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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業(yè)?

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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業(yè)?

對于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?

文|觀察未來科技 陳根

虛擬數(shù)字人技術(shù)的進步和成熟讓越來越多的影視劇中有了虛擬人的身影。不管是此前熱映的《阿凡達(dá)2》,還是電視劇《二十不惑2》的虛擬演員202,都大量使用了數(shù)字人技術(shù)。實際上,雖然當(dāng)前數(shù)字人在許多行業(yè)都有了應(yīng)用,但數(shù)字人技術(shù)最為廣泛的應(yīng)用依然是在影視方向上,這個領(lǐng)域也是數(shù)字人技術(shù)能夠帶來效益的最好行業(yè)。

今天,各種出圈的數(shù)字人正推動數(shù)字人產(chǎn)業(yè)被人們更深入地認(rèn)識,數(shù)字人形態(tài)、技術(shù)及應(yīng)用受到大量關(guān)注。對于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?對于數(shù)字人行業(yè)來說,數(shù)字人離同時實現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”又還有多遠(yuǎn)的距離?

滅霸的誕生

曾經(jīng),虛擬數(shù)字人還是一個高不可攀的行業(yè),最早主要就是應(yīng)用在影視制作、3D游戲和虛擬偶像領(lǐng)域。

在影視應(yīng)用方面,全球超過10億美元票房的前10部電影中,有4部電影的票房超過20億美元,分別是《泰坦尼克號》《阿凡達(dá)》《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》和《速度與激情7》。而這4部電影無一例外都使用了大量的虛擬數(shù)字人技術(shù),集合了三維建筑、數(shù)字高清、虛擬攝像、圖像渲染及合成等幾乎全部先進技術(shù),給觀眾帶來了無與倫比的視覺震撼,也為導(dǎo)演團隊帶來了極大的經(jīng)濟回報。但這些電影背后的技術(shù)門檻和資本門檻也讓絕大多數(shù)行業(yè)望而卻步。

比如,2018年4月在美國上映的《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》,最終全球票房達(dá)到20億美元。在這部充滿想象力的電影里,滅霸就是虛擬數(shù)字人技術(shù)在影視界的殿堂級應(yīng)用。作為“復(fù)聯(lián)”中最強大的反派,滅霸擁有巨型的惡霸身形和臉型,配上犀利眼神和紫色皮膚。

首先,電影制作組需要通過三維建模形成滅霸的原始模型,然后對演員進行骨骼綁定和動作捕捉,采集到的數(shù)據(jù)會被賦予到模型上,并驅(qū)動滅霸模型產(chǎn)生運動,最后通過后期動畫制作而成。其中,面部是最難處理的部位,為確保最逼真的效果,滅霸的扮演者喬什·布洛林(Josh Brolin)的臉上排布了大約150個追蹤標(biāo)記點,再戴上頭盔攝像機(HMC)以48FPS的高清分辨率進行立體拍攝,對面部進行實時數(shù)據(jù)采集。

在這個過程中,身體捕捉同時進行,這樣才能做到演員的肢體動作與面部表情完全匹配。這些數(shù)據(jù)經(jīng)過機器學(xué)習(xí)的訓(xùn)練和專業(yè)軟件的處理,自動將低分辨率網(wǎng)格轉(zhuǎn)變?yōu)楦叻直媛示W(wǎng)格,確保采集到的肢體和面部的數(shù)據(jù)是高精度的,150個面部數(shù)據(jù)點最終將轉(zhuǎn)化為約40000個3D形態(tài)且高分辨率的演員面部動作數(shù)據(jù)。

除了使用了大量的動作捕捉技術(shù),為了讓這個虛擬角色擁有更真實的質(zhì)感,制作組還需要使用更高階的渲染技術(shù)。滅霸的眼球模型也是經(jīng)過精心制作的,通過模擬真實眼瞼的數(shù)據(jù),識別眼睛周圍皮膚和軟組織、皺紋的運動狀態(tài),最后形成特寫鏡頭,幾乎可以達(dá)到完全寫實的效果。所以我們在電影中能清晰地看到滅霸臉上細(xì)微的表情變化、臉部肌肉運動甚至皺紋活動。數(shù)字人技術(shù)的大手筆應(yīng)用,也讓《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》的投資費用達(dá)到了巨額的10億美元左右。

而隨著虛擬數(shù)字人技術(shù)的不斷成熟,數(shù)字人在影視中的應(yīng)用正在越來越普遍。除了科幻電影,很多高投資的影視也都開始廣泛應(yīng)用虛擬數(shù)字人技術(shù)。虛擬數(shù)字人技術(shù)的應(yīng)用,給影視行業(yè)帶來的最重要的改變,就是激發(fā)了影視創(chuàng)作的想象力——正如《阿凡達(dá)2》中展現(xiàn)的潘多拉星球的壯美景象和納威人在其間生活穿梭的場景給人們帶來的無與倫比的視聽體驗一樣。

虛擬人的優(yōu)勢

值得一提的是,不管是《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》還是《阿凡達(dá)2》的數(shù)字人技術(shù)都采用的是將虛擬場景和現(xiàn)實制作相結(jié)合的制片方式。虛擬數(shù)字人技術(shù)對影視行業(yè)帶來更深刻的改變,還在于純虛擬人的出現(xiàn)。

比如,電視劇《二十不惑2》中的虛擬演員202。202是一位超寫實數(shù)字虛擬人,與當(dāng)下二次元風(fēng)格的虛擬偶像不同,他擁有與真人極度相似的外形,雖然在劇中202的畫面是與設(shè)備結(jié)合的狀態(tài),但隨著硬件逐步完善,他會隨著角色設(shè)定與成長發(fā)展擺脫設(shè)備,以物理形態(tài)出現(xiàn)在影視內(nèi)容中,甚至代替部分真人表演。

實際上,早在熒幕首秀之前,202就已經(jīng)在各個社交平臺開設(shè)個人賬號,還包括身高184、愛好音樂/聽故事、暫住一個叫602的房間等人設(shè)??梢钥闯觯?02已經(jīng)擁有了較為長期的發(fā)展規(guī)劃,或許很快,202就會投入到更多影視內(nèi)容中,并進一步反哺品牌,打開內(nèi)容公司新的想象空間。

純虛擬人應(yīng)用于影視行業(yè)的優(yōu)勢是顯而易見的。首先就是成本方面,劇集成本方面,根據(jù)2020年2月20日國家廣播電視總局發(fā)布的《關(guān)于進一步加強電視劇網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作生產(chǎn)管理有關(guān)工作的通知》,每部電視劇網(wǎng)絡(luò)劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據(jù)中國電視劇制作產(chǎn)業(yè)協(xié)會的建議,我國電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇制作成本應(yīng)控制在每集400萬元人民幣以內(nèi)。

以此推算,頭部劇集的演員成本高達(dá)160萬/集,40集的劇集演員總成本就達(dá)到6400萬,對于內(nèi)容制作方以及采購的平臺方來說都是不小的負(fù)擔(dān)。而如果虛擬人的成本隨著技術(shù)的成熟能夠有所下降,就將為內(nèi)容的制作節(jié)省極大的成本。

其次,傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)鏈過度依賴于藝人、明星,而藝人、明星往往存在不可控性,比如近年來頻繁發(fā)生的“塌房”事件。明星塌房又會對公司造成巨大損失。明星翻車對代言品牌的形象造成負(fù)面影響,同時拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要更換演員進行重拍。

相比真人,虛擬演員的可控性顯然更高,可作為影視公司沉淀數(shù)字資產(chǎn),虛擬偶像基于平臺和團隊而存在,不存在個人品德方面的風(fēng)險和培養(yǎng)成功后脫離平臺的風(fēng)險。無檔期風(fēng)險。理論上可以無限復(fù)制,同時進行多項商業(yè)活動。

并且,虛擬演員不需要根據(jù)個人條件去“因人而異”的制定人設(shè),根據(jù)目標(biāo)定位和用戶喜好的大數(shù)據(jù)去塑造人設(shè)和形象即可。另外,結(jié)合動作捕捉設(shè)備,虛擬人還可展現(xiàn)多難度動作,增加內(nèi)容創(chuàng)作空間,為影視產(chǎn)業(yè)開啟的新商業(yè)模式。

虛擬人的明天

不過,就目前來看,虛擬數(shù)字人離同時實現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”還有不短的距離。

從技術(shù)角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現(xiàn)實世界走向融合的大趨勢,未來虛擬人的智能化水平也有望進一步提高,但對于當(dāng)前來說,要實現(xiàn)真正的虛擬人智能化融合,技術(shù)上還有不小的距離。

來自中科院深圳先進技術(shù)研究院智能設(shè)計與機器視覺研究室的信息顯示,制作、訓(xùn)練虛擬人的技術(shù)還不夠成熟,尤其是3D成像設(shè)備、后期制作開發(fā)等成本居高不下,建模效率相對較低。同時,虛擬人的算法性能有待進一步提升,特別是實時面部表情捕捉與還原的精準(zhǔn)度亟待提高。另外,當(dāng)前人機交互相關(guān)技術(shù)也還未成熟,虛擬人更多承擔(dān)輔助角色,無法獨立參與實際意義上的工作。

再來,雖然虛擬人已有很多技術(shù)創(chuàng)新,但虛擬人的制作,需要進入的玩家在機器視覺、語音交互和自然語言處理方面都具有深厚的技術(shù)積累,并將三者進行有機結(jié)合。而一個亟待解決的問題是:當(dāng)前,所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多公司的能力,才能完成,這就導(dǎo)致了虛擬人制作成本高昂,產(chǎn)能不足等問題。

 此外,當(dāng)前制作虛擬人的價格,便宜的有幾萬元,貴一些的需要上百萬元,更精細(xì)且并發(fā)要求高的,花費上千萬元的也會有。根據(jù)藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營銷工作手冊》,僅設(shè)計一個虛擬人形象就要花費10-100萬元,后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動研發(fā)還需持續(xù)投入。

價格高昂的同時,虛擬人產(chǎn)能也不足。當(dāng)前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動作捕捉,這種傳統(tǒng)的方式,雖然可以生產(chǎn)出電影畫質(zhì)的虛擬人,精致細(xì)膩,但成本依然很高,無法生產(chǎn)更多虛擬人。

最后,就算虛擬人不存在技術(shù)上的障礙,在如何進行“培養(yǎng)”,樹立“人氣”,到“變現(xiàn)”的運營過程也是虛擬數(shù)字人想要發(fā)展需要面對的問題。虛擬人的人設(shè)設(shè)定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設(shè)定和運營應(yīng)具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長環(huán)境、教育背景、工作背景等。

在這樣的背景下,可以說,當(dāng)前的虛擬人的開發(fā),更多的還是人們對新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的一種好奇、驗證和嘗試。

不過,隨著技術(shù)的進步和規(guī)模效應(yīng)的顯現(xiàn),以及元宇宙時代對虛擬人的剛需,虛擬人行業(yè)將大有可為,虛擬人和真人之間的界限也會更加模糊,真人偶像會打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會讓自己更具有“真人氣息”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業(yè)?

對于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?

文|觀察未來科技 陳根

虛擬數(shù)字人技術(shù)的進步和成熟讓越來越多的影視劇中有了虛擬人的身影。不管是此前熱映的《阿凡達(dá)2》,還是電視劇《二十不惑2》的虛擬演員202,都大量使用了數(shù)字人技術(shù)。實際上,雖然當(dāng)前數(shù)字人在許多行業(yè)都有了應(yīng)用,但數(shù)字人技術(shù)最為廣泛的應(yīng)用依然是在影視方向上,這個領(lǐng)域也是數(shù)字人技術(shù)能夠帶來效益的最好行業(yè)。

今天,各種出圈的數(shù)字人正推動數(shù)字人產(chǎn)業(yè)被人們更深入地認(rèn)識,數(shù)字人形態(tài)、技術(shù)及應(yīng)用受到大量關(guān)注。對于影視行業(yè)來說,數(shù)字人的廣泛應(yīng)用正在給影視行業(yè)帶來怎樣的變化?對于數(shù)字人行業(yè)來說,數(shù)字人離同時實現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”又還有多遠(yuǎn)的距離?

滅霸的誕生

曾經(jīng),虛擬數(shù)字人還是一個高不可攀的行業(yè),最早主要就是應(yīng)用在影視制作、3D游戲和虛擬偶像領(lǐng)域。

在影視應(yīng)用方面,全球超過10億美元票房的前10部電影中,有4部電影的票房超過20億美元,分別是《泰坦尼克號》《阿凡達(dá)》《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》和《速度與激情7》。而這4部電影無一例外都使用了大量的虛擬數(shù)字人技術(shù),集合了三維建筑、數(shù)字高清、虛擬攝像、圖像渲染及合成等幾乎全部先進技術(shù),給觀眾帶來了無與倫比的視覺震撼,也為導(dǎo)演團隊帶來了極大的經(jīng)濟回報。但這些電影背后的技術(shù)門檻和資本門檻也讓絕大多數(shù)行業(yè)望而卻步。

比如,2018年4月在美國上映的《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》,最終全球票房達(dá)到20億美元。在這部充滿想象力的電影里,滅霸就是虛擬數(shù)字人技術(shù)在影視界的殿堂級應(yīng)用。作為“復(fù)聯(lián)”中最強大的反派,滅霸擁有巨型的惡霸身形和臉型,配上犀利眼神和紫色皮膚。

首先,電影制作組需要通過三維建模形成滅霸的原始模型,然后對演員進行骨骼綁定和動作捕捉,采集到的數(shù)據(jù)會被賦予到模型上,并驅(qū)動滅霸模型產(chǎn)生運動,最后通過后期動畫制作而成。其中,面部是最難處理的部位,為確保最逼真的效果,滅霸的扮演者喬什·布洛林(Josh Brolin)的臉上排布了大約150個追蹤標(biāo)記點,再戴上頭盔攝像機(HMC)以48FPS的高清分辨率進行立體拍攝,對面部進行實時數(shù)據(jù)采集。

在這個過程中,身體捕捉同時進行,這樣才能做到演員的肢體動作與面部表情完全匹配。這些數(shù)據(jù)經(jīng)過機器學(xué)習(xí)的訓(xùn)練和專業(yè)軟件的處理,自動將低分辨率網(wǎng)格轉(zhuǎn)變?yōu)楦叻直媛示W(wǎng)格,確保采集到的肢體和面部的數(shù)據(jù)是高精度的,150個面部數(shù)據(jù)點最終將轉(zhuǎn)化為約40000個3D形態(tài)且高分辨率的演員面部動作數(shù)據(jù)。

除了使用了大量的動作捕捉技術(shù),為了讓這個虛擬角色擁有更真實的質(zhì)感,制作組還需要使用更高階的渲染技術(shù)。滅霸的眼球模型也是經(jīng)過精心制作的,通過模擬真實眼瞼的數(shù)據(jù),識別眼睛周圍皮膚和軟組織、皺紋的運動狀態(tài),最后形成特寫鏡頭,幾乎可以達(dá)到完全寫實的效果。所以我們在電影中能清晰地看到滅霸臉上細(xì)微的表情變化、臉部肌肉運動甚至皺紋活動。數(shù)字人技術(shù)的大手筆應(yīng)用,也讓《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》的投資費用達(dá)到了巨額的10億美元左右。

而隨著虛擬數(shù)字人技術(shù)的不斷成熟,數(shù)字人在影視中的應(yīng)用正在越來越普遍。除了科幻電影,很多高投資的影視也都開始廣泛應(yīng)用虛擬數(shù)字人技術(shù)。虛擬數(shù)字人技術(shù)的應(yīng)用,給影視行業(yè)帶來的最重要的改變,就是激發(fā)了影視創(chuàng)作的想象力——正如《阿凡達(dá)2》中展現(xiàn)的潘多拉星球的壯美景象和納威人在其間生活穿梭的場景給人們帶來的無與倫比的視聽體驗一樣。

虛擬人的優(yōu)勢

值得一提的是,不管是《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》還是《阿凡達(dá)2》的數(shù)字人技術(shù)都采用的是將虛擬場景和現(xiàn)實制作相結(jié)合的制片方式。虛擬數(shù)字人技術(shù)對影視行業(yè)帶來更深刻的改變,還在于純虛擬人的出現(xiàn)。

比如,電視劇《二十不惑2》中的虛擬演員202。202是一位超寫實數(shù)字虛擬人,與當(dāng)下二次元風(fēng)格的虛擬偶像不同,他擁有與真人極度相似的外形,雖然在劇中202的畫面是與設(shè)備結(jié)合的狀態(tài),但隨著硬件逐步完善,他會隨著角色設(shè)定與成長發(fā)展擺脫設(shè)備,以物理形態(tài)出現(xiàn)在影視內(nèi)容中,甚至代替部分真人表演。

實際上,早在熒幕首秀之前,202就已經(jīng)在各個社交平臺開設(shè)個人賬號,還包括身高184、愛好音樂/聽故事、暫住一個叫602的房間等人設(shè)??梢钥闯觯?02已經(jīng)擁有了較為長期的發(fā)展規(guī)劃,或許很快,202就會投入到更多影視內(nèi)容中,并進一步反哺品牌,打開內(nèi)容公司新的想象空間。

純虛擬人應(yīng)用于影視行業(yè)的優(yōu)勢是顯而易見的。首先就是成本方面,劇集成本方面,根據(jù)2020年2月20日國家廣播電視總局發(fā)布的《關(guān)于進一步加強電視劇網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作生產(chǎn)管理有關(guān)工作的通知》,每部電視劇網(wǎng)絡(luò)劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據(jù)中國電視劇制作產(chǎn)業(yè)協(xié)會的建議,我國電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇制作成本應(yīng)控制在每集400萬元人民幣以內(nèi)。

以此推算,頭部劇集的演員成本高達(dá)160萬/集,40集的劇集演員總成本就達(dá)到6400萬,對于內(nèi)容制作方以及采購的平臺方來說都是不小的負(fù)擔(dān)。而如果虛擬人的成本隨著技術(shù)的成熟能夠有所下降,就將為內(nèi)容的制作節(jié)省極大的成本。

其次,傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)鏈過度依賴于藝人、明星,而藝人、明星往往存在不可控性,比如近年來頻繁發(fā)生的“塌房”事件。明星塌房又會對公司造成巨大損失。明星翻車對代言品牌的形象造成負(fù)面影響,同時拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要更換演員進行重拍。

相比真人,虛擬演員的可控性顯然更高,可作為影視公司沉淀數(shù)字資產(chǎn),虛擬偶像基于平臺和團隊而存在,不存在個人品德方面的風(fēng)險和培養(yǎng)成功后脫離平臺的風(fēng)險。無檔期風(fēng)險。理論上可以無限復(fù)制,同時進行多項商業(yè)活動。

并且,虛擬演員不需要根據(jù)個人條件去“因人而異”的制定人設(shè),根據(jù)目標(biāo)定位和用戶喜好的大數(shù)據(jù)去塑造人設(shè)和形象即可。另外,結(jié)合動作捕捉設(shè)備,虛擬人還可展現(xiàn)多難度動作,增加內(nèi)容創(chuàng)作空間,為影視產(chǎn)業(yè)開啟的新商業(yè)模式。

虛擬人的明天

不過,就目前來看,虛擬數(shù)字人離同時實現(xiàn)擁有“好看的皮囊”和“有趣的靈魂”還有不短的距離。

從技術(shù)角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現(xiàn)實世界走向融合的大趨勢,未來虛擬人的智能化水平也有望進一步提高,但對于當(dāng)前來說,要實現(xiàn)真正的虛擬人智能化融合,技術(shù)上還有不小的距離。

來自中科院深圳先進技術(shù)研究院智能設(shè)計與機器視覺研究室的信息顯示,制作、訓(xùn)練虛擬人的技術(shù)還不夠成熟,尤其是3D成像設(shè)備、后期制作開發(fā)等成本居高不下,建模效率相對較低。同時,虛擬人的算法性能有待進一步提升,特別是實時面部表情捕捉與還原的精準(zhǔn)度亟待提高。另外,當(dāng)前人機交互相關(guān)技術(shù)也還未成熟,虛擬人更多承擔(dān)輔助角色,無法獨立參與實際意義上的工作。

再來,雖然虛擬人已有很多技術(shù)創(chuàng)新,但虛擬人的制作,需要進入的玩家在機器視覺、語音交互和自然語言處理方面都具有深厚的技術(shù)積累,并將三者進行有機結(jié)合。而一個亟待解決的問題是:當(dāng)前,所有生產(chǎn)環(huán)節(jié)都分布在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多公司的能力,才能完成,這就導(dǎo)致了虛擬人制作成本高昂,產(chǎn)能不足等問題。

 此外,當(dāng)前制作虛擬人的價格,便宜的有幾萬元,貴一些的需要上百萬元,更精細(xì)且并發(fā)要求高的,花費上千萬元的也會有。根據(jù)藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營銷工作手冊》,僅設(shè)計一個虛擬人形象就要花費10-100萬元,后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動研發(fā)還需持續(xù)投入。

價格高昂的同時,虛擬人產(chǎn)能也不足。當(dāng)前制作虛擬人,大部分仍采用3D建模+動作捕捉,這種傳統(tǒng)的方式,雖然可以生產(chǎn)出電影畫質(zhì)的虛擬人,精致細(xì)膩,但成本依然很高,無法生產(chǎn)更多虛擬人。

最后,就算虛擬人不存在技術(shù)上的障礙,在如何進行“培養(yǎng)”,樹立“人氣”,到“變現(xiàn)”的運營過程也是虛擬數(shù)字人想要發(fā)展需要面對的問題。虛擬人的人設(shè)設(shè)定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設(shè)定和運營應(yīng)具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長環(huán)境、教育背景、工作背景等。

在這樣的背景下,可以說,當(dāng)前的虛擬人的開發(fā),更多的還是人們對新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的一種好奇、驗證和嘗試。

不過,隨著技術(shù)的進步和規(guī)模效應(yīng)的顯現(xiàn),以及元宇宙時代對虛擬人的剛需,虛擬人行業(yè)將大有可為,虛擬人和真人之間的界限也會更加模糊,真人偶像會打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會讓自己更具有“真人氣息”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。