文|新聲Pro 黃澤正
訪談| Zoey
一片蒼茫的干涸之地上,被人群裹挾著前進(jìn),抬頭望去,隊(duì)伍的領(lǐng)袖赫然是周文王姬昌,而此行的終點(diǎn),是傳說(shuō)中的商朝首都朝歌……在科幻小說(shuō)《三體》中,這是納米材料科學(xué)家汪淼帶上「V裝具」(一種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備)后,于三體游戲世界所窺見(jiàn)的場(chǎng)景,曾令無(wú)數(shù)三體粉絲神往。
在PICO 4發(fā)布會(huì)上,《三體》作者劉慈欣官宣三體宇宙已與 PICO 達(dá)成合作,將共同制作首個(gè)VR版本《三體》互動(dòng)敘事作品。
對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō),時(shí)空穿梭曾在夢(mèng)境中出現(xiàn)過(guò),在科幻小說(shuō)里讀到過(guò),在科幻電影里看到過(guò)。
而現(xiàn)在在 PICO,除了仍在緊密籌備的《三體》VR,時(shí)空穿梭、太空遨游等科幻題材內(nèi)容,正蓬勃出現(xiàn)。帶給觀眾新奇體驗(yàn)的同時(shí),更多不同背景、不同想法的制作者,也因VR科幻題材聚集在一起。
Faber Courtial是德國(guó)領(lǐng)先的VR和VFX(視覺(jué)效果)工作室之一,Maria Courtial是工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官兼制作人,用她的話來(lái)說(shuō)「制作VR內(nèi)容完全是對(duì)自我的一種折磨」。但她本人卻仍樂(lè)此不疲,其工作室生產(chǎn)的《宇宙遠(yuǎn)征:初探月球》、《宇宙遠(yuǎn)征2:走進(jìn)月球》、《創(chuàng)世紀(jì)》、《斗獸場(chǎng)角斗士》等VR科幻作品,也屢獲電影節(jié)大獎(jiǎng)。
Antoine Cayrol也是如此,他是法國(guó)Atlas V工作室聯(lián)合創(chuàng)始人、制片人,在從巴黎索邦大學(xué)畢業(yè)并獲得法律學(xué)位后,他放棄了法律界轉(zhuǎn)而創(chuàng)業(yè)。VR科幻題材正是其創(chuàng)業(yè)的方向之一。其工作室生產(chǎn)的《蒼穹》VR科幻短片,在VR內(nèi)容領(lǐng)域享有很高的知名度。
從他們兩位口中我們得知,VR科幻題材從構(gòu)思、敘事到與技術(shù)的銜接,乃至后期宣發(fā)與商業(yè)化,都與傳統(tǒng)內(nèi)容不盡相同,對(duì)內(nèi)容制作者而言,也是一次既新奇又坎坷的考驗(yàn)。
夢(mèng)想
自兒時(shí)起,大概所有的孩子都有一個(gè)科幻夢(mèng)。這個(gè)夢(mèng)既可以是對(duì)茫茫宇宙、浩瀚星海的向往;也可以是對(duì)地球衍變、生物進(jìn)化的好奇;甚至?xí)菚r(shí)空穿梭以及對(duì)異次元的幻想……
從1897年上映的第一部科幻題材短片《小丑和機(jī)器人》,到引爆全球票房的《阿凡達(dá)2》,到正在熱映的《三體》動(dòng)漫和劇集??苹妙}材內(nèi)容寄托著人們對(duì)自我、對(duì)未來(lái)、對(duì)世界最瑰麗的想象,因而在市場(chǎng)上長(zhǎng)盛不衰。
但同時(shí)科幻題材所承載的想象力,以及場(chǎng)景表現(xiàn)力,決定了人們很難通過(guò)小說(shuō)、書籍、2D屏幕等傳統(tǒng)媒介,實(shí)現(xiàn)自己在科幻世界遨游的夢(mèng)想。
《三體》作者劉慈欣就說(shuō):「我曾無(wú)數(shù)次構(gòu)想《三體》故事中文明壯闊的戰(zhàn)爭(zhēng)圖景和人類求生存的頑強(qiáng)抗?fàn)?。這些場(chǎng)面一直存在于我及每一位讀者的腦海,而今天我們有了VR,它讓人們不再禁錮于身在何處,更不局限于眼前的視野。」
作為一種新型媒介,VR似乎正在釋放科幻題材的表現(xiàn)力。
以時(shí)空漫游為例,在Maria于2021年推出的《創(chuàng)世紀(jì)》VR中,地球47億年的進(jìn)化旅程被濃縮成24小時(shí),并徐徐在觀眾面前展開(kāi)。
作為時(shí)間旅行者,我們會(huì)看到被宇宙碎片包圍的年輕、發(fā)光的地球;也會(huì)穿過(guò)幽暗的海底世界,來(lái)到遍布史前叢林和巨型昆蟲的原始大陸;會(huì)看到恐龍征服地球,也會(huì)見(jiàn)證它們大規(guī)模滅絕;最后會(huì)與人類祖先面對(duì)面,瞥見(jiàn)他們的成就和留下的遺產(chǎn)。
在VR語(yǔ)境下,人們對(duì)時(shí)間流逝、空間轉(zhuǎn)換的感覺(jué)無(wú)疑更加真實(shí)。正如用戶在體驗(yàn)完《創(chuàng)世紀(jì)》VR內(nèi)容后,會(huì)由衷感嘆「人類是銀河幸運(yùn)之子,誕生于永恒的最后一秒?!拐?yàn)閂R以更接近第一人稱的視角,還原了地球?yàn)?zāi)難、混亂和重生的歷史,過(guò)往教科書上關(guān)于進(jìn)化的平淡文字,變成了更具象化的3D立體場(chǎng)景。
當(dāng)巨大的昆蟲近距離在面前出現(xiàn),當(dāng)從身高近20米的雷龍身邊經(jīng)過(guò),當(dāng)霸王龍?jiān)谖覀兌叞l(fā)出咆哮,當(dāng)小行星撞擊地球引發(fā)地震海嘯……人們會(huì)很自然地體會(huì)到時(shí)間的厚度和生命的脆弱。
換句話來(lái)說(shuō),VR縮短了人與故事的距離,觀眾不再是坐在屏幕前觀看故事,而是深入其中、親身參與。Maria也認(rèn)為,VR提供了不同的故事講述方式,一個(gè)完全不同的體驗(yàn)視角,能讓用戶始終處在中心?!赣脩艨释砸环N現(xiàn)實(shí)的方式體驗(yàn)空間,就體驗(yàn)的維度和豐富度而言,VR是最適合的媒介?!?/p>
Antoine的虛擬現(xiàn)實(shí)影片《蒼穹》,同樣利用VR營(yíng)造虛擬空間,還原真實(shí)感的特性,讓更多用戶圓了「太空夢(mèng)」。
在電影《2001太空漫游》中,導(dǎo)演斯坦利·庫(kù)布里克讓一只猴子在不經(jīng)意間抬頭仰望星空,當(dāng)滿天星河發(fā)出璀璨的光芒,橫亙天際的一道白線筆直延伸,猴子的恐懼、疑惑、震撼、陶醉等諸多情緒,最終統(tǒng)統(tǒng)轉(zhuǎn)化成了好奇。人類對(duì)遙遠(yuǎn)的外太空,也一直懷有強(qiáng)烈的探索欲,但能真正前往外太空者,畢竟少數(shù)。
《蒼穹》正是為太空夢(mèng)而做。作為一個(gè)由三部分組成的系列劇,它將觀眾帶入到宇宙的最深處,去探索未知的世界。伴隨著空靈的音樂(lè),用戶能以第一視角看見(jiàn)黑洞的碰撞,看到恒星的運(yùn)轉(zhuǎn),感受太空的荒涼和美麗。
Antoine表示,VR會(huì)是一種更能讓觀眾集中注意力的表達(dá)方式。在以往觀看內(nèi)容時(shí),觀眾的注意力非常容易分散,隨時(shí)都會(huì)被手機(jī)、信息等干擾。「而進(jìn)入VR世界,人們不能在此期間做其他事情,就更能專注于內(nèi)容,感受作品傳達(dá)的情緒。」
實(shí)現(xiàn)
按Maria的說(shuō)法,VR提供了一個(gè)類似私人劇場(chǎng)的體驗(yàn)視角,與手機(jī)屏幕和電視屏幕相比,人們始終處于熒幕中心,也能更加沉浸地進(jìn)入科幻世界。但要讓天馬行空的科幻想法,透過(guò)VR在觀眾面前真實(shí)呈現(xiàn),制作難度非常之高。
比如Maria將自己的《宇宙遠(yuǎn)征》系列作品形容為「既是一部VR紀(jì)錄片,又是一個(gè)童話,講述了一個(gè)夢(mèng)想成真的神奇故事。」
在第一部《宇宙遠(yuǎn)征:初探月球》中,觀眾將成為「阿波羅登月任務(wù)」的一員,跟隨阿波羅17號(hào)火箭一起奔赴月球。隨著火箭點(diǎn)火升空,你仿佛真的置身于狹窄、逼仄的操作艙內(nèi),旁邊是與你一樣身穿宇航服,表情嚴(yán)肅的宇航員們。而在火箭終于沖破大氣層,登陸月球后,透過(guò)VR屏幕,灰白色的月球全景盡收眼底。
《宇宙遠(yuǎn)征2:走進(jìn)月球》則是一個(gè)逼真的、「漂浮」在太空中的VR電影之旅。影片還原了一種在太空中的真實(shí)感受,觀眾將「漂浮」在空中,與宇航員一起執(zhí)行未來(lái)的任務(wù),前往月球和火星上的潛在目的地。
據(jù)Maria透露,為了還原逼真的太空?qǐng)鼍?,確保細(xì)節(jié)的真實(shí)性,團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作過(guò)程中與美國(guó)國(guó)家航空航天局和歐洲航天局開(kāi)展了大量合作。
在美國(guó)國(guó)家航空航天局的幫助下,《宇宙遠(yuǎn)征》中景物的高度數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù),大量都是環(huán)繞月球的衛(wèi)星攝像機(jī)收集的原始數(shù)據(jù),以及宇航員的存檔照片。Maria告訴新聲Pro:「我們從NASA獲得宇航員的準(zhǔn)確位置信息,然后將虛擬相機(jī)定位在該位置,并將360°(存檔)全景投影到景觀上。這就能更真實(shí)地還原宇航員在月球上的狀態(tài)?!?/p>
而在《宇宙遠(yuǎn)征2》中,Maria團(tuán)隊(duì)得到歐洲航天局的專家建議。根據(jù)收到的一個(gè)非常粗糙的模型建造、設(shè)計(jì)和改進(jìn)了月球模塊,該模型是為四名宇航員而創(chuàng)建的,所有的信息都基于當(dāng)時(shí)的「全球探索路線圖」。
在擁有原始數(shù)據(jù)后,制作同樣不易。與傳統(tǒng)內(nèi)容相比,距離、角度、視角等問(wèn)題在VR語(yǔ)境下都不一樣,具體反映為鏡頭長(zhǎng)度、相機(jī)位置和運(yùn)動(dòng)等方面需要完全重新設(shè)計(jì)。
在以往,內(nèi)容的開(kāi)發(fā)、編輯、合成都在2D語(yǔ)境下完成,用Maria的話來(lái)說(shuō),「VR就像用放大鏡看電影,在2D中看起來(lái)很完美的內(nèi)容,在3D中觀感可能非常糟糕?!?/p>
因?yàn)槿祟惖淖⒁饬χ荒芗杏谝曇翱缍燃s40°范圍內(nèi),這個(gè)范圍內(nèi)的事物精細(xì)度必須很高。由于眼球會(huì)不斷移動(dòng),制作者需要通過(guò)眼球追蹤校準(zhǔn)、注視點(diǎn)渲染等手段,讓VR更接近人類視覺(jué),保證觀眾即使切換注視點(diǎn),也能看到同樣的精度。目前只有在特定VR頭顯才可實(shí)現(xiàn)該效果。
Maria透露,在生產(chǎn)VR內(nèi)容早期,團(tuán)隊(duì)甚至為360°拍攝開(kāi)發(fā)了自己的渲染器,「因?yàn)樵谐绦蛑袥](méi)有這些,也沒(méi)有VR的插件?!篂榱诉_(dá)到更還原的效果,Maria團(tuán)隊(duì)還讓阿波羅17號(hào)的宇航員們身著與原版相同的服裝,站在綠色屏幕前以立體3D拍攝。以達(dá)到虛擬場(chǎng)景與真人相結(jié)合的效果。
而在影片中,為了「提醒」觀眾自己身處月球,Maria還會(huì)特意在登月時(shí),切換外太空鳥瞰月球的全景視角,她認(rèn)為:「在VR電影中,如果觀眾只有地面視角,會(huì)覺(jué)得自己好像被困住了,全景視角可以緩和這種感覺(jué),」
Antoine則認(rèn)為,為了達(dá)到更好的制作效果「對(duì)于每個(gè)VR項(xiàng)目,需要有更多多元背景的人?!?/p>
因?yàn)楝F(xiàn)階段要制作優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容,既要更強(qiáng)調(diào)跨界能力,也要制作者嘗試把在不同領(lǐng)域積累的能力,匯集到一部作品之中。比如獲得2018年威尼斯電影節(jié)大獎(jiǎng)的《蒼穹》,雖然并非游戲,但是運(yùn)用了許多游戲技術(shù)幫助內(nèi)容表達(dá),像運(yùn)用Unity和Unreal游戲引擎幫助渲染、建模。制作團(tuán)隊(duì)匯集了來(lái)自游戲和互動(dòng)技術(shù)領(lǐng)域的人才。
而由于VR影片與傳統(tǒng)影片存在較大差異,為了達(dá)到更好的效果,提升制作效率,Antoine特別重視「預(yù)制作」環(huán)節(jié)。在整體制作前,團(tuán)隊(duì)會(huì)優(yōu)先生產(chǎn)一小段樣片,讓一定數(shù)量的觀眾提前觀看,收集反饋。這就有些類似于電影或者歌曲的demo版,效果不好就推到重來(lái)。
在敘事層面,Antoine秉持的意見(jiàn)是「在建立足夠認(rèn)知的前提下突破框架。」
首先Antoine會(huì)要求導(dǎo)演看盡可能多的VR科幻題材,建立自身對(duì)內(nèi)容的敏感度以及操作體感。如Antoine會(huì)給導(dǎo)演推薦《墻壁里的狼》這樣經(jīng)典的作品。
與此同時(shí),Antoine也認(rèn)為,優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者應(yīng)該摒棄自我意識(shí),保持探索精神。「由于VR科幻題材本身足夠新穎,并沒(méi)有既定的規(guī)則和框架,內(nèi)容制作者需要聽(tīng)取足夠多的意見(jiàn),最好來(lái)自不同領(lǐng)域的專業(yè)人士?!?/p>
試水
盡管Maria和Antoine的工作室都推出了系列VR作品,也在各大電影節(jié)備受好評(píng),但需要明確的是,無(wú)論是VR科幻題材內(nèi)容本身,制作技術(shù)、乃至營(yíng)銷和變現(xiàn)思路都仍在試水階段。
與此同時(shí),Antoine也明確表示,自己的工作室不會(huì)去等待設(shè)備完全就緒,VR現(xiàn)在就需要更多的內(nèi)容,團(tuán)隊(duì)也每年都在嘗試最新的VR設(shè)備。
比如在創(chuàng)立了專門從事VR內(nèi)容探索的Okio Studio后,Antoine繼續(xù)著對(duì)VR內(nèi)容的實(shí)驗(yàn):「我們制造了自己的相機(jī)。我們拍攝滑雪、滑板、汽車、過(guò)山車,看看哪些有效,哪些無(wú)效?!乖?017年Atlas V工作室后,也讓他能更全方位地探索沉浸式內(nèi)容,從動(dòng)畫VR電影到沉浸式劇院均有涉獵。
Antoine還預(yù)測(cè),未來(lái)游戲和VR科幻視頻的邊界會(huì)進(jìn)一步模糊化。首先游戲中會(huì)有大量制作精良的視頻,引導(dǎo)視頻、銜接視頻、通關(guān)視頻等等,這已經(jīng)是精品游戲的標(biāo)配。而在科幻視頻領(lǐng)域,互動(dòng)性和可玩性也在不斷被強(qiáng)調(diào),用戶已不滿足于2D屏幕里的科幻效果,很多互動(dòng)玩法大受歡迎。
這意味著在VR語(yǔ)境下,視頻內(nèi)容、游戲、娛樂(lè)應(yīng)用將不再是涇渭分明。Antoine就提到:「在講故事的同時(shí),我們嘗試讓用戶有更多交互體驗(yàn),玩轉(zhuǎn)更多元素,這在游戲領(lǐng)域已經(jīng)廣泛應(yīng)用?!?/p>
Maria則認(rèn)為,隨著VR技術(shù)進(jìn)步和市場(chǎng)逐漸成熟,為內(nèi)容制作者提供了更多可以嘗試的方向和思路。
一方面在技術(shù)上,設(shè)備質(zhì)量有所提升,許多XR工具可以與實(shí)時(shí)引擎結(jié)合,渲染生產(chǎn)更高品質(zhì)的內(nèi)容。在內(nèi)容風(fēng)格上,市場(chǎng)正在偏好更低門檻的項(xiàng)目,因此制作者需要讓用戶的體驗(yàn)更加簡(jiǎn)單?!附换バ员旧碜兊迷絹?lái)越重要?!?/p>
另一方面,隨著 PICO 等VR設(shè)備進(jìn)一步走進(jìn)大眾,制作者也需要關(guān)注大眾市場(chǎng)。比如后續(xù)可能需要對(duì)內(nèi)容題材進(jìn)行篩選,不能只選小眾題材。
在內(nèi)容廣度上,Maria認(rèn)為,相比于單純生產(chǎn)VR科幻內(nèi)容,自己實(shí)際上是在創(chuàng)造互動(dòng)體驗(yàn)。讓攝像機(jī)、音樂(lè)、敘事和編輯等多個(gè)元素在一個(gè)作品內(nèi)取得平衡,才能不被內(nèi)容形式所限?!竀R是創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的重要方式,而創(chuàng)造互動(dòng)體驗(yàn)則能提供更多、更具想象的內(nèi)容選項(xiàng)」
而在商業(yè)模式方面,隨著市場(chǎng)進(jìn)一步成熟,創(chuàng)作者們認(rèn)為資金將不再會(huì)成為VR科幻題材痛點(diǎn)。
如Antoine以類似電影發(fā)行的方式,要求團(tuán)隊(duì)「先找錢后制作?!顾J(rèn)為VR設(shè)備制造商 PICO,META,谷歌和HTC都在資助VR內(nèi)容創(chuàng)作者,VR科幻內(nèi)容的嘗試甚至可以是一個(gè)共創(chuàng)的過(guò)程。而科幻題材獨(dú)特的魅力,已在傳統(tǒng)電影、電視劇、圖書等領(lǐng)域得到過(guò)驗(yàn)證,VR科幻作品的分銷應(yīng)該也大有可為。
Maria也認(rèn)為VR內(nèi)容創(chuàng)作者應(yīng)該擁有全球視野,創(chuàng)造世界各地喜歡的VR內(nèi)容?!肝覀兤駷橹怪谱鞯乃许?xiàng)目都在中國(guó)發(fā)行。我們總是希望與 PICO 這樣有想法的合作伙伴合作,創(chuàng)造我們認(rèn)為完美的體驗(yàn)。」實(shí)際上,在《創(chuàng)世紀(jì)》登錄 PICO 視頻后,被許多用戶打上了「必看」的標(biāo)簽。
她還提到隨著過(guò)去幾年資金方面的機(jī)會(huì)增多,創(chuàng)作者也越來(lái)越多。這意味著像 PICO 這樣的硬件生產(chǎn)商作為投資者的價(jià)值會(huì)日益凸顯,VeeR等不同的內(nèi)容平臺(tái)也非常重要——?jiǎng)?chuàng)作者實(shí)際上在擁有更多不同的選擇。
當(dāng)資金支持、市場(chǎng)認(rèn)可、技術(shù)演進(jìn)等諸多要素匯集在一起,VR科幻題材的迭代似乎也是一個(gè)水到渠成的過(guò)程。