文|DataEye研究院
活久見,《原神》悄咪咪進入微信游戲,最近開始推活動,在微信發(fā)現(xiàn)頁面里出現(xiàn)了紅點提示了。
要知道,微信游戲此前往往只針對騰訊系游戲開放。
上一次這樣“見證歷史”的,還是2022年,字節(jié)系平臺為微信小游戲開放買量。
無獨有偶,近期網(wǎng)易封了某渠道賬號“3170年”的新聞,也讓不少玩家關注,背后也是渠道/平臺與游戲產(chǎn)品運營的那點事兒。
種種現(xiàn)象背后,本質都是:游戲產(chǎn)品與渠道/平臺之間的博弈、合作。
今天,DataEye研究院就聊聊,渠道/平臺的開放、變革,游戲產(chǎn)品的地位提升,會不會催生2023年首個流量、營銷機遇?
一、《原神》為微信游戲“打工”?看似打破隔閡,實則各取所需
“沒有永恒的敵人,只有永遠的利益”。
眾所周知,騰訊一直在以投資的方式布局國內(nèi)各游戲賽道,其中米哈游就曾是其中一個目標。當年成立僅8年的米哈游,果斷拒絕騰訊的豐厚條件。至此,騰訊錯過原神的聲音就從未斷過。
一個是超新星,一個是老霸主。外界猜測兩家公司會“勢不兩立”,但事實是:騰訊與米哈游越走越近。
近日,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):《原神》針對“海燈節(jié)”和微信游戲合作推出相關活動,這一活動出現(xiàn)在了微信“發(fā)現(xiàn)”頁里。在活動期間加入并關注《原神》游戲圈的玩家,可獲得原石、摩拉等《原神》游戲道具,限量300萬份。
《原神》早在去年8月就已經(jīng)加入微信游戲圈,但直接推動活動作為引流、營銷還是第一次。
從流量、營銷角度看,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)此次《原神》在微信游戲圈引流、營銷有幾個特點,優(yōu)劣兼具:
一是游戲可以直接下載,但只有安卓能下,且只能下“官服”。
玩家可以在微信游戲圈直接搜索原神,并且可以直接下載游戲,其間不會跳轉至應用寶或其他鏈接。游戲下載完成后直接安裝打開登錄游戲,登陸官服(騰訊應用寶是官服),這意味著《原神》與其他騰訊游戲享有同樣的待遇。
有趣的是,微信iOS端卻沒有《原神》下載跳轉——iOS端玩家還是只能前往app store進行下載。而安卓端直接下載的是《原神》官服,對于已在小米或B站有渠道服賬號的回歸玩家來說,這個下載方式意義不大。
二是舉辦獨立話題活動。
《原神》官方在微信游戲圈發(fā)起話題活動,如最近的#原神3.4版本激勵計劃,通過相關獎勵鼓勵用戶創(chuàng)作內(nèi)容投稿。本質上,這是一次社群的征稿活動,而非游戲里的活動。
DataEye研究院對比了TapTap/好游快爆等渠道活動,發(fā)現(xiàn)該活動是主要針對微信游戲圈拉新、刺激達人投稿,具有獨立性——主要為微信游戲“打工”。
三是相關視頻內(nèi)容邏輯復雜。
從目前《原神》微信游戲圈的模塊內(nèi)容來看,視頻內(nèi)容占據(jù)了較多篇幅,而點進去后發(fā)現(xiàn),相關視頻內(nèi)容并不是獨立單一,而是類似微信視頻號的邏輯,支持上下滑動。
雖然相關內(nèi)容關聯(lián)性強,但也包括話題外的內(nèi)容和其他游戲的視頻內(nèi)容——能在原神視頻區(qū)刷到其他游戲,整體內(nèi)容邏輯有些凌亂。
經(jīng)測試,20條視頻內(nèi)有4條完全不相關且無關聯(lián)標簽的內(nèi)容。
對于上線兩年多逐漸“老化”,需尋求增量的《原神》來說,微信的流量和用戶群十分重要,發(fā)現(xiàn)頁的一個小紅點,足以牽動海量下載;
而對于微信游戲這個板塊來說:
①“對外開放”獲取更多用戶粘度,相當重要,“用完即走”在當下已經(jīng)不合時宜——微信要的就是時長、粘性;
②微信游戲里有動態(tài)(達人短視頻)、圈子(玩家社區(qū))、話題(官方活動)、直播等板塊,更多頭部游戲入駐,或是為了盤活騰訊體系內(nèi)的各業(yè)務(比如虎牙斗魚直播就可嵌入),未來還可以接入騰訊廣告進行變現(xiàn)。
二、傳統(tǒng)渠道問題不斷涌現(xiàn),有賬號被網(wǎng)易封了3170年
《原神》與微信,背后是一個老問題產(chǎn)品與渠道,以及一個獨特產(chǎn)物——渠道服——的生死存亡。
過去游戲行業(yè)一直以“渠道為王”自居,并有得渠道者得天下的說法。因為過去很長一段時間內(nèi),傳統(tǒng)渠道就是擁有絕對的流量優(yōu)勢。
此外,在國內(nèi)游戲發(fā)展初期階段,傳統(tǒng)渠道營銷玩法也較為多樣,包括但不限于首發(fā)福利、開屏大banner廣告位以及自動預下載等服務,為產(chǎn)品提供大量曝光,并且自帶的玩家評論打分形成了初步的游戲社區(qū)。對于過去國內(nèi)移動游戲數(shù)字營銷市場相對匱乏的階段來說,傳統(tǒng)渠道就是游戲廠商的營銷主戰(zhàn)場。
由于游戲廠商高度依賴傳統(tǒng)渠道,以至于大多數(shù)渠道運營方與游戲廠商的分成比例則高達5:5,例如華為OV為首的硬核聯(lián)盟。長期高比例的分成模式,就會壓縮游戲廠商的利潤,帶來巨大的壓力。特別是2022年國內(nèi)游戲行業(yè)多項數(shù)據(jù)出現(xiàn)下滑,人口紅利逐漸消退,國內(nèi)官服和渠道服搶客的情況時有發(fā)生,游戲廠商對渠道高分成不滿的情緒也徹底釋放。
無獨有偶,近期不少網(wǎng)易游戲渠道服玩家的賬號都遭到了封禁。其根本原因是渠道方為了獲客提供了大量的福利補貼,導致“薅羊毛”或與黑色產(chǎn)業(yè)有所關聯(lián)的情況出現(xiàn),觸及游戲廠商利益,才不得不進行打擊。
網(wǎng)易《蛋仔派對》某渠道服玩家賬號被官方封禁的期限長達3170年
這也正好反映出游戲廠商與渠道相對緊張的關系——原本廠商依托渠道提升收入,但渠道卻為獲客獲利蠶食廠商利潤。
可是隨著近幾年游戲精品化發(fā)展迅速,加上游戲數(shù)字營銷的快速發(fā)展,這種情況發(fā)生了改變:
《原神》在上線初期就繞開主流安卓渠道,在公測前夕宣布未能與小米、華為等渠道達成合作條款。直到產(chǎn)品上線半年后才上架小米應用市場,而后與騰訊合作上線應用寶,目前《原神》也依舊沒有在華為上線渠道服。同樣,莉莉絲的《萬國覺醒》,鷹角的《明日方舟》也沒有入駐主流安卓渠道
不上部分渠道,不影響這兩款精品游戲的MAU。根據(jù)QuestMobile發(fā)布《2020中國移動互聯(lián)網(wǎng)秋季大報告》指出,《原神》排名2020年9月新游月活躍用戶規(guī)模TOP1,而《萬國覺醒》也進入前10。
而后,QuestMobile統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《原神》和《萬國覺醒》均在次月達到月活峰值,前者在入駐小米商城后月活有小幅提升,后者則始終保持平緩狀態(tài)。
換言之,夠優(yōu)秀的產(chǎn)品能夠連接自己的渠道,將玩家指引到官網(wǎng)下載即可。而傳統(tǒng)渠道更多的是擴寬用戶圈層增加曝光,提高轉化絕對值的“錦上添花”作用。
三、渠道為王→各自為陣,變革或在加速
DataEye研究院認為,過去的游戲公司在高分成的壓力之下,需要提升利潤才能更快地實現(xiàn)回本、盈利。這樣的環(huán)境下,一些游戲公司不得不舍棄游戲品質,無奈通過“逼氪”提高流水,或者產(chǎn)品換皮上線節(jié)約研發(fā)成本。
這樣“渠道為王”的事情更快餐,只求溫飽。長期而言,國內(nèi)游戲產(chǎn)品良莠不齊,行業(yè)環(huán)境也變得“渾濁”。
疊加存量時代持續(xù)內(nèi)卷,這兩年“陣地”、“關系”這類詞一再被提起——抖音強調陣地。
渠道為王,轉變?yōu)楫a(chǎn)品為王,當下又演化成“各自為陣”——針對性的運營各平臺陣地,進行更深度的營銷,或許才是王道。
還是以《原神》為例:
·在微信游戲,它通過專屬活動吸引用戶關注并加入相關社區(qū),以及用激勵計劃鼓勵普通用戶投稿,完善社區(qū)內(nèi)容生態(tài);
·在B站,它專注高品質長視頻內(nèi)容輸出,提升整體品牌格調。同時推出UP主激勵計劃,鼓勵二創(chuàng)、攻略內(nèi)容,提高產(chǎn)品內(nèi)容營銷;
·在抖音,它開啟版本直播季活動,鼓勵更多達人完成直播任務;
·而在快手,它推出多個活動,包括短視頻創(chuàng)作、分享、觀看等,讓更多玩家參與到內(nèi)容活動中來,形成點對面的內(nèi)容傳播。
從渠道為王→各自為陣,變革的背后,是一系列因素共同作用的結果:
①微信、抖音、快手、頭條都已變成“超級APP”,用戶下載不再依賴應用商店找游戲;
②TapTap、好游快爆等第三方游戲平臺的崛起,讓應用商店的評分、評論功能參考意義大幅下滑;
③抖音游戲發(fā)行人計劃、快手游戲合伙人計劃等效果型達人營銷方式,疊加數(shù)據(jù)推薦大行其道,讓“人找游戲”,演化成“游戲找人”;
④微信小游戲產(chǎn)品形態(tài)的崛起,加之“副游”概念的興盛,讓用戶玩游戲時間也變得碎片,粘度更是大幅下滑——以前是農(nóng)耕民族,如今是游牧民族,什么游戲好玩就去哪玩,哪個平臺那個游戲內(nèi)容/活動好,就去哪個平臺;
DataEye研究院認為,以目前的國內(nèi)游戲行業(yè)環(huán)境來看,傳統(tǒng)渠道仍占據(jù)大頭,但話語權卻越來越小了。改變形態(tài)、主動讓利,牽手精品,或許是一個新趨勢。
當下,游戲營銷,更追求獲取增量(特別是用效果廣告獲取增量),而忽視了內(nèi)容 陣地的深度運營,這是一種偏科。
核心原因就是,獲取增量的形式,大多是有數(shù)據(jù)可衡量的,且模式成熟,可考核、可量化。但運營存量,特別是游戲之外的陣地運營、營銷,其一則往往難以量化、衡量,往往與品牌營銷混為一談,或是簡單當做信息發(fā)布、口碑維護工具,其二則是過于分散,抖音、TapTap、B站、微博,現(xiàn)在又來個微信游戲,難以兼顧。
在更加內(nèi)卷的2023年,內(nèi)容 陣地,勢在必行。我們呼吁各陣地平臺,在陣地流量運營方面實現(xiàn)數(shù)據(jù)化、效果化,也呼吁游戲廠商更加重視陣地運營。