǎn)力的大幅提升。而這一切的基礎(chǔ),其實在于互聯(lián)網(wǎng)在一定程度上成為了一個公共產(chǎn)品,而并非是只屬于某家公司的東西。
曾經(jīng)的OpneAI創(chuàng)始人之一馬斯克(現(xiàn)已退出)近期多次發(fā)聲怒斥ChatGPT“放棄了開源、被微軟控制”。他的發(fā)言得到了大量支持,或許正是源于人們害怕技術(shù)被大公司壟斷的危機感。當然評論區(qū)也有人提醒:馬斯克自己就是一個大企業(yè)主,他可能只是遺憾于自己錯失了壟斷的機會。
在可預(yù)見的未來,有關(guān)AIGC的爭議還會持續(xù)下去。這其實是20年前針對互聯(lián)網(wǎng)爭議的一次復(fù)現(xiàn)。我們要看到的是,在大廠因為應(yīng)用AIGC而裁員的另一面,是獨立游戲制作者可以以更低的成本開發(fā)新作,是玩家可以親自參與到游戲創(chuàng)作之中。正如有從業(yè)者評論的那樣:“取代你的從來不是AI,而是比你更會使用AI的人?!?/p>
所以,需要抵制的也許并不是AI應(yīng)用于生產(chǎn),而是隨著AI深度參與生產(chǎn),原有的版權(quán)體系、商業(yè)模式需要一場革新。在這個過程中,爭議是必然的,也是必須的,而新的規(guī)則,會在不斷的博弈中逐漸誕生。輿論場最該保護的,是所有群體發(fā)出自己聲音的權(quán)利。