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Supercell的孤注一擲

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Supercell的孤注一擲

改變的火能燒到哪里?

文|游戲觀察

上個月,Supercell宣布《荒野亂斗》的新版本中移除了所有寶箱,告別喜聞樂見的氪金開箱模式。目前的結果來看,收入排名上的影響并不大,對于一款上線5年多的老游戲而言,顛覆性的大動作還能保持穩(wěn)定,是個不錯的變革開始。

改革歷來都很難,從國家、企業(yè)乃至個人,既要受到既得利益者的阻撓、也要與傳統(tǒng)和惰性進行對抗,雖然常說“變則通”,但改變并不等于通向成功,更加重了推動改革的思想負擔。

另一方面,“窮”和“富”改革面臨的壓力也截然不同,失敗者愿意不斷學習、改變來追求成功,但已經成功者想要脫離舒適區(qū)迎接未知的挑戰(zhàn),勇者無敵和頭鐵自縛的評價來回橫跳。

對于一款游戲而言,變現(xiàn)模式猶如一國的財政稅收。氪金開箱(抽卡)是F2P模式下最為重要的收入手段之一,同時也貫穿《荒野亂斗》的長線運營和收入體系。

根據 Appmagic 的數(shù)據,《荒野亂斗》的全球累計下載量已經達到 3.55 億次,營收超過了 12.5 億美元。如果按平臺劃分,《荒野亂斗》在蘋果 App Store 和 Google Play 商店的收入分別為 6.63 億和 5.91 億美元。從現(xiàn)有的收入表現(xiàn)來看,其并非垂垂老矣的生死一搏,而是大刀闊斧主動砍向祖宗之法。

無論《荒野亂斗》變革最后的結果如何,真正值得思考和研究的是,降本增效、保守度過2022的中國游戲廠商們,面對老產品歲數(shù)又加一、關服游戲紛紛穢土轉生的當下,有沒有更多的改革想法和勇氣。

成功與困難

去年《Supercell變了么?》一文中游戲價值論提到,《荒野亂斗》后新游遲遲未出,連續(xù)兩年營收下滑,特別是針對中國市場曝光的三款測試品不再那么“驚艷”,遭受質疑在情理之中。越成功,越困難,Supercell一直標榜的文化模式決定了沒有成功和失敗的中間態(tài)。騎虎難下的狀態(tài)下,一旦選擇放下身段妥協(xié),那便是品牌和公司的崩塌。

之前Supercell被人津津樂道的是產品寧缺毋濫、不斷重復“新游測試——被砍”的過程,去年其接連取消了“Clash”IP 衍生《部落戰(zhàn)線》以及處于測試發(fā)布階段的模擬經營《山谷物語》(Everdale)兩款游戲的開發(fā)。此外,Supercell 持股工作室、倫敦手游開發(fā)商 Space Ape 也宣布,以《海島奇兵》為背景的多人策略動作手游《海島奇兵:前線》將于明年 1 月中旬停運。

錦上添花容易,一旦脫下成功光環(huán),關于堅持這種行為的評價不再是全面正向。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所說,“你成功的時候談公司文化沒什么問題的,但當公司遇到困難的時候或者不認同某些團隊所做的事,就會帶來挑戰(zhàn),這些時候,你會疑惑,這種結構還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們越是成功,這種公司文化就越難維護,但對于能夠一直堅持下來,我感到很自豪?!?/p>

作為一款上線5年多的老游戲,《荒野亂斗》確實在走下坡路,隨著時間推移以及新游的“難產”,Supercell本身面臨的壓力也在不斷加碼。

然而《荒野亂斗》產品本身并未到山窮水盡的地步,美國是《荒野亂斗》的頭號市場,收入達 2.18 億美元。韓國、德國、中國和日本緊隨其后,分別為 1.58 億、1.145 億、1.03 億和 7250 萬美元。變革之前,《荒野亂斗》在iOS美國區(qū)的排名呈30-120的周期波動,高點小幅下滑的趨勢。

無論最終結果如何。這個節(jié)點主動選擇自我革新,嘗試以退為進為游戲注入新的活力,確實符合Supercell的一貫文化,也彰顯了企業(yè)和團隊的勇氣。

與時俱進的加與減

手游時代,東方力量讓歐美廠商看到了氪金抽卡和F2P模式強大營收能力,而《堡壘之夜》躥紅也讓兼顧用戶活躍和付費的通行證模式被廣泛學習快速應用到手游之中,至此開箱抽卡和通行證成為F2P游戲的標配組合,不少新游也將之作為變現(xiàn)的商業(yè)模板。

《荒野亂斗》原本也是雙線并行的模式,而此次變革,游戲價值論認為也是針對自身產品特點、發(fā)展階段以及目標方向進行的大幅度調整。

通行證的核心優(yōu)勢在于通過任務的形式提升用戶參與度,用戶通過活躍在線、完成任務以及氪金獲得游戲內道具或角色,而開箱抽卡本質上是通過隨機性和概率性刺激用戶消費。

作為一款強PVP的在線競技,Supercell認為用戶參與度和活躍度對于《荒野亂斗》的延續(xù)更重要;其次作為一款5年多的老游戲,其眼中服務核心新老用戶的優(yōu)先級也高于納新。

在此基礎上,開箱隨機性導致的挫敗感或者說開箱的價值對于老用戶不斷降低。對此普遍的做法是通過限定的形式調整開箱內容,進而維系對用戶的吸引力,而Supercell則是選擇了更加大膽和激進的做法,徹底的舍不足而奉有余。

剔除開箱系統(tǒng)后,除了加入更加直接的購買系統(tǒng),更改收集養(yǎng)成系統(tǒng)外,進一步強化通行證的比重和獎勵,徹底以此為核心吸引更多活躍用戶消費而非單用戶高消費。

不難發(fā)現(xiàn),《荒野亂斗》的變革本質上也是基于時代(市場)和自身發(fā)展以及過往經驗積累,結合前進目標綜合判斷做出的刪減與添加?!白孀谥ú豢勺儭焙汀芭c時俱進的自我變革”本就相悖,一些企業(yè)和產品其實也確實進行相應的調整,比如通行證的形式和內容、抽卡的概率與各種保底。但大多傾向于折中和微調,特別是已經成功的產品,更加小心謹慎,而Supercell的選擇是下猛藥孤注一擲。

改變的火能燒到哪里?

改變不等于成功,無論《荒野亂斗》后續(xù)的結果如何,其經驗和做法也不能完全照搬,但真正值得注意的是自我改革成為必然存在的趨勢。

首先,老產品抗鼎的現(xiàn)象短期內無法逆轉,隨著游戲產品自身年歲的增長,內容消耗和用戶厭倦與日俱增,變革話題出現(xiàn)頻率會越來越高。之前提到,關服游戲穢土轉生成為當下的現(xiàn)象,這些趟過坑的老產品會以何種面貌重新歸來,能否通過革新的試驗場,避免陳舊感滿足用戶期待,存在一種契機。

從游戲全方位競爭的角度來看,玩法縫合和微調的瓶頸、美術與視聽的軍備競賽、游戲技術的升級與運用不斷推進,變現(xiàn)模式作為與錢掛鉤最敏感的產品“國策”,終將卷入到競爭之中。開箱抽卡、通行證是上個階段發(fā)展出現(xiàn)的商業(yè)模式,可以套用泛用,但量體裁衣、契合自身特性和發(fā)展階段的動態(tài)調整也會逐步成為產品長線運營的必經階段。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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Supercell的孤注一擲

改變的火能燒到哪里?

文|游戲觀察

上個月,Supercell宣布《荒野亂斗》的新版本中移除了所有寶箱,告別喜聞樂見的氪金開箱模式。目前的結果來看,收入排名上的影響并不大,對于一款上線5年多的老游戲而言,顛覆性的大動作還能保持穩(wěn)定,是個不錯的變革開始。

改革歷來都很難,從國家、企業(yè)乃至個人,既要受到既得利益者的阻撓、也要與傳統(tǒng)和惰性進行對抗,雖然常說“變則通”,但改變并不等于通向成功,更加重了推動改革的思想負擔。

另一方面,“窮”和“富”改革面臨的壓力也截然不同,失敗者愿意不斷學習、改變來追求成功,但已經成功者想要脫離舒適區(qū)迎接未知的挑戰(zhàn),勇者無敵和頭鐵自縛的評價來回橫跳。

對于一款游戲而言,變現(xiàn)模式猶如一國的財政稅收。氪金開箱(抽卡)是F2P模式下最為重要的收入手段之一,同時也貫穿《荒野亂斗》的長線運營和收入體系。

根據 Appmagic 的數(shù)據,《荒野亂斗》的全球累計下載量已經達到 3.55 億次,營收超過了 12.5 億美元。如果按平臺劃分,《荒野亂斗》在蘋果 App Store 和 Google Play 商店的收入分別為 6.63 億和 5.91 億美元。從現(xiàn)有的收入表現(xiàn)來看,其并非垂垂老矣的生死一搏,而是大刀闊斧主動砍向祖宗之法。

無論《荒野亂斗》變革最后的結果如何,真正值得思考和研究的是,降本增效、保守度過2022的中國游戲廠商們,面對老產品歲數(shù)又加一、關服游戲紛紛穢土轉生的當下,有沒有更多的改革想法和勇氣。

成功與困難

去年《Supercell變了么?》一文中游戲價值論提到,《荒野亂斗》后新游遲遲未出,連續(xù)兩年營收下滑,特別是針對中國市場曝光的三款測試品不再那么“驚艷”,遭受質疑在情理之中。越成功,越困難,Supercell一直標榜的文化模式決定了沒有成功和失敗的中間態(tài)。騎虎難下的狀態(tài)下,一旦選擇放下身段妥協(xié),那便是品牌和公司的崩塌。

之前Supercell被人津津樂道的是產品寧缺毋濫、不斷重復“新游測試——被砍”的過程,去年其接連取消了“Clash”IP 衍生《部落戰(zhàn)線》以及處于測試發(fā)布階段的模擬經營《山谷物語》(Everdale)兩款游戲的開發(fā)。此外,Supercell 持股工作室、倫敦手游開發(fā)商 Space Ape 也宣布,以《海島奇兵》為背景的多人策略動作手游《海島奇兵:前線》將于明年 1 月中旬停運。

錦上添花容易,一旦脫下成功光環(huán),關于堅持這種行為的評價不再是全面正向。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所說,“你成功的時候談公司文化沒什么問題的,但當公司遇到困難的時候或者不認同某些團隊所做的事,就會帶來挑戰(zhàn),這些時候,你會疑惑,這種結構還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們越是成功,這種公司文化就越難維護,但對于能夠一直堅持下來,我感到很自豪。”

作為一款上線5年多的老游戲,《荒野亂斗》確實在走下坡路,隨著時間推移以及新游的“難產”,Supercell本身面臨的壓力也在不斷加碼。

然而《荒野亂斗》產品本身并未到山窮水盡的地步,美國是《荒野亂斗》的頭號市場,收入達 2.18 億美元。韓國、德國、中國和日本緊隨其后,分別為 1.58 億、1.145 億、1.03 億和 7250 萬美元。變革之前,《荒野亂斗》在iOS美國區(qū)的排名呈30-120的周期波動,高點小幅下滑的趨勢。

無論最終結果如何。這個節(jié)點主動選擇自我革新,嘗試以退為進為游戲注入新的活力,確實符合Supercell的一貫文化,也彰顯了企業(yè)和團隊的勇氣。

與時俱進的加與減

手游時代,東方力量讓歐美廠商看到了氪金抽卡和F2P模式強大營收能力,而《堡壘之夜》躥紅也讓兼顧用戶活躍和付費的通行證模式被廣泛學習快速應用到手游之中,至此開箱抽卡和通行證成為F2P游戲的標配組合,不少新游也將之作為變現(xiàn)的商業(yè)模板。

《荒野亂斗》原本也是雙線并行的模式,而此次變革,游戲價值論認為也是針對自身產品特點、發(fā)展階段以及目標方向進行的大幅度調整。

通行證的核心優(yōu)勢在于通過任務的形式提升用戶參與度,用戶通過活躍在線、完成任務以及氪金獲得游戲內道具或角色,而開箱抽卡本質上是通過隨機性和概率性刺激用戶消費。

作為一款強PVP的在線競技,Supercell認為用戶參與度和活躍度對于《荒野亂斗》的延續(xù)更重要;其次作為一款5年多的老游戲,其眼中服務核心新老用戶的優(yōu)先級也高于納新。

在此基礎上,開箱隨機性導致的挫敗感或者說開箱的價值對于老用戶不斷降低。對此普遍的做法是通過限定的形式調整開箱內容,進而維系對用戶的吸引力,而Supercell則是選擇了更加大膽和激進的做法,徹底的舍不足而奉有余。

剔除開箱系統(tǒng)后,除了加入更加直接的購買系統(tǒng),更改收集養(yǎng)成系統(tǒng)外,進一步強化通行證的比重和獎勵,徹底以此為核心吸引更多活躍用戶消費而非單用戶高消費。

不難發(fā)現(xiàn),《荒野亂斗》的變革本質上也是基于時代(市場)和自身發(fā)展以及過往經驗積累,結合前進目標綜合判斷做出的刪減與添加。“祖宗之法不可變”和“與時俱進的自我變革”本就相悖,一些企業(yè)和產品其實也確實進行相應的調整,比如通行證的形式和內容、抽卡的概率與各種保底。但大多傾向于折中和微調,特別是已經成功的產品,更加小心謹慎,而Supercell的選擇是下猛藥孤注一擲。

改變的火能燒到哪里?

改變不等于成功,無論《荒野亂斗》后續(xù)的結果如何,其經驗和做法也不能完全照搬,但真正值得注意的是自我改革成為必然存在的趨勢。

首先,老產品抗鼎的現(xiàn)象短期內無法逆轉,隨著游戲產品自身年歲的增長,內容消耗和用戶厭倦與日俱增,變革話題出現(xiàn)頻率會越來越高。之前提到,關服游戲穢土轉生成為當下的現(xiàn)象,這些趟過坑的老產品會以何種面貌重新歸來,能否通過革新的試驗場,避免陳舊感滿足用戶期待,存在一種契機。

從游戲全方位競爭的角度來看,玩法縫合和微調的瓶頸、美術與視聽的軍備競賽、游戲技術的升級與運用不斷推進,變現(xiàn)模式作為與錢掛鉤最敏感的產品“國策”,終將卷入到競爭之中。開箱抽卡、通行證是上個階段發(fā)展出現(xiàn)的商業(yè)模式,可以套用泛用,但量體裁衣、契合自身特性和發(fā)展階段的動態(tài)調整也會逐步成為產品長線運營的必經階段。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。