文|游戲觀察
與直播幾乎綁定的互動(dòng)游戲其實(shí)已經(jīng)火了兩輪,無論是《Rival Peak》還是后來的《互動(dòng)派對(duì)》都引起了相關(guān)討論,游戲價(jià)值論此前也報(bào)道了虎牙利用技術(shù)升級(jí)從偏重“主播側(cè)的單向輸出”到“主播與用戶雙向深度互動(dòng)”的消息,“多人同屏實(shí)時(shí)互動(dòng)”模式的代表之一就是互動(dòng)游戲方向的探索。
進(jìn)入2023年,隨著包括抖音、虎牙、斗魚等更多直播平臺(tái)的加碼,互動(dòng)游戲的數(shù)量和相關(guān)話題激增又成為了焦點(diǎn)。
主播與用戶雙向深度互動(dòng)能否成為直播平臺(tái)新的支柱?在思考這個(gè)問題前,互動(dòng)小說目前的境遇是一個(gè)重要參考。作為更早先行者,無論是網(wǎng)文領(lǐng)域還是游戲領(lǐng)域的互動(dòng)小說已經(jīng)面臨發(fā)展的瓶頸甚至衰退。根據(jù)白鯨出海報(bào)道,進(jìn)入2022年美國(guó)模擬游戲年?duì)I收 Top200的12款互動(dòng)小說,總收入為1億美元,收入同比下滑40%。同時(shí)以起點(diǎn)為例,搜索互動(dòng)小說關(guān)鍵詞一個(gè)月能保持更新的書只有18本,且只有一本在30W字以上。
以付費(fèi)解鎖為主要模式的互動(dòng)小說與刺激用戶付費(fèi)為目的的互動(dòng)游戲在核心目的是相通的,區(qū)別在于目標(biāo)對(duì)象是個(gè)體還是群體碰撞的催化,付費(fèi)厭倦和審美疲勞的問題是否會(huì)在未來的直播互動(dòng)游戲上復(fù)現(xiàn),這場(chǎng)定制化的白日夢(mèng)如何正確地進(jìn)行下去而不是立刻醒來,是擺在臺(tái)面上的問題。
內(nèi)容與互動(dòng)的閉環(huán)
直播平臺(tái)對(duì)于內(nèi)容的渴求長(zhǎng)期存在。行業(yè)早期,平臺(tái)聚焦的是創(chuàng)造內(nèi)容的人(主播),通過鎖定受用戶喜愛的不同類型的熱門主播來提升內(nèi)容多元性。
隨著直播行業(yè)的發(fā)展,游戲公司和直播平臺(tái)包括職業(yè)主播們?cè)趦?nèi)都在探索“主播—觀眾”互動(dòng)的形式界限,從彈幕文字到語音視頻聯(lián)線和游戲組隊(duì)互動(dòng),再到觀眾可以實(shí)時(shí)影響主播的游戲進(jìn)程和內(nèi)容。通過技術(shù)提升和定制化設(shè)計(jì),不斷提升用戶的體驗(yàn)(想方設(shè)法取悅),觀眾越來越接近扮演“上帝”。
和《私人訂制》電影中表現(xiàn)的內(nèi)核邏輯一樣,觀眾為自己的妄想和選擇付費(fèi)買單,這個(gè)過程與主播一起共同做場(chǎng)白日夢(mèng)。
過去游戲直播無論是更好看還是更好玩的發(fā)展方向中,尋找新游、表演式直播背后主播單向輸出、主觀創(chuàng)造內(nèi)容的基本框架并未改變。隨著《糖豆人》、《Among us!》包括現(xiàn)在的《蛋仔派對(duì)》、《鵝鴨殺》這類派對(duì)游戲的興起,游戲與直播更加深入綁定,讓大家看到了“直播更好看”的探索潛力。
互動(dòng)游戲本質(zhì)上相比派對(duì)游戲更加極端化(直播更好看)的產(chǎn)物,基本完全剝離玩家個(gè)人場(chǎng)景的體驗(yàn)(派對(duì)游戲可以自己參與),專注于直播環(huán)境。其主要類別按對(duì)象可以分為多人對(duì)抗和單人闖關(guān),觀眾在過程中主觀提供幫助或者制造障礙,進(jìn)而消費(fèi)。
互動(dòng)游戲?qū)τ谥辈サ暮诵膸椭谟?,相比主播依托于游戲和自身能力單向輸出?nèi)容,觀眾的主觀選擇也是創(chuàng)造內(nèi)容的行為,這些即時(shí)反饋更強(qiáng)的變化因子產(chǎn)生的交互,本身是增加節(jié)目看點(diǎn)的組成部分,形成“觀眾-主播-觀眾”內(nèi)容生產(chǎn)和消耗的閉環(huán)。
如果從付費(fèi)的角度來看,在整體收入結(jié)構(gòu)方面,秀場(chǎng)主播呈紡錘型,中腰部收入不錯(cuò)。而游戲主播呈倒三角型,頭部主播收入占大頭。秀場(chǎng)主播變現(xiàn)效率遠(yuǎn)高于游戲主播,其打賞的消費(fèi)心理與傳統(tǒng)游戲主播不同,簡(jiǎn)而言之,秀場(chǎng)環(huán)境下的打賞,既是對(duì)主播已有內(nèi)容的認(rèn)可,同時(shí)也包含提出新內(nèi)容的要求,而在游戲直播環(huán)境中,打賞更多只是認(rèn)可環(huán)節(jié),而對(duì)于新內(nèi)容的定制和選擇受限(游戲主播受限于游戲內(nèi)容本身)。
互動(dòng)游戲填補(bǔ)了這一環(huán),以主觀選擇和競(jìng)爭(zhēng)的方式,刺激觀眾進(jìn)行消費(fèi)。對(duì)于直播平臺(tái)而言,無論形式還是營(yíng)收潛力,大力探索包括互動(dòng)游戲在內(nèi)更多雙向互動(dòng)的形式是必然的。
互動(dòng)小說的前車之鑒
讀者(玩家)在互動(dòng)中得到即時(shí)反饋,根據(jù)自身的選擇來推進(jìn)故事的發(fā)展。一直以來,互動(dòng)小說積極探索互動(dòng)與敘事兩者之間的有機(jī)結(jié)合,比如借鑒分支樹結(jié)構(gòu)讓故事多變,通過人格、情感等的建模讓故事中的NPC互動(dòng)更加人性化等,包括現(xiàn)在AI技術(shù)的興起,更增加了互動(dòng)的多樣性。付費(fèi)模式也從傳統(tǒng)訂閱和打賞專向解鎖互動(dòng)分支。
此前互動(dòng)小說主要分為兩類,游戲領(lǐng)域的互動(dòng)小說以及網(wǎng)文領(lǐng)域的互動(dòng)小說。
2022年美國(guó)模擬游戲年?duì)I收 Top200的12款互動(dòng)小說,總收入為1億美元,收入同比下滑40%。引用白鯨出海的報(bào)道,“通過玩家解鎖付費(fèi)選項(xiàng)(也稱 Gem Choice)來變現(xiàn)的模式也相對(duì)成熟,在巔峰時(shí)期的2020年,《Episode》、《Chapters》、《Choices》三款產(chǎn)品在美國(guó)市場(chǎng)的年流水均突破了4000萬美元。上述變現(xiàn)點(diǎn)也是這類產(chǎn)品最受玩家詬病的地方之一,因?yàn)橥侠淼倪x項(xiàng)都需要用付費(fèi)道具來解鎖,極端情況下玩家面對(duì)的便是“要么氪,要么死”的艱難抉擇,對(duì)用戶體驗(yàn)傷害很大。”
付費(fèi)厭倦和審美疲勞除了題材上往綜藝IP內(nèi)容變革,付費(fèi)模式反而往訂閱模式回靠吃回頭草,成了當(dāng)下互動(dòng)小說游戲的一大轉(zhuǎn)變。
在網(wǎng)文領(lǐng)域,互動(dòng)小說的衰落似乎更快。2020年月,,閱文集團(tuán)在旗下在線閱讀平臺(tái)QQ閱讀、起點(diǎn)讀書、紅袖讀書以及合作渠道微信讀書上線了第一批七部互動(dòng)小說,以訂制寫作的方式,邀請(qǐng)國(guó)內(nèi)知名作家創(chuàng)作和修訂,讀者可以在閱讀中自主選擇關(guān)鍵情節(jié)走向,從而使故事多線程發(fā)展以及可演變多種結(jié)局。
該模式上線確實(shí)引起了一陣熱潮,但相比游戲領(lǐng)域的付費(fèi)模式,網(wǎng)文領(lǐng)域?qū)嶋H遭遇的問題更大。首先由于網(wǎng)文創(chuàng)作本身是邊寫邊發(fā)的模式,讀者的主觀干預(yù)實(shí)際加重了作品結(jié)構(gòu)和邏輯混亂的核心問題。其次在商業(yè)模式上,文學(xué)作品并非一錘子買賣,對(duì)于優(yōu)秀作品訂閱后的反復(fù)研讀需求旺盛,而互動(dòng)小說的重復(fù)觀看性較低且缺少游戲多重選擇的可重復(fù)性,導(dǎo)致讀者失去新鮮感后不愿意長(zhǎng)期體驗(yàn),多重原因?qū)е戮W(wǎng)文中的互動(dòng)起伏更快。
互動(dòng)游戲的未來
嘗鮮過后,互動(dòng)游戲是否也會(huì)迎來付費(fèi)厭倦和審美疲勞?從消費(fèi)模式來看,直播本身以次數(shù)型消費(fèi)為主,訂閱等行為輔之,以內(nèi)容滿足用戶實(shí)時(shí)體驗(yàn)立刻轉(zhuǎn)化消費(fèi)為核心目的。這方面互動(dòng)游戲相比小說優(yōu)勢(shì)更大、契合度更高。
2016年,獅門影業(yè)出品了一部《玩命直播》,講述年輕人們?yōu)槊碇鞑ィ芷聊槐澈笥^眾操縱,險(xiǎn)境求生的故事。當(dāng)然,電影有很大成分的藝術(shù)加工,現(xiàn)實(shí)中上級(jí)監(jiān)管、行業(yè)自律、社會(huì)關(guān)注,主播與觀眾的互動(dòng)限定在良性的范圍。
更好看的偏重、以刺激消費(fèi)為目的的前提下,用戶的興奮點(diǎn)存在閾值,觀眾深度介入的設(shè)計(jì)必然需要相應(yīng)的規(guī)則限制,保證其在合理合法的范疇中發(fā)展探索。
對(duì)于游戲本身,這種傾向也帶來了不少相關(guān)問題有待后續(xù)解決,例如沒有觀眾的大眾玩家怎么玩?是否會(huì)成為單純?nèi)藲夂痛蛸p的比拼?競(jìng)技基礎(chǔ)的平衡性或者純粹是為了搞節(jié)目效果?
這涉及到開發(fā)者與平臺(tái)的合作與博弈。互動(dòng)突破界限,這類游戲出現(xiàn)后最大的贏家還是直播平臺(tái),一旦這個(gè)針對(duì)套路的產(chǎn)品能取得不錯(cuò)的效果,一定程度擺脫對(duì)上游游戲大廠的過分依賴,同時(shí)提前進(jìn)行深入的合作也有助于設(shè)計(jì)思路以及各種互動(dòng)功能的定制化開發(fā)(例如直播禮物的包裝)。甚至為了增加付費(fèi),嘗試增加內(nèi)購(gòu)與打賞的轉(zhuǎn)化。
上文提到,互動(dòng)游戲的傾向性導(dǎo)致游戲的體驗(yàn)與直播綁定,在缺乏大眾玩家的前提下,開發(fā)者也與直播平臺(tái)深度綁定。從目前平臺(tái)支持的游戲來看,游戲大多可歸為“玩法簡(jiǎn)單”“品質(zhì)一般”的“小游戲”范疇。
在定制模式為主導(dǎo)的當(dāng)下環(huán)境中,游戲深度和品質(zhì)的升級(jí)也需要更多成本的投入,為了調(diào)動(dòng)開發(fā)者的積極性,雖然目前有嘗試分成的模式,部分開發(fā)者分成8%—10%左右,但與平臺(tái)上限的深度綁定導(dǎo)致二者意愿和成本把控仍需要打個(gè)問號(hào)。
另一方面,哪怕是派對(duì)游戲本身也沒有完全解決用戶忠誠(chéng)度相對(duì)較低,產(chǎn)品熱度起伏大淘汰率高的問題,結(jié)合互動(dòng)游戲以提供用戶新鮮和刺激為核心賣點(diǎn),這類產(chǎn)品短期內(nèi)很可能存在投入和品質(zhì)上限,還是以走量探索為主。