文|游戲觀察
與直播幾乎綁定的互動游戲其實已經(jīng)火了兩輪,無論是《Rival Peak》還是后來的《互動派對》都引起了相關討論,游戲價值論此前也報道了虎牙利用技術(shù)升級從偏重“主播側(cè)的單向輸出”到“主播與用戶雙向深度互動”的消息,“多人同屏實時互動”模式的代表之一就是互動游戲方向的探索。
進入2023年,隨著包括抖音、虎牙、斗魚等更多直播平臺的加碼,互動游戲的數(shù)量和相關話題激增又成為了焦點。
主播與用戶雙向深度互動能否成為直播平臺新的支柱?在思考這個問題前,互動小說目前的境遇是一個重要參考。作為更早先行者,無論是網(wǎng)文領域還是游戲領域的互動小說已經(jīng)面臨發(fā)展的瓶頸甚至衰退。根據(jù)白鯨出海報道,進入2022年美國模擬游戲年營收 Top200的12款互動小說,總收入為1億美元,收入同比下滑40%。同時以起點為例,搜索互動小說關鍵詞一個月能保持更新的書只有18本,且只有一本在30W字以上。
以付費解鎖為主要模式的互動小說與刺激用戶付費為目的的互動游戲在核心目的是相通的,區(qū)別在于目標對象是個體還是群體碰撞的催化,付費厭倦和審美疲勞的問題是否會在未來的直播互動游戲上復現(xiàn),這場定制化的白日夢如何正確地進行下去而不是立刻醒來,是擺在臺面上的問題。
內(nèi)容與互動的閉環(huán)
直播平臺對于內(nèi)容的渴求長期存在。行業(yè)早期,平臺聚焦的是創(chuàng)造內(nèi)容的人(主播),通過鎖定受用戶喜愛的不同類型的熱門主播來提升內(nèi)容多元性。
隨著直播行業(yè)的發(fā)展,游戲公司和直播平臺包括職業(yè)主播們在內(nèi)都在探索“主播—觀眾”互動的形式界限,從彈幕文字到語音視頻聯(lián)線和游戲組隊互動,再到觀眾可以實時影響主播的游戲進程和內(nèi)容。通過技術(shù)提升和定制化設計,不斷提升用戶的體驗(想方設法取悅),觀眾越來越接近扮演“上帝”。
和《私人訂制》電影中表現(xiàn)的內(nèi)核邏輯一樣,觀眾為自己的妄想和選擇付費買單,這個過程與主播一起共同做場白日夢。
過去游戲直播無論是更好看還是更好玩的發(fā)展方向中,尋找新游、表演式直播背后主播單向輸出、主觀創(chuàng)造內(nèi)容的基本框架并未改變。隨著《糖豆人》、《Among us!》包括現(xiàn)在的《蛋仔派對》、《鵝鴨殺》這類派對游戲的興起,游戲與直播更加深入綁定,讓大家看到了“直播更好看”的探索潛力。
互動游戲本質(zhì)上相比派對游戲更加極端化(直播更好看)的產(chǎn)物,基本完全剝離玩家個人場景的體驗(派對游戲可以自己參與),專注于直播環(huán)境。其主要類別按對象可以分為多人對抗和單人闖關,觀眾在過程中主觀提供幫助或者制造障礙,進而消費。
互動游戲?qū)τ谥辈サ暮诵膸椭谟冢啾戎鞑ヒ劳杏谟螒蚝妥陨砟芰蜗蜉敵鰞?nèi)容,觀眾的主觀選擇也是創(chuàng)造內(nèi)容的行為,這些即時反饋更強的變化因子產(chǎn)生的交互,本身是增加節(jié)目看點的組成部分,形成“觀眾-主播-觀眾”內(nèi)容生產(chǎn)和消耗的閉環(huán)。
如果從付費的角度來看,在整體收入結(jié)構(gòu)方面,秀場主播呈紡錘型,中腰部收入不錯。而游戲主播呈倒三角型,頭部主播收入占大頭。秀場主播變現(xiàn)效率遠高于游戲主播,其打賞的消費心理與傳統(tǒng)游戲主播不同,簡而言之,秀場環(huán)境下的打賞,既是對主播已有內(nèi)容的認可,同時也包含提出新內(nèi)容的要求,而在游戲直播環(huán)境中,打賞更多只是認可環(huán)節(jié),而對于新內(nèi)容的定制和選擇受限(游戲主播受限于游戲內(nèi)容本身)。
互動游戲填補了這一環(huán),以主觀選擇和競爭的方式,刺激觀眾進行消費。對于直播平臺而言,無論形式還是營收潛力,大力探索包括互動游戲在內(nèi)更多雙向互動的形式是必然的。
互動小說的前車之鑒
讀者(玩家)在互動中得到即時反饋,根據(jù)自身的選擇來推進故事的發(fā)展。一直以來,互動小說積極探索互動與敘事兩者之間的有機結(jié)合,比如借鑒分支樹結(jié)構(gòu)讓故事多變,通過人格、情感等的建模讓故事中的NPC互動更加人性化等,包括現(xiàn)在AI技術(shù)的興起,更增加了互動的多樣性。付費模式也從傳統(tǒng)訂閱和打賞專向解鎖互動分支。
此前互動小說主要分為兩類,游戲領域的互動小說以及網(wǎng)文領域的互動小說。
2022年美國模擬游戲年營收 Top200的12款互動小說,總收入為1億美元,收入同比下滑40%。引用白鯨出海的報道,“通過玩家解鎖付費選項(也稱 Gem Choice)來變現(xiàn)的模式也相對成熟,在巔峰時期的2020年,《Episode》、《Chapters》、《Choices》三款產(chǎn)品在美國市場的年流水均突破了4000萬美元。上述變現(xiàn)點也是這類產(chǎn)品最受玩家詬病的地方之一,因為往往更合理的選項都需要用付費道具來解鎖,極端情況下玩家面對的便是“要么氪,要么死”的艱難抉擇,對用戶體驗傷害很大?!?/p>
付費厭倦和審美疲勞除了題材上往綜藝IP內(nèi)容變革,付費模式反而往訂閱模式回靠吃回頭草,成了當下互動小說游戲的一大轉(zhuǎn)變。
在網(wǎng)文領域,互動小說的衰落似乎更快。2020年月,,閱文集團在旗下在線閱讀平臺QQ閱讀、起點讀書、紅袖讀書以及合作渠道微信讀書上線了第一批七部互動小說,以訂制寫作的方式,邀請國內(nèi)知名作家創(chuàng)作和修訂,讀者可以在閱讀中自主選擇關鍵情節(jié)走向,從而使故事多線程發(fā)展以及可演變多種結(jié)局。
該模式上線確實引起了一陣熱潮,但相比游戲領域的付費模式,網(wǎng)文領域?qū)嶋H遭遇的問題更大。首先由于網(wǎng)文創(chuàng)作本身是邊寫邊發(fā)的模式,讀者的主觀干預實際加重了作品結(jié)構(gòu)和邏輯混亂的核心問題。其次在商業(yè)模式上,文學作品并非一錘子買賣,對于優(yōu)秀作品訂閱后的反復研讀需求旺盛,而互動小說的重復觀看性較低且缺少游戲多重選擇的可重復性,導致讀者失去新鮮感后不愿意長期體驗,多重原因?qū)е戮W(wǎng)文中的互動起伏更快。
互動游戲的未來
嘗鮮過后,互動游戲是否也會迎來付費厭倦和審美疲勞?從消費模式來看,直播本身以次數(shù)型消費為主,訂閱等行為輔之,以內(nèi)容滿足用戶實時體驗立刻轉(zhuǎn)化消費為核心目的。這方面互動游戲相比小說優(yōu)勢更大、契合度更高。
2016年,獅門影業(yè)出品了一部《玩命直播》,講述年輕人們?yōu)槊碇鞑?,受屏幕背后觀眾操縱,險境求生的故事。當然,電影有很大成分的藝術(shù)加工,現(xiàn)實中上級監(jiān)管、行業(yè)自律、社會關注,主播與觀眾的互動限定在良性的范圍。
更好看的偏重、以刺激消費為目的的前提下,用戶的興奮點存在閾值,觀眾深度介入的設計必然需要相應的規(guī)則限制,保證其在合理合法的范疇中發(fā)展探索。
對于游戲本身,這種傾向也帶來了不少相關問題有待后續(xù)解決,例如沒有觀眾的大眾玩家怎么玩?是否會成為單純?nèi)藲夂痛蛸p的比拼?競技基礎的平衡性或者純粹是為了搞節(jié)目效果?
這涉及到開發(fā)者與平臺的合作與博弈。互動突破界限,這類游戲出現(xiàn)后最大的贏家還是直播平臺,一旦這個針對套路的產(chǎn)品能取得不錯的效果,一定程度擺脫對上游游戲大廠的過分依賴,同時提前進行深入的合作也有助于設計思路以及各種互動功能的定制化開發(fā)(例如直播禮物的包裝)。甚至為了增加付費,嘗試增加內(nèi)購與打賞的轉(zhuǎn)化。
上文提到,互動游戲的傾向性導致游戲的體驗與直播綁定,在缺乏大眾玩家的前提下,開發(fā)者也與直播平臺深度綁定。從目前平臺支持的游戲來看,游戲大多可歸為“玩法簡單”“品質(zhì)一般”的“小游戲”范疇。
在定制模式為主導的當下環(huán)境中,游戲深度和品質(zhì)的升級也需要更多成本的投入,為了調(diào)動開發(fā)者的積極性,雖然目前有嘗試分成的模式,部分開發(fā)者分成8%—10%左右,但與平臺上限的深度綁定導致二者意愿和成本把控仍需要打個問號。
另一方面,哪怕是派對游戲本身也沒有完全解決用戶忠誠度相對較低,產(chǎn)品熱度起伏大淘汰率高的問題,結(jié)合互動游戲以提供用戶新鮮和刺激為核心賣點,這類產(chǎn)品短期內(nèi)很可能存在投入和品質(zhì)上限,還是以走量探索為主。