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《Apex》手游停運背后:營收持續(xù)滑坡,搶量艱難,EA稱“還會回來”

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《Apex》手游停運背后:營收持續(xù)滑坡,搶量艱難,EA稱“還會回來”

《Apex》手游到底面臨怎樣的客觀情況?哪些數(shù)據(jù)隱藏著真相?

文|DataEye研究院 

2月1日,《Apex》的開發(fā)商重生工作室宣布,旗下由騰訊光子工作室研發(fā)、EA發(fā)行的IP改編手游《Apex》手游將于5月1日正式在全球停運。

這消息一出,在業(yè)內(nèi)引起熱烈討論,要知道,《Apex》手游身上有著多少的BUFF!——

騰訊+EA;

《Apex》端游曾獲TGA年度最佳多人游戲獎;

上線之初下載量登頂72個國家/地區(qū)iOS免費榜;

曾獲得了Google play和蘋果AppStore頒發(fā)的年度最佳游戲大獎;

...

EA的CEO安德魯·威爾遜就在財報電話會議上表示,EA只是和開發(fā)合作伙伴選擇停止“這個版本的游戲”,而公司“計劃在未來為《Apex》手游重新構(gòu)想全新的移動交互體驗”——《Apex》手游“還會回來的”。

EA+騰訊,上線未滿一年就黯然退場,讓無數(shù)人遺憾、唏噓。

值得注意的是,停運決定這個時間點有些微妙?!案舯凇比^+騰訊的《無畏契約》(《VALORANT》)12月下旬獲國內(nèi)游戲版號,當月進口版號公布時,沒有《Apex》。這對于EA、騰訊、國內(nèi)玩家而言,都是遺憾的。如果說EA高層因此不滿,我們也不會驚訝。

拋開猜測和臆想,《Apex》手游到底面臨怎樣的客觀情況?哪些數(shù)據(jù)隱藏著真相?

一、產(chǎn)品情況:營收腰斬、玩家吐槽外掛、手感欠佳

數(shù)據(jù)顯示,《Apex》手游自2022年5月上線之后,其單日營收數(shù)據(jù)呈直線下滑趨勢,根據(jù)Appmagic的預估數(shù)據(jù),《Apex》手游上周的收入突然下降——過去一周的平均日收入約為2.3萬美元,而前一周則約為4.3萬美元。

以2.3萬美元的日收入計算,其月收入預估在70萬美元左右,甚至可能還無法達到(畢竟現(xiàn)在營收一直在下降),這對于一家中小型企業(yè)或許還能過得去,但對于EA這種體量的企業(yè)而言,顯然是與預期數(shù)值有著較大的差距。

那么,又是什么原因?qū)е聽I收下降的?

EA首席執(zhí)行官解釋擱置《Apex》手游有三個主要原因:一是手游沉浸式體驗未能達到端游的品質(zhì);二是手游上線帶來很多新用戶,但休閑玩家留存不足;三是移動游戲市場用戶變化太快,公司需要重新適應,將來重構(gòu)《Apex英雄》系列的跨平臺游戲體驗。

翻譯過來就是——

一、在手游上,并沒有很好還原端游《Apex》的樂趣、沉浸感;

二、游戲標簽是硬核移動射擊游戲,對休閑玩家并不友好;

三、用戶喜好在變化,尤其是移動射擊賽道在《Pubg Mobile》、《Cod M》等產(chǎn)品的沖擊下,用戶對移動射擊游戲的要求在不斷拔高。

玩家怎么看呢?

一是吐槽BUG外掛。DataEye研究院從《Apex》手游美服iOS 2000名玩家的評論中,發(fā)現(xiàn)有超百名玩家,對游戲中存有的BUG以及外掛表示不滿,這或許也是導致玩家對《Apex》手游喪失興趣的原因之一。

(評論來源:點點數(shù)據(jù))

二是吐槽手感。這2000名美服iOS玩家的評論中,還有超300名玩家都對《Apex》手游的操作手感進行了點評,并且大多數(shù)玩家認為游戲操作、手感對玩家并不友好。

(評論來源:點點數(shù)據(jù))

這就引出三個問題

其一,《Apex》這種玩法,到底適不適合手游化?

其二,外掛、BUG這種產(chǎn)品層面問題,EA、騰訊誰的責任大一些?為何沒有及時解決?

其三,海外射擊手游賽道,在《PUBG M》《Free Fire》《Cod M》的強勢之圍攻下,還有沒有可能出現(xiàn)一個不錯的DAU手游?如果概率比較小,那么走高端品質(zhì)化、“小而美”,行不行得通?

這里需要補充一個案例:Krafton(前身為藍洞公司Bluehole)曾經(jīng)首款“吃雞”手游《PUBG: NEW STATE》就是高端品質(zhì)化、“小而美”,但很快跌出免費榜、暢銷榜。

因此,結(jié)合過往案例以及自身表現(xiàn),《Apex》手游停運前,可能已經(jīng)陷入一個產(chǎn)品困境:

立項高品質(zhì)、還原端游→玩法操作難度偏高,產(chǎn)品存在一些小問題→競對產(chǎn)品可以用偏簡單玩法+社交屬性+買量推高DAU,彌補產(chǎn)品的不足但《Apex》卻不行→網(wǎng)絡(luò)效應沒有奏效,“玩的人越少,顯得越不好玩”,因此玩家流失嚴重→游戲營收持續(xù)下滑。

二、營銷狀況:傳統(tǒng)買量被擠壓、直播觀眾流失 那么,《Apex》手游的停運與其在營銷方面的表現(xiàn)是否有關(guān)聯(lián)?

1、營銷買量

從2022年素材投放趨勢來看,《Apex》手游素材投放高峰期在上線當天,后續(xù)素材投放量保持在維系產(chǎn)品熱度的節(jié)奏,并在2022年下半年大幅縮減素材投放量。《Free Fire》的素材爆發(fā)期集中在7-9月,而《Pubg Mobile》則是從9月份開始爆發(fā)。

由此可以分析出,在《Apex》手游大量投放營銷素材后,《Free Fire》、《Pubg Mobile》分別在不同的時間節(jié)點進行大量的素材投放,其目的或許有兩點:一來,保持產(chǎn)品在營銷市場的熱度;二來,【狙擊】《Apex》手游的入場,保下更多移動射擊賽道的市場份額。

2、達人營銷

相比于在傳統(tǒng)買量平臺的投放,《Apex》手游更傾向于通過知名游戲達人對產(chǎn)品進行宣發(fā)。

比如在上線之初,便邀請海外知名手游主播iFerg進行游戲登頂直播活動,iFerg的視頻和直播可以讓玩家最直觀的看到《Apex》手游操作上限,從而產(chǎn)生下載游戲親自嘗試的沖動。

再比如,《Pubg Mobile》主播Wynnsanity,制作了【4萬金幣開箱】《Apex》手游視頻,直接展示游戲抽獎概率,以及展示炫酷皮膚、槍械的特效內(nèi)容。

兩位知名達人的參與,在一定程度上激勵了《Apex》手游在下載、收入兩方面的增長。

不僅如此,隨著《Apex》手游熱度的上升,也有許多視頻創(chuàng)作達人涌入其中,并產(chǎn)出大量的攻略教程類視頻,譬如武器、角色的強度盤點、玩家常用的小技巧等,讓玩家快速上手《Apex》手游。

但DataEye研究院也發(fā)現(xiàn),隨著產(chǎn)品熱度的下滑,以及玩家的流失,直播、創(chuàng)作《Apex》手游相關(guān)內(nèi)容的達人熱情也在持續(xù)遇冷,截止至2月2日《Apex》手游在twitch僅有48名觀眾。其余達人及觀眾或是轉(zhuǎn)投其他產(chǎn)品,或是回到《Apex》端游之中。

(《Apex》手游twitch平臺數(shù)據(jù))

傳統(tǒng)買量平臺被《Pubg Mobile》、《Cod M》擠壓了《Apex》手游的獲客空間;在達人營銷方面,又因為達人的流失,引流能力下滑。

綜合來看,在營銷方面《Apex》手游也曾有一套完整的運營體系,并且能在短時間內(nèi)覆蓋到更廣泛的用戶圈層。

但又因為各種原因,導致《Apex》手游陷入一個循環(huán)中:通過營銷吸引的玩家→被高難度玩法勸退→導致留存率下滑→玩家越來越少,導致熱度缺失→最終也難以通過營銷實現(xiàn)導量。

三、感慨

從暴雪網(wǎng)易到EA騰訊,最近一段時間,海外大廠與國內(nèi)大廠的合作最終卻不歡而散的情況,似乎多了起來。

海外廠商手握全球頂級游戲IP,卻缺乏手游研發(fā)、運營經(jīng)驗,國內(nèi)廠商則可以參與研發(fā)、發(fā)行,看似天作之合。

然而,雙方利害關(guān)系、思維行為習慣的不同,卻成了合作破裂的核心原因,無非就是幾點:

1、利益分配問題;

2、產(chǎn)品主導權(quán)、產(chǎn)品方向問題;

3、版號申請問題。

三大難題下,國內(nèi)外大廠之間的合作充滿了妥協(xié)。妥協(xié)來、妥協(xié)去,就造成了用戶體驗的損失。

2022年內(nèi)至少已有75款游戲項目宣布解散或停運。不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年等大廠產(chǎn)品,其中不少游戲曾取得過極佳的成績。

其實,海外的情況,并沒有好到哪里去。強強聯(lián)合的情況,也沒有好到哪里去。

當然,前途是光明的,道路是曲折的。國內(nèi)外合作雙方需同心協(xié)力,推出、研發(fā)更為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《Apex》手游停運背后:營收持續(xù)滑坡,搶量艱難,EA稱“還會回來”

《Apex》手游到底面臨怎樣的客觀情況?哪些數(shù)據(jù)隱藏著真相?

文|DataEye研究院 

2月1日,《Apex》的開發(fā)商重生工作室宣布,旗下由騰訊光子工作室研發(fā)、EA發(fā)行的IP改編手游《Apex》手游將于5月1日正式在全球停運。

這消息一出,在業(yè)內(nèi)引起熱烈討論,要知道,《Apex》手游身上有著多少的BUFF!——

騰訊+EA;

《Apex》端游曾獲TGA年度最佳多人游戲獎;

上線之初下載量登頂72個國家/地區(qū)iOS免費榜;

曾獲得了Google play和蘋果AppStore頒發(fā)的年度最佳游戲大獎;

...

EA的CEO安德魯·威爾遜就在財報電話會議上表示,EA只是和開發(fā)合作伙伴選擇停止“這個版本的游戲”,而公司“計劃在未來為《Apex》手游重新構(gòu)想全新的移動交互體驗”——《Apex》手游“還會回來的”。

EA+騰訊,上線未滿一年就黯然退場,讓無數(shù)人遺憾、唏噓。

值得注意的是,停運決定這個時間點有些微妙?!案舯凇比^+騰訊的《無畏契約》(《VALORANT》)12月下旬獲國內(nèi)游戲版號,當月進口版號公布時,沒有《Apex》。這對于EA、騰訊、國內(nèi)玩家而言,都是遺憾的。如果說EA高層因此不滿,我們也不會驚訝。

拋開猜測和臆想,《Apex》手游到底面臨怎樣的客觀情況?哪些數(shù)據(jù)隱藏著真相?

一、產(chǎn)品情況:營收腰斬、玩家吐槽外掛、手感欠佳

數(shù)據(jù)顯示,《Apex》手游自2022年5月上線之后,其單日營收數(shù)據(jù)呈直線下滑趨勢,根據(jù)Appmagic的預估數(shù)據(jù),《Apex》手游上周的收入突然下降——過去一周的平均日收入約為2.3萬美元,而前一周則約為4.3萬美元。

以2.3萬美元的日收入計算,其月收入預估在70萬美元左右,甚至可能還無法達到(畢竟現(xiàn)在營收一直在下降),這對于一家中小型企業(yè)或許還能過得去,但對于EA這種體量的企業(yè)而言,顯然是與預期數(shù)值有著較大的差距。

那么,又是什么原因?qū)е聽I收下降的?

EA首席執(zhí)行官解釋擱置《Apex》手游有三個主要原因:一是手游沉浸式體驗未能達到端游的品質(zhì);二是手游上線帶來很多新用戶,但休閑玩家留存不足;三是移動游戲市場用戶變化太快,公司需要重新適應,將來重構(gòu)《Apex英雄》系列的跨平臺游戲體驗。

翻譯過來就是——

一、在手游上,并沒有很好還原端游《Apex》的樂趣、沉浸感;

二、游戲標簽是硬核移動射擊游戲,對休閑玩家并不友好;

三、用戶喜好在變化,尤其是移動射擊賽道在《Pubg Mobile》、《Cod M》等產(chǎn)品的沖擊下,用戶對移動射擊游戲的要求在不斷拔高。

玩家怎么看呢?

一是吐槽BUG外掛。DataEye研究院從《Apex》手游美服iOS 2000名玩家的評論中,發(fā)現(xiàn)有超百名玩家,對游戲中存有的BUG以及外掛表示不滿,這或許也是導致玩家對《Apex》手游喪失興趣的原因之一。

(評論來源:點點數(shù)據(jù))

二是吐槽手感。這2000名美服iOS玩家的評論中,還有超300名玩家都對《Apex》手游的操作手感進行了點評,并且大多數(shù)玩家認為游戲操作、手感對玩家并不友好。

(評論來源:點點數(shù)據(jù))

這就引出三個問題

其一,《Apex》這種玩法,到底適不適合手游化?

其二,外掛、BUG這種產(chǎn)品層面問題,EA、騰訊誰的責任大一些?為何沒有及時解決?

其三,海外射擊手游賽道,在《PUBG M》《Free Fire》《Cod M》的強勢之圍攻下,還有沒有可能出現(xiàn)一個不錯的DAU手游?如果概率比較小,那么走高端品質(zhì)化、“小而美”,行不行得通?

這里需要補充一個案例:Krafton(前身為藍洞公司Bluehole)曾經(jīng)首款“吃雞”手游《PUBG: NEW STATE》就是高端品質(zhì)化、“小而美”,但很快跌出免費榜、暢銷榜。

因此,結(jié)合過往案例以及自身表現(xiàn),《Apex》手游停運前,可能已經(jīng)陷入一個產(chǎn)品困境:

立項高品質(zhì)、還原端游→玩法操作難度偏高,產(chǎn)品存在一些小問題→競對產(chǎn)品可以用偏簡單玩法+社交屬性+買量推高DAU,彌補產(chǎn)品的不足但《Apex》卻不行→網(wǎng)絡(luò)效應沒有奏效,“玩的人越少,顯得越不好玩”,因此玩家流失嚴重→游戲營收持續(xù)下滑。

二、營銷狀況:傳統(tǒng)買量被擠壓、直播觀眾流失 那么,《Apex》手游的停運與其在營銷方面的表現(xiàn)是否有關(guān)聯(lián)?

1、營銷買量

從2022年素材投放趨勢來看,《Apex》手游素材投放高峰期在上線當天,后續(xù)素材投放量保持在維系產(chǎn)品熱度的節(jié)奏,并在2022年下半年大幅縮減素材投放量?!禙ree Fire》的素材爆發(fā)期集中在7-9月,而《Pubg Mobile》則是從9月份開始爆發(fā)。

由此可以分析出,在《Apex》手游大量投放營銷素材后,《Free Fire》、《Pubg Mobile》分別在不同的時間節(jié)點進行大量的素材投放,其目的或許有兩點:一來,保持產(chǎn)品在營銷市場的熱度;二來,【狙擊】《Apex》手游的入場,保下更多移動射擊賽道的市場份額。

2、達人營銷

相比于在傳統(tǒng)買量平臺的投放,《Apex》手游更傾向于通過知名游戲達人對產(chǎn)品進行宣發(fā)。

比如在上線之初,便邀請海外知名手游主播iFerg進行游戲登頂直播活動,iFerg的視頻和直播可以讓玩家最直觀的看到《Apex》手游操作上限,從而產(chǎn)生下載游戲親自嘗試的沖動。

再比如,《Pubg Mobile》主播Wynnsanity,制作了【4萬金幣開箱】《Apex》手游視頻,直接展示游戲抽獎概率,以及展示炫酷皮膚、槍械的特效內(nèi)容。

兩位知名達人的參與,在一定程度上激勵了《Apex》手游在下載、收入兩方面的增長。

不僅如此,隨著《Apex》手游熱度的上升,也有許多視頻創(chuàng)作達人涌入其中,并產(chǎn)出大量的攻略教程類視頻,譬如武器、角色的強度盤點、玩家常用的小技巧等,讓玩家快速上手《Apex》手游。

但DataEye研究院也發(fā)現(xiàn),隨著產(chǎn)品熱度的下滑,以及玩家的流失,直播、創(chuàng)作《Apex》手游相關(guān)內(nèi)容的達人熱情也在持續(xù)遇冷,截止至2月2日《Apex》手游在twitch僅有48名觀眾。其余達人及觀眾或是轉(zhuǎn)投其他產(chǎn)品,或是回到《Apex》端游之中。

(《Apex》手游twitch平臺數(shù)據(jù))

傳統(tǒng)買量平臺被《Pubg Mobile》、《Cod M》擠壓了《Apex》手游的獲客空間;在達人營銷方面,又因為達人的流失,引流能力下滑。

綜合來看,在營銷方面《Apex》手游也曾有一套完整的運營體系,并且能在短時間內(nèi)覆蓋到更廣泛的用戶圈層。

但又因為各種原因,導致《Apex》手游陷入一個循環(huán)中:通過營銷吸引的玩家→被高難度玩法勸退→導致留存率下滑→玩家越來越少,導致熱度缺失→最終也難以通過營銷實現(xiàn)導量。

三、感慨

從暴雪網(wǎng)易到EA騰訊,最近一段時間,海外大廠與國內(nèi)大廠的合作最終卻不歡而散的情況,似乎多了起來。

海外廠商手握全球頂級游戲IP,卻缺乏手游研發(fā)、運營經(jīng)驗,國內(nèi)廠商則可以參與研發(fā)、發(fā)行,看似天作之合。

然而,雙方利害關(guān)系、思維行為習慣的不同,卻成了合作破裂的核心原因,無非就是幾點:

1、利益分配問題;

2、產(chǎn)品主導權(quán)、產(chǎn)品方向問題;

3、版號申請問題。

三大難題下,國內(nèi)外大廠之間的合作充滿了妥協(xié)。妥協(xié)來、妥協(xié)去,就造成了用戶體驗的損失。

2022年內(nèi)至少已有75款游戲項目宣布解散或停運。不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年等大廠產(chǎn)品,其中不少游戲曾取得過極佳的成績。

其實,海外的情況,并沒有好到哪里去。強強聯(lián)合的情況,也沒有好到哪里去。

當然,前途是光明的,道路是曲折的。國內(nèi)外合作雙方需同心協(xié)力,推出、研發(fā)更為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。