文|新聲Pro 黃澤正
訪談| Zoey
一片蒼茫的干涸之地上,被人群裹挾著前進,抬頭望去,隊伍的領袖赫然是周文王姬昌,而此行的終點,是傳說中的商朝首都朝歌……在科幻小說《三體》中,這是納米材料科學家汪淼帶上「V裝具」(一種虛擬現實設備)后,于三體游戲世界所窺見的場景,曾令無數三體粉絲神往。
在PICO 4發(fā)布會上,《三體》作者劉慈欣官宣三體宇宙已與 PICO 達成合作,將共同制作首個VR版本《三體》互動敘事作品。
對大多數人來說,時空穿梭曾在夢境中出現過,在科幻小說里讀到過,在科幻電影里看到過。
而現在在 PICO,除了仍在緊密籌備的《三體》VR,時空穿梭、太空遨游等科幻題材內容,正蓬勃出現。帶給觀眾新奇體驗的同時,更多不同背景、不同想法的制作者,也因VR科幻題材聚集在一起。
Faber Courtial是德國領先的VR和VFX(視覺效果)工作室之一,Maria Courtial是工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官兼制作人,用她的話來說「制作VR內容完全是對自我的一種折磨」。但她本人卻仍樂此不疲,其工作室生產的《宇宙遠征:初探月球》、《宇宙遠征2:走進月球》、《創(chuàng)世紀》、《斗獸場角斗士》等VR科幻作品,也屢獲電影節(jié)大獎。
Antoine Cayrol也是如此,他是法國Atlas V工作室聯(lián)合創(chuàng)始人、制片人,在從巴黎索邦大學畢業(yè)并獲得法律學位后,他放棄了法律界轉而創(chuàng)業(yè)。VR科幻題材正是其創(chuàng)業(yè)的方向之一。其工作室生產的《蒼穹》VR科幻短片,在VR內容領域享有很高的知名度。
從他們兩位口中我們得知,VR科幻題材從構思、敘事到與技術的銜接,乃至后期宣發(fā)與商業(yè)化,都與傳統(tǒng)內容不盡相同,對內容制作者而言,也是一次既新奇又坎坷的考驗。
夢想
自兒時起,大概所有的孩子都有一個科幻夢。這個夢既可以是對茫茫宇宙、浩瀚星海的向往;也可以是對地球衍變、生物進化的好奇;甚至會是時空穿梭以及對異次元的幻想……
從1897年上映的第一部科幻題材短片《小丑和機器人》,到引爆全球票房的《阿凡達2》,到正在熱映的《三體》動漫和劇集??苹妙}材內容寄托著人們對自我、對未來、對世界最瑰麗的想象,因而在市場上長盛不衰。
但同時科幻題材所承載的想象力,以及場景表現力,決定了人們很難通過小說、書籍、2D屏幕等傳統(tǒng)媒介,實現自己在科幻世界遨游的夢想。
《三體》作者劉慈欣就說:「我曾無數次構想《三體》故事中文明壯闊的戰(zhàn)爭圖景和人類求生存的頑強抗爭。這些場面一直存在于我及每一位讀者的腦海,而今天我們有了VR,它讓人們不再禁錮于身在何處,更不局限于眼前的視野?!?/p>
作為一種新型媒介,VR似乎正在釋放科幻題材的表現力。
以時空漫游為例,在Maria于2021年推出的《創(chuàng)世紀》VR中,地球47億年的進化旅程被濃縮成24小時,并徐徐在觀眾面前展開。
作為時間旅行者,我們會看到被宇宙碎片包圍的年輕、發(fā)光的地球;也會穿過幽暗的海底世界,來到遍布史前叢林和巨型昆蟲的原始大陸;會看到恐龍征服地球,也會見證它們大規(guī)模滅絕;最后會與人類祖先面對面,瞥見他們的成就和留下的遺產。
在VR語境下,人們對時間流逝、空間轉換的感覺無疑更加真實。正如用戶在體驗完《創(chuàng)世紀》VR內容后,會由衷感嘆「人類是銀河幸運之子,誕生于永恒的最后一秒?!拐驗閂R以更接近第一人稱的視角,還原了地球災難、混亂和重生的歷史,過往教科書上關于進化的平淡文字,變成了更具象化的3D立體場景。
當巨大的昆蟲近距離在面前出現,當從身高近20米的雷龍身邊經過,當霸王龍在我們耳邊發(fā)出咆哮,當小行星撞擊地球引發(fā)地震海嘯……人們會很自然地體會到時間的厚度和生命的脆弱。
換句話來說,VR縮短了人與故事的距離,觀眾不再是坐在屏幕前觀看故事,而是深入其中、親身參與。Maria也認為,VR提供了不同的故事講述方式,一個完全不同的體驗視角,能讓用戶始終處在中心?!赣脩艨释砸环N現實的方式體驗空間,就體驗的維度和豐富度而言,VR是最適合的媒介?!?/p>
Antoine的虛擬現實影片《蒼穹》,同樣利用VR營造虛擬空間,還原真實感的特性,讓更多用戶圓了「太空夢」。
在電影《2001太空漫游》中,導演斯坦利·庫布里克讓一只猴子在不經意間抬頭仰望星空,當滿天星河發(fā)出璀璨的光芒,橫亙天際的一道白線筆直延伸,猴子的恐懼、疑惑、震撼、陶醉等諸多情緒,最終統(tǒng)統(tǒng)轉化成了好奇。人類對遙遠的外太空,也一直懷有強烈的探索欲,但能真正前往外太空者,畢竟少數。
《蒼穹》正是為太空夢而做。作為一個由三部分組成的系列劇,它將觀眾帶入到宇宙的最深處,去探索未知的世界。伴隨著空靈的音樂,用戶能以第一視角看見黑洞的碰撞,看到恒星的運轉,感受太空的荒涼和美麗。
Antoine表示,VR會是一種更能讓觀眾集中注意力的表達方式。在以往觀看內容時,觀眾的注意力非常容易分散,隨時都會被手機、信息等干擾?!付M入VR世界,人們不能在此期間做其他事情,就更能專注于內容,感受作品傳達的情緒?!?/p>
實現
按Maria的說法,VR提供了一個類似私人劇場的體驗視角,與手機屏幕和電視屏幕相比,人們始終處于熒幕中心,也能更加沉浸地進入科幻世界。但要讓天馬行空的科幻想法,透過VR在觀眾面前真實呈現,制作難度非常之高。
比如Maria將自己的《宇宙遠征》系列作品形容為「既是一部VR紀錄片,又是一個童話,講述了一個夢想成真的神奇故事?!?/p>
在第一部《宇宙遠征:初探月球》中,觀眾將成為「阿波羅登月任務」的一員,跟隨阿波羅17號火箭一起奔赴月球。隨著火箭點火升空,你仿佛真的置身于狹窄、逼仄的操作艙內,旁邊是與你一樣身穿宇航服,表情嚴肅的宇航員們。而在火箭終于沖破大氣層,登陸月球后,透過VR屏幕,灰白色的月球全景盡收眼底。
《宇宙遠征2:走進月球》則是一個逼真的、「漂浮」在太空中的VR電影之旅。影片還原了一種在太空中的真實感受,觀眾將「漂浮」在空中,與宇航員一起執(zhí)行未來的任務,前往月球和火星上的潛在目的地。
據Maria透露,為了還原逼真的太空場景,確保細節(jié)的真實性,團隊在創(chuàng)作過程中與美國國家航空航天局和歐洲航天局開展了大量合作。
在美國國家航空航天局的幫助下,《宇宙遠征》中景物的高度數據、紋理數據,大量都是環(huán)繞月球的衛(wèi)星攝像機收集的原始數據,以及宇航員的存檔照片。Maria告訴新聲Pro:「我們從NASA獲得宇航員的準確位置信息,然后將虛擬相機定位在該位置,并將360°(存檔)全景投影到景觀上。這就能更真實地還原宇航員在月球上的狀態(tài)。」
而在《宇宙遠征2》中,Maria團隊得到歐洲航天局的專家建議。根據收到的一個非常粗糙的模型建造、設計和改進了月球模塊,該模型是為四名宇航員而創(chuàng)建的,所有的信息都基于當時的「全球探索路線圖」。
在擁有原始數據后,制作同樣不易。與傳統(tǒng)內容相比,距離、角度、視角等問題在VR語境下都不一樣,具體反映為鏡頭長度、相機位置和運動等方面需要完全重新設計。
在以往,內容的開發(fā)、編輯、合成都在2D語境下完成,用Maria的話來說,「VR就像用放大鏡看電影,在2D中看起來很完美的內容,在3D中觀感可能非常糟糕?!?/p>
因為人類的注意力只能集中于視野跨度約40°范圍內,這個范圍內的事物精細度必須很高。由于眼球會不斷移動,制作者需要通過眼球追蹤校準、注視點渲染等手段,讓VR更接近人類視覺,保證觀眾即使切換注視點,也能看到同樣的精度。目前只有在特定VR頭顯才可實現該效果。
Maria透露,在生產VR內容早期,團隊甚至為360°拍攝開發(fā)了自己的渲染器,「因為原有程序中沒有這些,也沒有VR的插件?!篂榱诉_到更還原的效果,Maria團隊還讓阿波羅17號的宇航員們身著與原版相同的服裝,站在綠色屏幕前以立體3D拍攝。以達到虛擬場景與真人相結合的效果。
而在影片中,為了「提醒」觀眾自己身處月球,Maria還會特意在登月時,切換外太空鳥瞰月球的全景視角,她認為:「在VR電影中,如果觀眾只有地面視角,會覺得自己好像被困住了,全景視角可以緩和這種感覺,」
Antoine則認為,為了達到更好的制作效果「對于每個VR項目,需要有更多多元背景的人?!?/p>
因為現階段要制作優(yōu)質VR內容,既要更強調跨界能力,也要制作者嘗試把在不同領域積累的能力,匯集到一部作品之中。比如獲得2018年威尼斯電影節(jié)大獎的《蒼穹》,雖然并非游戲,但是運用了許多游戲技術幫助內容表達,像運用Unity和Unreal游戲引擎幫助渲染、建模。制作團隊匯集了來自游戲和互動技術領域的人才。
而由于VR影片與傳統(tǒng)影片存在較大差異,為了達到更好的效果,提升制作效率,Antoine特別重視「預制作」環(huán)節(jié)。在整體制作前,團隊會優(yōu)先生產一小段樣片,讓一定數量的觀眾提前觀看,收集反饋。這就有些類似于電影或者歌曲的demo版,效果不好就推到重來。
在敘事層面,Antoine秉持的意見是「在建立足夠認知的前提下突破框架?!?/p>
首先Antoine會要求導演看盡可能多的VR科幻題材,建立自身對內容的敏感度以及操作體感。如Antoine會給導演推薦《墻壁里的狼》這樣經典的作品。
與此同時,Antoine也認為,優(yōu)秀的內容創(chuàng)作者應該摒棄自我意識,保持探索精神。「由于VR科幻題材本身足夠新穎,并沒有既定的規(guī)則和框架,內容制作者需要聽取足夠多的意見,最好來自不同領域的專業(yè)人士?!?/p>
試水
盡管Maria和Antoine的工作室都推出了系列VR作品,也在各大電影節(jié)備受好評,但需要明確的是,無論是VR科幻題材內容本身,制作技術、乃至營銷和變現思路都仍在試水階段。
與此同時,Antoine也明確表示,自己的工作室不會去等待設備完全就緒,VR現在就需要更多的內容,團隊也每年都在嘗試最新的VR設備。
比如在創(chuàng)立了專門從事VR內容探索的Okio Studio后,Antoine繼續(xù)著對VR內容的實驗:「我們制造了自己的相機。我們拍攝滑雪、滑板、汽車、過山車,看看哪些有效,哪些無效。」在2017年Atlas V工作室后,也讓他能更全方位地探索沉浸式內容,從動畫VR電影到沉浸式劇院均有涉獵。
Antoine還預測,未來游戲和VR科幻視頻的邊界會進一步模糊化。首先游戲中會有大量制作精良的視頻,引導視頻、銜接視頻、通關視頻等等,這已經是精品游戲的標配。而在科幻視頻領域,互動性和可玩性也在不斷被強調,用戶已不滿足于2D屏幕里的科幻效果,很多互動玩法大受歡迎。
這意味著在VR語境下,視頻內容、游戲、娛樂應用將不再是涇渭分明。Antoine就提到:「在講故事的同時,我們嘗試讓用戶有更多交互體驗,玩轉更多元素,這在游戲領域已經廣泛應用。」
Maria則認為,隨著VR技術進步和市場逐漸成熟,為內容制作者提供了更多可以嘗試的方向和思路。
一方面在技術上,設備質量有所提升,許多XR工具可以與實時引擎結合,渲染生產更高品質的內容。在內容風格上,市場正在偏好更低門檻的項目,因此制作者需要讓用戶的體驗更加簡單?!附换バ员旧碜兊迷絹碓街匾!?/p>
另一方面,隨著 PICO 等VR設備進一步走進大眾,制作者也需要關注大眾市場。比如后續(xù)可能需要對內容題材進行篩選,不能只選小眾題材。
在內容廣度上,Maria認為,相比于單純生產VR科幻內容,自己實際上是在創(chuàng)造互動體驗。讓攝像機、音樂、敘事和編輯等多個元素在一個作品內取得平衡,才能不被內容形式所限?!竀R是創(chuàng)造優(yōu)質內容的重要方式,而創(chuàng)造互動體驗則能提供更多、更具想象的內容選項」
而在商業(yè)模式方面,隨著市場進一步成熟,創(chuàng)作者們認為資金將不再會成為VR科幻題材痛點。
如Antoine以類似電影發(fā)行的方式,要求團隊「先找錢后制作?!顾J為VR設備制造商 PICO,META,谷歌和HTC都在資助VR內容創(chuàng)作者,VR科幻內容的嘗試甚至可以是一個共創(chuàng)的過程。而科幻題材獨特的魅力,已在傳統(tǒng)電影、電視劇、圖書等領域得到過驗證,VR科幻作品的分銷應該也大有可為。
Maria也認為VR內容創(chuàng)作者應該擁有全球視野,創(chuàng)造世界各地喜歡的VR內容?!肝覀兤駷橹怪谱鞯乃许椖慷荚谥袊l(fā)行。我們總是希望與 PICO 這樣有想法的合作伙伴合作,創(chuàng)造我們認為完美的體驗?!箤嶋H上,在《創(chuàng)世紀》登錄 PICO 視頻后,被許多用戶打上了「必看」的標簽。
她還提到隨著過去幾年資金方面的機會增多,創(chuàng)作者也越來越多。這意味著像 PICO 這樣的硬件生產商作為投資者的價值會日益凸顯,VeeR等不同的內容平臺也非常重要——創(chuàng)作者實際上在擁有更多不同的選擇。
當資金支持、市場認可、技術演進等諸多要素匯集在一起,VR科幻題材的迭代似乎也是一個水到渠成的過程。