文|DataEye研究院
“我負責吃,你負責飛”?
果不其然,再一次,黃牛與代吃“起飛”了,帶著「星筵之翼」。
一、黃??駳g,有人搶到6個翅膀,有人代吃20次
昨天,必勝客再一次和《原神》開啟聯動。昨天上午9點,聯動套餐正式開啟預約。
不過和去年類似,活動剛開啟不久,套餐就快速售罄。
同時,必勝客App再度出現崩潰現象,相關話題又一次登上了微博熱搜榜。
DataEye研究院發(fā)現,這一次由于有玩家心心念念的“翅膀”(「星筵之翼」),黃牛與代吃似乎更加盛行。
其中,“非職業(yè)黃牛”已經在某魚上形成了圍繞「星筵之翼」的“二級市場”。
2月27號下午,我們打開某魚APP,搜索“必勝客 翅膀”,出現了大量出售游戲道具的攤位。其中一位賣家稱“自己搶了6份”。
還有不少賣家把價格標到9999萬,一位自稱“必勝客專業(yè)代吃,原神3次聯動,代吃次數20次朝上,您拿翅膀,我拿脂肪,解決您沒有時間的問題”。
另一位賣家則稱“您的負擔我來承擔,我負責吸收脂肪,您負責展翅翱翔”。
價格方面,一個翅膀兌換ID售價30-60元不等(聯動套餐至少69元);
店鋪方面,粗略計算至少有上百家,值得注意的是其中也有一部分是“收購翅膀”的需求;
賣家方面,大多為“代吃”、或者“學生黨”買多了出售,學生黨出售的往往是1、2個道具,也就是說他們中有不少“非職業(yè)黃?!保ɑ蛘哒f一次性倒賣)??梢娺@次黃牛數量多、范圍廣。
二、黃牛、代吃背后:原神、必勝客的流量錯配
DataEye研究院認為,黃牛、代吃背后,本質上是原神、必勝客的流量錯配。
什么意思?拆解來看:
(一)必勝客門店數量,僅為肯德基的三分之一
截止2022年底,百勝中國餐廳規(guī)模12947家,其中肯德基9094家(同比+11.3%),必勝客2903家(同比+12.1%)。
2022年百勝中國新開店1824家,凈開店1159家,其中肯德基凈開店926家(占51%),必勝客凈開店313家(占17%)。
全國約三千必勝客門店,相對肯德基門店來說,不論是開設區(qū)域還是配送范圍,都是偏少的。
但門店“相對少”不是最大問題,喜茶門店數量截至2022年12月也才849家,當初就沒出現如此大范圍的黃牛、代吃。
核心問題出在哪呢?
其一,是此次部分聯動相關訂單采用線上預約的方式只要翅膀4月3號才能兌換“翅膀”,讓那些距離較遠、無法到店的玩家,也可以通過線上涌入,增加了APP線上流量的負擔,并非及時兌換也增加了“可操作空間。
其二,是「星筵之翼」的吸引力,可能被低估了(以下詳述)。
(二)《原神》玩家更多中年群體,但關注聯動的更多是年輕玩家
《原神》作為國內DAU 數千萬級的IP,所覆蓋的人群,天然比必勝客門店更廣,也不太一致。
根據百度數據,搜索“原神”的用戶中(下圖綠柱),30-39歲占比更高,其次是20-29。
然而,搜索“原神必勝客”的用戶中(下圖天藍柱),20-29歲占比更高,其次是19歲以下。
也就是說,相比“原神”的搜索者,“原神必勝客”的搜索者更加年輕。
這很正常,30-39歲人群大多是企業(yè)、事業(yè)里的中流砥柱,往往時間不特別充裕,必勝客也不一定符合他們口味。
反而是學生黨、年輕白領,更加關注原神必勝客聯動,相對來說必勝客也更符合年輕玩家口味。
DataEye研究院觀察發(fā)現,不少學生黨、年輕白領和室友、同學、同事組隊購餐,其中又有不少非《原神》玩家,進而導致翅膀兌換碼“多兌”、“剩余”,出現了“非職業(yè)黃?!痹谀臭~上倒賣的現象。
以上種種數據、現象,結合來看,結果就是出現兩大錯配:
①必勝客門店相對(肯德基)較少,與原神大量玩家之間的錯配;
②原神關注者更多中年群體,但關注聯動的更多是年輕玩家,二者錯配。
兩大錯配,放在以往沒有太大問題,崩也崩過了,黃牛、代吃也不是第一次了。
但這次聯動不同,有三大特點:
①不喊“社死口號”,且有限量翅膀「星筵之翼」
②聯動的訂單,部分需要提前線上預約此外4.3號才能兌換“翅膀”
③聯動同步開啟了同人征集活動、聯動主題表情包「派蒙的畫作必勝客篇」
三大特點,無疑進一步增加了APP線上流量的負荷。
特別是限量翅膀,對玩家來說就是一個不小的誘惑點。(原神已經好幾次聯動沒有翅膀了,大量玩家一直在吐槽、期盼)不知道是有意還是無意,導致出現了“饑餓營銷”的特點。
△27號下午4時,微博指數顯示:“翅膀”一詞也隨著“原神”“必勝客”熱度增加。
兩大錯配,加上三大特點,最終導致了這次聯動出現了種種亂象:
不管能不能到店/配送的玩家都涌入線上導致服務器崩了、黃牛/代吃泛濫、學生黨搶翅膀倒賣、偏遠地區(qū)玩家在某魚交易翅膀......
歸根到底一句話:
二刺猿錢太好賺了!
必勝客,有錢都不會賺,你辜負了原神!
三、游戲聯動提振實體經濟,希望不會受影響
想到前不久《光與夜之戀》與滬上阿姨聯動出現翻車,我們發(fā)現:
游戲聯動,雖然作為提振實體經濟的重要抓手,但在具體操作層面,仍然存在諸多問題。
特別是,聯動的實體經濟品牌,“辜負”游戲品牌的情況,不少見。
歸根結底,其一,聯動這種營銷方式,逐漸成為品牌營銷主流,頻次越來越高,出問題的情況自然增加;
其二,游戲,更追求線上的體驗,構筑的虛擬世界往往完善、完整,是廠商與玩家在持續(xù)“重復博弈”的過程(下載產品后,服務才開始,有很強持續(xù)性);而線下品牌,更追求產品的流轉、售賣,環(huán)節(jié)更多,且往往是一次性的行為(產品賣出去就結束服務了),“單次博弈”相對更多。
二者,存在一定邏輯差異。
DataEye研究院建議:想聯動的游戲品牌,重視這些差異,深入把控活動運營的各環(huán)節(jié),畢竟,游戲人更懂體驗,而聯動本質就是體驗,且是品牌雙方的事。
當然,種種問題并不影響游戲行業(yè)帶動實體經濟復蘇、增長這一事實
——游戲行業(yè)的社會價值、社會責任正在“虛實聯動”中持續(xù)體現。
游戲行業(yè)、游戲人,在實實在在用行動為去除污名化而努力,正充分發(fā)揮科技+媒體的優(yōu)勢,對于拉動內需、助力實體經濟,做出實實在在的貢獻。
希望那些“問題聯動”,不會“誤傷”這個行業(yè)。