文|張書樂
近日,索尼PS VR2正式在全球范圍內(nèi)發(fā)售,該設(shè)備僅能在索尼PS5中運(yùn)行,國行售價(jià)為4499元,包含PS VR2頭戴裝置、控制器和立體聲耳機(jī)。
不過在國內(nèi)電商平臺,這款設(shè)備首發(fā)即破發(fā)。
產(chǎn)品一經(jīng)問世,迅速吸引發(fā)燒友搶購、測試。
根據(jù)IDC發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年,中國VR出貨量達(dá)到110.3萬臺,首次突破100萬臺大關(guān)。
盡管,作為元宇宙底層技術(shù)支撐的VR雖然一直備受市場關(guān)注,但多數(shù)產(chǎn)品專業(yè)化、極客化的標(biāo)簽仍然清晰可見。
于是,首發(fā)即破發(fā),或許同時(shí)也是出道即巔峰,想要購買的用戶,在首發(fā)日即釋放了市場的所有消費(fèi)潛力。
據(jù)彭博社的說法,PS VR2的預(yù)售表現(xiàn)非常不樂觀,索尼已經(jīng)決定將PS VR2本季度的出貨量下調(diào)為100萬臺左右,基本上是原有計(jì)劃的一半。
在此之前,索尼原本計(jì)劃在今年出貨150萬臺PS VR2,不過會根據(jù)具體的市場需求進(jìn)行微調(diào)。
而在此之前,蘋果也被視為VR的拯救者。
有消息稱,蘋果目前正在開發(fā)至少兩款A(yù)R/VR設(shè)備,其中就包括將會在預(yù)計(jì)在今年WWDC上發(fā)布的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備,以及未來將會推出價(jià)格更低的版本。
同樣在近期,歐洲專利局公布了蘋果的一項(xiàng)名為“用于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)系統(tǒng)的多設(shè)備連續(xù)性”的專利申請。
蘋果稱,未來的頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件,一個擴(kuò)展的郵件應(yīng)用界面會懸浮在iPhone屏幕上。
在另一個示例里,蘋果頭顯佩戴者能夠用手勢或眼神將iPhone正在播放的音樂不間斷地轉(zhuǎn)移至智能揚(yáng)聲器播放。
2023年,將成為VR頭顯的的破局點(diǎn)嗎?
對此,《中國經(jīng)營報(bào)》記者李哲和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
目前無論VR外設(shè)的呈現(xiàn)能力、便攜水平,還是VR游戲的游戲體驗(yàn)、游戲方式、技術(shù)完善程度,都還處在“史前時(shí)代”,距離真正完善,還有至少5年的距離。
不過,有一個產(chǎn)業(yè)勢必成為爆發(fā)的起點(diǎn)和奇點(diǎn),這就是游戲。
VR的加持下,將給游戲行業(yè)帶來極大改變……
VR技術(shù)本質(zhì)上是元宇宙的基礎(chǔ),而這些基礎(chǔ),都有賴于游戲作為“新手村”進(jìn)行孵化。
或者說,游戲的未來形態(tài)必然是VR加持的元宇宙生態(tài)+云游戲。
目前進(jìn)軍者,都是以布局、布子和小步試錯的方式,在做爆發(fā)前夜的技術(shù)積累。
而落點(diǎn),大多會選擇游戲。
不過,在玩家為VR游戲興奮之余,根據(jù)陀螺研究院數(shù)據(jù)顯示,2022年,VR設(shè)備的出貨量下降了9%左右,約1014萬臺。
市場情緒與銷量數(shù)據(jù)之間的反差對比,恰恰說明了技術(shù)的不成熟。
2022年,背靠元宇宙熱,全球VR/AR出貨量不升反降的原因其實(shí)很簡單,即:
有設(shè)備少內(nèi)容,且體驗(yàn)不佳,加上此前極客化的用戶已經(jīng)普遍購買,其VR/AR設(shè)備向普通消費(fèi)者的覆蓋能力不足,出貨量自然出現(xiàn)下降。
要扭轉(zhuǎn)這樣的市場狀態(tài),必須要有內(nèi)容支撐,尤其是元宇宙真正達(dá)成消費(fèi)市場上的普及,才能讓VR/AR設(shè)備有可能突破垂直小眾的市場局限,進(jìn)入大眾消費(fèi)視野。
與此同時(shí),移動端游戲市場增長乏力的當(dāng)下,眾多游戲廠商積極尋求突破。
VR成為突破口,即有可能成為如手機(jī)一般的全新游戲形態(tài)。愚以為:
VR確實(shí)具有如同手機(jī)、PC一般成為新一代操作系統(tǒng)、操作界面和游戲生態(tài)的可能,但整體體驗(yàn)?zāi)壳斑€偏重于專業(yè)化、極客化,用于泛大眾化消費(fèi)的游戲生態(tài)并沒有效孵化。
無論是PC還是智能手機(jī),其真正大眾化的起點(diǎn)和用戶教育基礎(chǔ),都是游戲這個“新手村”為起點(diǎn)。
因此VR游戲(需要設(shè)備如頭顯、可穿戴體感設(shè)備的配合),能否有顛覆傳統(tǒng)游戲的體驗(yàn),達(dá)成如“頭號玩家”那般沉浸式感覺,將成為VR活力的源泉。
事實(shí)上,游戲相關(guān)VR產(chǎn)品從1980年代末期就已經(jīng)出現(xiàn),但時(shí)至今日整體體驗(yàn)依然停留在像素化體驗(yàn)或簡單播片狀態(tài),整體還在史前時(shí)代。
其業(yè)態(tài)是各方均在試錯探尋方向。但方向在哪呢?
愚以為,目前而言,探索VR游戲賽道,有三個途徑:
其一是搭建元宇宙平臺,其費(fèi)用高昂,非互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)巨頭不可為。
其二是探索硬件承載如VR消費(fèi)級頭顯(蘋果、Meta、PICO)或大型商用VR設(shè)備(國承1號)。
這一方向走勢不明晰,且需要一定硬件技術(shù)和成本控制來達(dá)成,加上缺少內(nèi)容,目前也只是少數(shù)玩家燒錢進(jìn)入。
其三是VR游戲。
這個賽道可以根據(jù)現(xiàn)有游戲進(jìn)行VR和非VR兩種體驗(yàn)的同步,開發(fā)相對容易,且可以在沒有VR技術(shù)支持的前提下,去探索在PC或移動端的實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)。
只是在玩法體驗(yàn)上的創(chuàng)新力度會較大,兼容各平臺體驗(yàn)和滿足玩家沉浸式需求的壓力較大。
但進(jìn)入門檻較低、探索空間和腦洞空間較大,容易達(dá)成萬馬奔騰的效果。