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輕裝上陣,世紀華通卸下商譽包袱

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輕裝上陣,世紀華通卸下商譽包袱

當利空出盡,才能輕裝上陣,迎接市場和股價的復(fù)蘇。

文|略大參考 楊知潮

編輯|原野

懸在世紀華通頭頂?shù)纳套u之“雷”,終于被排掉了。

1月30日,作為A股游戲第一股的世紀華通發(fā)布2022年度業(yè)績預(yù)告,通告稱公司將進行商譽計提,計提總額在63-83億元,受商譽減值的影響,世紀華通將出現(xiàn)60-80億的凈虧損。

在游戲、傳媒等輕資產(chǎn)行業(yè),由于固定資產(chǎn)數(shù)量少,收購時的溢價在所難免。超出公允資產(chǎn)的價格,在報表上則被計為商譽。由于世紀華通曾進行過多次并購,報表上積累了超百億規(guī)模的商譽。

然而,過去幾年里,受監(jiān)管收緊、版號銳減等因素影響,游戲市場往日的高歌被按下了暫停鍵。有數(shù)據(jù)顯示,2022年,國內(nèi)游戲收入同比下滑15-20%左右。在收入不達預(yù)期的情況下,商譽無法兌現(xiàn),企業(yè)則必須要進行商譽減值。近幾年,包括三七互娛、掌趣、天舟文化等數(shù)十家游戲公司都進行了商譽減值。好在,商譽減值會影響到企業(yè)的凈利潤,但并不涉及經(jīng)營與現(xiàn)金流。

如今,世紀華通也開始“排雷”。對它而言,這也是為行業(yè)復(fù)蘇所進行的準備。隨著政策利好和版號發(fā)放逐漸寬松的影響,游戲行業(yè)正在被重新看好。儲備了大量優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的世紀華通,也手握多款版號,有能力在2023年大干一場。而上陣之前,先卸下包袱,總是沒錯的。

01 商譽排雷

世紀華通報表上如此高額的商譽,還要從連續(xù)并購說起。2014年,汽車配件企業(yè)世紀華通開啟了大規(guī)??缃纾群蟛①徚似呖?、天游、盛大游戲、點點互動等知名游戲公司,以此逐步進軍游戲行業(yè)。

據(jù)統(tǒng)計,世紀華通累計對外投資超過了60家企業(yè),總投資額近400億。最大的一次發(fā)生在2018年,世紀華通并購了盛趣游戲,即原盛大游戲,此次交易的規(guī)模接近300億元。作為曾經(jīng)的游戲行業(yè)龍頭,盛趣游戲也成為了世紀華通的重要收入來源和核心資產(chǎn)。

由于游戲公司是輕資產(chǎn)行業(yè),大量價值無法反應(yīng)在固定資產(chǎn)層面,因此其收購金額必然高于資產(chǎn)公允價格。超過的溢價部分,在財務(wù)層面也就被計為了世紀華通報表上大量的商譽。2020年第三季度時,世紀華通的商譽一度超過了200億,約占總資產(chǎn)的一半。

高額的商譽在A股市場并不稀奇,在擴張的年代,許多企業(yè)都因溢價收購積累了大量商譽。有統(tǒng)計顯示,2019年,A股有10%的上市公司,其商譽都占到了資產(chǎn)的30%以上。游戲行業(yè)的龍頭在擴張過程中更是免不了對其他優(yōu)質(zhì)游戲企業(yè)的收購,如另一家游戲企業(yè)天舟文化由于多次并購,商譽一度占到資產(chǎn)的55%以上。

在業(yè)績優(yōu)秀的年代,商譽不算問題。

比如盛趣游戲,雖然2018年的收購給母公司賬上帶來了大量商譽,但被收購后的盛趣游戲在2019年如約完成了業(yè)績承諾,兌現(xiàn)了收購時的溢價。但市場環(huán)境的突然變化,超乎了多數(shù)人的意料,整個2019年,國內(nèi)游戲版號從9000多款減少到了1000多款,此后更是經(jīng)歷了8個月的版號停發(fā)。

由此帶來的直接影響是,游戲行業(yè)昔日的高速增長難以為繼。而按照會計準則,當并購企業(yè)收入不達預(yù)期時,企業(yè)就要結(jié)合自身需求進行商譽減值。

多家游戲公司開始行動。2018年,共有29家企業(yè)出現(xiàn)商譽減值。2019年,愷英網(wǎng)絡(luò)、金科文化、艾格拉斯等十幾家游戲公司進行商譽減值。2021年,天舟文化進行了5億元左右的大額商譽減值,另一家游戲巨頭掌趣科技也進行了十億元的大額商譽減值。

在本次商譽減值之前,世紀華通已經(jīng)在2021年,通過出售旗下公司的股權(quán),減少了56億元左右的商譽。

站在行業(yè)發(fā)展的歷史角度,世紀華通的商譽減值行為并非洪水猛獸,而是符合整個游戲行業(yè)發(fā)展的大趨勢。當然,商譽計提要在凈利潤中體現(xiàn),難免會直接影響當期業(yè)績。許多企業(yè)的財報都因商譽減值受到嚴重影響,如在2020年,由于疫情原因,有包括艾格拉斯、金科文化、愷英網(wǎng)絡(luò)、九家游戲公司因商譽減值虧損10億以上。

但另一方面,商譽計提其實并不影響實際的收入和現(xiàn)金流。財報顯示,第三季度,世紀華通經(jīng)營活動產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額14.6億元,同比上升42.69%,現(xiàn)金流處在非常健康的狀態(tài)。雖然四季度現(xiàn)金流還未公布,但世紀華通在年報預(yù)計中表示,公司經(jīng)營活動現(xiàn)金流同比2021年大幅度提升。

盡管如此,游戲公司財務(wù)報表中的巨額商譽,還是難免引發(fā)投資者擔(dān)憂。而在2022年游戲市場整體衰退、行業(yè)復(fù)蘇在即的當下,對于游戲公司而言,其實是進行商譽計提的良好時機,這相當于為投資者掃清了”雷“。

當利空出盡,才能輕裝上陣,迎接市場和股價的復(fù)蘇。

02 市場復(fù)蘇

2022年可謂是游戲行業(yè)的水逆之年,政策層面版號收緊,企業(yè)無法推出新產(chǎn)品,市場層面,全球游戲行業(yè)都在受到短視頻等娛樂方式的侵蝕,收入陷入負增長。有數(shù)據(jù)顯示,2022年游戲市場收入將同比下降15%。

世紀華通的業(yè)績也受到了一定影響,2022前三個季度,世紀華通收入和利潤均出現(xiàn)下滑,但在前三個季度始終保持著盈利,凈利潤達到6.9億元。

而進入2023年,伴隨著商譽出清,世紀華通和游戲行業(yè)的業(yè)績均有望迎來復(fù)蘇。

首先是版號利好。從2022年4月版號重新發(fā)放開始,游戲行業(yè)的版號發(fā)放如今已經(jīng)基本恢復(fù)常態(tài)化,并且有持續(xù)環(huán)比增多的趨勢。最近的一次是1月17日,共有88款游戲過審,其中包括多款進口游戲,這對擁有豐富海外引進游戲資源的世紀華通來說,堪稱重大利好。而世紀華通也陸續(xù)拿到了《上古卷軸:刀鋒》和《古墓麗影傳說:迷蹤》兩款進口版號。

在2022年困擾廠商們的未成年人監(jiān)管問題,也基本解決。隨著未成年人防沉迷治理的持續(xù)深入,世紀華通與各大游戲公司旗下的未成年人結(jié)構(gòu)已經(jīng)較為健康。數(shù)據(jù)顯示,盛趣游戲自營平臺中,未成年注冊用戶占比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注冊用戶充值占比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額占總流水的比例不到十萬分之一。

政策的風(fēng)向也在變化。電子游戲行業(yè)的價值被重新考量。2022年11月,人民網(wǎng)發(fā)布了一篇名為《人民財評:深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機不可失》的文章,文章從科技、文化、數(shù)字經(jīng)濟層面肯定了電子游戲的價值。該消息驅(qū)動下,多家游戲公司的股票大漲游戲版塊上漲近4%,世紀華通也漲到了9月以來的股價最高點。

在資本市場,游戲企業(yè)已經(jīng)擺脫了2022年的陰霾,多家機構(gòu)都予以看好。中信建投指出,游戲版塊板塊修復(fù)空間大,龍頭公司有望率先復(fù)蘇,特別提到包括世紀華通在內(nèi)的多加企業(yè)有望受益板塊提振。華泰證券也發(fā)布研報,稱供需回暖或帶動23年游戲行業(yè)逐步復(fù)蘇。

外部環(huán)境向好,世紀華通的產(chǎn)品表現(xiàn)也開始回暖,旗下游戲業(yè)務(wù)自2022年第四季度開始逐步回升,其中自研放置卡牌RPG游戲《Valor Legends: Eternity》繼去年11月在多個國家成為爆款后,12月實現(xiàn)全球收入環(huán)比增長30%;《彩虹島》流水同比增長約120%;《冒險島》流水同比增長80%,日活躍同比提升30%。

目前,世紀華通仍然儲備了大量新游戲產(chǎn)品包括《龍之谷:世界》、《饑荒:新家園》、《諸神之戰(zhàn)》等十幾款產(chǎn)品。

其中“龍之谷”是一款有著超過十年歷史的經(jīng)典IP,由盛趣游戲運營多年,巔峰時月入過億,多年來積累了大量粉絲。其IP價值也被騰訊看重。此次《龍之谷2:進化》由騰訊與盛趣游戲合作,負責(zé)全球運營的騰訊十分看重,在2022東京游戲展上,騰訊旗下Level Infinite將《龍之谷2:進化》選為參展游戲。目前來看,經(jīng)典IP遇到優(yōu)質(zhì)運營,這款游戲有望在2023年成為新的全球爆款。

03 游戲之外

2021年的元宇宙大熱,曾經(jīng)讓許多游戲公司的股票短期內(nèi)一飛沖天,比如元宇宙概念股的中青寶:從2021年9月開始暴漲,到11月中旬,其累計漲幅已經(jīng)超過了300%。

一個在投資市場被普遍認可的共識是,在當下的游戲市場,游戲公司想取得高估值,既要做好游戲,也需要涉足一些游戲以外的業(yè)務(wù)。另一方面,誰能在實體和前沿科技領(lǐng)域取得更多成果,誰就能獲得更加溫和的輿論環(huán)境以及更加友好的政策支持。

因此,拓展多元化業(yè)務(wù),甚至轉(zhuǎn)型,已經(jīng)成為當下游戲公司們的必修課。實體、社會責(zé)任、元宇宙等詞匯成為行業(yè)內(nèi)的熱門詞。

2021年,世紀華通明確了成為數(shù)字科技和文化領(lǐng)域龍頭企業(yè)的愿景,并于2022年專門整合出了“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”。不同于大多數(shù)游戲企業(yè)的轉(zhuǎn)型僅僅停留于文化、愿景層面,世紀華通已經(jīng)跑出了實際的業(yè)務(wù),甚至還拿到了華為的訂單。

2022年3月,位于深圳光明區(qū)的深圳數(shù)據(jù)中心項目正式開工建設(shè),5月就中標華為云項目。除此之外,世紀華通還參與了騰訊長三角人工智能先進計算中心及生態(tài)產(chǎn)業(yè)園區(qū)項目。該項目累計已交付近萬個機柜并逐步投入運營,在2022年二季度的上海疫情中,極大緩解了當?shù)氐乃懔毫Α?/p>

世紀華通的云產(chǎn)業(yè)并沒有停留在口頭層面,而是積極擴張應(yīng)用范圍,先后與騰訊云、華為、中興等大廠在數(shù)據(jù)安全、數(shù)據(jù)中心、綠色地毯等業(yè)務(wù)層面進行合作。據(jù)透露,2023年云業(yè)務(wù)的交付量還有望提速。在當下熱門的動力電池儲能、光伏等新能源領(lǐng)域,世紀華通也進行了投資。在游戲企業(yè)中,這樣的布局范圍可謂十分廣泛。

除了云業(yè)務(wù),世紀華通還觸及了腦科學(xué)領(lǐng)域,與浙江大學(xué)合作,成立了“傳奇創(chuàng)新中心”,研究成果年內(nèi)兩次入刊頂尖雜志《自然(Nature)》和《自然神經(jīng)科學(xué)》。

對于云產(chǎn)業(yè)的下游:元宇宙,世紀華通也早有布局。世紀華通自研推出了元宇宙概念的開放世界沙盒游戲《閃耀小鎮(zhèn)(LiveTopia)》,該產(chǎn)品在Roblox 平臺上的用戶數(shù)已經(jīng)超過一億。除此之外,世紀華通還在沉浸式體驗創(chuàng)作、數(shù)字人、AR/VR等方面有所布局。

這些跨境的多元布局,對于世紀華通而言似乎并不費勁。歸根結(jié)底,這與它的基因有關(guān)。

從汽車配件公司到游戲公司,繼而成為A股游戲第一股,世紀華通本身的發(fā)展,就離不開積極擁抱變化。此外,實體行業(yè)的務(wù)實基因也保留至今,這讓世紀華通在這場游戲行業(yè)實體化、科技化的轉(zhuǎn)型中,具備了更多起跑優(yōu)勢。在當今的游戲競爭中,如果說游戲產(chǎn)品是游戲行業(yè)的主戰(zhàn)場,那么“實體化轉(zhuǎn)型“就是一場桌面之下的暗戰(zhàn),它雖不能決定直接收入,但卻從另一種層面決定著游戲企業(yè)的命運。

2023年對于很多行業(yè)而言,最重要的意味都是復(fù)蘇。顯然,世紀華通已經(jīng)邁出了第一步。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

世紀華通

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輕裝上陣,世紀華通卸下商譽包袱

當利空出盡,才能輕裝上陣,迎接市場和股價的復(fù)蘇。

文|略大參考 楊知潮

編輯|原野

懸在世紀華通頭頂?shù)纳套u之“雷”,終于被排掉了。

1月30日,作為A股游戲第一股的世紀華通發(fā)布2022年度業(yè)績預(yù)告,通告稱公司將進行商譽計提,計提總額在63-83億元,受商譽減值的影響,世紀華通將出現(xiàn)60-80億的凈虧損。

在游戲、傳媒等輕資產(chǎn)行業(yè),由于固定資產(chǎn)數(shù)量少,收購時的溢價在所難免。超出公允資產(chǎn)的價格,在報表上則被計為商譽。由于世紀華通曾進行過多次并購,報表上積累了超百億規(guī)模的商譽。

然而,過去幾年里,受監(jiān)管收緊、版號銳減等因素影響,游戲市場往日的高歌被按下了暫停鍵。有數(shù)據(jù)顯示,2022年,國內(nèi)游戲收入同比下滑15-20%左右。在收入不達預(yù)期的情況下,商譽無法兌現(xiàn),企業(yè)則必須要進行商譽減值。近幾年,包括三七互娛、掌趣、天舟文化等數(shù)十家游戲公司都進行了商譽減值。好在,商譽減值會影響到企業(yè)的凈利潤,但并不涉及經(jīng)營與現(xiàn)金流。

如今,世紀華通也開始“排雷”。對它而言,這也是為行業(yè)復(fù)蘇所進行的準備。隨著政策利好和版號發(fā)放逐漸寬松的影響,游戲行業(yè)正在被重新看好。儲備了大量優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的世紀華通,也手握多款版號,有能力在2023年大干一場。而上陣之前,先卸下包袱,總是沒錯的。

01 商譽排雷

世紀華通報表上如此高額的商譽,還要從連續(xù)并購說起。2014年,汽車配件企業(yè)世紀華通開啟了大規(guī)??缃纾群蟛①徚似呖?、天游、盛大游戲、點點互動等知名游戲公司,以此逐步進軍游戲行業(yè)。

據(jù)統(tǒng)計,世紀華通累計對外投資超過了60家企業(yè),總投資額近400億。最大的一次發(fā)生在2018年,世紀華通并購了盛趣游戲,即原盛大游戲,此次交易的規(guī)模接近300億元。作為曾經(jīng)的游戲行業(yè)龍頭,盛趣游戲也成為了世紀華通的重要收入來源和核心資產(chǎn)。

由于游戲公司是輕資產(chǎn)行業(yè),大量價值無法反應(yīng)在固定資產(chǎn)層面,因此其收購金額必然高于資產(chǎn)公允價格。超過的溢價部分,在財務(wù)層面也就被計為了世紀華通報表上大量的商譽。2020年第三季度時,世紀華通的商譽一度超過了200億,約占總資產(chǎn)的一半。

高額的商譽在A股市場并不稀奇,在擴張的年代,許多企業(yè)都因溢價收購積累了大量商譽。有統(tǒng)計顯示,2019年,A股有10%的上市公司,其商譽都占到了資產(chǎn)的30%以上。游戲行業(yè)的龍頭在擴張過程中更是免不了對其他優(yōu)質(zhì)游戲企業(yè)的收購,如另一家游戲企業(yè)天舟文化由于多次并購,商譽一度占到資產(chǎn)的55%以上。

在業(yè)績優(yōu)秀的年代,商譽不算問題。

比如盛趣游戲,雖然2018年的收購給母公司賬上帶來了大量商譽,但被收購后的盛趣游戲在2019年如約完成了業(yè)績承諾,兌現(xiàn)了收購時的溢價。但市場環(huán)境的突然變化,超乎了多數(shù)人的意料,整個2019年,國內(nèi)游戲版號從9000多款減少到了1000多款,此后更是經(jīng)歷了8個月的版號停發(fā)。

由此帶來的直接影響是,游戲行業(yè)昔日的高速增長難以為繼。而按照會計準則,當并購企業(yè)收入不達預(yù)期時,企業(yè)就要結(jié)合自身需求進行商譽減值。

多家游戲公司開始行動。2018年,共有29家企業(yè)出現(xiàn)商譽減值。2019年,愷英網(wǎng)絡(luò)、金科文化、艾格拉斯等十幾家游戲公司進行商譽減值。2021年,天舟文化進行了5億元左右的大額商譽減值,另一家游戲巨頭掌趣科技也進行了十億元的大額商譽減值。

在本次商譽減值之前,世紀華通已經(jīng)在2021年,通過出售旗下公司的股權(quán),減少了56億元左右的商譽。

站在行業(yè)發(fā)展的歷史角度,世紀華通的商譽減值行為并非洪水猛獸,而是符合整個游戲行業(yè)發(fā)展的大趨勢。當然,商譽計提要在凈利潤中體現(xiàn),難免會直接影響當期業(yè)績。許多企業(yè)的財報都因商譽減值受到嚴重影響,如在2020年,由于疫情原因,有包括艾格拉斯、金科文化、愷英網(wǎng)絡(luò)、九家游戲公司因商譽減值虧損10億以上。

但另一方面,商譽計提其實并不影響實際的收入和現(xiàn)金流。財報顯示,第三季度,世紀華通經(jīng)營活動產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額14.6億元,同比上升42.69%,現(xiàn)金流處在非常健康的狀態(tài)。雖然四季度現(xiàn)金流還未公布,但世紀華通在年報預(yù)計中表示,公司經(jīng)營活動現(xiàn)金流同比2021年大幅度提升。

盡管如此,游戲公司財務(wù)報表中的巨額商譽,還是難免引發(fā)投資者擔(dān)憂。而在2022年游戲市場整體衰退、行業(yè)復(fù)蘇在即的當下,對于游戲公司而言,其實是進行商譽計提的良好時機,這相當于為投資者掃清了”雷“。

當利空出盡,才能輕裝上陣,迎接市場和股價的復(fù)蘇。

02 市場復(fù)蘇

2022年可謂是游戲行業(yè)的水逆之年,政策層面版號收緊,企業(yè)無法推出新產(chǎn)品,市場層面,全球游戲行業(yè)都在受到短視頻等娛樂方式的侵蝕,收入陷入負增長。有數(shù)據(jù)顯示,2022年游戲市場收入將同比下降15%。

世紀華通的業(yè)績也受到了一定影響,2022前三個季度,世紀華通收入和利潤均出現(xiàn)下滑,但在前三個季度始終保持著盈利,凈利潤達到6.9億元。

而進入2023年,伴隨著商譽出清,世紀華通和游戲行業(yè)的業(yè)績均有望迎來復(fù)蘇。

首先是版號利好。從2022年4月版號重新發(fā)放開始,游戲行業(yè)的版號發(fā)放如今已經(jīng)基本恢復(fù)常態(tài)化,并且有持續(xù)環(huán)比增多的趨勢。最近的一次是1月17日,共有88款游戲過審,其中包括多款進口游戲,這對擁有豐富海外引進游戲資源的世紀華通來說,堪稱重大利好。而世紀華通也陸續(xù)拿到了《上古卷軸:刀鋒》和《古墓麗影傳說:迷蹤》兩款進口版號。

在2022年困擾廠商們的未成年人監(jiān)管問題,也基本解決。隨著未成年人防沉迷治理的持續(xù)深入,世紀華通與各大游戲公司旗下的未成年人結(jié)構(gòu)已經(jīng)較為健康。數(shù)據(jù)顯示,盛趣游戲自營平臺中,未成年注冊用戶占比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注冊用戶充值占比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額占總流水的比例不到十萬分之一。

政策的風(fēng)向也在變化。電子游戲行業(yè)的價值被重新考量。2022年11月,人民網(wǎng)發(fā)布了一篇名為《人民財評:深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機不可失》的文章,文章從科技、文化、數(shù)字經(jīng)濟層面肯定了電子游戲的價值。該消息驅(qū)動下,多家游戲公司的股票大漲游戲版塊上漲近4%,世紀華通也漲到了9月以來的股價最高點。

在資本市場,游戲企業(yè)已經(jīng)擺脫了2022年的陰霾,多家機構(gòu)都予以看好。中信建投指出,游戲版塊板塊修復(fù)空間大,龍頭公司有望率先復(fù)蘇,特別提到包括世紀華通在內(nèi)的多加企業(yè)有望受益板塊提振。華泰證券也發(fā)布研報,稱供需回暖或帶動23年游戲行業(yè)逐步復(fù)蘇。

外部環(huán)境向好,世紀華通的產(chǎn)品表現(xiàn)也開始回暖,旗下游戲業(yè)務(wù)自2022年第四季度開始逐步回升,其中自研放置卡牌RPG游戲《Valor Legends: Eternity》繼去年11月在多個國家成為爆款后,12月實現(xiàn)全球收入環(huán)比增長30%;《彩虹島》流水同比增長約120%;《冒險島》流水同比增長80%,日活躍同比提升30%。

目前,世紀華通仍然儲備了大量新游戲產(chǎn)品包括《龍之谷:世界》、《饑荒:新家園》、《諸神之戰(zhàn)》等十幾款產(chǎn)品。

其中“龍之谷”是一款有著超過十年歷史的經(jīng)典IP,由盛趣游戲運營多年,巔峰時月入過億,多年來積累了大量粉絲。其IP價值也被騰訊看重。此次《龍之谷2:進化》由騰訊與盛趣游戲合作,負責(zé)全球運營的騰訊十分看重,在2022東京游戲展上,騰訊旗下Level Infinite將《龍之谷2:進化》選為參展游戲。目前來看,經(jīng)典IP遇到優(yōu)質(zhì)運營,這款游戲有望在2023年成為新的全球爆款。

03 游戲之外

2021年的元宇宙大熱,曾經(jīng)讓許多游戲公司的股票短期內(nèi)一飛沖天,比如元宇宙概念股的中青寶:從2021年9月開始暴漲,到11月中旬,其累計漲幅已經(jīng)超過了300%。

一個在投資市場被普遍認可的共識是,在當下的游戲市場,游戲公司想取得高估值,既要做好游戲,也需要涉足一些游戲以外的業(yè)務(wù)。另一方面,誰能在實體和前沿科技領(lǐng)域取得更多成果,誰就能獲得更加溫和的輿論環(huán)境以及更加友好的政策支持。

因此,拓展多元化業(yè)務(wù),甚至轉(zhuǎn)型,已經(jīng)成為當下游戲公司們的必修課。實體、社會責(zé)任、元宇宙等詞匯成為行業(yè)內(nèi)的熱門詞。

2021年,世紀華通明確了成為數(shù)字科技和文化領(lǐng)域龍頭企業(yè)的愿景,并于2022年專門整合出了“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”。不同于大多數(shù)游戲企業(yè)的轉(zhuǎn)型僅僅停留于文化、愿景層面,世紀華通已經(jīng)跑出了實際的業(yè)務(wù),甚至還拿到了華為的訂單。

2022年3月,位于深圳光明區(qū)的深圳數(shù)據(jù)中心項目正式開工建設(shè),5月就中標華為云項目。除此之外,世紀華通還參與了騰訊長三角人工智能先進計算中心及生態(tài)產(chǎn)業(yè)園區(qū)項目。該項目累計已交付近萬個機柜并逐步投入運營,在2022年二季度的上海疫情中,極大緩解了當?shù)氐乃懔毫Α?/p>

世紀華通的云產(chǎn)業(yè)并沒有停留在口頭層面,而是積極擴張應(yīng)用范圍,先后與騰訊云、華為、中興等大廠在數(shù)據(jù)安全、數(shù)據(jù)中心、綠色地毯等業(yè)務(wù)層面進行合作。據(jù)透露,2023年云業(yè)務(wù)的交付量還有望提速。在當下熱門的動力電池儲能、光伏等新能源領(lǐng)域,世紀華通也進行了投資。在游戲企業(yè)中,這樣的布局范圍可謂十分廣泛。

除了云業(yè)務(wù),世紀華通還觸及了腦科學(xué)領(lǐng)域,與浙江大學(xué)合作,成立了“傳奇創(chuàng)新中心”,研究成果年內(nèi)兩次入刊頂尖雜志《自然(Nature)》和《自然神經(jīng)科學(xué)》。

對于云產(chǎn)業(yè)的下游:元宇宙,世紀華通也早有布局。世紀華通自研推出了元宇宙概念的開放世界沙盒游戲《閃耀小鎮(zhèn)(LiveTopia)》,該產(chǎn)品在Roblox 平臺上的用戶數(shù)已經(jīng)超過一億。除此之外,世紀華通還在沉浸式體驗創(chuàng)作、數(shù)字人、AR/VR等方面有所布局。

這些跨境的多元布局,對于世紀華通而言似乎并不費勁。歸根結(jié)底,這與它的基因有關(guān)。

從汽車配件公司到游戲公司,繼而成為A股游戲第一股,世紀華通本身的發(fā)展,就離不開積極擁抱變化。此外,實體行業(yè)的務(wù)實基因也保留至今,這讓世紀華通在這場游戲行業(yè)實體化、科技化的轉(zhuǎn)型中,具備了更多起跑優(yōu)勢。在當今的游戲競爭中,如果說游戲產(chǎn)品是游戲行業(yè)的主戰(zhàn)場,那么“實體化轉(zhuǎn)型“就是一場桌面之下的暗戰(zhàn),它雖不能決定直接收入,但卻從另一種層面決定著游戲企業(yè)的命運。

2023年對于很多行業(yè)而言,最重要的意味都是復(fù)蘇。顯然,世紀華通已經(jīng)邁出了第一步。

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