文|家電網(wǎng)
2023年消費電子市場的第一把“火”,由擴展現(xiàn)實XR(VR/AR/MR)燒起。
在剛過去的被譽為“全球消費電子發(fā)展風向標”的CES2023展會上,包括索尼、夏普、HTC、創(chuàng)維、TCL在內的一眾大廠不約而同推出了多款VR/AR新品與配件,拉開了VR/AR市場新一輪“搶灘登陸戰(zhàn)”的序幕。
百“花”齊放
“一花獨放不是春,百花齊放春滿園。”成為了本屆CES2023 XR領域的最佳寫照。
被不少消費電子發(fā)燒友奉為信仰的索尼在展會上正式推出 PS VR2 頭顯,PS VR2新配備了頭戴設備反饋、眼球追蹤、3D音頻、自適應扳機以及PS VR2 Sense 控制器的觸覺反饋技術。
同為日系大廠的夏普展出了一款可連接智能手機的VR頭顯原型,其采用夏普專有的尖端設備,如超輕量級VR顯示屏和明亮的超薄目鏡,以及夏普獨特的RGB彩色相機模塊;佳能則展示了最新的自研VR影像系統(tǒng)以及混合現(xiàn)實(MR)MREAL X1頭顯系統(tǒng);松下旗下品牌Shiftall推出了VR控制器FlipVR,用戶可以在佩戴控制器時抓住真實世界的對象,操作鍵盤和鼠標,或彈奏樂器等。
國內品牌同樣不甘示弱,紛紛大秀肌肉。HTC帶來了全新的旗艦級XR一體機——HTC VIVE XR精英套裝,這也是HTC VIVE旗下首款XR一體機,兼具VR、AR設備的種種特性,并且在技術層面進行了多樣化的創(chuàng)新;創(chuàng)維展出VR一體機新品創(chuàng)維PANCAKE 1C,搭載前沿光學技術,采用Pancake超短焦折疊光學,將頭顯輕量化、小型化,相較傳統(tǒng)VR一體機在體積上做到縮小3/4,厚度減少50%以上;TCL發(fā)布了TCL RayNeo X2 AR眼鏡和TCL NXTWEAR V VR概念一體機,其中,TCL RayNeo X2是全球第一款在Micro LED光波導技術上實現(xiàn)雙目全彩顯示的智能AR眼鏡。
不止是消費電子廠商,不少車企也來湊了一波熱鬧。奧迪推出車載VR體驗“Experience rides”,在穿梭車輛上安裝了開發(fā)商Holoride推出的全新車載VR套裝?;谶@套VR設備,可以讓乘客實現(xiàn)沉浸式VR駕乘體驗,還可在游戲界面與車輛實現(xiàn)同步。官方說這樣的體驗還可以降低用戶的暈車風險。
值得一提的是,千呼萬喚的蘋果XR頭顯再度跳票,不過據(jù)爆料,蘋果XR設備可與AirPods配對以達到“超低延遲”模式,并采取了分體式設計,電池附接到用戶的腰間,而并非集成在頭顯中,相關預測,蘋果頭顯或許會在春季發(fā)布會,或者在WWDC大會上亮相。
前景可期
研調機構CCS研究指出,受全球經(jīng)濟不確定性因素影響,2022年全球VR(虛擬現(xiàn)實)和AR(增強現(xiàn)實)可穿戴設備的出貨量下降了12%以上,僅960萬臺。不過,CCS預測,受蘋果等重量級廠商帶動,預計下半年消費XR設備將逐步趕上市場預期,長遠來看,CCS 預測,2024 年開始XR設備銷售將持續(xù)成長,2026年出貨量將增長至6680 萬臺,預計16%將用于企業(yè)或機構這類工業(yè)用產(chǎn)品,其他為消費用產(chǎn)品。XR 設備中,目前VR設備仍為市場主要產(chǎn)品,AR設備比重預計將在2025年會達到20%。
IDC則預測,AR/VR設備將在2023年恢復增長態(tài)勢,特別是企業(yè)級需求量高于消費級,出貨量將同比增長31.5%。IDC還指出,預計AR和VR頭顯在未來數(shù)年將持續(xù)增長30%以上,到2026年的出貨量將達到3510萬臺;光大證券發(fā)布研報表示,隨著VR硬件達到硬件成熟期,2023年,市場有望再次活躍,推動全行業(yè)技術升級和出貨量持續(xù)提升。
同時,IDC預測,中國將成長為全球AR/VR最重要的市場之一。2021-2026年中國AR/VR市場將以42.2%的CAGR保持高速增長,在漲幅方面超越美國和西歐等其他八個區(qū)域,位列全球首位。2026年中國AR/VR總投資規(guī)模將超過120億美元,占全球24.4%,市場體量僅次于美國。
乘風而上
如同過山車一般,XR行業(yè)在過去幾年既有過高光時刻,也有過沉寂之時,現(xiàn)在,XR行業(yè)又站在了起飛的航道上,這一次XR行業(yè)會打破此前的輪回,乘風而上嗎?
必須看到的是,在中國市場,國家部委及地方政府毫無疑問正積極推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2022年11月,工信部等五部門印發(fā)《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》,計劃提出,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。
對此,有業(yè)內人士分析認為,目前國內當前虛擬現(xiàn)實終端基數(shù)較小,擁有廣闊的滲透率提升空間。而按照3500億元的規(guī)模來看,硬件市場規(guī)模約為500-750億元,余下2750-3000億為軟件市場空間,XR內容領域發(fā)展空間巨大。
資料顯示,除了上述提到的企業(yè)外,包括字節(jié)跳動、騰訊、愛奇藝等互聯(lián)網(wǎng)大廠也已相繼入局XR領域。業(yè)內人士認為,隨著越來越多重磅品牌廠商加入到XR賽道,XR生態(tài)將會愈發(fā)完善。事實上,在經(jīng)歷幾年的發(fā)展后,在硬件層面上,XR設備的成熟程度已經(jīng)不能與當初那般同日而語,比如輕量化、舒適度等,這些都已經(jīng)不是問題;作為關鍵的內容側,在消費市場升溫、政策支持下,以及“元宇宙”的催動下,可以預測將會有更多內容生產(chǎn)者加入到XR生態(tài)系統(tǒng)的建設當中,從而進一步提升內容豐富度,拓展應用場景,更多內容和場景的出現(xiàn)會提升消費市場需求,形成一個生生不息的良性循環(huán)。除了在消費娛樂領域,XR在辦公、教育、醫(yī)療、工業(yè)設計等領域的潛力同樣值得期待。
“天時、地利、人和已經(jīng)齊備,”業(yè)內人士表示,“或許2023年XR行業(yè)真的能迎來向上拐點?!?/p>