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《蛋仔派對》、《鵝鴨殺》的背后,社交游戲永不眠

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《蛋仔派對》、《鵝鴨殺》的背后,社交游戲永不眠

長江后浪推前浪。

文|游戲觀察

和華爾街上金錢永不眠一樣,如果回顧國內(nèi)游戲的發(fā)展歷程,以網(wǎng)游為主體的環(huán)境中社交是繞不開的一環(huán)。

手游時代游戲用戶激增,社交的影響也被空前放大,無論游戲社交比重增長還是社交營銷大行其道,在目前的游戲發(fā)行運營環(huán)境中,玩家對于游戲的要求已經(jīng)從單純的好玩變更為尋找興趣認同,行為方式也不僅僅在游戲中形成。從游戲發(fā)行環(huán)節(jié)去看,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,42%的游戲內(nèi)容消費用戶表示如果刷到感興趣的游戲視頻/直播,并且對內(nèi)容感興趣的話會愿意下載游戲來體驗。

用戶旺盛的社交分享也導致社交游戲成為廠商關(guān)注的焦點之一。疫情早期,《糖豆人》和《Among us》就是社交派對游戲的典型代表。長江后浪推前浪,現(xiàn)在《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》取代前者成為當紅炸子雞。

從產(chǎn)品內(nèi)容來看,強調(diào)社交對抗、調(diào)動主播的“party game”如雨后春筍般涌現(xiàn),《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》分別代表了這類游戲的兩個發(fā)展方向:解決內(nèi)容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。

然而時勢造英雄,社交游戲強烈的排他性導致市場上很難同時存在多個頭部產(chǎn)品,“你死我活”的慘烈絲毫不亞于其他熱門游戲賽道的競爭甚至更加殘酷,社交游戲如何更長期維持熱度依舊是個有待研究的課題。

社交還在流行

疫情早期全球居家的大背景下,滿足泛用戶社交需求的“Party Game”大行其道,特別是在直播平臺的推波助瀾下,《糖豆人》、《Among us》先后成為現(xiàn)象級游戲。此前的《Party Animals》、《螃蟹游戲》到現(xiàn)在的《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》比比皆是。

玩家根深蒂固的社交需求由線下被迫轉(zhuǎn)為線上,大批不講究游戲深度、跟潮流的泛用戶成為“Party”游戲的目標用戶。而這類游戲的財富密碼也很明確,輕松明快有趣的美術(shù)表現(xiàn)、簡單易懂的游戲規(guī)則、與人斗的樂趣。其核心在于,模糊競技游戲與真人社交娛樂的界限以及與游戲主播的深層綁定。

由于游戲性質(zhì)以及團隊構(gòu)成,這類社交游戲的興起,游戲直播發(fā)揮了最大的貢獻。根據(jù)《糖豆人》接受采訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節(jié)目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時游戲本身具有強烈的社交屬性。而《Among us》兩年默默無聞到突然火爆,甚至后來者居上,也是被Twitch的主播們發(fā)掘走紅。

而現(xiàn)在《蛋仔派對》DAU破千萬、《鵝鴨殺》Steam在線突破40萬并登上熱搜第一的背后,也是一大批游戲主播又一次刷臉破圈。

另一方面,無論是用戶特性還是社交游戲本身的設計思路,都導致在傳播上天然與當下流行的社交營銷完全吻合,在社交平臺和媒體上發(fā)揮出更迅猛的裂變作用。

但見新人笑,哪聞舊人哭

放棄硬核競技對抗,趣味為先,善于利用物理引擎創(chuàng)造效果,通過多人社交的關(guān)系鏈和直播推廣進行快速傳播,是當下“Party”游戲盛行的財富密碼。

游戲價值此前提到,依托社交關(guān)系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度并沒有那么高,在保證“一起玩”的前提下,“喜新厭舊”也極其常見。此外這些社交游戲本身設計門檻很低,進一步降低競爭產(chǎn)品復制的難度以及加劇了用戶的爭奪。玩家跟著潮流跑,成為一種常態(tài)。

例如去年Roblox中《Fish Game》火以及借“魷魚游戲”東風的《螃蟹游戲》(Crab Game)就曾在Steam和Twitch上大顯風頭。其興也勃,其亡也忽。為了流量和熱度向超休閑游戲看齊,粗糙、趣味、社交、對抗、可復制、快速迭代,這些呈現(xiàn)的產(chǎn)品特性某種程度上是一種對社交游戲難以維持長期熱度的癥結(jié)進行妥協(xié),但對于背后的重要推手——游戲直播平臺和游戲主播而言,也暗合了主播群體和平臺發(fā)掘產(chǎn)品,進行人員迭代和上位的需求。

之前關(guān)于斗魚直播新游發(fā)掘“發(fā)現(xiàn)新游——調(diào)配資源——擴散出圈”三步走中提到,除了廠商合作,直播平臺基于評測關(guān)系發(fā)現(xiàn)這兩個途徑外,具有強烈探索精神的主播群體們會不斷挖掘他們認為有潛力的游戲,開源成為一個新的發(fā)現(xiàn)渠道。

游戲主播們和直播平臺都有潛力新游快速發(fā)掘的需求,這影響到主播自身能否實現(xiàn)人氣上位的契機。而社交游戲強調(diào)競技碰撞、更容易調(diào)動觀眾情緒的特點也深受主播群體的歡迎,有別于超休閑偏單機節(jié)目效果相對較弱的特點,這些迭代的社交游戲可以幫助主播創(chuàng)造內(nèi)容,為觀眾提供更多新鮮感。

如今《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》成為聚光燈下的焦點,與之相對的是一大批前浪的倒下,跟隨潮流走的泛用戶,某種程度上比中重度玩家更加“冷酷”。

更好玩和更好看的發(fā)展

前車之鑒比比皆是,這兩款游戲也代表了社交游戲想做長久的兩個發(fā)展方向:解決內(nèi)容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。

面對長線運營,如果說RPG游戲需要不斷加入劇情推動、卡牌游戲不斷增加角色把控平衡,這類社交游戲的普遍做法是加快版本迭代,通過改變規(guī)則和添加玩法,減少用戶的厭倦感,可以說其本身就是一種小游戲的合集。

《蛋仔派對》在今年5月上線后,也遭遇了前輩《糖豆人》一樣的問題,進入長時間的蟄伏發(fā)展期。官方提供的內(nèi)容無法滿足玩家需求,其選擇的解決方法是從UGC內(nèi)容下手。

根據(jù)游戲葡萄報道,“從8月份開始,團隊每隔一段時間便會在游戲內(nèi)的蛋仔工坊中,選出幾張具有代表性、高質(zhì)量的玩家自制地圖,并將其融入到官方內(nèi)容中,以此鼓勵玩家創(chuàng)作。這么做不僅可以激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情,也打通了UGC內(nèi)容生態(tài)和主玩法之間的聯(lián)系?!?/p>

UGC內(nèi)容積累加速外部社交內(nèi)容的傳播,據(jù)發(fā)行團隊透露,游戲在抖音上的話題日播放量已經(jīng)達到了3億以上,這其實也是社交游戲與社交營銷在內(nèi)容傳播上天然契合的又一體現(xiàn)。

而脫胎于《Among us》的《鵝鴨殺》,除了引入“職業(yè)”系統(tǒng),并且在傳統(tǒng)好人壞人陣營外加入了一些第三方陣容豐富玩家的游戲體驗外,成為國內(nèi)游戲主播集體表演的舞臺。

相比于Twitch上的冷清,《鵝鴨殺》Steam上在線人數(shù)的不斷走高,甚至兩度游戲服務器崩潰,主要是受到了中國市場的推動。為了答謝這些頭部主播的支持,其開發(fā)商Gaggle Studios還為游戲主播蕪湖大司馬以及一條小團團制作了專屬皮膚。

除了自己參與其中“欺騙的快感”以及語言和邏輯能力上的幫助,玩法內(nèi)容上的進一步豐富,也讓《鵝鴨殺》成為觀眾眼中精彩的小型真人秀節(jié)目,也就是常說的節(jié)目效果更強。

不難發(fā)現(xiàn),社交游戲的發(fā)展進化中,贏家通吃、勝者更勝的特點一脈相承,而開發(fā)者所思考的是如何添柴加火讓其持續(xù)燒下去,但作為廠商關(guān)注焦點,新的競爭也將到來。

在去年TGA的上,《Party Animals》宣布將于2023年正式上線。2022年11月巨人網(wǎng)絡的《太空行動》也拿到了版號,此前在東南亞、拉丁美洲及俄羅斯等地的測試中獲得用戶熱捧,全球累計注冊用戶數(shù)已突破4200萬,月活超千萬。

社交游戲永不眠,頭部無法共存的魔咒是否會再次應驗,新老交替誰能笑到最后,也會在2023年游戲行業(yè)寫下新的一筆。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《蛋仔派對》、《鵝鴨殺》的背后,社交游戲永不眠

長江后浪推前浪。

文|游戲觀察

和華爾街上金錢永不眠一樣,如果回顧國內(nèi)游戲的發(fā)展歷程,以網(wǎng)游為主體的環(huán)境中社交是繞不開的一環(huán)。

手游時代游戲用戶激增,社交的影響也被空前放大,無論游戲社交比重增長還是社交營銷大行其道,在目前的游戲發(fā)行運營環(huán)境中,玩家對于游戲的要求已經(jīng)從單純的好玩變更為尋找興趣認同,行為方式也不僅僅在游戲中形成。從游戲發(fā)行環(huán)節(jié)去看,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,42%的游戲內(nèi)容消費用戶表示如果刷到感興趣的游戲視頻/直播,并且對內(nèi)容感興趣的話會愿意下載游戲來體驗。

用戶旺盛的社交分享也導致社交游戲成為廠商關(guān)注的焦點之一。疫情早期,《糖豆人》和《Among us》就是社交派對游戲的典型代表。長江后浪推前浪,現(xiàn)在《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》取代前者成為當紅炸子雞。

從產(chǎn)品內(nèi)容來看,強調(diào)社交對抗、調(diào)動主播的“party game”如雨后春筍般涌現(xiàn),《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》分別代表了這類游戲的兩個發(fā)展方向:解決內(nèi)容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。

然而時勢造英雄,社交游戲強烈的排他性導致市場上很難同時存在多個頭部產(chǎn)品,“你死我活”的慘烈絲毫不亞于其他熱門游戲賽道的競爭甚至更加殘酷,社交游戲如何更長期維持熱度依舊是個有待研究的課題。

社交還在流行

疫情早期全球居家的大背景下,滿足泛用戶社交需求的“Party Game”大行其道,特別是在直播平臺的推波助瀾下,《糖豆人》、《Among us》先后成為現(xiàn)象級游戲。此前的《Party Animals》、《螃蟹游戲》到現(xiàn)在的《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》比比皆是。

玩家根深蒂固的社交需求由線下被迫轉(zhuǎn)為線上,大批不講究游戲深度、跟潮流的泛用戶成為“Party”游戲的目標用戶。而這類游戲的財富密碼也很明確,輕松明快有趣的美術(shù)表現(xiàn)、簡單易懂的游戲規(guī)則、與人斗的樂趣。其核心在于,模糊競技游戲與真人社交娛樂的界限以及與游戲主播的深層綁定。

由于游戲性質(zhì)以及團隊構(gòu)成,這類社交游戲的興起,游戲直播發(fā)揮了最大的貢獻。根據(jù)《糖豆人》接受采訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節(jié)目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時游戲本身具有強烈的社交屬性。而《Among us》兩年默默無聞到突然火爆,甚至后來者居上,也是被Twitch的主播們發(fā)掘走紅。

而現(xiàn)在《蛋仔派對》DAU破千萬、《鵝鴨殺》Steam在線突破40萬并登上熱搜第一的背后,也是一大批游戲主播又一次刷臉破圈。

另一方面,無論是用戶特性還是社交游戲本身的設計思路,都導致在傳播上天然與當下流行的社交營銷完全吻合,在社交平臺和媒體上發(fā)揮出更迅猛的裂變作用。

但見新人笑,哪聞舊人哭

放棄硬核競技對抗,趣味為先,善于利用物理引擎創(chuàng)造效果,通過多人社交的關(guān)系鏈和直播推廣進行快速傳播,是當下“Party”游戲盛行的財富密碼。

游戲價值此前提到,依托社交關(guān)系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度并沒有那么高,在保證“一起玩”的前提下,“喜新厭舊”也極其常見。此外這些社交游戲本身設計門檻很低,進一步降低競爭產(chǎn)品復制的難度以及加劇了用戶的爭奪。玩家跟著潮流跑,成為一種常態(tài)。

例如去年Roblox中《Fish Game》火以及借“魷魚游戲”東風的《螃蟹游戲》(Crab Game)就曾在Steam和Twitch上大顯風頭。其興也勃,其亡也忽。為了流量和熱度向超休閑游戲看齊,粗糙、趣味、社交、對抗、可復制、快速迭代,這些呈現(xiàn)的產(chǎn)品特性某種程度上是一種對社交游戲難以維持長期熱度的癥結(jié)進行妥協(xié),但對于背后的重要推手——游戲直播平臺和游戲主播而言,也暗合了主播群體和平臺發(fā)掘產(chǎn)品,進行人員迭代和上位的需求。

之前關(guān)于斗魚直播新游發(fā)掘“發(fā)現(xiàn)新游——調(diào)配資源——擴散出圈”三步走中提到,除了廠商合作,直播平臺基于評測關(guān)系發(fā)現(xiàn)這兩個途徑外,具有強烈探索精神的主播群體們會不斷挖掘他們認為有潛力的游戲,開源成為一個新的發(fā)現(xiàn)渠道。

游戲主播們和直播平臺都有潛力新游快速發(fā)掘的需求,這影響到主播自身能否實現(xiàn)人氣上位的契機。而社交游戲強調(diào)競技碰撞、更容易調(diào)動觀眾情緒的特點也深受主播群體的歡迎,有別于超休閑偏單機節(jié)目效果相對較弱的特點,這些迭代的社交游戲可以幫助主播創(chuàng)造內(nèi)容,為觀眾提供更多新鮮感。

如今《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》成為聚光燈下的焦點,與之相對的是一大批前浪的倒下,跟隨潮流走的泛用戶,某種程度上比中重度玩家更加“冷酷”。

更好玩和更好看的發(fā)展

前車之鑒比比皆是,這兩款游戲也代表了社交游戲想做長久的兩個發(fā)展方向:解決內(nèi)容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。

面對長線運營,如果說RPG游戲需要不斷加入劇情推動、卡牌游戲不斷增加角色把控平衡,這類社交游戲的普遍做法是加快版本迭代,通過改變規(guī)則和添加玩法,減少用戶的厭倦感,可以說其本身就是一種小游戲的合集。

《蛋仔派對》在今年5月上線后,也遭遇了前輩《糖豆人》一樣的問題,進入長時間的蟄伏發(fā)展期。官方提供的內(nèi)容無法滿足玩家需求,其選擇的解決方法是從UGC內(nèi)容下手。

根據(jù)游戲葡萄報道,“從8月份開始,團隊每隔一段時間便會在游戲內(nèi)的蛋仔工坊中,選出幾張具有代表性、高質(zhì)量的玩家自制地圖,并將其融入到官方內(nèi)容中,以此鼓勵玩家創(chuàng)作。這么做不僅可以激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情,也打通了UGC內(nèi)容生態(tài)和主玩法之間的聯(lián)系。”

UGC內(nèi)容積累加速外部社交內(nèi)容的傳播,據(jù)發(fā)行團隊透露,游戲在抖音上的話題日播放量已經(jīng)達到了3億以上,這其實也是社交游戲與社交營銷在內(nèi)容傳播上天然契合的又一體現(xiàn)。

而脫胎于《Among us》的《鵝鴨殺》,除了引入“職業(yè)”系統(tǒng),并且在傳統(tǒng)好人壞人陣營外加入了一些第三方陣容豐富玩家的游戲體驗外,成為國內(nèi)游戲主播集體表演的舞臺。

相比于Twitch上的冷清,《鵝鴨殺》Steam上在線人數(shù)的不斷走高,甚至兩度游戲服務器崩潰,主要是受到了中國市場的推動。為了答謝這些頭部主播的支持,其開發(fā)商Gaggle Studios還為游戲主播蕪湖大司馬以及一條小團團制作了專屬皮膚。

除了自己參與其中“欺騙的快感”以及語言和邏輯能力上的幫助,玩法內(nèi)容上的進一步豐富,也讓《鵝鴨殺》成為觀眾眼中精彩的小型真人秀節(jié)目,也就是常說的節(jié)目效果更強。

不難發(fā)現(xiàn),社交游戲的發(fā)展進化中,贏家通吃、勝者更勝的特點一脈相承,而開發(fā)者所思考的是如何添柴加火讓其持續(xù)燒下去,但作為廠商關(guān)注焦點,新的競爭也將到來。

在去年TGA的上,《Party Animals》宣布將于2023年正式上線。2022年11月巨人網(wǎng)絡的《太空行動》也拿到了版號,此前在東南亞、拉丁美洲及俄羅斯等地的測試中獲得用戶熱捧,全球累計注冊用戶數(shù)已突破4200萬,月活超千萬。

社交游戲永不眠,頭部無法共存的魔咒是否會再次應驗,新老交替誰能笑到最后,也會在2023年游戲行業(yè)寫下新的一筆。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。