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從投入“無上限”到堅決“不買量”,游戲行業(yè)U型彎

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從投入“無上限”到堅決“不買量”,游戲行業(yè)U型彎

新的作品穩(wěn)定流入市場,游戲產(chǎn)業(yè)才能回歸正常。

文|娛樂資本論 雪夜楓鱗

等待戈多,等待正常發(fā)放的版號,等待下一份安穩(wěn)的工作。每個游戲人都在等,這匆匆忙忙卻又極富戲劇性的2022就這樣從所有游戲人的身邊慢慢逃走了。

2022年,游戲人迎回了“陰晴不定”的版號,也迎來了華為任正非口中所謂的“寒氣”?!敖当驹鲂А背蔀檫@一年游戲行業(yè)的主題。

數(shù)字是不會騙人的。去年4月份時天眼查就曾統(tǒng)計過,2021年6月28日到2022年4月11日這段版號停發(fā)的日子里,國內(nèi)共有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。2021年7月1日到2021年12月31日,這個數(shù)字是1.4萬。也就是說,2022年前三個月,就有8000余家游戲公司倒閉,加速趨勢極為明顯。疊加后續(xù)奧密克戎全面爆發(fā)以及降本增效的延宕效應(yīng),去年注銷的游戲企業(yè)數(shù)量或許將會創(chuàng)造歷史新高。

在這樣的行業(yè)大背景下,游戲公司不得不逼迫自己進(jìn)行精細(xì)化運營。各家廠商的決策都是“降本增效”這個核心主題下的集中體現(xiàn)。

裁員和砍項目顯然無法成為廠商實現(xiàn)降本增效的常規(guī)解決方案。尋找新的游戲類型,最終從玩法簡單但魔性的《吸血鬼幸存者》中生發(fā)出幸存者like游戲類型。創(chuàng)新運營模式,找到休閑小游戲與短視頻直播的化學(xué)反應(yīng)。拓展IP覆蓋人群,把游戲的影響力帶到動畫領(lǐng)域。這一切的努力交織在一起,構(gòu)成了游戲行業(yè)有些亂糟糟的2022。

經(jīng)過了這樣的一年,恐怕沒人敢對2023年的游戲行業(yè)抱有過高期待。尤其是年底馬化騰內(nèi)部講話的放出,“不買量”的口號響徹整個游戲圈,更是代表了一種繼續(xù)收縮的心態(tài)。

然而,12月28日國產(chǎn)游戲和進(jìn)口游戲版號的大批量發(fā)放,還是給了所有游戲人以信心。騰訊拿到了版號,美韓IP拿到了版號,射擊游戲拿到了版號,女性向游戲拿到了版號,諸多不利的行業(yè)傳聞得到了證偽。新的作品穩(wěn)定流入市場,游戲產(chǎn)業(yè)才能回歸正常。

2023年,仍然是值得期待的一年。

降本增效沖擊全行業(yè),砍項目+裁員成為家常便飯

起始于2021年7月的這場版號寒冬2.0,重塑了行業(yè)大部分公司的運作邏輯,讓“降本增效”成為顯學(xué)。

相比其他的行業(yè)危機(jī),版號寒冬對所有公司都是公平的。200多天的日子里,所有的游戲公司都沒有獲得新游戲的版號,騰訊網(wǎng)易這樣的巨頭甚至受到了更為嚴(yán)厲的版號管控,所有人都只能依靠老游戲持續(xù)運營維持收入。

版號寒冬對所有公司又是極不公平的。騰訊網(wǎng)易拿不到版號,但他們還有《王者榮耀》、《和平精英》和《夢幻西游》這樣的吸金怪獸。中小企業(yè)沒法上線新游戲,就只能極限運用手中資源,默默承受版號寒冬的侵襲。

這種極限運作下當(dāng)然就會產(chǎn)生一些“迫不得已”的現(xiàn)象。比如去年停服引發(fā)一代人回憶的《節(jié)奏大師》,在年底重新開啟技術(shù)測試,首次測試限定1萬人。

有版號的老項目重新復(fù)活固然值得老粉絲們狂喜,但并非所有游戲都能用這種方式復(fù)活,理論上“套版號”的行為也極易被監(jiān)管部門盯上。因此,游戲公司們只能采取一個字的管理方針,那就是“砍”。

去年引發(fā)行業(yè)關(guān)注最多的一個被砍掉的項目莫過于米哈游的pjsh。這個寄托了國內(nèi)游戲行業(yè)“美少女GTA”期待的游戲,最終還是敵不過逐漸萎縮的行業(yè)現(xiàn)狀。從之前各路傳聞來看,米哈游為pjsh投入了大量的資金,CEO蔡浩宇親自帶隊,卻怎么也通不過米哈游內(nèi)部那一關(guān)。最終,長痛不如短痛,項目組解散,員工內(nèi)部轉(zhuǎn)崗。

砍項目的附帶效果顯而易見,那就是裁員。

預(yù)言家游報去年曾經(jīng)報道過上海游戲圈年底的裁員潮,而最早動手的其實是網(wǎng)易。從2021年8月版號停發(fā)開始,網(wǎng)易就著手針對杭州和廣州的各個項目組進(jìn)行評估,無法持續(xù)的項目就立即暫停?!拔覀儺?dāng)時都對丁磊的殺伐果斷感到驚訝,廣州和上海大量的項目組最后都沒了,因為不出活兒。員工們有轉(zhuǎn)崗的,但很多其實都離職了”,某游戲行業(yè)人士對預(yù)言家說道。

到了去年7月,base在北京的網(wǎng)易花火事業(yè)部被整體關(guān)閉,基本宣告了網(wǎng)易元宇宙游戲嘗試的失敗,也給網(wǎng)易游戲這一輪的裁員畫上了句號。

騰訊游戲部門的裁員同樣嚴(yán)重。根據(jù)36氪的報道,去年6月騰訊游戲部門(IEG)就裁撤了10%的員工。到了11月,路透社則表示,IEG部門的裁員還在繼續(xù),從年頭裁到了年尾。

這股裁員潮中,一些企業(yè)甚至基本放棄了在國內(nèi)的游戲業(yè)務(wù)。字節(jié)跳動近期調(diào)整了游戲部門朝夕光年的組織架構(gòu),國內(nèi)和國外發(fā)行工作室合并為一個新工作室:ONE Publishing Studio,確立“新產(chǎn)品均要求面向全球用戶,做全球化立項”的要求。

一些行業(yè)人士告訴預(yù)言家,這樣的戰(zhàn)略調(diào)整基本意味著朝夕光年把工作的重心從國內(nèi)轉(zhuǎn)向海外,發(fā)行部門的員工則要面臨大面積裁員。

給這場轟轟烈烈的游戲圈“大調(diào)整”畫上暫時休止符的是兩則消息。一條是馬化騰年底召開的內(nèi)部員工大會,直接喊出了IEG部門也要不買量的口號,而核心原因是在買量業(yè)務(wù)中發(fā)現(xiàn)了諸多團(tuán)隊的腐敗問題。

同時,馬化騰對于版號的發(fā)放仍然持悲觀態(tài)度,要求IEG聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機(jī)會。顯然,這樣的態(tài)度把游戲圈一整年的悲觀情緒推向了高潮。

和多名行業(yè)人士交流時預(yù)言家發(fā)現(xiàn),馬化騰不買量的要求顯然是不現(xiàn)實的。非大DAU的產(chǎn)品,即便是騰訊代理的游戲在國內(nèi)也需要買量。而像幻塔這樣在海外沖業(yè)績的MMO,買量更是必須要做的。

打消馬化騰這種悲觀情緒的則是另一條新聞。12月28日,84款游戲獲得版號。其中,騰訊積攢了一年半后,終于拿到了版號。尤其是《重生邊緣》、《無畏契約》、《寶可夢大集結(jié)》、《命運方舟》以及《饑荒:新家園》等重點游戲,勢必會提振未來一年IEG的業(yè)績。

(圖片來自于無畏契約官網(wǎng))

更令行業(yè)感到振奮的是,多款射擊游戲拿到版號,一票美國和韓國IP拿到版號,都意味著審批部門依舊會維持游戲市場的多元化,是極其明確的利好消息。這些積極的信號,使得游戲人對于2023年開始有了期待。

幸存者like橫空出世,《彈殼特攻隊》占據(jù)先機(jī)

游戲行業(yè)所面臨的也不都是寒潮,一些游戲類型上的新鮮空氣還是不可阻擋地涌現(xiàn)出來。《吸血鬼幸存者》的橫空出世,大主播助推其熱度,最終令開發(fā)者意識到“幸存者like”的延展性。與此同時,《彈殼特攻隊》的成功,使得“幸存者like”成為各個游戲公司角力之所在。

很多玩家的評價中,《吸血鬼幸存者》的畫面和玩法是極其簡單,甚至有些簡陋。攻擊怪物,撿拾掉落的寶石,加點升級,最終實現(xiàn)無雙的割草感,這就是《吸血鬼幸存者》的全部內(nèi)容。

但就是這樣簡單的內(nèi)容,吸引了全球無數(shù)主播把時間投入其中。微軟Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞甚至花了223個小時在這一款游戲身上。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,目前《吸血鬼幸存者》的銷量已經(jīng)突破370萬套。

究其原因,《吸血鬼幸存者》是一款非常容易上手的游戲,僅僅需要一個搖桿控制角色移動就可以游玩。這種簡單的操作之下,玩家每一次的游戲都要從最低等級的白板角色打起。各種武器與配件的組合讓玩家能夠在一些艱難的時刻咸魚翻身,從而體會到游戲的爽感。

正是在《吸血鬼幸存者》火遍全球的兩三個月之后,《彈殼特攻隊》上線了。同樣的簡單上手,同樣的打僵尸拿武器,《彈殼特攻隊》成為了第一款國內(nèi)真正意義上的幸存者like游戲。

或許沒人能想到,《彈殼特攻隊》能夠引來如此之大的爭議。8月15日,《彈殼特攻隊》登上了App Store游戲版面推薦大圖的位置。隨即就有知名主播站出來質(zhì)疑,一款直接照抄《吸血鬼幸存者》的游戲是怎么能夠做到光速抄襲之后,又快速拿到版號,最終獲得蘋果大圖推薦位的?

仔細(xì)深究《彈殼特攻隊》的前世今生就不難發(fā)現(xiàn),這樣的質(zhì)疑似乎是站不住腳的。根據(jù)游戲工委版號信息顯示,《彈殼特攻隊》2020年7月1日就已經(jīng)拿到了版號,那時《吸血鬼幸存者》還沒有問世。至于App Store游戲版的推薦大圖,則是算法決定的結(jié)果,從側(cè)面也能反映出《彈殼特攻隊》的人氣。

(圖片來自于《彈殼特攻隊》官網(wǎng))

事實上,流水成績似乎更能證明《彈殼特攻隊》的成功。8月上線首月,《彈殼特攻隊》在App Store就實現(xiàn)了流水破億的成績。9月流水破2億,10月流水破3億,光是蘋果一個平臺就遠(yuǎn)超人們的預(yù)期,更不用說安卓端的成績。

《彈殼特攻隊》的成功勢必會給其他的游戲公司以震動?;蛟S2023年,我們能夠在市面上看到更多的幸存者like游戲,他們能否進(jìn)一步拓展這一新興游戲類型的邊界,值得我們進(jìn)一步的期待。

抖音打通微信小游戲,休閑游戲流量紅利時代來臨

除了《彈殼特攻隊》,還有另外一款國產(chǎn)游戲更加出圈,那就是《羊了個羊》。怪異的難度曲線、強(qiáng)社交屬性的地域排名、戳中公眾記憶的名稱,幫助這款吉比特孵化的項目瞬間火遍了大江南北。

然而,《羊了個羊》作為一款微信小游戲,單靠微信的流量池顯然無法取得國民級的認(rèn)知程度。大量與之相關(guān)的抖音短視頻,甚至是抖音直播,讓更多普通人接觸到了這款游戲。

抖音的游戲部門和微信小游戲曾經(jīng)是競爭對手的關(guān)系。前者希望借助自身迅猛增長的流量優(yōu)勢,建立起屬于自己的“休閑小游戲帝國”。后者則是力圖穩(wěn)固目前在休閑小游戲領(lǐng)域的行業(yè)地位,不想讓競爭對手實現(xiàn)超越。

這種敵對關(guān)系隨著休閑游戲市場的萎縮開始發(fā)生變化。騰訊和字節(jié)跳動的自研小游戲近兩年幾乎沒有成功案例,《合成大西瓜》這樣的爆款都出自第三方之手。

久而久之,騰訊和字節(jié)跳動試圖改變自己的身份,從休閑小游戲的生產(chǎn)者重新變回平臺方。于是去年3月份,抖音打通微信小游戲,釋放出巨大流量紅利。

抖音在流量上有著天生的優(yōu)勢,通過短視頻的分發(fā)模式可以快速助推休閑游戲?qū)崿F(xiàn)破圈。微信則精于生態(tài),轉(zhuǎn)發(fā)分享的傳播裂變模式能夠提升休閑游戲的用戶粘性。兩方打通合作自然能夠?qū)崿F(xiàn)1+1>2的效果。

根據(jù)游戲陀螺的報道,深圳某小游戲公司負(fù)責(zé)人向他們表示,過去微信小游戲單款累計流水過億已經(jīng)躋身爆款行列。微信小游戲與抖音打通之后,單月流水八九千萬已變成家常便飯。保守估計,抖音的流量為微信小游戲帶來了3倍流量和收入。

這種巨大的流量紅利,第一個受益者顯然是《羊了個羊》?!堆蛄藗€羊》制作人張佳旭接受鳳凰網(wǎng)采訪時表示,最早他們預(yù)估《羊了個羊》季度收入為20萬元,但后來的事情遠(yuǎn)超他們想象。有廣告從業(yè)者在豆瓣小組爆料,《羊了個羊》9月14日單日的分成前收入就超過了600萬,當(dāng)天的DAU則超過了2000萬。

今年,版號全面恢復(fù)的時間節(jié)點上,休閑小游戲勢必迎來更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。與短視頻推廣全面融合,加上點擊即玩的特性,微信小游戲?qū)虐l(fā)出極強(qiáng)的生命力。

IP改編動畫風(fēng)潮愈演愈烈,制作思路仍是成敗關(guān)鍵

精細(xì)化運營一個游戲IP,不僅要依靠新的游戲范式和運營推廣模式,拓展IP邊界也是極為重要的。2022年,似乎所有的游戲廠商都已經(jīng)意識到,游戲IP的動畫化是一個幫助游戲IP實現(xiàn)破圈的重要方式。

游戲IP改編動畫并非新鮮事物。Netflix入局動畫產(chǎn)業(yè)之后,推出的第一個成功的動畫項目就是知名游戲IP《惡魔城》改編的同名動畫?!稅耗С恰返谌緞赢嫑_入四十個國家和地區(qū)播放量的前十名,觀眾人數(shù)有數(shù)百萬人之多,足見這一系列的人氣。

不過,《惡魔城》早已沒有游戲新作推出,動畫版充其量只能起到活化休眠IP的作用。真正促使游戲廠商們重視游戲IP動畫化這一領(lǐng)域,恐怕還是要歸功于《雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》。

(圖片來自于《賽博朋克2077》官推)

無論是《雙城之戰(zhàn)》,還是《賽博朋克:邊緣行者》,預(yù)言家都有專門的文章進(jìn)行復(fù)盤。這兩部動畫對于游戲本身的反哺效應(yīng)是極其明顯的。

《雙城之戰(zhàn)》播出后,動畫的主角金克絲出場率直接從原來的7%飆升至17%,成為全聯(lián)盟出場率第二的角色。凱特琳本來就是熱門角色,動畫播出之后出場率也上漲至20%。由此可見,很多被《雙城之戰(zhàn)》圈粉的玩家涌入到《英雄聯(lián)盟》里。

《賽博朋克:邊緣行者》則是直接拉動了《賽博朋克2077》的銷量。動畫上映的前兩周,《賽博朋克2077》一直維持在Steam熱銷榜前五名,最火的時候,全球超過13萬人同時在線游玩,創(chuàng)造了近半年以來的峰值。在動畫效應(yīng)下,游戲的銷量也直接突破了2000萬份大關(guān)。

到了年末,隨著《明日方舟:黎明前奏》的播出,行業(yè)再次把目光放到了游戲IP改編動畫的身上。這部動畫配合冬季“惡作劇之日”的活動,幫助《明日方舟》重回App Store暢銷榜前十。

然而,《明日方舟:黎明前奏》的播放量卻遠(yuǎn)不及人們的預(yù)期。開播一個月,這部動畫日配版和中配版累計播放量為3309萬,低于同期的《靈能百分百第三季》。這樣的播放成績引發(fā)了人們對于如何制作游戲IP改編動畫的思考。

誠然,對于大量粉絲而言,看到自己心愛的角色動起來就已經(jīng)十分滿足,但如果廠商希望借助動畫這一文化形式吸引路人,那么動畫的完整性以及角色的弧光就顯得十分必要。尤其是像《明日方舟》這樣文本量巨大的游戲,如何把這些文本轉(zhuǎn)換成有感染力的場面,也是十分考驗廠商的。

(圖片來自于明日方舟官博)

單純考量品質(zhì)本身,《明日方舟:黎明前奏》并不差。但如果想要達(dá)到《雙城之戰(zhàn)》或《賽博朋克:邊緣行者》的效果,需要廠商付出更多的努力。目前,《明日方舟》已經(jīng)確定要推出第二季,下一步的制作思路仍然需要鷹角仔細(xì)思考。

今年,日本飛碟社制作的《原神》動畫版即將推出,人們圍繞IP改編動畫還將產(chǎn)生更多新的討論。但有一點是可以確定的,IP改編動畫的風(fēng)潮會繼續(xù)吹下去,粉絲們也有機(jī)會看到更多優(yōu)質(zhì)的作品,不得不說是一件幸事。

中國游戲行業(yè)的2022年,是充滿寒氣的一年,也是即將迎來希望的一年。降本增效帶來的不僅是砍項目和裁員,精細(xì)化運營IP的思路也借助著行業(yè)大調(diào)整深入每一家廠商的內(nèi)心。2023年,版號發(fā)放即將迎來正常化之際,中小廠商們能否抓住機(jī)會脫穎而出,仍然是今年唯一的看點。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從投入“無上限”到堅決“不買量”,游戲行業(yè)U型彎

新的作品穩(wěn)定流入市場,游戲產(chǎn)業(yè)才能回歸正常。

文|娛樂資本論 雪夜楓鱗

等待戈多,等待正常發(fā)放的版號,等待下一份安穩(wěn)的工作。每個游戲人都在等,這匆匆忙忙卻又極富戲劇性的2022就這樣從所有游戲人的身邊慢慢逃走了。

2022年,游戲人迎回了“陰晴不定”的版號,也迎來了華為任正非口中所謂的“寒氣”?!敖当驹鲂А背蔀檫@一年游戲行業(yè)的主題。

數(shù)字是不會騙人的。去年4月份時天眼查就曾統(tǒng)計過,2021年6月28日到2022年4月11日這段版號停發(fā)的日子里,國內(nèi)共有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。2021年7月1日到2021年12月31日,這個數(shù)字是1.4萬。也就是說,2022年前三個月,就有8000余家游戲公司倒閉,加速趨勢極為明顯。疊加后續(xù)奧密克戎全面爆發(fā)以及降本增效的延宕效應(yīng),去年注銷的游戲企業(yè)數(shù)量或許將會創(chuàng)造歷史新高。

在這樣的行業(yè)大背景下,游戲公司不得不逼迫自己進(jìn)行精細(xì)化運營。各家廠商的決策都是“降本增效”這個核心主題下的集中體現(xiàn)。

裁員和砍項目顯然無法成為廠商實現(xiàn)降本增效的常規(guī)解決方案。尋找新的游戲類型,最終從玩法簡單但魔性的《吸血鬼幸存者》中生發(fā)出幸存者like游戲類型。創(chuàng)新運營模式,找到休閑小游戲與短視頻直播的化學(xué)反應(yīng)。拓展IP覆蓋人群,把游戲的影響力帶到動畫領(lǐng)域。這一切的努力交織在一起,構(gòu)成了游戲行業(yè)有些亂糟糟的2022。

經(jīng)過了這樣的一年,恐怕沒人敢對2023年的游戲行業(yè)抱有過高期待。尤其是年底馬化騰內(nèi)部講話的放出,“不買量”的口號響徹整個游戲圈,更是代表了一種繼續(xù)收縮的心態(tài)。

然而,12月28日國產(chǎn)游戲和進(jìn)口游戲版號的大批量發(fā)放,還是給了所有游戲人以信心。騰訊拿到了版號,美韓IP拿到了版號,射擊游戲拿到了版號,女性向游戲拿到了版號,諸多不利的行業(yè)傳聞得到了證偽。新的作品穩(wěn)定流入市場,游戲產(chǎn)業(yè)才能回歸正常。

2023年,仍然是值得期待的一年。

降本增效沖擊全行業(yè),砍項目+裁員成為家常便飯

起始于2021年7月的這場版號寒冬2.0,重塑了行業(yè)大部分公司的運作邏輯,讓“降本增效”成為顯學(xué)。

相比其他的行業(yè)危機(jī),版號寒冬對所有公司都是公平的。200多天的日子里,所有的游戲公司都沒有獲得新游戲的版號,騰訊網(wǎng)易這樣的巨頭甚至受到了更為嚴(yán)厲的版號管控,所有人都只能依靠老游戲持續(xù)運營維持收入。

版號寒冬對所有公司又是極不公平的。騰訊網(wǎng)易拿不到版號,但他們還有《王者榮耀》、《和平精英》和《夢幻西游》這樣的吸金怪獸。中小企業(yè)沒法上線新游戲,就只能極限運用手中資源,默默承受版號寒冬的侵襲。

這種極限運作下當(dāng)然就會產(chǎn)生一些“迫不得已”的現(xiàn)象。比如去年停服引發(fā)一代人回憶的《節(jié)奏大師》,在年底重新開啟技術(shù)測試,首次測試限定1萬人。

有版號的老項目重新復(fù)活固然值得老粉絲們狂喜,但并非所有游戲都能用這種方式復(fù)活,理論上“套版號”的行為也極易被監(jiān)管部門盯上。因此,游戲公司們只能采取一個字的管理方針,那就是“砍”。

去年引發(fā)行業(yè)關(guān)注最多的一個被砍掉的項目莫過于米哈游的pjsh。這個寄托了國內(nèi)游戲行業(yè)“美少女GTA”期待的游戲,最終還是敵不過逐漸萎縮的行業(yè)現(xiàn)狀。從之前各路傳聞來看,米哈游為pjsh投入了大量的資金,CEO蔡浩宇親自帶隊,卻怎么也通不過米哈游內(nèi)部那一關(guān)。最終,長痛不如短痛,項目組解散,員工內(nèi)部轉(zhuǎn)崗。

砍項目的附帶效果顯而易見,那就是裁員。

預(yù)言家游報去年曾經(jīng)報道過上海游戲圈年底的裁員潮,而最早動手的其實是網(wǎng)易。從2021年8月版號停發(fā)開始,網(wǎng)易就著手針對杭州和廣州的各個項目組進(jìn)行評估,無法持續(xù)的項目就立即暫停。“我們當(dāng)時都對丁磊的殺伐果斷感到驚訝,廣州和上海大量的項目組最后都沒了,因為不出活兒。員工們有轉(zhuǎn)崗的,但很多其實都離職了”,某游戲行業(yè)人士對預(yù)言家說道。

到了去年7月,base在北京的網(wǎng)易花火事業(yè)部被整體關(guān)閉,基本宣告了網(wǎng)易元宇宙游戲嘗試的失敗,也給網(wǎng)易游戲這一輪的裁員畫上了句號。

騰訊游戲部門的裁員同樣嚴(yán)重。根據(jù)36氪的報道,去年6月騰訊游戲部門(IEG)就裁撤了10%的員工。到了11月,路透社則表示,IEG部門的裁員還在繼續(xù),從年頭裁到了年尾。

這股裁員潮中,一些企業(yè)甚至基本放棄了在國內(nèi)的游戲業(yè)務(wù)。字節(jié)跳動近期調(diào)整了游戲部門朝夕光年的組織架構(gòu),國內(nèi)和國外發(fā)行工作室合并為一個新工作室:ONE Publishing Studio,確立“新產(chǎn)品均要求面向全球用戶,做全球化立項”的要求。

一些行業(yè)人士告訴預(yù)言家,這樣的戰(zhàn)略調(diào)整基本意味著朝夕光年把工作的重心從國內(nèi)轉(zhuǎn)向海外,發(fā)行部門的員工則要面臨大面積裁員。

給這場轟轟烈烈的游戲圈“大調(diào)整”畫上暫時休止符的是兩則消息。一條是馬化騰年底召開的內(nèi)部員工大會,直接喊出了IEG部門也要不買量的口號,而核心原因是在買量業(yè)務(wù)中發(fā)現(xiàn)了諸多團(tuán)隊的腐敗問題。

同時,馬化騰對于版號的發(fā)放仍然持悲觀態(tài)度,要求IEG聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機(jī)會。顯然,這樣的態(tài)度把游戲圈一整年的悲觀情緒推向了高潮。

和多名行業(yè)人士交流時預(yù)言家發(fā)現(xiàn),馬化騰不買量的要求顯然是不現(xiàn)實的。非大DAU的產(chǎn)品,即便是騰訊代理的游戲在國內(nèi)也需要買量。而像幻塔這樣在海外沖業(yè)績的MMO,買量更是必須要做的。

打消馬化騰這種悲觀情緒的則是另一條新聞。12月28日,84款游戲獲得版號。其中,騰訊積攢了一年半后,終于拿到了版號。尤其是《重生邊緣》、《無畏契約》、《寶可夢大集結(jié)》、《命運方舟》以及《饑荒:新家園》等重點游戲,勢必會提振未來一年IEG的業(yè)績。

(圖片來自于無畏契約官網(wǎng))

更令行業(yè)感到振奮的是,多款射擊游戲拿到版號,一票美國和韓國IP拿到版號,都意味著審批部門依舊會維持游戲市場的多元化,是極其明確的利好消息。這些積極的信號,使得游戲人對于2023年開始有了期待。

幸存者like橫空出世,《彈殼特攻隊》占據(jù)先機(jī)

游戲行業(yè)所面臨的也不都是寒潮,一些游戲類型上的新鮮空氣還是不可阻擋地涌現(xiàn)出來?!段硇掖嬲摺返臋M空出世,大主播助推其熱度,最終令開發(fā)者意識到“幸存者like”的延展性。與此同時,《彈殼特攻隊》的成功,使得“幸存者like”成為各個游戲公司角力之所在。

很多玩家的評價中,《吸血鬼幸存者》的畫面和玩法是極其簡單,甚至有些簡陋。攻擊怪物,撿拾掉落的寶石,加點升級,最終實現(xiàn)無雙的割草感,這就是《吸血鬼幸存者》的全部內(nèi)容。

但就是這樣簡單的內(nèi)容,吸引了全球無數(shù)主播把時間投入其中。微軟Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞甚至花了223個小時在這一款游戲身上。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,目前《吸血鬼幸存者》的銷量已經(jīng)突破370萬套。

究其原因,《吸血鬼幸存者》是一款非常容易上手的游戲,僅僅需要一個搖桿控制角色移動就可以游玩。這種簡單的操作之下,玩家每一次的游戲都要從最低等級的白板角色打起。各種武器與配件的組合讓玩家能夠在一些艱難的時刻咸魚翻身,從而體會到游戲的爽感。

正是在《吸血鬼幸存者》火遍全球的兩三個月之后,《彈殼特攻隊》上線了。同樣的簡單上手,同樣的打僵尸拿武器,《彈殼特攻隊》成為了第一款國內(nèi)真正意義上的幸存者like游戲。

或許沒人能想到,《彈殼特攻隊》能夠引來如此之大的爭議。8月15日,《彈殼特攻隊》登上了App Store游戲版面推薦大圖的位置。隨即就有知名主播站出來質(zhì)疑,一款直接照抄《吸血鬼幸存者》的游戲是怎么能夠做到光速抄襲之后,又快速拿到版號,最終獲得蘋果大圖推薦位的?

仔細(xì)深究《彈殼特攻隊》的前世今生就不難發(fā)現(xiàn),這樣的質(zhì)疑似乎是站不住腳的。根據(jù)游戲工委版號信息顯示,《彈殼特攻隊》2020年7月1日就已經(jīng)拿到了版號,那時《吸血鬼幸存者》還沒有問世。至于App Store游戲版的推薦大圖,則是算法決定的結(jié)果,從側(cè)面也能反映出《彈殼特攻隊》的人氣。

(圖片來自于《彈殼特攻隊》官網(wǎng))

事實上,流水成績似乎更能證明《彈殼特攻隊》的成功。8月上線首月,《彈殼特攻隊》在App Store就實現(xiàn)了流水破億的成績。9月流水破2億,10月流水破3億,光是蘋果一個平臺就遠(yuǎn)超人們的預(yù)期,更不用說安卓端的成績。

《彈殼特攻隊》的成功勢必會給其他的游戲公司以震動?;蛟S2023年,我們能夠在市面上看到更多的幸存者like游戲,他們能否進(jìn)一步拓展這一新興游戲類型的邊界,值得我們進(jìn)一步的期待。

抖音打通微信小游戲,休閑游戲流量紅利時代來臨

除了《彈殼特攻隊》,還有另外一款國產(chǎn)游戲更加出圈,那就是《羊了個羊》。怪異的難度曲線、強(qiáng)社交屬性的地域排名、戳中公眾記憶的名稱,幫助這款吉比特孵化的項目瞬間火遍了大江南北。

然而,《羊了個羊》作為一款微信小游戲,單靠微信的流量池顯然無法取得國民級的認(rèn)知程度。大量與之相關(guān)的抖音短視頻,甚至是抖音直播,讓更多普通人接觸到了這款游戲。

抖音的游戲部門和微信小游戲曾經(jīng)是競爭對手的關(guān)系。前者希望借助自身迅猛增長的流量優(yōu)勢,建立起屬于自己的“休閑小游戲帝國”。后者則是力圖穩(wěn)固目前在休閑小游戲領(lǐng)域的行業(yè)地位,不想讓競爭對手實現(xiàn)超越。

這種敵對關(guān)系隨著休閑游戲市場的萎縮開始發(fā)生變化。騰訊和字節(jié)跳動的自研小游戲近兩年幾乎沒有成功案例,《合成大西瓜》這樣的爆款都出自第三方之手。

久而久之,騰訊和字節(jié)跳動試圖改變自己的身份,從休閑小游戲的生產(chǎn)者重新變回平臺方。于是去年3月份,抖音打通微信小游戲,釋放出巨大流量紅利。

抖音在流量上有著天生的優(yōu)勢,通過短視頻的分發(fā)模式可以快速助推休閑游戲?qū)崿F(xiàn)破圈。微信則精于生態(tài),轉(zhuǎn)發(fā)分享的傳播裂變模式能夠提升休閑游戲的用戶粘性。兩方打通合作自然能夠?qū)崿F(xiàn)1+1>2的效果。

根據(jù)游戲陀螺的報道,深圳某小游戲公司負(fù)責(zé)人向他們表示,過去微信小游戲單款累計流水過億已經(jīng)躋身爆款行列。微信小游戲與抖音打通之后,單月流水八九千萬已變成家常便飯。保守估計,抖音的流量為微信小游戲帶來了3倍流量和收入。

這種巨大的流量紅利,第一個受益者顯然是《羊了個羊》?!堆蛄藗€羊》制作人張佳旭接受鳳凰網(wǎng)采訪時表示,最早他們預(yù)估《羊了個羊》季度收入為20萬元,但后來的事情遠(yuǎn)超他們想象。有廣告從業(yè)者在豆瓣小組爆料,《羊了個羊》9月14日單日的分成前收入就超過了600萬,當(dāng)天的DAU則超過了2000萬。

今年,版號全面恢復(fù)的時間節(jié)點上,休閑小游戲勢必迎來更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。與短視頻推廣全面融合,加上點擊即玩的特性,微信小游戲?qū)虐l(fā)出極強(qiáng)的生命力。

IP改編動畫風(fēng)潮愈演愈烈,制作思路仍是成敗關(guān)鍵

精細(xì)化運營一個游戲IP,不僅要依靠新的游戲范式和運營推廣模式,拓展IP邊界也是極為重要的。2022年,似乎所有的游戲廠商都已經(jīng)意識到,游戲IP的動畫化是一個幫助游戲IP實現(xiàn)破圈的重要方式。

游戲IP改編動畫并非新鮮事物。Netflix入局動畫產(chǎn)業(yè)之后,推出的第一個成功的動畫項目就是知名游戲IP《惡魔城》改編的同名動畫?!稅耗С恰返谌緞赢嫑_入四十個國家和地區(qū)播放量的前十名,觀眾人數(shù)有數(shù)百萬人之多,足見這一系列的人氣。

不過,《惡魔城》早已沒有游戲新作推出,動畫版充其量只能起到活化休眠IP的作用。真正促使游戲廠商們重視游戲IP動畫化這一領(lǐng)域,恐怕還是要歸功于《雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》。

(圖片來自于《賽博朋克2077》官推)

無論是《雙城之戰(zhàn)》,還是《賽博朋克:邊緣行者》,預(yù)言家都有專門的文章進(jìn)行復(fù)盤。這兩部動畫對于游戲本身的反哺效應(yīng)是極其明顯的。

《雙城之戰(zhàn)》播出后,動畫的主角金克絲出場率直接從原來的7%飆升至17%,成為全聯(lián)盟出場率第二的角色。凱特琳本來就是熱門角色,動畫播出之后出場率也上漲至20%。由此可見,很多被《雙城之戰(zhàn)》圈粉的玩家涌入到《英雄聯(lián)盟》里。

《賽博朋克:邊緣行者》則是直接拉動了《賽博朋克2077》的銷量。動畫上映的前兩周,《賽博朋克2077》一直維持在Steam熱銷榜前五名,最火的時候,全球超過13萬人同時在線游玩,創(chuàng)造了近半年以來的峰值。在動畫效應(yīng)下,游戲的銷量也直接突破了2000萬份大關(guān)。

到了年末,隨著《明日方舟:黎明前奏》的播出,行業(yè)再次把目光放到了游戲IP改編動畫的身上。這部動畫配合冬季“惡作劇之日”的活動,幫助《明日方舟》重回App Store暢銷榜前十。

然而,《明日方舟:黎明前奏》的播放量卻遠(yuǎn)不及人們的預(yù)期。開播一個月,這部動畫日配版和中配版累計播放量為3309萬,低于同期的《靈能百分百第三季》。這樣的播放成績引發(fā)了人們對于如何制作游戲IP改編動畫的思考。

誠然,對于大量粉絲而言,看到自己心愛的角色動起來就已經(jīng)十分滿足,但如果廠商希望借助動畫這一文化形式吸引路人,那么動畫的完整性以及角色的弧光就顯得十分必要。尤其是像《明日方舟》這樣文本量巨大的游戲,如何把這些文本轉(zhuǎn)換成有感染力的場面,也是十分考驗廠商的。

(圖片來自于明日方舟官博)

單純考量品質(zhì)本身,《明日方舟:黎明前奏》并不差。但如果想要達(dá)到《雙城之戰(zhàn)》或《賽博朋克:邊緣行者》的效果,需要廠商付出更多的努力。目前,《明日方舟》已經(jīng)確定要推出第二季,下一步的制作思路仍然需要鷹角仔細(xì)思考。

今年,日本飛碟社制作的《原神》動畫版即將推出,人們圍繞IP改編動畫還將產(chǎn)生更多新的討論。但有一點是可以確定的,IP改編動畫的風(fēng)潮會繼續(xù)吹下去,粉絲們也有機(jī)會看到更多優(yōu)質(zhì)的作品,不得不說是一件幸事。

中國游戲行業(yè)的2022年,是充滿寒氣的一年,也是即將迎來希望的一年。降本增效帶來的不僅是砍項目和裁員,精細(xì)化運營IP的思路也借助著行業(yè)大調(diào)整深入每一家廠商的內(nèi)心。2023年,版號發(fā)放即將迎來正?;H,中小廠商們能否抓住機(jī)會脫穎而出,仍然是今年唯一的看點。

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