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全球競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:全球移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)??s減10.3%,中國(guó)游戲市場(chǎng)占有率穩(wěn)步提升

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全球競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:全球移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)??s減10.3%,中國(guó)游戲市場(chǎng)占有率穩(wěn)步提升

中國(guó)自研游戲海外收入超三成來(lái)自美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

文|游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告分析了美國(guó)、日本、韓國(guó)等海外重點(diǎn)關(guān)注移動(dòng)游戲市場(chǎng)2022年的發(fā)展?fàn)顩r,并公布了“2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力25強(qiáng)”

報(bào)告研究顯示:

2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模降至5945.2億元,縮減10.3%

中國(guó)自研游戲海外收入超三成來(lái)自美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)

多國(guó)市場(chǎng)下中國(guó)游戲發(fā)行商數(shù)量占比進(jìn)一步提升

消除類(lèi)游戲收入占海外移動(dòng)游戲總收入17.3%,為多國(guó)市場(chǎng)主流玩法

SLG等中國(guó)出海移動(dòng)游戲優(yōu)勢(shì)品類(lèi)增長(zhǎng)穩(wěn)健

發(fā)布2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力25強(qiáng)

注:此次報(bào)告研究范圍與數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)范圍僅限App Store與Google Play Store中的“移動(dòng)游戲”,不包含其他渠道移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲與PC端游戲。

全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

▍全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模降至5945.2億元

2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)近年來(lái)的首次負(fù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。一方面受新冠疫情與通貨膨脹率上升等宏觀(guān)因素影響,全球頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)均出現(xiàn)不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動(dòng)游戲新品表現(xiàn)乏力,各重要市場(chǎng)流水TOP100榜單中新品數(shù)量及年度流水普遍較往年出現(xiàn)明顯下降。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)新品數(shù)量減少,市場(chǎng)規(guī)模縮減

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1930.6億元,同比下降14.4%。受新品上線(xiàn)周期影響,中國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100榜單中,發(fā)布時(shí)長(zhǎng)兩年以?xún)?nèi)的產(chǎn)品數(shù)量減少,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)動(dòng)力降低;此外在新冠疫情的持續(xù)影響下,部分用戶(hù)游戲內(nèi)消費(fèi)的意愿也出現(xiàn)降低。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模6.54億人

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模6.54億人,同比下降0.2%,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模已趨于穩(wěn)定,通過(guò)用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)張來(lái)推動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)將更加困難。隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間的降低與競(jìng)爭(zhēng)的加劇,更多的移動(dòng)游戲企業(yè)開(kāi)始探索海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍中國(guó)自研游戲海外收入超三成來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)

2022年中國(guó)自研游戲海外實(shí)際銷(xiāo)售收入173.46億美元,同比下降3.7%,中國(guó)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)退出高速增長(zhǎng)階段。從海外收入分布來(lái)看,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍是中國(guó)游戲企業(yè)的主要收入來(lái)源,我國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外收入中超三成來(lái)自于美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

 

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▍韓國(guó)市場(chǎng)頭部產(chǎn)品流水集中度較高

在海外市場(chǎng),美、日、韓、英、德五國(guó)仍是全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分,全球移動(dòng)游戲營(yíng)收中超五成來(lái)自于這五國(guó)市場(chǎng)。受不同的地域文化、用戶(hù)習(xí)慣、市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)程等因素影響,各國(guó)市場(chǎng)展現(xiàn)出了不同的特征。從流水TOP100游戲收入占比來(lái)看,韓國(guó)與日本相比其他海外其他市場(chǎng)具備更高的集中度,其中韓國(guó)TOP10游戲收入占TOP100產(chǎn)品總收入的五成以上。

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▍印尼、越南頭部產(chǎn)品中約五成為中國(guó)產(chǎn)品

隨著中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)在東南亞市場(chǎng)的不斷開(kāi)拓,中國(guó)研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量占比也不斷增加,當(dāng)前兩國(guó)移動(dòng)游戲頭部市場(chǎng)中,中國(guó)研發(fā)產(chǎn)品占比均在五成左右,中國(guó)產(chǎn)品成為了兩國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分。

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▍中國(guó)SLG品類(lèi)在巴西表現(xiàn)突出

巴西作為拉美地區(qū)的頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng),在2022年維持了自身的增長(zhǎng)。與東南亞地區(qū)不同,中國(guó)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品在巴西移動(dòng)游戲頭部市場(chǎng)中表現(xiàn)并不突出,但在細(xì)分賽道下中國(guó)游戲企業(yè)取得了亮眼成績(jī)。2022年進(jìn)入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產(chǎn)品中,有11款均由中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)。

 

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▍多國(guó)市場(chǎng)下中國(guó)發(fā)行商數(shù)量占比提升

在發(fā)行商數(shù)量方面,2022年在美、日、英、德等市場(chǎng)下,中國(guó)發(fā)行商數(shù)量占比均有所提升,更多中國(guó)企業(yè)攜產(chǎn)品進(jìn)入海外重點(diǎn)關(guān)注移動(dòng)游戲市場(chǎng)TOP100榜單。在產(chǎn)品數(shù)量上,中國(guó)發(fā)行商在海外也取得了較好成績(jī),以美國(guó)市場(chǎng)為例,已有多家中國(guó)發(fā)行商發(fā)行了兩款及以上躋身流水TOP100榜單的產(chǎn)品。

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海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品狀況

▍消除類(lèi)玩法占據(jù)市場(chǎng)主流 休閑品類(lèi)多樣性需求增加

消除類(lèi)玩法仍然是受到大多數(shù)市場(chǎng)喜愛(ài)的一個(gè)玩法品類(lèi), 2022年消除類(lèi)游戲在海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占比以17.3%的成績(jī)位列第一。值得注意的是,三消品類(lèi)外的休閑游戲流水出現(xiàn)了近10%的增長(zhǎng),其中包括《憤怒的小鳥(niǎo)》等已運(yùn)營(yíng)多年的產(chǎn)品,海外用戶(hù)對(duì)優(yōu)質(zhì)休閑游戲產(chǎn)品多樣性的需求開(kāi)始增加。

各國(guó)市場(chǎng)下用戶(hù)玩法偏好明顯。美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)等歐美市場(chǎng)中流水排名前三的玩法類(lèi)別均為消除類(lèi)、博彩類(lèi)與SLG,輕量型的游戲玩法有利于覆蓋更多用戶(hù),而隨著用戶(hù)數(shù)量與游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,對(duì)于游戲多樣性的需求也不斷萌發(fā),也因此發(fā)展更為成熟的美國(guó)市場(chǎng)對(duì)休閑游戲多樣性需求的推動(dòng)作用更為明顯;日本市場(chǎng)對(duì)于更易與二次元題材結(jié)合的卡牌類(lèi)偏好更強(qiáng);而韓國(guó)市場(chǎng)受韓國(guó)企業(yè)品類(lèi)研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)、IP優(yōu)勢(shì)、用戶(hù)習(xí)慣等因素影響,偏好玩法更集中于MMORPG,該品類(lèi)貢獻(xiàn)了市場(chǎng)收入的五成以上。

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▍玄幻/魔幻題材優(yōu)勢(shì)顯著

在游戲題材上,玄幻/魔幻仍占據(jù)市場(chǎng)主流。一方面,幻想類(lèi)題材有利于游戲世界觀(guān)構(gòu)建,雖然幻想題材涵蓋內(nèi)容廣泛,但魔幻與玄幻題材均已具備較為系統(tǒng)化的基礎(chǔ)設(shè)定,這在一定程度上降低了游戲世界構(gòu)建難度;另一方面,幻想題材更易于融入全球市場(chǎng),在文化作品的傳播下,劍與魔法等題材要素在世界范圍內(nèi)均已具備較高接受度,在降低用戶(hù)理解門(mén)檻的同時(shí),也便于針對(duì)單一文化市場(chǎng)進(jìn)行游戲要素選擇。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍頭部產(chǎn)品自主發(fā)行占比進(jìn)一步提升

2022年海外主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)TOP100產(chǎn)品中自主發(fā)行產(chǎn)品占比進(jìn)一步提升。一方面近年來(lái)全球大部分地區(qū)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)進(jìn)度受阻,新游供給數(shù)量減少;另一方面,中小型游戲企業(yè)在資源與開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)有限的情況下較難產(chǎn)出具備足夠競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品以進(jìn)入移動(dòng)游戲頭部榜單。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:同款產(chǎn)品入榜多國(guó)流水TOP100榜單不重復(fù)計(jì)算

▍中國(guó)出海移動(dòng)游戲優(yōu)勢(shì)品類(lèi)增長(zhǎng)穩(wěn)健

2022年海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,中國(guó)移動(dòng)游戲在優(yōu)勢(shì)賽道中市場(chǎng)份額均取得穩(wěn)健增長(zhǎng)。從出海移動(dòng)游戲玩法流水分布來(lái)看,SLG穩(wěn)居中國(guó)出海移動(dòng)游戲第一,品類(lèi)流水占比近四成,遠(yuǎn)高于其他品類(lèi)。在多年發(fā)展下,中國(guó)SLG游戲已在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得了極大優(yōu)勢(shì),截至2022年末,中國(guó)出海SLG流水已占海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)該品類(lèi)總流水的九成以上。

 

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍頭部出海產(chǎn)品中新品數(shù)量出現(xiàn)斷層

從入榜產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看SLG品類(lèi)表現(xiàn)依舊強(qiáng)勢(shì),2022年入榜流水TOP20的SLG產(chǎn)品數(shù)量已增加至9款。SLG品類(lèi)擁有較高的用戶(hù)黏性,在占據(jù)市場(chǎng)后可為廠(chǎng)商帶來(lái)更為持續(xù)的收入,但在發(fā)揮我國(guó)企業(yè)SLG品類(lèi)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也應(yīng)積極嘗試更多品類(lèi)產(chǎn)品。榜單中除2022年上線(xiàn)的《Diablo Immortal》與2021年上線(xiàn)的《Three Kingdoms Tactics》外,均是已推出兩年以上的產(chǎn)品,產(chǎn)品的更新已出現(xiàn)斷層,一方面在新冠疫情的影響下,中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)受到較大影響,另一方面,經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,海外重要市場(chǎng)中SLG賽道也正由藍(lán)海向紅海轉(zhuǎn)化。

注:“海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)”指美國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)、德國(guó)

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中國(guó)企業(yè)海外競(jìng)爭(zhēng)力案例分析

▍全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型

伽馬數(shù)據(jù)以中國(guó)企業(yè)在全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)為依據(jù),建立競(jìng)爭(zhēng)力模型。包括但不限于以下幾個(gè)維度進(jìn)行評(píng)估:

▍2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力TOP25

▍網(wǎng)易游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析游戲營(yíng)收逆勢(shì)高漲,研發(fā)能力持續(xù)加強(qiáng)

綜合2022年各項(xiàng)指標(biāo),網(wǎng)易在中國(guó)游戲企業(yè)全球競(jìng)爭(zhēng)力排名中位列第二。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2022年9月30日,網(wǎng)易2022年游戲收入達(dá)554.8億元,同比增長(zhǎng)13.2%,有望在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)下行的環(huán)境下,保持企業(yè)游戲營(yíng)收增長(zhǎng)。

網(wǎng)易在海外展現(xiàn)出的競(jìng)爭(zhēng)力主要集中在以下幾個(gè)方面,在資源儲(chǔ)備上,網(wǎng)易作為中國(guó)頭部游戲企業(yè),在多年的經(jīng)營(yíng)下?lián)碛胸S富的產(chǎn)品、IP、技術(shù)、渠道等資源儲(chǔ)備,這些資源儲(chǔ)備讓網(wǎng)易在扎穩(wěn)國(guó)內(nèi)根基的同時(shí),加大拓展海外市場(chǎng)的力度;在研發(fā)能力上,網(wǎng)易持續(xù)增加研發(fā)投入,2022年前三季度研發(fā)費(fèi)用便超過(guò)百億元,網(wǎng)易研發(fā)人員大多來(lái)自于中國(guó)本土,在不斷優(yōu)化研運(yùn)團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)的同時(shí),為更好的融入國(guó)際市場(chǎng),網(wǎng)易也積極對(duì)海外知名游戲公司進(jìn)行投資與收購(gòu),增強(qiáng)自身全球化研運(yùn)能力;在游戲運(yùn)營(yíng)上,網(wǎng)易將國(guó)內(nèi)成熟的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)帶入國(guó)際市場(chǎng),發(fā)揮其長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能力,讓《荒野行動(dòng)》《明日之后》《陰陽(yáng)師》等旗下多款產(chǎn)品在海外重要市場(chǎng)中連續(xù)數(shù)年獲得較高收入,此外網(wǎng)易還與全球知名IP合作,推出了《暗黑破壞神:不朽》《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》等作品,進(jìn)一步提升自身全球競(jìng)爭(zhēng)力。

海外市場(chǎng)多線(xiàn)布局,年內(nèi)新品表現(xiàn)出色

與在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)類(lèi)似,網(wǎng)易游戲在海外市場(chǎng)上同樣進(jìn)行多線(xiàn)布局。2017年推出的《荒野行動(dòng)》讓網(wǎng)易游戲在全球市場(chǎng)內(nèi)占據(jù)了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲的頭部位置,并在多年時(shí)間中為網(wǎng)易游戲帶來(lái)穩(wěn)定的海外收入,2022年內(nèi),《荒野行動(dòng)》仍是網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)的營(yíng)收主力,其流水占網(wǎng)易游戲海外收入的三成以上。而2022年推出的新游《暗黑破壞神:不朽》為網(wǎng)易游戲打開(kāi)了海外ARPG市場(chǎng),在網(wǎng)易游戲自身研發(fā)實(shí)力與“暗黑破壞神”IP的結(jié)合下,在2022年6月全球上線(xiàn)后的半年時(shí)間中,《暗黑破壞神:不朽》便躋身海外主要市場(chǎng)移動(dòng)游戲收入排行TOP100,更是2022年主要海外市場(chǎng)自研移動(dòng)游戲流水TOP20榜單中的唯一新游。

IP改編產(chǎn)品助力開(kāi)拓海外市場(chǎng)

IP一直是網(wǎng)易游戲的一項(xiàng)核心競(jìng)爭(zhēng)力。在IP資源方面,網(wǎng)易游戲擁有豐富的自有IP儲(chǔ)備,包括“夢(mèng)幻西游”“大話(huà)西游”等國(guó)內(nèi)經(jīng)典IP ,同時(shí)也擁有“陰陽(yáng)師”“永劫無(wú)間”等在全球范圍內(nèi)具備較高影響力的IP,《永劫無(wú)間》端游作為買(mǎi)斷制游戲已取得千萬(wàn)銷(xiāo)量,而基于這一IP研發(fā)的《永劫無(wú)間手游》,在TapTap渠道已有超過(guò)200萬(wàn)人預(yù)約,在網(wǎng)易游戲的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)下,《永劫無(wú)間手游》有望繼承端游成績(jī),進(jìn)一步擴(kuò)大IP影響力。在自研IP外,網(wǎng)易游戲也擁有豐富的海外IP授權(quán),已在全球發(fā)行的《暗黑破壞神:不朽》取得了亮眼成績(jī),而基于“哈利波特”IP開(kāi)發(fā),預(yù)計(jì)2023年向海外發(fā)布的移動(dòng)游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,也已在國(guó)內(nèi)先行運(yùn)營(yíng),上線(xiàn)初期便廣受?chē)?guó)內(nèi)用戶(hù)好評(píng),而在全球上線(xiàn)后,“哈利波特”這一全球知名IP的影響力將進(jìn)一步放大,有助于網(wǎng)易游戲繼續(xù)拓展海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

▍米哈游競(jìng)爭(zhēng)力分析旗艦產(chǎn)品多國(guó)表現(xiàn)優(yōu)異 持續(xù)高質(zhì)量更新穩(wěn)固賽道優(yōu)勢(shì)

2022年,米哈游在全球市場(chǎng)仍展現(xiàn)出了優(yōu)秀的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力??傮w來(lái)看,在二次元賽道上,米哈游的營(yíng)收能力、運(yùn)營(yíng)能力與研發(fā)能力均具備充足的積累,同時(shí)做到了讓三類(lèi)能力相互促進(jìn),在穩(wěn)定自身在二次元賽道優(yōu)勢(shì)的同時(shí),不斷提升米哈游的綜合競(jìng)爭(zhēng)力。

在營(yíng)收能力上,米哈游旗下主要產(chǎn)品《原神》的流水表現(xiàn)在中、美、日、韓等多個(gè)頭部市場(chǎng)均位列TOP20。

在運(yùn)營(yíng)能力上,自2017年便開(kāi)始逐步出海的《崩壞3》,通過(guò)不斷續(xù)寫(xiě)游戲劇情內(nèi)容與添加游戲玩法機(jī)制,讓用戶(hù)得以在游戲內(nèi)長(zhǎng)期留存,同時(shí)針對(duì)不同市場(chǎng)進(jìn)行本地化調(diào)整,也讓產(chǎn)品得以更容易的被當(dāng)?shù)赜脩?hù)所接受。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

推進(jìn)全球研運(yùn)網(wǎng)絡(luò)建設(shè),在研新品測(cè)試成績(jī)亮眼

在研發(fā)能力上,隨著產(chǎn)品帶來(lái)的收入增加,米哈游在研發(fā)上的投入也不斷提升,作為米哈游產(chǎn)品表現(xiàn)突出的關(guān)鍵因素,其內(nèi)容創(chuàng)作能力已得到全球市場(chǎng)的認(rèn)可,不斷推出的高質(zhì)量新內(nèi)容是米哈游保持產(chǎn)品活力的重要環(huán)節(jié),而隨著經(jīng)驗(yàn)的積累與研發(fā)人員規(guī)模的擴(kuò)張,研發(fā)能力與創(chuàng)作能力也將繼續(xù)成為米哈游的一項(xiàng)核心競(jìng)爭(zhēng)力。

為了更好的進(jìn)行全球化布局,米哈游創(chuàng)立了海外品牌HoYoverse,未來(lái)HoYoverse將整合新加坡、蒙特利爾、洛杉磯、東京、首爾等全球研發(fā)中心與分支機(jī)構(gòu)協(xié)同運(yùn)作,持續(xù)提升全球開(kāi)發(fā)能力,不斷擴(kuò)大企業(yè)全球服務(wù)網(wǎng)絡(luò)。

截至2022年末,米哈游員工已超過(guò)4000人,讓米哈游有充足的資源投入到后續(xù)產(chǎn)品的研發(fā)中,當(dāng)前處于測(cè)試階段的《絕區(qū)零》與《崩壞:星穹鐵道》兩款產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)均已達(dá)到百人級(jí)別。從產(chǎn)品類(lèi)型上來(lái)看,米哈游保持其自身優(yōu)勢(shì),在深耕二次元賽道的同時(shí),也拓展了玩法布局,并且經(jīng)過(guò)用戶(hù)測(cè)試后,這兩款產(chǎn)品均收獲了較好的用戶(hù)反饋,在上線(xiàn)后有望取得亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)。

▍三七互娛競(jìng)爭(zhēng)力分析

“因地制宜”戰(zhàn)略下海外收入連續(xù)三年高速增長(zhǎng)

2022年,三七互娛繼續(xù)發(fā)力海外市場(chǎng),旗下多款產(chǎn)品的海外收入取得進(jìn)一步增長(zhǎng)。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲收入超80億元,同比增長(zhǎng)7.3%,其中境外收入超30億元,同比增長(zhǎng)48.3%,三七互娛的海外策略取得了顯著成效。2021年,三七互娛向偏好MMORPG的韓國(guó)市場(chǎng)推出了《云上城之歌》,相比于韓國(guó)市場(chǎng)下的傳統(tǒng)MMORPG游戲,《云上城之歌》將游戲操作輕量化、游戲時(shí)間碎片化,將與韓國(guó)傳統(tǒng)MMORPG不同的游戲體驗(yàn)帶給韓國(guó)用戶(hù),做到在韓國(guó)市場(chǎng)下主流細(xì)分賽道內(nèi)的差異化競(jìng)爭(zhēng),達(dá)成2022年全年超95%的時(shí)間位于韓國(guó)iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP50的成績(jī)。在“因地制宜”的整體戰(zhàn)略下,三七互娛秉持“精品化”與“多元化”發(fā)展,截至2022年末,公司旗下主要產(chǎn)品已分別在SLG、MMO、模擬經(jīng)營(yíng)等多條賽道取得亮眼成績(jī)。

精品化、多元化產(chǎn)品儲(chǔ)備支撐海外長(zhǎng)期發(fā)展

在產(chǎn)品海外發(fā)行上,三七互娛依據(jù)產(chǎn)品特性選取適合產(chǎn)品的市場(chǎng)進(jìn)行重點(diǎn)發(fā)行,再?gòu)闹鞴ナ袌?chǎng)向海外更多市場(chǎng)進(jìn)行拓張。旗下產(chǎn)品《Puzzles&survival》切中歐美市場(chǎng)對(duì)于SLG與消除類(lèi)游戲的偏好,在針對(duì)性的推廣活動(dòng)作用下,產(chǎn)品在美、日等多個(gè)主要市場(chǎng)中得到快速發(fā)展,并且在2022年保持增長(zhǎng)趨勢(shì),成為三七互娛的海外營(yíng)收主力。

在新品儲(chǔ)備方面,三七互娛在“多元化”發(fā)展的基礎(chǔ)上深耕優(yōu)勢(shì)賽道。在MMORPG、SLG等取得成功的游戲類(lèi)型的基礎(chǔ)上,繼續(xù)拓展同類(lèi)型游戲下的不同游戲題材,現(xiàn)階段三七互娛已有多款自研產(chǎn)品儲(chǔ)備,同時(shí)隨著海外發(fā)行影響力的擴(kuò)大,代理產(chǎn)品陣容也日漸豐富,精品化的新品儲(chǔ)備也為三七互娛的海外發(fā)展提供了有力支撐。

▍世紀(jì)華通競(jìng)爭(zhēng)力分析

研發(fā)投入持續(xù)增加,多款自研產(chǎn)品迎來(lái)回報(bào)期

世紀(jì)華通是較早向海外市場(chǎng)發(fā)展的中國(guó)游戲企業(yè)之一,在十余年的發(fā)展下,世紀(jì)華通在人才合作、生產(chǎn)管線(xiàn)、發(fā)行渠道、IP授權(quán)等方面積累了豐富的資源,同時(shí)也持續(xù)增加研發(fā)投入,進(jìn)一步完善自身全球化研運(yùn)一體能力?,F(xiàn)階段世紀(jì)華通海外游戲業(yè)務(wù)已覆蓋全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū),并在美、英、德、東南亞等多個(gè)全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)均得到了穩(wěn)定的發(fā)展,截至2022年6月,世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收中近五成來(lái)自海外市場(chǎng)。

世紀(jì)華通的游戲業(yè)務(wù)主要由點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)與盛趣游戲兩部分構(gòu)成。近年來(lái),已建立起海外發(fā)行優(yōu)勢(shì)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也在不斷強(qiáng)化自研能力,隨著對(duì)自研產(chǎn)品的加大投入,目前點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研游戲的海外收入占比已超過(guò)七成,自研游戲海外收入每年都保持兩位數(shù)以上的增長(zhǎng)。2022年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)繼續(xù)拓展海外市場(chǎng),其自研的放置卡牌手游《Valor Legends: Dog Rescue》拿下了7個(gè)國(guó)家的iOS免費(fèi)榜第1、共計(jì)57個(gè)國(guó)家免費(fèi)榜的TOP20,并連續(xù)11天霸榜韓國(guó)iOS免費(fèi)榜第1。通過(guò)副玩法的帶動(dòng),該產(chǎn)品12月全球收入環(huán)比增長(zhǎng)了30%。同時(shí),另一款放置類(lèi)卡牌新品《Among Gods! RPG Adventure》在東南亞主要市場(chǎng)也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。此外,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)2022年底在海外上線(xiàn)的冰雪末日生存題材的模擬經(jīng)營(yíng)新游《Frozen City》也展現(xiàn)出不小的潛力,截止到目前,游戲的預(yù)估累計(jì)下載量已超過(guò)450萬(wàn)次,預(yù)估日流水則達(dá)到了人民幣200萬(wàn)元左右、日下載量接近20萬(wàn)次。這些產(chǎn)品的出色表現(xiàn),在印證點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)海外發(fā)行能力的同時(shí),也意味著點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)正在迎來(lái)自研產(chǎn)品的回報(bào)期。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

IP資源豐富,強(qiáng)化優(yōu)質(zhì)IP出海

盛趣游戲作為世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)的另一支柱,在IP打造和IP獲取上皆具備較大優(yōu)勢(shì)。在自有IP的打造上,盛趣游戲旗下“傳奇”“龍之谷”等頭部經(jīng)典IP均具備較高的用戶(hù)粘性,IP產(chǎn)品也普遍表現(xiàn)出較長(zhǎng)的生命周期,持續(xù)為公司帶來(lái)收入,其中“傳奇”IP在20余年的運(yùn)營(yíng)中取得了極大的影響力,并且隨著對(duì)“傳奇”類(lèi)產(chǎn)品的不斷探索,“傳奇”IP也持續(xù)展現(xiàn)出新的活力。

在IP產(chǎn)品的出海方面,盛趣游戲已成功將《輻射避難所:Online》《小森生活》以及《龍之谷手游》《血族》等眾多優(yōu)秀產(chǎn)品推往海外市場(chǎng)。

除了將自有IP產(chǎn)品推向海外,盛趣游戲也在不斷參與到更多全球化IP開(kāi)發(fā)工作中,目前公司已經(jīng)與KLab、SQUARE ENIX、BETHESDA、KONAMI等多個(gè)知名游戲廠(chǎng)商開(kāi)展了合作,參與到包括Castlevania(惡魔城)、饑荒等頭部IP的手游開(kāi)發(fā)工作中,在全球協(xié)同開(kāi)發(fā)IP的同時(shí),更為深度地融入全球市場(chǎng)。

2022年,盛趣游戲繼續(xù)拓展海外發(fā)行渠道,與索尼、Line等海外平臺(tái)進(jìn)行合作,加速拓寬產(chǎn)品題材及品類(lèi),深挖海外市場(chǎng)的更多機(jī)會(huì)。

▍游族網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力分析

聚焦卡牌游戲賽道,優(yōu)化研運(yùn)資源投入

在“全球化卡牌+”戰(zhàn)略下,游族網(wǎng)絡(luò)不斷推進(jìn)卡牌游戲全球化布局,力爭(zhēng)持續(xù)產(chǎn)出在全球具有影響力的卡牌游戲代表作品。伽馬數(shù)據(jù)了解到,游族的“全球化卡牌+”戰(zhàn)略旨在聚焦卡牌賽道,“+”包含著品質(zhì)進(jìn)化(PLUS)和融合創(chuàng)新(MIX,如卡牌+SLG)?!叭蚧币恢笔怯巫宓拈L(zhǎng)期戰(zhàn)略,目前公司致力于降低全球用戶(hù)使用產(chǎn)品的門(mén)檻,面向全球市場(chǎng)輸出高品質(zhì)卡牌產(chǎn)品,打造極致的用戶(hù)體驗(yàn)。在戰(zhàn)略指引下,游族將激發(fā)卡牌賽道活力,形成全球化、精品化、具備長(zhǎng)生命周期的卡牌產(chǎn)品矩陣。

現(xiàn)階段公司營(yíng)收主力主要為旗下“少年”IP系列產(chǎn)品,通過(guò)保持對(duì)系列產(chǎn)品玩法的優(yōu)化、對(duì)內(nèi)容的拓展以及對(duì)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的創(chuàng)新,保障了系列產(chǎn)品的長(zhǎng)期穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)。近年來(lái)隨著資源聚焦整合及成本有效控制,游族實(shí)現(xiàn)了業(yè)務(wù)的精實(shí)增長(zhǎng),2022年公司游戲業(yè)務(wù)毛利率得到進(jìn)一步拉升。同時(shí)游族持續(xù)加碼研發(fā)投入,加速提升自身研發(fā)實(shí)力,推進(jìn)重點(diǎn)項(xiàng)目研發(fā)工作,基于自研產(chǎn)品的陸續(xù)推出,游族網(wǎng)絡(luò)將再次迎來(lái)增長(zhǎng)期。

戰(zhàn)略布局成效顯現(xiàn),新品全球發(fā)行成績(jī)亮眼

“全球化卡牌+”戰(zhàn)略成效逐步顯現(xiàn),目前游族以全球化思維和研運(yùn)資源推進(jìn)產(chǎn)品的研發(fā)與發(fā)行,通過(guò)更多具有全球視野的高品質(zhì)游戲開(kāi)拓海外重點(diǎn)市場(chǎng),逐步強(qiáng)化全球化市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,海外市場(chǎng)也成為公司持續(xù)發(fā)力點(diǎn)和業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)重要引擎。

2022年10月,游族網(wǎng)絡(luò)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略下首款自研自發(fā)卡牌游戲《緋紅神約》在日本、東南亞等地區(qū)正式上線(xiàn),上線(xiàn)首周便快速攀升至日本iOS暢銷(xiāo)榜TOP7,刷新游族在日本地區(qū)暢銷(xiāo)榜排名最高紀(jì)錄。同時(shí)產(chǎn)品也在東南亞多個(gè)市場(chǎng)取得了不錯(cuò)的成績(jī),進(jìn)入泰國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜TOP3、新加坡iOS暢銷(xiāo)榜TOP2。

游族也積極推動(dòng)自研的南派三叔正版授權(quán)的《新盜墓筆記》出海歐美、東南亞、中國(guó)港臺(tái)等地區(qū),產(chǎn)品上線(xiàn)中國(guó)港臺(tái)地區(qū)首周,便穩(wěn)居該地區(qū)雙免費(fèi)榜TOP1,并登上雙暢銷(xiāo)榜TOP10。此外公司海外的《戰(zhàn)火與永恒》《圣斗士星矢覺(jué)醒:十二宮騎士》《華武戰(zhàn)國(guó)》以及《權(quán)力的游戲 凜冬將至》PC版等不同類(lèi)型產(chǎn)品保持穩(wěn)健運(yùn)營(yíng),進(jìn)一步強(qiáng)化了游族在全球范圍內(nèi)的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

多款自研卡牌新品即將上線(xiàn),全球性IP刺激未來(lái)增長(zhǎng)

基于“卡牌+”和“精品化”路線(xiàn),游族從題材、玩法、美術(shù)和品類(lèi)融合等多個(gè)維度進(jìn)行創(chuàng)新,不斷提升在研項(xiàng)目品質(zhì),現(xiàn)階段公司產(chǎn)品儲(chǔ)備豐富。其中計(jì)劃于2023年上線(xiàn)的自研新品包括數(shù)值卡牌游戲《代號(hào):行者》、放置卡牌游戲《代號(hào):IW》、卡牌+SLG類(lèi)游戲《代號(hào):G》、回合制卡牌游戲《山海鏡花》、SLG游戲《戰(zhàn)火與永恒》等。

此外,游族網(wǎng)絡(luò)還在陸續(xù)推動(dòng)多個(gè)重點(diǎn)在研項(xiàng)目,其中包括基于全球知名IP《三體》開(kāi)發(fā)的全新游戲系列。隨著2022年《三體》相關(guān)動(dòng)畫(huà)與電視劇的上映,IP影響力得到了進(jìn)一步激發(fā),目前游族正在進(jìn)行《三體》系列IP游戲開(kāi)發(fā),預(yù)計(jì)將于未來(lái)2-5年陸續(xù)推向市場(chǎng)。公司戰(zhàn)略調(diào)整的快速推進(jìn)以及《三體》系列游戲等儲(chǔ)備項(xiàng)目的陸續(xù)推出,將成為游族網(wǎng)絡(luò)未來(lái)保持長(zhǎng)期增長(zhǎng)的重要推進(jìn)力。

▍青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析主力產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼 多IP互動(dòng)打造自身游戲品牌

2022年6月青瓷游戲攜旗下主力產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸牛》正式進(jìn)入日本市場(chǎng),邁出了青瓷游戲拓展海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的關(guān)鍵一步。《最強(qiáng)蝸?!吩谌毡旧暇€(xiàn)后獲得了日本地區(qū)iOS和Google Play免費(fèi)游戲榜的雙榜冠軍,并長(zhǎng)期位列日本iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP100,在發(fā)售后的兩個(gè)月內(nèi)共實(shí)現(xiàn)流水近7000萬(wàn)元。隨后《最強(qiáng)蝸?!酚终接?023年1月在泰國(guó)推出,并順利登頂泰國(guó)iOS免費(fèi)游戲榜,同樣取得了亮眼成績(jī)?!蹲顝?qiáng)蝸?!返某晒Τ龊#谧C實(shí)青瓷游戲出海能力的同時(shí),也讓青瓷游戲積累了海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),為后續(xù)擴(kuò)大海外產(chǎn)品矩陣打下基礎(chǔ)。此外,自研游戲儲(chǔ)備《使魔計(jì)劃》已于2023年1月開(kāi)服,《時(shí)光旅行社》也即將上線(xiàn),IP儲(chǔ)備不斷擴(kuò)充。青瓷游戲2022年中期報(bào)告顯示,青瓷游戲?qū)⒗^續(xù)通過(guò)組合不同類(lèi)型游戲產(chǎn)品來(lái)拓展“青瓷宇宙”,融合各IP影響力打造自身游戲品牌,綜合提升青瓷品牌在玩家群體中的影響力與市場(chǎng)知名度。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

產(chǎn)品口碑積累用戶(hù)基礎(chǔ) 發(fā)行能力助力多品類(lèi)布局

游戲原創(chuàng)能力一直是青瓷游戲的一項(xiàng)核心競(jìng)爭(zhēng)力,旗下支柱產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!吠猓€自主研發(fā)了《不思議迷宮》《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》等多款口碑營(yíng)收均取得良好表現(xiàn)的產(chǎn)品,累計(jì)注冊(cè)玩家數(shù)超過(guò)7500萬(wàn)名。現(xiàn)階段,青瓷游戲共有多款自研產(chǎn)品與代理產(chǎn)品作為儲(chǔ)備陸續(xù)推出,產(chǎn)品玩法涵蓋Rouge-like、SLG等多個(gè)品類(lèi),在品類(lèi)豐富的產(chǎn)品矩陣與“精品化”戰(zhàn)略下,青瓷游戲有望迎來(lái)新一輪增長(zhǎng)。

 

樂(lè)元素競(jìng)爭(zhēng)力分析

長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)保持高質(zhì)量穩(wěn)定發(fā)展 基本盤(pán)穩(wěn)固同時(shí)發(fā)展全球市場(chǎng)

2022年樂(lè)元素在其目標(biāo)市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定,順利延續(xù)了自身賽道優(yōu)勢(shì)。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)下,樂(lè)元素主要產(chǎn)品《開(kāi)心消消樂(lè)》穩(wěn)居iOS益智解謎游戲暢銷(xiāo)榜第一名,《偶像夢(mèng)幻祭2》則是長(zhǎng)期保持在iOS音樂(lè)游戲暢銷(xiāo)榜TOP3。海外市場(chǎng)發(fā)展上,樂(lè)元素著力發(fā)展“偶像夢(mèng)幻祭”IP并將IP影響力拓展至周邊市場(chǎng),在對(duì)日本市場(chǎng)的切實(shí)深入下,已運(yùn)營(yíng)2年的《Ensemble Stars!!Music》仍保持增長(zhǎng)趨勢(shì),推出至今超過(guò)95%時(shí)間位于日本iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP40與音樂(lè)游戲暢銷(xiāo)榜TOP3;2022年6月起,《Ensemble Stars!!Music》正式登錄歐美市場(chǎng)并保持了一貫水平,上線(xiàn)后長(zhǎng)期位于美國(guó)iOS音樂(lè)游戲暢銷(xiāo)榜TOP5,并于多國(guó)取得iOS游戲免費(fèi)榜TOP10的成績(jī)。目前“偶像夢(mèng)幻祭” 已登錄全球20余個(gè)國(guó)家和地區(qū),IP影響力得到了又一次的成長(zhǎng)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

高度本地化內(nèi)容貼合目標(biāo)市場(chǎng)需求 直接競(jìng)爭(zhēng)凸顯企業(yè)賽道競(jìng)爭(zhēng)力

樂(lè)元素海外布局主要圍繞IP展開(kāi)?!芭枷駢?mèng)幻祭”IP發(fā)展上采取更貼合日本偶像文化的企劃模式,隨著游戲正式推出,樂(lè)元素陸續(xù)針對(duì)IP推出了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、舞臺(tái)劇、演唱會(huì)等IP衍生內(nèi)容。豐富的游戲外內(nèi)容一方面可以對(duì)“偶像夢(mèng)幻祭”的劇情進(jìn)行擴(kuò)充,讓游戲內(nèi)的偶像角色形象更為立體;另一方面可滿(mǎn)足用戶(hù)的情感需求,讓用戶(hù)在游戲外也有機(jī)會(huì)與角色進(jìn)行互動(dòng),維系用戶(hù)熱情;此外,IP衍生內(nèi)容的推出也有助于提升IP知名度,吸納更多新用戶(hù)。日本市場(chǎng)偶像類(lèi)IP及產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)激烈,而“偶像夢(mèng)幻祭”仍能多年穩(wěn)居頭部位置,進(jìn)一步顯示出樂(lè)元素優(yōu)異的IP打造及運(yùn)營(yíng)能力。

▍中手游競(jìng)爭(zhēng)力分析

海外試水產(chǎn)品流水持續(xù)增長(zhǎng) 擴(kuò)大投入提升自身研發(fā)實(shí)力

2021年中手游開(kāi)始大力發(fā)展海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)以來(lái)取得了顯著成效。2022年上半年,中手游海外營(yíng)收達(dá)2.28億元,海外收入占中手游總收入比例提升至18.46%,海外市場(chǎng)成為中手游營(yíng)收的重要來(lái)源。在出海路徑上,中手游從文化相近的東南亞市場(chǎng)為入手,通過(guò)《新射雕群俠傳之鐵血丹心》等產(chǎn)品打開(kāi)了東南亞市場(chǎng),并以日韓及歐美市場(chǎng)為目標(biāo)進(jìn)行持續(xù)探索,其中2021年針對(duì)歐美市場(chǎng)推出的產(chǎn)品《欲望都市》已連續(xù)超過(guò)12個(gè)月實(shí)現(xiàn)流水增長(zhǎng),為中手游積累了大量歐美市場(chǎng)下的移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。2023年,中手游將加速布局海外市場(chǎng),《全明星激斗》、《新三國(guó)志曹操傳》、《奧特曼:集結(jié)》、《別對(duì)童話(huà)說(shuō)晚安》、《斗羅大陸史萊克學(xué)院》、《聊天群的日常生活》、《鎮(zhèn)魂街:天生為王》、《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》、《血月:秩序重鑄》等多款產(chǎn)品將在海外及港澳臺(tái)地區(qū)上線(xiàn)。在產(chǎn)品研發(fā)層面,中手游繼續(xù)加碼研發(fā)投入,提升自身研發(fā)硬實(shí)力,截至2022年6月,中手游研發(fā)開(kāi)支超過(guò)2億元,同比增長(zhǎng)65.1%,多款自研產(chǎn)品已進(jìn)入測(cè)試階段或臨近上市。2023年,中手游將加速布局日韓市場(chǎng),產(chǎn)品順利推出后中手游海外收入有望再次取得較大提升。

IP資源積累豐富 構(gòu)建自身IP游戲生態(tài)

豐富的IP資源一直是中手游核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,通過(guò)獲取國(guó)內(nèi)外知名IP,結(jié)合中手游日漸增強(qiáng)的自主研發(fā)能力,向全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)推出各大IP產(chǎn)品,繼而構(gòu)建中手游自身IP游戲生態(tài)?,F(xiàn)階段中手游已取得“真·三國(guó)無(wú)雙”“拳皇”“奧特曼”等多個(gè)在全球范圍內(nèi)具備較高知名度的IP授權(quán),所研發(fā)的IP產(chǎn)品也開(kāi)始陸續(xù)向市場(chǎng)推出,2022年8月,《真·三國(guó)無(wú)雙 霸》在東南亞多個(gè)地區(qū)正式推出后得到良好反響,并取得越南、菲律賓iOS免費(fèi)榜第一,首周維持暢銷(xiāo)榜TOP10的亮眼成績(jī);此外,基于“拳皇”IP研發(fā)的移動(dòng)產(chǎn)品《全明星激斗》于11月在國(guó)內(nèi)率先上線(xiàn),并計(jì)劃于2023年Q1向海外市場(chǎng)推出?!度餍羌ざ贰吩谥袊?guó)市場(chǎng)推出后連續(xù)三天位于iOS免費(fèi)榜第一名,首周流水超過(guò)5000萬(wàn)元,隨著產(chǎn)品進(jìn)入海外市場(chǎng),“拳皇”IP的影響力將得到進(jìn)一步釋放,成為中手游海外市場(chǎng)拓展的重要助力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍祖龍娛樂(lè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

深耕垂直領(lǐng)域同時(shí)發(fā)展產(chǎn)品多元化

2022年,祖龍娛樂(lè)向海外市場(chǎng)陸續(xù)推出了《鴻圖之下》《諾亞之心》《以閃亮之名》等多款自研產(chǎn)品,其中《以閃亮之名》作為祖龍娛樂(lè)進(jìn)軍女性向賽道的重要產(chǎn)品,開(kāi)創(chuàng)性地將UE4引擎引入產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中,在技術(shù)能力的支撐下,產(chǎn)品在畫(huà)面表現(xiàn)力上超過(guò)了大多數(shù)同類(lèi)產(chǎn)品,產(chǎn)品一經(jīng)推出便在多個(gè)地區(qū)取得了免費(fèi)榜第一的成績(jī)。

近年來(lái),祖龍娛樂(lè)在旗下在運(yùn)營(yíng)主要產(chǎn)品流水出現(xiàn)自然衰減的情況下,仍能保持增加對(duì)產(chǎn)品研發(fā)的投入,展現(xiàn)出了祖龍娛樂(lè)對(duì)研發(fā)端的重視以及對(duì)自身研發(fā)能力的信心,而新品上線(xiàn)后取得的優(yōu)異成績(jī)也正是各地市場(chǎng)對(duì)祖龍互娛研發(fā)實(shí)力的肯定。未來(lái)祖龍娛樂(lè)在加深自身垂直領(lǐng)域優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也將繼續(xù)加強(qiáng)自身產(chǎn)品品類(lèi)多元化發(fā)展,當(dāng)前在研產(chǎn)品類(lèi)型中,除祖龍娛樂(lè)已取得優(yōu)勢(shì)的MMORPG、SLG、女性向游戲外,還包含射擊、卡牌等多個(gè)品類(lèi)游戲,品類(lèi)的多元化發(fā)展或?qū)樽纨垔蕵?lè)的發(fā)展帶來(lái)更多可能性。

海外經(jīng)驗(yàn)積累提升“研運(yùn)一體”能力

在即將上線(xiàn)的產(chǎn)品中,改編自全球著名IP“阿凡達(dá)”的射擊類(lèi)移動(dòng)游戲《阿凡達(dá):重返潘多拉》在公布初期便受到了廣泛關(guān)注,截至2022年末,《阿凡達(dá):重返潘多拉》已在海外進(jìn)行過(guò)兩輪測(cè)試,均取得了不錯(cuò)的用戶(hù)反饋。值得注意的是,《阿凡達(dá):重返潘多拉》的海外發(fā)行工作或?qū)⒂沈v訊旗下海外品牌Level Infinite進(jìn)行,祖龍娛樂(lè)在海外產(chǎn)品發(fā)行運(yùn)營(yíng)方面仍具備成長(zhǎng)空間?,F(xiàn)階段祖龍娛樂(lè)已在海外自主發(fā)行了《龍族幻想》《鴻圖之下》《以閃亮之名》等多款產(chǎn)品,并取得了良好成績(jī)。隨著海外發(fā)行布局的推進(jìn),祖龍娛樂(lè)海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)將加速提升,結(jié)合自身具備的研發(fā)實(shí)力,“研運(yùn)一體”能力將日趨完善,其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的綜合競(jìng)爭(zhēng)力也將獲得顯著提升。

洞察及發(fā)展趨勢(shì)

▍海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存

隨著中國(guó)游戲企業(yè)出海進(jìn)程加快,越來(lái)越多的企業(yè)在多種因素影響下選擇向海外發(fā)展,受中國(guó)游戲企業(yè)大量出海的催動(dòng),海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)于中國(guó)游戲的紅利快速見(jiàn)底,在這一過(guò)程中,中國(guó)游戲企業(yè)在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的SLG、射擊等多個(gè)賽道取得優(yōu)勢(shì),但此類(lèi)賽道頭部產(chǎn)品格局也出現(xiàn)固化傾向。在較為成熟的海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,需要同時(shí)面對(duì)中國(guó)與海外移動(dòng)游戲企業(yè)的共同競(jìng)爭(zhēng),這要求出海企業(yè)具備較強(qiáng)的產(chǎn)品研運(yùn)能力。在東南亞、拉美等仍具備較大發(fā)展?jié)摿Φ囊苿?dòng)游戲市場(chǎng)中,雖然整體市場(chǎng)規(guī)模有限但增長(zhǎng)潛力較高,其中東南亞具備較大人口基數(shù),并且地區(qū)文化與中國(guó)相近,更有利于中國(guó)游戲企業(yè)在該地區(qū)的發(fā)展。

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▍海外IP戰(zhàn)略推動(dòng)全球性IP需求增大

對(duì)IP的需求進(jìn)一步向全球知名IP轉(zhuǎn)化,一方面國(guó)內(nèi)IP市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,在選擇IP時(shí)對(duì)IP影響力有了更高要求;另一方面,面對(duì)全球市場(chǎng),需要IP在多個(gè)國(guó)家具備較大知名度?,F(xiàn)階段海外市場(chǎng)IP產(chǎn)品飽和度較中國(guó)市場(chǎng)更低,國(guó)際市場(chǎng)下IP產(chǎn)品仍有較大發(fā)展空間。在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部IP改編產(chǎn)品中,動(dòng)畫(huà)/漫畫(huà)類(lèi)IP占比近五成,“龍珠” “航海王”“漫威” 等IP在全球大部分地區(qū)內(nèi)均具備較高影響力,成為IP改編產(chǎn)品的全球化發(fā)行的重要助力。此外,在面對(duì)某指定文化區(qū)域市場(chǎng)時(shí),也可嘗試與對(duì)當(dāng)?shù)刂鸌P進(jìn)行合作進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

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▍玩法融合模式發(fā)展前景向好

隨著移動(dòng)游戲用戶(hù)游戲閱歷的提升,用戶(hù)對(duì)游戲玩法的要求越來(lái)越高,傳統(tǒng)單一玩法游戲難以在玩法層面對(duì)用戶(hù)形成有效吸引力,而相比于龐大的游戲市場(chǎng),游戲玩法種類(lèi)有限,同時(shí)新玩法開(kāi)創(chuàng)的難度極高,這讓游戲企業(yè)在各玩法賽道中的競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度日漸加劇。為應(yīng)對(duì)此類(lèi)情況,部分移動(dòng)游戲企業(yè)在玩法微創(chuàng)新的過(guò)程中也在逐漸探索玩法融合的新可能。現(xiàn)階段,“消除+SLG”“消除+模擬經(jīng)營(yíng)”等較新的融合模式均已取得亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn),也證實(shí)了玩法融合模式仍具備較高的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Α?/p>

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全球競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:全球移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模縮減10.3%,中國(guó)游戲市場(chǎng)占有率穩(wěn)步提升

中國(guó)自研游戲海外收入超三成來(lái)自美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

文|游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告分析了美國(guó)、日本、韓國(guó)等海外重點(diǎn)關(guān)注移動(dòng)游戲市場(chǎng)2022年的發(fā)展?fàn)顩r,并公布了“2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力25強(qiáng)”

報(bào)告研究顯示:

2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模降至5945.2億元,縮減10.3%

中國(guó)自研游戲海外收入超三成來(lái)自美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)

多國(guó)市場(chǎng)下中國(guó)游戲發(fā)行商數(shù)量占比進(jìn)一步提升

消除類(lèi)游戲收入占海外移動(dòng)游戲總收入17.3%,為多國(guó)市場(chǎng)主流玩法

SLG等中國(guó)出海移動(dòng)游戲優(yōu)勢(shì)品類(lèi)增長(zhǎng)穩(wěn)健

發(fā)布2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力25強(qiáng)

注:此次報(bào)告研究范圍與數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)范圍僅限App Store與Google Play Store中的“移動(dòng)游戲”,不包含其他渠道移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲與PC端游戲。

全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

▍全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模降至5945.2億元

2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)近年來(lái)的首次負(fù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。一方面受新冠疫情與通貨膨脹率上升等宏觀(guān)因素影響,全球頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)均出現(xiàn)不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動(dòng)游戲新品表現(xiàn)乏力,各重要市場(chǎng)流水TOP100榜單中新品數(shù)量及年度流水普遍較往年出現(xiàn)明顯下降。

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▍中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)新品數(shù)量減少,市場(chǎng)規(guī)??s減

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1930.6億元,同比下降14.4%。受新品上線(xiàn)周期影響,中國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100榜單中,發(fā)布時(shí)長(zhǎng)兩年以?xún)?nèi)的產(chǎn)品數(shù)量減少,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)動(dòng)力降低;此外在新冠疫情的持續(xù)影響下,部分用戶(hù)游戲內(nèi)消費(fèi)的意愿也出現(xiàn)降低。

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▍中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模6.54億人

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模6.54億人,同比下降0.2%,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模已趨于穩(wěn)定,通過(guò)用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)張來(lái)推動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)將更加困難。隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間的降低與競(jìng)爭(zhēng)的加劇,更多的移動(dòng)游戲企業(yè)開(kāi)始探索海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

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▍中國(guó)自研游戲海外收入超三成來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)

2022年中國(guó)自研游戲海外實(shí)際銷(xiāo)售收入173.46億美元,同比下降3.7%,中國(guó)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)退出高速增長(zhǎng)階段。從海外收入分布來(lái)看,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍是中國(guó)游戲企業(yè)的主要收入來(lái)源,我國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外收入中超三成來(lái)自于美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

 

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▍韓國(guó)市場(chǎng)頭部產(chǎn)品流水集中度較高

在海外市場(chǎng),美、日、韓、英、德五國(guó)仍是全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分,全球移動(dòng)游戲營(yíng)收中超五成來(lái)自于這五國(guó)市場(chǎng)。受不同的地域文化、用戶(hù)習(xí)慣、市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)程等因素影響,各國(guó)市場(chǎng)展現(xiàn)出了不同的特征。從流水TOP100游戲收入占比來(lái)看,韓國(guó)與日本相比其他海外其他市場(chǎng)具備更高的集中度,其中韓國(guó)TOP10游戲收入占TOP100產(chǎn)品總收入的五成以上。

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▍印尼、越南頭部產(chǎn)品中約五成為中國(guó)產(chǎn)品

隨著中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)在東南亞市場(chǎng)的不斷開(kāi)拓,中國(guó)研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量占比也不斷增加,當(dāng)前兩國(guó)移動(dòng)游戲頭部市場(chǎng)中,中國(guó)研發(fā)產(chǎn)品占比均在五成左右,中國(guó)產(chǎn)品成為了兩國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分。

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▍中國(guó)SLG品類(lèi)在巴西表現(xiàn)突出

巴西作為拉美地區(qū)的頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng),在2022年維持了自身的增長(zhǎng)。與東南亞地區(qū)不同,中國(guó)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品在巴西移動(dòng)游戲頭部市場(chǎng)中表現(xiàn)并不突出,但在細(xì)分賽道下中國(guó)游戲企業(yè)取得了亮眼成績(jī)。2022年進(jìn)入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產(chǎn)品中,有11款均由中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)。

 

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▍多國(guó)市場(chǎng)下中國(guó)發(fā)行商數(shù)量占比提升

在發(fā)行商數(shù)量方面,2022年在美、日、英、德等市場(chǎng)下,中國(guó)發(fā)行商數(shù)量占比均有所提升,更多中國(guó)企業(yè)攜產(chǎn)品進(jìn)入海外重點(diǎn)關(guān)注移動(dòng)游戲市場(chǎng)TOP100榜單。在產(chǎn)品數(shù)量上,中國(guó)發(fā)行商在海外也取得了較好成績(jī),以美國(guó)市場(chǎng)為例,已有多家中國(guó)發(fā)行商發(fā)行了兩款及以上躋身流水TOP100榜單的產(chǎn)品。

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海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品狀況

▍消除類(lèi)玩法占據(jù)市場(chǎng)主流 休閑品類(lèi)多樣性需求增加

消除類(lèi)玩法仍然是受到大多數(shù)市場(chǎng)喜愛(ài)的一個(gè)玩法品類(lèi), 2022年消除類(lèi)游戲在海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占比以17.3%的成績(jī)位列第一。值得注意的是,三消品類(lèi)外的休閑游戲流水出現(xiàn)了近10%的增長(zhǎng),其中包括《憤怒的小鳥(niǎo)》等已運(yùn)營(yíng)多年的產(chǎn)品,海外用戶(hù)對(duì)優(yōu)質(zhì)休閑游戲產(chǎn)品多樣性的需求開(kāi)始增加。

各國(guó)市場(chǎng)下用戶(hù)玩法偏好明顯。美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)等歐美市場(chǎng)中流水排名前三的玩法類(lèi)別均為消除類(lèi)、博彩類(lèi)與SLG,輕量型的游戲玩法有利于覆蓋更多用戶(hù),而隨著用戶(hù)數(shù)量與游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,對(duì)于游戲多樣性的需求也不斷萌發(fā),也因此發(fā)展更為成熟的美國(guó)市場(chǎng)對(duì)休閑游戲多樣性需求的推動(dòng)作用更為明顯;日本市場(chǎng)對(duì)于更易與二次元題材結(jié)合的卡牌類(lèi)偏好更強(qiáng);而韓國(guó)市場(chǎng)受韓國(guó)企業(yè)品類(lèi)研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)、IP優(yōu)勢(shì)、用戶(hù)習(xí)慣等因素影響,偏好玩法更集中于MMORPG,該品類(lèi)貢獻(xiàn)了市場(chǎng)收入的五成以上。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍玄幻/魔幻題材優(yōu)勢(shì)顯著

在游戲題材上,玄幻/魔幻仍占據(jù)市場(chǎng)主流。一方面,幻想類(lèi)題材有利于游戲世界觀(guān)構(gòu)建,雖然幻想題材涵蓋內(nèi)容廣泛,但魔幻與玄幻題材均已具備較為系統(tǒng)化的基礎(chǔ)設(shè)定,這在一定程度上降低了游戲世界構(gòu)建難度;另一方面,幻想題材更易于融入全球市場(chǎng),在文化作品的傳播下,劍與魔法等題材要素在世界范圍內(nèi)均已具備較高接受度,在降低用戶(hù)理解門(mén)檻的同時(shí),也便于針對(duì)單一文化市場(chǎng)進(jìn)行游戲要素選擇。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍頭部產(chǎn)品自主發(fā)行占比進(jìn)一步提升

2022年海外主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)TOP100產(chǎn)品中自主發(fā)行產(chǎn)品占比進(jìn)一步提升。一方面近年來(lái)全球大部分地區(qū)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)進(jìn)度受阻,新游供給數(shù)量減少;另一方面,中小型游戲企業(yè)在資源與開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)有限的情況下較難產(chǎn)出具備足夠競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品以進(jìn)入移動(dòng)游戲頭部榜單。

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注:同款產(chǎn)品入榜多國(guó)流水TOP100榜單不重復(fù)計(jì)算

▍中國(guó)出海移動(dòng)游戲優(yōu)勢(shì)品類(lèi)增長(zhǎng)穩(wěn)健

2022年海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,中國(guó)移動(dòng)游戲在優(yōu)勢(shì)賽道中市場(chǎng)份額均取得穩(wěn)健增長(zhǎng)。從出海移動(dòng)游戲玩法流水分布來(lái)看,SLG穩(wěn)居中國(guó)出海移動(dòng)游戲第一,品類(lèi)流水占比近四成,遠(yuǎn)高于其他品類(lèi)。在多年發(fā)展下,中國(guó)SLG游戲已在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得了極大優(yōu)勢(shì),截至2022年末,中國(guó)出海SLG流水已占海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)該品類(lèi)總流水的九成以上。

 

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍頭部出海產(chǎn)品中新品數(shù)量出現(xiàn)斷層

從入榜產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看SLG品類(lèi)表現(xiàn)依舊強(qiáng)勢(shì),2022年入榜流水TOP20的SLG產(chǎn)品數(shù)量已增加至9款。SLG品類(lèi)擁有較高的用戶(hù)黏性,在占據(jù)市場(chǎng)后可為廠(chǎng)商帶來(lái)更為持續(xù)的收入,但在發(fā)揮我國(guó)企業(yè)SLG品類(lèi)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也應(yīng)積極嘗試更多品類(lèi)產(chǎn)品。榜單中除2022年上線(xiàn)的《Diablo Immortal》與2021年上線(xiàn)的《Three Kingdoms Tactics》外,均是已推出兩年以上的產(chǎn)品,產(chǎn)品的更新已出現(xiàn)斷層,一方面在新冠疫情的影響下,中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)受到較大影響,另一方面,經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,海外重要市場(chǎng)中SLG賽道也正由藍(lán)海向紅海轉(zhuǎn)化。

注:“海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)”指美國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)、德國(guó)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國(guó)企業(yè)海外競(jìng)爭(zhēng)力案例分析

▍全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型

伽馬數(shù)據(jù)以中國(guó)企業(yè)在全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)為依據(jù),建立競(jìng)爭(zhēng)力模型。包括但不限于以下幾個(gè)維度進(jìn)行評(píng)估:

▍2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力TOP25

▍網(wǎng)易游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析游戲營(yíng)收逆勢(shì)高漲,研發(fā)能力持續(xù)加強(qiáng)

綜合2022年各項(xiàng)指標(biāo),網(wǎng)易在中國(guó)游戲企業(yè)全球競(jìng)爭(zhēng)力排名中位列第二。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2022年9月30日,網(wǎng)易2022年游戲收入達(dá)554.8億元,同比增長(zhǎng)13.2%,有望在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)下行的環(huán)境下,保持企業(yè)游戲營(yíng)收增長(zhǎng)。

網(wǎng)易在海外展現(xiàn)出的競(jìng)爭(zhēng)力主要集中在以下幾個(gè)方面,在資源儲(chǔ)備上,網(wǎng)易作為中國(guó)頭部游戲企業(yè),在多年的經(jīng)營(yíng)下?lián)碛胸S富的產(chǎn)品、IP、技術(shù)、渠道等資源儲(chǔ)備,這些資源儲(chǔ)備讓網(wǎng)易在扎穩(wěn)國(guó)內(nèi)根基的同時(shí),加大拓展海外市場(chǎng)的力度;在研發(fā)能力上,網(wǎng)易持續(xù)增加研發(fā)投入,2022年前三季度研發(fā)費(fèi)用便超過(guò)百億元,網(wǎng)易研發(fā)人員大多來(lái)自于中國(guó)本土,在不斷優(yōu)化研運(yùn)團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)的同時(shí),為更好的融入國(guó)際市場(chǎng),網(wǎng)易也積極對(duì)海外知名游戲公司進(jìn)行投資與收購(gòu),增強(qiáng)自身全球化研運(yùn)能力;在游戲運(yùn)營(yíng)上,網(wǎng)易將國(guó)內(nèi)成熟的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)帶入國(guó)際市場(chǎng),發(fā)揮其長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能力,讓《荒野行動(dòng)》《明日之后》《陰陽(yáng)師》等旗下多款產(chǎn)品在海外重要市場(chǎng)中連續(xù)數(shù)年獲得較高收入,此外網(wǎng)易還與全球知名IP合作,推出了《暗黑破壞神:不朽》《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》等作品,進(jìn)一步提升自身全球競(jìng)爭(zhēng)力。

海外市場(chǎng)多線(xiàn)布局,年內(nèi)新品表現(xiàn)出色

與在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)類(lèi)似,網(wǎng)易游戲在海外市場(chǎng)上同樣進(jìn)行多線(xiàn)布局。2017年推出的《荒野行動(dòng)》讓網(wǎng)易游戲在全球市場(chǎng)內(nèi)占據(jù)了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲的頭部位置,并在多年時(shí)間中為網(wǎng)易游戲帶來(lái)穩(wěn)定的海外收入,2022年內(nèi),《荒野行動(dòng)》仍是網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)的營(yíng)收主力,其流水占網(wǎng)易游戲海外收入的三成以上。而2022年推出的新游《暗黑破壞神:不朽》為網(wǎng)易游戲打開(kāi)了海外ARPG市場(chǎng),在網(wǎng)易游戲自身研發(fā)實(shí)力與“暗黑破壞神”IP的結(jié)合下,在2022年6月全球上線(xiàn)后的半年時(shí)間中,《暗黑破壞神:不朽》便躋身海外主要市場(chǎng)移動(dòng)游戲收入排行TOP100,更是2022年主要海外市場(chǎng)自研移動(dòng)游戲流水TOP20榜單中的唯一新游。

IP改編產(chǎn)品助力開(kāi)拓海外市場(chǎng)

IP一直是網(wǎng)易游戲的一項(xiàng)核心競(jìng)爭(zhēng)力。在IP資源方面,網(wǎng)易游戲擁有豐富的自有IP儲(chǔ)備,包括“夢(mèng)幻西游”“大話(huà)西游”等國(guó)內(nèi)經(jīng)典IP ,同時(shí)也擁有“陰陽(yáng)師”“永劫無(wú)間”等在全球范圍內(nèi)具備較高影響力的IP,《永劫無(wú)間》端游作為買(mǎi)斷制游戲已取得千萬(wàn)銷(xiāo)量,而基于這一IP研發(fā)的《永劫無(wú)間手游》,在TapTap渠道已有超過(guò)200萬(wàn)人預(yù)約,在網(wǎng)易游戲的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)下,《永劫無(wú)間手游》有望繼承端游成績(jī),進(jìn)一步擴(kuò)大IP影響力。在自研IP外,網(wǎng)易游戲也擁有豐富的海外IP授權(quán),已在全球發(fā)行的《暗黑破壞神:不朽》取得了亮眼成績(jī),而基于“哈利波特”IP開(kāi)發(fā),預(yù)計(jì)2023年向海外發(fā)布的移動(dòng)游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,也已在國(guó)內(nèi)先行運(yùn)營(yíng),上線(xiàn)初期便廣受?chē)?guó)內(nèi)用戶(hù)好評(píng),而在全球上線(xiàn)后,“哈利波特”這一全球知名IP的影響力將進(jìn)一步放大,有助于網(wǎng)易游戲繼續(xù)拓展海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

▍米哈游競(jìng)爭(zhēng)力分析旗艦產(chǎn)品多國(guó)表現(xiàn)優(yōu)異 持續(xù)高質(zhì)量更新穩(wěn)固賽道優(yōu)勢(shì)

2022年,米哈游在全球市場(chǎng)仍展現(xiàn)出了優(yōu)秀的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力??傮w來(lái)看,在二次元賽道上,米哈游的營(yíng)收能力、運(yùn)營(yíng)能力與研發(fā)能力均具備充足的積累,同時(shí)做到了讓三類(lèi)能力相互促進(jìn),在穩(wěn)定自身在二次元賽道優(yōu)勢(shì)的同時(shí),不斷提升米哈游的綜合競(jìng)爭(zhēng)力。

在營(yíng)收能力上,米哈游旗下主要產(chǎn)品《原神》的流水表現(xiàn)在中、美、日、韓等多個(gè)頭部市場(chǎng)均位列TOP20。

在運(yùn)營(yíng)能力上,自2017年便開(kāi)始逐步出海的《崩壞3》,通過(guò)不斷續(xù)寫(xiě)游戲劇情內(nèi)容與添加游戲玩法機(jī)制,讓用戶(hù)得以在游戲內(nèi)長(zhǎng)期留存,同時(shí)針對(duì)不同市場(chǎng)進(jìn)行本地化調(diào)整,也讓產(chǎn)品得以更容易的被當(dāng)?shù)赜脩?hù)所接受。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

推進(jìn)全球研運(yùn)網(wǎng)絡(luò)建設(shè),在研新品測(cè)試成績(jī)亮眼

在研發(fā)能力上,隨著產(chǎn)品帶來(lái)的收入增加,米哈游在研發(fā)上的投入也不斷提升,作為米哈游產(chǎn)品表現(xiàn)突出的關(guān)鍵因素,其內(nèi)容創(chuàng)作能力已得到全球市場(chǎng)的認(rèn)可,不斷推出的高質(zhì)量新內(nèi)容是米哈游保持產(chǎn)品活力的重要環(huán)節(jié),而隨著經(jīng)驗(yàn)的積累與研發(fā)人員規(guī)模的擴(kuò)張,研發(fā)能力與創(chuàng)作能力也將繼續(xù)成為米哈游的一項(xiàng)核心競(jìng)爭(zhēng)力。

為了更好的進(jìn)行全球化布局,米哈游創(chuàng)立了海外品牌HoYoverse,未來(lái)HoYoverse將整合新加坡、蒙特利爾、洛杉磯、東京、首爾等全球研發(fā)中心與分支機(jī)構(gòu)協(xié)同運(yùn)作,持續(xù)提升全球開(kāi)發(fā)能力,不斷擴(kuò)大企業(yè)全球服務(wù)網(wǎng)絡(luò)。

截至2022年末,米哈游員工已超過(guò)4000人,讓米哈游有充足的資源投入到后續(xù)產(chǎn)品的研發(fā)中,當(dāng)前處于測(cè)試階段的《絕區(qū)零》與《崩壞:星穹鐵道》兩款產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)均已達(dá)到百人級(jí)別。從產(chǎn)品類(lèi)型上來(lái)看,米哈游保持其自身優(yōu)勢(shì),在深耕二次元賽道的同時(shí),也拓展了玩法布局,并且經(jīng)過(guò)用戶(hù)測(cè)試后,這兩款產(chǎn)品均收獲了較好的用戶(hù)反饋,在上線(xiàn)后有望取得亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)。

▍三七互娛競(jìng)爭(zhēng)力分析

“因地制宜”戰(zhàn)略下海外收入連續(xù)三年高速增長(zhǎng)

2022年,三七互娛繼續(xù)發(fā)力海外市場(chǎng),旗下多款產(chǎn)品的海外收入取得進(jìn)一步增長(zhǎng)。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲收入超80億元,同比增長(zhǎng)7.3%,其中境外收入超30億元,同比增長(zhǎng)48.3%,三七互娛的海外策略取得了顯著成效。2021年,三七互娛向偏好MMORPG的韓國(guó)市場(chǎng)推出了《云上城之歌》,相比于韓國(guó)市場(chǎng)下的傳統(tǒng)MMORPG游戲,《云上城之歌》將游戲操作輕量化、游戲時(shí)間碎片化,將與韓國(guó)傳統(tǒng)MMORPG不同的游戲體驗(yàn)帶給韓國(guó)用戶(hù),做到在韓國(guó)市場(chǎng)下主流細(xì)分賽道內(nèi)的差異化競(jìng)爭(zhēng),達(dá)成2022年全年超95%的時(shí)間位于韓國(guó)iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP50的成績(jī)。在“因地制宜”的整體戰(zhàn)略下,三七互娛秉持“精品化”與“多元化”發(fā)展,截至2022年末,公司旗下主要產(chǎn)品已分別在SLG、MMO、模擬經(jīng)營(yíng)等多條賽道取得亮眼成績(jī)。

精品化、多元化產(chǎn)品儲(chǔ)備支撐海外長(zhǎng)期發(fā)展

在產(chǎn)品海外發(fā)行上,三七互娛依據(jù)產(chǎn)品特性選取適合產(chǎn)品的市場(chǎng)進(jìn)行重點(diǎn)發(fā)行,再?gòu)闹鞴ナ袌?chǎng)向海外更多市場(chǎng)進(jìn)行拓張。旗下產(chǎn)品《Puzzles&survival》切中歐美市場(chǎng)對(duì)于SLG與消除類(lèi)游戲的偏好,在針對(duì)性的推廣活動(dòng)作用下,產(chǎn)品在美、日等多個(gè)主要市場(chǎng)中得到快速發(fā)展,并且在2022年保持增長(zhǎng)趨勢(shì),成為三七互娛的海外營(yíng)收主力。

在新品儲(chǔ)備方面,三七互娛在“多元化”發(fā)展的基礎(chǔ)上深耕優(yōu)勢(shì)賽道。在MMORPG、SLG等取得成功的游戲類(lèi)型的基礎(chǔ)上,繼續(xù)拓展同類(lèi)型游戲下的不同游戲題材,現(xiàn)階段三七互娛已有多款自研產(chǎn)品儲(chǔ)備,同時(shí)隨著海外發(fā)行影響力的擴(kuò)大,代理產(chǎn)品陣容也日漸豐富,精品化的新品儲(chǔ)備也為三七互娛的海外發(fā)展提供了有力支撐。

▍世紀(jì)華通競(jìng)爭(zhēng)力分析

研發(fā)投入持續(xù)增加,多款自研產(chǎn)品迎來(lái)回報(bào)期

世紀(jì)華通是較早向海外市場(chǎng)發(fā)展的中國(guó)游戲企業(yè)之一,在十余年的發(fā)展下,世紀(jì)華通在人才合作、生產(chǎn)管線(xiàn)、發(fā)行渠道、IP授權(quán)等方面積累了豐富的資源,同時(shí)也持續(xù)增加研發(fā)投入,進(jìn)一步完善自身全球化研運(yùn)一體能力?,F(xiàn)階段世紀(jì)華通海外游戲業(yè)務(wù)已覆蓋全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū),并在美、英、德、東南亞等多個(gè)全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)均得到了穩(wěn)定的發(fā)展,截至2022年6月,世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收中近五成來(lái)自海外市場(chǎng)。

世紀(jì)華通的游戲業(yè)務(wù)主要由點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)與盛趣游戲兩部分構(gòu)成。近年來(lái),已建立起海外發(fā)行優(yōu)勢(shì)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也在不斷強(qiáng)化自研能力,隨著對(duì)自研產(chǎn)品的加大投入,目前點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研游戲的海外收入占比已超過(guò)七成,自研游戲海外收入每年都保持兩位數(shù)以上的增長(zhǎng)。2022年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)繼續(xù)拓展海外市場(chǎng),其自研的放置卡牌手游《Valor Legends: Dog Rescue》拿下了7個(gè)國(guó)家的iOS免費(fèi)榜第1、共計(jì)57個(gè)國(guó)家免費(fèi)榜的TOP20,并連續(xù)11天霸榜韓國(guó)iOS免費(fèi)榜第1。通過(guò)副玩法的帶動(dòng),該產(chǎn)品12月全球收入環(huán)比增長(zhǎng)了30%。同時(shí),另一款放置類(lèi)卡牌新品《Among Gods! RPG Adventure》在東南亞主要市場(chǎng)也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。此外,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)2022年底在海外上線(xiàn)的冰雪末日生存題材的模擬經(jīng)營(yíng)新游《Frozen City》也展現(xiàn)出不小的潛力,截止到目前,游戲的預(yù)估累計(jì)下載量已超過(guò)450萬(wàn)次,預(yù)估日流水則達(dá)到了人民幣200萬(wàn)元左右、日下載量接近20萬(wàn)次。這些產(chǎn)品的出色表現(xiàn),在印證點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)海外發(fā)行能力的同時(shí),也意味著點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)正在迎來(lái)自研產(chǎn)品的回報(bào)期。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

IP資源豐富,強(qiáng)化優(yōu)質(zhì)IP出海

盛趣游戲作為世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)的另一支柱,在IP打造和IP獲取上皆具備較大優(yōu)勢(shì)。在自有IP的打造上,盛趣游戲旗下“傳奇”“龍之谷”等頭部經(jīng)典IP均具備較高的用戶(hù)粘性,IP產(chǎn)品也普遍表現(xiàn)出較長(zhǎng)的生命周期,持續(xù)為公司帶來(lái)收入,其中“傳奇”IP在20余年的運(yùn)營(yíng)中取得了極大的影響力,并且隨著對(duì)“傳奇”類(lèi)產(chǎn)品的不斷探索,“傳奇”IP也持續(xù)展現(xiàn)出新的活力。

在IP產(chǎn)品的出海方面,盛趣游戲已成功將《輻射避難所:Online》《小森生活》以及《龍之谷手游》《血族》等眾多優(yōu)秀產(chǎn)品推往海外市場(chǎng)。

除了將自有IP產(chǎn)品推向海外,盛趣游戲也在不斷參與到更多全球化IP開(kāi)發(fā)工作中,目前公司已經(jīng)與KLab、SQUARE ENIX、BETHESDA、KONAMI等多個(gè)知名游戲廠(chǎng)商開(kāi)展了合作,參與到包括Castlevania(惡魔城)、饑荒等頭部IP的手游開(kāi)發(fā)工作中,在全球協(xié)同開(kāi)發(fā)IP的同時(shí),更為深度地融入全球市場(chǎng)。

2022年,盛趣游戲繼續(xù)拓展海外發(fā)行渠道,與索尼、Line等海外平臺(tái)進(jìn)行合作,加速拓寬產(chǎn)品題材及品類(lèi),深挖海外市場(chǎng)的更多機(jī)會(huì)。

▍游族網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力分析

聚焦卡牌游戲賽道,優(yōu)化研運(yùn)資源投入

在“全球化卡牌+”戰(zhàn)略下,游族網(wǎng)絡(luò)不斷推進(jìn)卡牌游戲全球化布局,力爭(zhēng)持續(xù)產(chǎn)出在全球具有影響力的卡牌游戲代表作品。伽馬數(shù)據(jù)了解到,游族的“全球化卡牌+”戰(zhàn)略旨在聚焦卡牌賽道,“+”包含著品質(zhì)進(jìn)化(PLUS)和融合創(chuàng)新(MIX,如卡牌+SLG)?!叭蚧币恢笔怯巫宓拈L(zhǎng)期戰(zhàn)略,目前公司致力于降低全球用戶(hù)使用產(chǎn)品的門(mén)檻,面向全球市場(chǎng)輸出高品質(zhì)卡牌產(chǎn)品,打造極致的用戶(hù)體驗(yàn)。在戰(zhàn)略指引下,游族將激發(fā)卡牌賽道活力,形成全球化、精品化、具備長(zhǎng)生命周期的卡牌產(chǎn)品矩陣。

現(xiàn)階段公司營(yíng)收主力主要為旗下“少年”IP系列產(chǎn)品,通過(guò)保持對(duì)系列產(chǎn)品玩法的優(yōu)化、對(duì)內(nèi)容的拓展以及對(duì)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的創(chuàng)新,保障了系列產(chǎn)品的長(zhǎng)期穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)。近年來(lái)隨著資源聚焦整合及成本有效控制,游族實(shí)現(xiàn)了業(yè)務(wù)的精實(shí)增長(zhǎng),2022年公司游戲業(yè)務(wù)毛利率得到進(jìn)一步拉升。同時(shí)游族持續(xù)加碼研發(fā)投入,加速提升自身研發(fā)實(shí)力,推進(jìn)重點(diǎn)項(xiàng)目研發(fā)工作,基于自研產(chǎn)品的陸續(xù)推出,游族網(wǎng)絡(luò)將再次迎來(lái)增長(zhǎng)期。

戰(zhàn)略布局成效顯現(xiàn),新品全球發(fā)行成績(jī)亮眼

“全球化卡牌+”戰(zhàn)略成效逐步顯現(xiàn),目前游族以全球化思維和研運(yùn)資源推進(jìn)產(chǎn)品的研發(fā)與發(fā)行,通過(guò)更多具有全球視野的高品質(zhì)游戲開(kāi)拓海外重點(diǎn)市場(chǎng),逐步強(qiáng)化全球化市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,海外市場(chǎng)也成為公司持續(xù)發(fā)力點(diǎn)和業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)重要引擎。

2022年10月,游族網(wǎng)絡(luò)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略下首款自研自發(fā)卡牌游戲《緋紅神約》在日本、東南亞等地區(qū)正式上線(xiàn),上線(xiàn)首周便快速攀升至日本iOS暢銷(xiāo)榜TOP7,刷新游族在日本地區(qū)暢銷(xiāo)榜排名最高紀(jì)錄。同時(shí)產(chǎn)品也在東南亞多個(gè)市場(chǎng)取得了不錯(cuò)的成績(jī),進(jìn)入泰國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜TOP3、新加坡iOS暢銷(xiāo)榜TOP2。

游族也積極推動(dòng)自研的南派三叔正版授權(quán)的《新盜墓筆記》出海歐美、東南亞、中國(guó)港臺(tái)等地區(qū),產(chǎn)品上線(xiàn)中國(guó)港臺(tái)地區(qū)首周,便穩(wěn)居該地區(qū)雙免費(fèi)榜TOP1,并登上雙暢銷(xiāo)榜TOP10。此外公司海外的《戰(zhàn)火與永恒》《圣斗士星矢覺(jué)醒:十二宮騎士》《華武戰(zhàn)國(guó)》以及《權(quán)力的游戲 凜冬將至》PC版等不同類(lèi)型產(chǎn)品保持穩(wěn)健運(yùn)營(yíng),進(jìn)一步強(qiáng)化了游族在全球范圍內(nèi)的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

多款自研卡牌新品即將上線(xiàn),全球性IP刺激未來(lái)增長(zhǎng)

基于“卡牌+”和“精品化”路線(xiàn),游族從題材、玩法、美術(shù)和品類(lèi)融合等多個(gè)維度進(jìn)行創(chuàng)新,不斷提升在研項(xiàng)目品質(zhì),現(xiàn)階段公司產(chǎn)品儲(chǔ)備豐富。其中計(jì)劃于2023年上線(xiàn)的自研新品包括數(shù)值卡牌游戲《代號(hào):行者》、放置卡牌游戲《代號(hào):IW》、卡牌+SLG類(lèi)游戲《代號(hào):G》、回合制卡牌游戲《山海鏡花》、SLG游戲《戰(zhàn)火與永恒》等。

此外,游族網(wǎng)絡(luò)還在陸續(xù)推動(dòng)多個(gè)重點(diǎn)在研項(xiàng)目,其中包括基于全球知名IP《三體》開(kāi)發(fā)的全新游戲系列。隨著2022年《三體》相關(guān)動(dòng)畫(huà)與電視劇的上映,IP影響力得到了進(jìn)一步激發(fā),目前游族正在進(jìn)行《三體》系列IP游戲開(kāi)發(fā),預(yù)計(jì)將于未來(lái)2-5年陸續(xù)推向市場(chǎng)。公司戰(zhàn)略調(diào)整的快速推進(jìn)以及《三體》系列游戲等儲(chǔ)備項(xiàng)目的陸續(xù)推出,將成為游族網(wǎng)絡(luò)未來(lái)保持長(zhǎng)期增長(zhǎng)的重要推進(jìn)力。

▍青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析主力產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼 多IP互動(dòng)打造自身游戲品牌

2022年6月青瓷游戲攜旗下主力產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸牛》正式進(jìn)入日本市場(chǎng),邁出了青瓷游戲拓展海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的關(guān)鍵一步。《最強(qiáng)蝸?!吩谌毡旧暇€(xiàn)后獲得了日本地區(qū)iOS和Google Play免費(fèi)游戲榜的雙榜冠軍,并長(zhǎng)期位列日本iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP100,在發(fā)售后的兩個(gè)月內(nèi)共實(shí)現(xiàn)流水近7000萬(wàn)元。隨后《最強(qiáng)蝸?!酚终接?023年1月在泰國(guó)推出,并順利登頂泰國(guó)iOS免費(fèi)游戲榜,同樣取得了亮眼成績(jī)。《最強(qiáng)蝸?!返某晒Τ龊#谧C實(shí)青瓷游戲出海能力的同時(shí),也讓青瓷游戲積累了海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),為后續(xù)擴(kuò)大海外產(chǎn)品矩陣打下基礎(chǔ)。此外,自研游戲儲(chǔ)備《使魔計(jì)劃》已于2023年1月開(kāi)服,《時(shí)光旅行社》也即將上線(xiàn),IP儲(chǔ)備不斷擴(kuò)充。青瓷游戲2022年中期報(bào)告顯示,青瓷游戲?qū)⒗^續(xù)通過(guò)組合不同類(lèi)型游戲產(chǎn)品來(lái)拓展“青瓷宇宙”,融合各IP影響力打造自身游戲品牌,綜合提升青瓷品牌在玩家群體中的影響力與市場(chǎng)知名度。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

產(chǎn)品口碑積累用戶(hù)基礎(chǔ) 發(fā)行能力助力多品類(lèi)布局

游戲原創(chuàng)能力一直是青瓷游戲的一項(xiàng)核心競(jìng)爭(zhēng)力,旗下支柱產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸牛》外,還自主研發(fā)了《不思議迷宮》《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》等多款口碑營(yíng)收均取得良好表現(xiàn)的產(chǎn)品,累計(jì)注冊(cè)玩家數(shù)超過(guò)7500萬(wàn)名?,F(xiàn)階段,青瓷游戲共有多款自研產(chǎn)品與代理產(chǎn)品作為儲(chǔ)備陸續(xù)推出,產(chǎn)品玩法涵蓋Rouge-like、SLG等多個(gè)品類(lèi),在品類(lèi)豐富的產(chǎn)品矩陣與“精品化”戰(zhàn)略下,青瓷游戲有望迎來(lái)新一輪增長(zhǎng)。

 

樂(lè)元素競(jìng)爭(zhēng)力分析

長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)保持高質(zhì)量穩(wěn)定發(fā)展 基本盤(pán)穩(wěn)固同時(shí)發(fā)展全球市場(chǎng)

2022年樂(lè)元素在其目標(biāo)市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定,順利延續(xù)了自身賽道優(yōu)勢(shì)。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)下,樂(lè)元素主要產(chǎn)品《開(kāi)心消消樂(lè)》穩(wěn)居iOS益智解謎游戲暢銷(xiāo)榜第一名,《偶像夢(mèng)幻祭2》則是長(zhǎng)期保持在iOS音樂(lè)游戲暢銷(xiāo)榜TOP3。海外市場(chǎng)發(fā)展上,樂(lè)元素著力發(fā)展“偶像夢(mèng)幻祭”IP并將IP影響力拓展至周邊市場(chǎng),在對(duì)日本市場(chǎng)的切實(shí)深入下,已運(yùn)營(yíng)2年的《Ensemble Stars!!Music》仍保持增長(zhǎng)趨勢(shì),推出至今超過(guò)95%時(shí)間位于日本iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP40與音樂(lè)游戲暢銷(xiāo)榜TOP3;2022年6月起,《Ensemble Stars!!Music》正式登錄歐美市場(chǎng)并保持了一貫水平,上線(xiàn)后長(zhǎng)期位于美國(guó)iOS音樂(lè)游戲暢銷(xiāo)榜TOP5,并于多國(guó)取得iOS游戲免費(fèi)榜TOP10的成績(jī)。目前“偶像夢(mèng)幻祭” 已登錄全球20余個(gè)國(guó)家和地區(qū),IP影響力得到了又一次的成長(zhǎng)。

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高度本地化內(nèi)容貼合目標(biāo)市場(chǎng)需求 直接競(jìng)爭(zhēng)凸顯企業(yè)賽道競(jìng)爭(zhēng)力

樂(lè)元素海外布局主要圍繞IP展開(kāi)?!芭枷駢?mèng)幻祭”IP發(fā)展上采取更貼合日本偶像文化的企劃模式,隨著游戲正式推出,樂(lè)元素陸續(xù)針對(duì)IP推出了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、舞臺(tái)劇、演唱會(huì)等IP衍生內(nèi)容。豐富的游戲外內(nèi)容一方面可以對(duì)“偶像夢(mèng)幻祭”的劇情進(jìn)行擴(kuò)充,讓游戲內(nèi)的偶像角色形象更為立體;另一方面可滿(mǎn)足用戶(hù)的情感需求,讓用戶(hù)在游戲外也有機(jī)會(huì)與角色進(jìn)行互動(dòng),維系用戶(hù)熱情;此外,IP衍生內(nèi)容的推出也有助于提升IP知名度,吸納更多新用戶(hù)。日本市場(chǎng)偶像類(lèi)IP及產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)激烈,而“偶像夢(mèng)幻祭”仍能多年穩(wěn)居頭部位置,進(jìn)一步顯示出樂(lè)元素優(yōu)異的IP打造及運(yùn)營(yíng)能力。

▍中手游競(jìng)爭(zhēng)力分析

海外試水產(chǎn)品流水持續(xù)增長(zhǎng) 擴(kuò)大投入提升自身研發(fā)實(shí)力

2021年中手游開(kāi)始大力發(fā)展海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)以來(lái)取得了顯著成效。2022年上半年,中手游海外營(yíng)收達(dá)2.28億元,海外收入占中手游總收入比例提升至18.46%,海外市場(chǎng)成為中手游營(yíng)收的重要來(lái)源。在出海路徑上,中手游從文化相近的東南亞市場(chǎng)為入手,通過(guò)《新射雕群俠傳之鐵血丹心》等產(chǎn)品打開(kāi)了東南亞市場(chǎng),并以日韓及歐美市場(chǎng)為目標(biāo)進(jìn)行持續(xù)探索,其中2021年針對(duì)歐美市場(chǎng)推出的產(chǎn)品《欲望都市》已連續(xù)超過(guò)12個(gè)月實(shí)現(xiàn)流水增長(zhǎng),為中手游積累了大量歐美市場(chǎng)下的移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。2023年,中手游將加速布局海外市場(chǎng),《全明星激斗》、《新三國(guó)志曹操傳》、《奧特曼:集結(jié)》、《別對(duì)童話(huà)說(shuō)晚安》、《斗羅大陸史萊克學(xué)院》、《聊天群的日常生活》、《鎮(zhèn)魂街:天生為王》、《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》、《血月:秩序重鑄》等多款產(chǎn)品將在海外及港澳臺(tái)地區(qū)上線(xiàn)。在產(chǎn)品研發(fā)層面,中手游繼續(xù)加碼研發(fā)投入,提升自身研發(fā)硬實(shí)力,截至2022年6月,中手游研發(fā)開(kāi)支超過(guò)2億元,同比增長(zhǎng)65.1%,多款自研產(chǎn)品已進(jìn)入測(cè)試階段或臨近上市。2023年,中手游將加速布局日韓市場(chǎng),產(chǎn)品順利推出后中手游海外收入有望再次取得較大提升。

IP資源積累豐富 構(gòu)建自身IP游戲生態(tài)

豐富的IP資源一直是中手游核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,通過(guò)獲取國(guó)內(nèi)外知名IP,結(jié)合中手游日漸增強(qiáng)的自主研發(fā)能力,向全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)推出各大IP產(chǎn)品,繼而構(gòu)建中手游自身IP游戲生態(tài)?,F(xiàn)階段中手游已取得“真·三國(guó)無(wú)雙”“拳皇”“奧特曼”等多個(gè)在全球范圍內(nèi)具備較高知名度的IP授權(quán),所研發(fā)的IP產(chǎn)品也開(kāi)始陸續(xù)向市場(chǎng)推出,2022年8月,《真·三國(guó)無(wú)雙 霸》在東南亞多個(gè)地區(qū)正式推出后得到良好反響,并取得越南、菲律賓iOS免費(fèi)榜第一,首周維持暢銷(xiāo)榜TOP10的亮眼成績(jī);此外,基于“拳皇”IP研發(fā)的移動(dòng)產(chǎn)品《全明星激斗》于11月在國(guó)內(nèi)率先上線(xiàn),并計(jì)劃于2023年Q1向海外市場(chǎng)推出?!度餍羌ざ贰吩谥袊?guó)市場(chǎng)推出后連續(xù)三天位于iOS免費(fèi)榜第一名,首周流水超過(guò)5000萬(wàn)元,隨著產(chǎn)品進(jìn)入海外市場(chǎng),“拳皇”IP的影響力將得到進(jìn)一步釋放,成為中手游海外市場(chǎng)拓展的重要助力。

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▍祖龍娛樂(lè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

深耕垂直領(lǐng)域同時(shí)發(fā)展產(chǎn)品多元化

2022年,祖龍娛樂(lè)向海外市場(chǎng)陸續(xù)推出了《鴻圖之下》《諾亞之心》《以閃亮之名》等多款自研產(chǎn)品,其中《以閃亮之名》作為祖龍娛樂(lè)進(jìn)軍女性向賽道的重要產(chǎn)品,開(kāi)創(chuàng)性地將UE4引擎引入產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中,在技術(shù)能力的支撐下,產(chǎn)品在畫(huà)面表現(xiàn)力上超過(guò)了大多數(shù)同類(lèi)產(chǎn)品,產(chǎn)品一經(jīng)推出便在多個(gè)地區(qū)取得了免費(fèi)榜第一的成績(jī)。

近年來(lái),祖龍娛樂(lè)在旗下在運(yùn)營(yíng)主要產(chǎn)品流水出現(xiàn)自然衰減的情況下,仍能保持增加對(duì)產(chǎn)品研發(fā)的投入,展現(xiàn)出了祖龍娛樂(lè)對(duì)研發(fā)端的重視以及對(duì)自身研發(fā)能力的信心,而新品上線(xiàn)后取得的優(yōu)異成績(jī)也正是各地市場(chǎng)對(duì)祖龍互娛研發(fā)實(shí)力的肯定。未來(lái)祖龍娛樂(lè)在加深自身垂直領(lǐng)域優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也將繼續(xù)加強(qiáng)自身產(chǎn)品品類(lèi)多元化發(fā)展,當(dāng)前在研產(chǎn)品類(lèi)型中,除祖龍娛樂(lè)已取得優(yōu)勢(shì)的MMORPG、SLG、女性向游戲外,還包含射擊、卡牌等多個(gè)品類(lèi)游戲,品類(lèi)的多元化發(fā)展或?qū)樽纨垔蕵?lè)的發(fā)展帶來(lái)更多可能性。

海外經(jīng)驗(yàn)積累提升“研運(yùn)一體”能力

在即將上線(xiàn)的產(chǎn)品中,改編自全球著名IP“阿凡達(dá)”的射擊類(lèi)移動(dòng)游戲《阿凡達(dá):重返潘多拉》在公布初期便受到了廣泛關(guān)注,截至2022年末,《阿凡達(dá):重返潘多拉》已在海外進(jìn)行過(guò)兩輪測(cè)試,均取得了不錯(cuò)的用戶(hù)反饋。值得注意的是,《阿凡達(dá):重返潘多拉》的海外發(fā)行工作或?qū)⒂沈v訊旗下海外品牌Level Infinite進(jìn)行,祖龍娛樂(lè)在海外產(chǎn)品發(fā)行運(yùn)營(yíng)方面仍具備成長(zhǎng)空間?,F(xiàn)階段祖龍娛樂(lè)已在海外自主發(fā)行了《龍族幻想》《鴻圖之下》《以閃亮之名》等多款產(chǎn)品,并取得了良好成績(jī)。隨著海外發(fā)行布局的推進(jìn),祖龍娛樂(lè)海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)將加速提升,結(jié)合自身具備的研發(fā)實(shí)力,“研運(yùn)一體”能力將日趨完善,其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的綜合競(jìng)爭(zhēng)力也將獲得顯著提升。

洞察及發(fā)展趨勢(shì)

▍海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存

隨著中國(guó)游戲企業(yè)出海進(jìn)程加快,越來(lái)越多的企業(yè)在多種因素影響下選擇向海外發(fā)展,受中國(guó)游戲企業(yè)大量出海的催動(dòng),海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)于中國(guó)游戲的紅利快速見(jiàn)底,在這一過(guò)程中,中國(guó)游戲企業(yè)在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的SLG、射擊等多個(gè)賽道取得優(yōu)勢(shì),但此類(lèi)賽道頭部產(chǎn)品格局也出現(xiàn)固化傾向。在較為成熟的海外重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,需要同時(shí)面對(duì)中國(guó)與海外移動(dòng)游戲企業(yè)的共同競(jìng)爭(zhēng),這要求出海企業(yè)具備較強(qiáng)的產(chǎn)品研運(yùn)能力。在東南亞、拉美等仍具備較大發(fā)展?jié)摿Φ囊苿?dòng)游戲市場(chǎng)中,雖然整體市場(chǎng)規(guī)模有限但增長(zhǎng)潛力較高,其中東南亞具備較大人口基數(shù),并且地區(qū)文化與中國(guó)相近,更有利于中國(guó)游戲企業(yè)在該地區(qū)的發(fā)展。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

▍海外IP戰(zhàn)略推動(dòng)全球性IP需求增大

對(duì)IP的需求進(jìn)一步向全球知名IP轉(zhuǎn)化,一方面國(guó)內(nèi)IP市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,在選擇IP時(shí)對(duì)IP影響力有了更高要求;另一方面,面對(duì)全球市場(chǎng),需要IP在多個(gè)國(guó)家具備較大知名度。現(xiàn)階段海外市場(chǎng)IP產(chǎn)品飽和度較中國(guó)市場(chǎng)更低,國(guó)際市場(chǎng)下IP產(chǎn)品仍有較大發(fā)展空間。在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部IP改編產(chǎn)品中,動(dòng)畫(huà)/漫畫(huà)類(lèi)IP占比近五成,“龍珠” “航海王”“漫威” 等IP在全球大部分地區(qū)內(nèi)均具備較高影響力,成為IP改編產(chǎn)品的全球化發(fā)行的重要助力。此外,在面對(duì)某指定文化區(qū)域市場(chǎng)時(shí),也可嘗試與對(duì)當(dāng)?shù)刂鸌P進(jìn)行合作進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

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▍玩法融合模式發(fā)展前景向好

隨著移動(dòng)游戲用戶(hù)游戲閱歷的提升,用戶(hù)對(duì)游戲玩法的要求越來(lái)越高,傳統(tǒng)單一玩法游戲難以在玩法層面對(duì)用戶(hù)形成有效吸引力,而相比于龐大的游戲市場(chǎng),游戲玩法種類(lèi)有限,同時(shí)新玩法開(kāi)創(chuàng)的難度極高,這讓游戲企業(yè)在各玩法賽道中的競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度日漸加劇。為應(yīng)對(duì)此類(lèi)情況,部分移動(dòng)游戲企業(yè)在玩法微創(chuàng)新的過(guò)程中也在逐漸探索玩法融合的新可能。現(xiàn)階段,“消除+SLG”“消除+模擬經(jīng)營(yíng)”等較新的融合模式均已取得亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn),也證實(shí)了玩法融合模式仍具備較高的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Α?/p>

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