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2023,原神們還能打到“國際服”嗎?

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2023,原神們還能打到“國際服”嗎?

冷冬的寒氣終究會消散,展望2023年,春江水暖還有多遠?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|張書樂

2022年大概是游戲行業(yè)的“拉尼娜年”,版號進一步收緊、“宅家紅利”消退、市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,同時企業(yè)“降本增效”“緊縮HC(人員編制)”……內(nèi)外部因素不時刺痛著游戲人。

尤其是從2022年年初至今,“降本增效”這一概念在業(yè)內(nèi)被頻繁提及。

有媒體統(tǒng)計,2022年至少有75款游戲項目宣布解散或停運。

游戲行業(yè)也沒以前紅火了,成為了外界的普遍觀感。

不少企業(yè)頻頻砍掉在研項目、停止運營游戲產(chǎn)品等,并將剩下來的資源投放到成功率更高的產(chǎn)品,以及優(yōu)質(zhì)的海外產(chǎn)品身上。

其中,不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等游戲企業(yè)的身影。

冷冬的寒氣終究會消散,展望2023年,春江水暖還有多遠?

2023年,游戲行業(yè)依然要面對增速放緩的大趨勢和游戲出海競爭加劇的大考驗,還能好好游戲嗎?

對此,新快報記者梁茹欣和書樂進行了一番交流,貧道以為:

國產(chǎn)游戲已經(jīng)在全球市場爭霸中,通過移動游戲?qū)崿F(xiàn)了讓國際對手服氣的效果,即打到“國際服”,2023年,將會擴大戰(zhàn)果。

舉個例子,在前不久剛剛落幕的“TGA 2022頒獎典禮”上,《原神》喜提“玩家之聲”大獎。

其實勝利者并不止原神,作為“游戲界的奧斯卡”,TGA上“最佳移動游戲”大獎,有一個有趣的現(xiàn)象:

在獲得提名的五款游戲,每款游戲都與中國游戲廠商存在直接關(guān)系:《原神》自不必多說;《幻塔》由完美世界開發(fā),在海外由騰訊代理發(fā)行;《暗黑破壞神:不朽》由網(wǎng)易與動視暴雪合作開發(fā);《Apex英雄手游》則由騰訊與EA合作開發(fā)。

哪怕是最終喜提“最佳移動游戲”大獎的《Marvel Snap》,也是由“爐石之父”Ben Brode創(chuàng)辦的游戲工作室Second Dinner,以及字節(jié)跳動旗下的朝夕光年合作開發(fā)。

國產(chǎn)游戲在手游領(lǐng)域的制霸,已經(jīng)地地道道實現(xiàn)了“國際服”,而非屋里橫。

2022年治好了國產(chǎn)游戲換皮、山寨的二十年老頑疾。

2023年陽康的國產(chǎn)游戲,將沖擊全球增量市場。

精品游戲和游戲出海是近年來已經(jīng)被游戲公司奉為經(jīng)營方向的兩大主題,且并行不悖。

在長達二十年的山寨、換皮模式難以為繼,僅僅靠跟風熱門游戲去賺快錢的生態(tài)無法獲益的當下,游戲公司開始被迫加強創(chuàng)新,去鞏固已經(jīng)紅?;膰鴥?nèi)市場份額,并通過創(chuàng)新的游戲體驗去海外市場參與全球競爭,意圖獲取新的增量市場。

這個狀態(tài),在2023年將會成為國產(chǎn)游戲的新常態(tài),并成為活下去的良藥。

2022年10月,《放置奇兵》研發(fā)商卓杭網(wǎng)絡(luò)CEO王偉發(fā)布的內(nèi)部信透露,將放棄重度游戲,明年開始只研發(fā)“中輕度游戲”。

這其實就是一種生存選擇,而在一味的貪大求全,而是開始求新。

事實上,面對市場增長放緩和競爭加劇,不少游戲企業(yè)均有推出全球游戲發(fā)行品牌,如騰訊的Level Infinite、米哈游的HoYoverse、莉莉絲的Farlight Games等。

相較前兩三年的“出海潮”,2022年的國產(chǎn)游戲出海也有了新的變化。

游戲產(chǎn)業(yè)今年在海外市場的拓展,開始從過去的尋找海外合作者和發(fā)行商,變?yōu)樽约褐鲃訁⑴c海外市場拓展與運營,去爭取更多的主動權(quán)。

同時,這種變化,也有助于游戲產(chǎn)品在海外根據(jù)不同地區(qū)的文化、風俗和玩家需求進行針對性的調(diào)整、變化,更加適應(yīng)當?shù)氐挠螒蛏鷳B(tài),形成一款游戲、千地千面的針對性拓展,為進擊增量市場和應(yīng)對海外巨頭在手游上已經(jīng)形成的強大壓力做準備。

不過,游戲產(chǎn)業(yè)的情況,也不能過于樂觀。

從行業(yè)數(shù)據(jù)來看,游戲市場的發(fā)展前景并不樂觀。

分析機構(gòu)Niko Partners近期發(fā)布的一項預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場總營收約為454.4億美元,同比下滑2.5%,為20年來首次負增長,其中總營收66%的手游市場營收下滑達5.1%。

另有個別行業(yè)預(yù)測數(shù)據(jù)指出,2023年中國游戲市場將出現(xiàn)一定程度下滑。

不過,愚以為:

2023年游戲行業(yè)整體應(yīng)該是國內(nèi)市場繼續(xù)增速放緩(有增長但不再高速),海外市場拓展繼續(xù)深入。

尤其是海外市場拓展上,早前依靠國內(nèi)手游十年發(fā)展積累的獨有優(yōu)勢,在面對海外市場相對空白的手游領(lǐng)域和正好掌機出缺讓出的市場進行填補的窗口期已經(jīng)消散的當下,國產(chǎn)游戲能否在游戲體驗上找到獨特點,并讓掌機游戲體驗?zāi)酥林鳈C游戲體驗進入到手游之中,將成為全球競技的一個關(guān)鍵挑戰(zhàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2023,原神們還能打到“國際服”嗎?

冷冬的寒氣終究會消散,展望2023年,春江水暖還有多遠?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|張書樂

2022年大概是游戲行業(yè)的“拉尼娜年”,版號進一步收緊、“宅家紅利”消退、市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”,同時企業(yè)“降本增效”“緊縮HC(人員編制)”……內(nèi)外部因素不時刺痛著游戲人。

尤其是從2022年年初至今,“降本增效”這一概念在業(yè)內(nèi)被頻繁提及。

有媒體統(tǒng)計,2022年至少有75款游戲項目宣布解散或停運。

游戲行業(yè)也沒以前紅火了,成為了外界的普遍觀感。

不少企業(yè)頻頻砍掉在研項目、停止運營游戲產(chǎn)品等,并將剩下來的資源投放到成功率更高的產(chǎn)品,以及優(yōu)質(zhì)的海外產(chǎn)品身上。

其中,不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等游戲企業(yè)的身影。

冷冬的寒氣終究會消散,展望2023年,春江水暖還有多遠?

2023年,游戲行業(yè)依然要面對增速放緩的大趨勢和游戲出海競爭加劇的大考驗,還能好好游戲嗎?

對此,新快報記者梁茹欣和書樂進行了一番交流,貧道以為:

國產(chǎn)游戲已經(jīng)在全球市場爭霸中,通過移動游戲?qū)崿F(xiàn)了讓國際對手服氣的效果,即打到“國際服”,2023年,將會擴大戰(zhàn)果。

舉個例子,在前不久剛剛落幕的“TGA 2022頒獎典禮”上,《原神》喜提“玩家之聲”大獎。

其實勝利者并不止原神,作為“游戲界的奧斯卡”,TGA上“最佳移動游戲”大獎,有一個有趣的現(xiàn)象:

在獲得提名的五款游戲,每款游戲都與中國游戲廠商存在直接關(guān)系:《原神》自不必多說;《幻塔》由完美世界開發(fā),在海外由騰訊代理發(fā)行;《暗黑破壞神:不朽》由網(wǎng)易與動視暴雪合作開發(fā);《Apex英雄手游》則由騰訊與EA合作開發(fā)。

哪怕是最終喜提“最佳移動游戲”大獎的《Marvel Snap》,也是由“爐石之父”Ben Brode創(chuàng)辦的游戲工作室Second Dinner,以及字節(jié)跳動旗下的朝夕光年合作開發(fā)。

國產(chǎn)游戲在手游領(lǐng)域的制霸,已經(jīng)地地道道實現(xiàn)了“國際服”,而非屋里橫。

2022年治好了國產(chǎn)游戲換皮、山寨的二十年老頑疾。

2023年陽康的國產(chǎn)游戲,將沖擊全球增量市場。

精品游戲和游戲出海是近年來已經(jīng)被游戲公司奉為經(jīng)營方向的兩大主題,且并行不悖。

在長達二十年的山寨、換皮模式難以為繼,僅僅靠跟風熱門游戲去賺快錢的生態(tài)無法獲益的當下,游戲公司開始被迫加強創(chuàng)新,去鞏固已經(jīng)紅?;膰鴥?nèi)市場份額,并通過創(chuàng)新的游戲體驗去海外市場參與全球競爭,意圖獲取新的增量市場。

這個狀態(tài),在2023年將會成為國產(chǎn)游戲的新常態(tài),并成為活下去的良藥。

2022年10月,《放置奇兵》研發(fā)商卓杭網(wǎng)絡(luò)CEO王偉發(fā)布的內(nèi)部信透露,將放棄重度游戲,明年開始只研發(fā)“中輕度游戲”。

這其實就是一種生存選擇,而在一味的貪大求全,而是開始求新。

事實上,面對市場增長放緩和競爭加劇,不少游戲企業(yè)均有推出全球游戲發(fā)行品牌,如騰訊的Level Infinite、米哈游的HoYoverse、莉莉絲的Farlight Games等。

相較前兩三年的“出海潮”,2022年的國產(chǎn)游戲出海也有了新的變化。

游戲產(chǎn)業(yè)今年在海外市場的拓展,開始從過去的尋找海外合作者和發(fā)行商,變?yōu)樽约褐鲃訁⑴c海外市場拓展與運營,去爭取更多的主動權(quán)。

同時,這種變化,也有助于游戲產(chǎn)品在海外根據(jù)不同地區(qū)的文化、風俗和玩家需求進行針對性的調(diào)整、變化,更加適應(yīng)當?shù)氐挠螒蛏鷳B(tài),形成一款游戲、千地千面的針對性拓展,為進擊增量市場和應(yīng)對海外巨頭在手游上已經(jīng)形成的強大壓力做準備。

不過,游戲產(chǎn)業(yè)的情況,也不能過于樂觀。

從行業(yè)數(shù)據(jù)來看,游戲市場的發(fā)展前景并不樂觀。

分析機構(gòu)Niko Partners近期發(fā)布的一項預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場總營收約為454.4億美元,同比下滑2.5%,為20年來首次負增長,其中總營收66%的手游市場營收下滑達5.1%。

另有個別行業(yè)預(yù)測數(shù)據(jù)指出,2023年中國游戲市場將出現(xiàn)一定程度下滑。

不過,愚以為:

2023年游戲行業(yè)整體應(yīng)該是國內(nèi)市場繼續(xù)增速放緩(有增長但不再高速),海外市場拓展繼續(xù)深入。

尤其是海外市場拓展上,早前依靠國內(nèi)手游十年發(fā)展積累的獨有優(yōu)勢,在面對海外市場相對空白的手游領(lǐng)域和正好掌機出缺讓出的市場進行填補的窗口期已經(jīng)消散的當下,國產(chǎn)游戲能否在游戲體驗上找到獨特點,并讓掌機游戲體驗?zāi)酥林鳈C游戲體驗進入到手游之中,將成為全球競技的一個關(guān)鍵挑戰(zhàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。