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手游年度效果廣告白皮書公布,年度收入榜、下載榜出爐

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手游年度效果廣告白皮書公布,年度收入榜、下載榜出爐

買量素材總量整體提升。

文|DataEye研究院

復(fù)盤了2022年國內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告投放后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

1、總量:買量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而視頻素材略有下滑,這背后主要是小游戲產(chǎn)品參投,推高總素材量;

2、效率:單個(gè)素材使用效率較低,今年新增素材投放超過11天(含)的,僅占5.87%,單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天;

3、 游戲數(shù):2022參投游戲數(shù)增長26.7%,按題材來看,魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長明顯,二次元減少;按玩法來看,放置、卡牌游戲數(shù)增長明顯;

4、買量榜:賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先, 榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢難長久;

5、新風(fēng)向:個(gè)別游戲副玩法買量一枝獨(dú)秀,一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵;

6、價(jià)格:買量CPA價(jià)格總體平穩(wěn)、維持高位,魔幻iOS端價(jià)格波動(dòng)較大,傳奇、仙俠、魔幻類小游戲入局未推升價(jià)格;

7、平臺(tái):穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑,番茄小說、微信Q4崛起;

8、收入榜:TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,除了騰訊網(wǎng)易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”;

9、下載榜:老游戲引發(fā)大量下載,中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼;

10、買量&下載聯(lián)動(dòng)觀察:有老SLG主動(dòng)縮減買量,品牌/內(nèi)容營銷反而帶來下載高峰;也有新SLG產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸;某仙俠產(chǎn)品嚴(yán)控買量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測“可持續(xù)買量”;某主投副玩法產(chǎn)品副玩法素材初期非常吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。

以下為《2022國內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告白皮書》具體內(nèi)容。

 

 

 

買量素材總量整體提升。截至12月25號(hào),DataEye監(jiān)測到今年移動(dòng)游戲(含小游戲)累計(jì)投放的買量去重素材量1744萬,同比增長31%,關(guān)聯(lián)計(jì)劃共1.32億,同增58.8%。今年5月之后總投放量較為平穩(wěn)。今年行業(yè)總體略低迷,素材增長主要因?yàn)椋?/p>

1、素材生命周期短,投放側(cè)嘗試心態(tài)仍是主流,不同素材被投向不同計(jì)劃,即一個(gè)素材多次投、反復(fù)投;

2、低成本素材增加,如圖片素材量大幅增長,視頻素材投放量略微縮減,其中成本較高的品牌類廣告片、真人實(shí)拍大幅減少;

3、大量小游戲入局投放,小游戲素材投放量明顯增加;

4、今年出現(xiàn)了一批投放兇猛產(chǎn)品(如《文明與征服》《一念逍遙》《超能世界》)素材投放量突破了各自賽道的天花板。

單個(gè)素材使用效率較低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天,較2021年全年的3.2天略有增長,但相較此前仍屬于較低水平。累計(jì)投放1-5天(含)的占87.16%,超過11天(含)的新增素材,僅占5.87%。素材使用效率較低,主要因?yàn)椋?/p>

1、各類素材創(chuàng)意相互借鑒情況嚴(yán)重;

2、用戶對廣告免疫情況嚴(yán)重;

3、隨著下沉市場成為獲量主要用戶池,以及用戶個(gè)性化、圈層化情況,廣告主對于潛在用戶的精準(zhǔn)感知越發(fā)困難,嘗試性投放情況較多。

 

參投游戲數(shù)增幅,略高于參投公司數(shù)增幅。2022年參投游戲數(shù)增長26.7%,高于參投主體數(shù)的增長24.2%。今年雖然版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,但總量有限,如此程度的游戲數(shù)增幅,主要因?yàn)椋?/p>

1、大量小游戲參投,特別是抖音開放廣告流量給小游戲,加速小游戲入局。小游戲是以小程序?yàn)檩d體的新游戲產(chǎn)品形態(tài),具備無需下載、即點(diǎn)即玩、體驗(yàn)輕便等特點(diǎn),因此獲量方面更具優(yōu)勢,今年年中左右一大批小游戲參與買量;

2、隨著穿山甲聯(lián)盟等平臺(tái)的成熟,用戶看激勵(lì)廣告習(xí)慣被養(yǎng)成,IAA類游戲持續(xù)增加;

3、一個(gè)游戲、“多個(gè)包體”的情況仍然存在。

 

 

魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長明顯,二次元減少。2022年參投游戲中,各類題材數(shù)量排序與去年基本一致,現(xiàn)代題材游戲近1.09萬個(gè),繼續(xù)維持絕對榜首的穩(wěn)固地位。今年一些新變化在于:

1、魔幻、仙俠、傳奇題材游戲數(shù)同比增長明顯,分別增長66.6%、50.3%、36.7%,(作為對比,休閑題材僅增7.5%)三類題材增量主要是各題材小游戲產(chǎn)品參投;

2、二次元題材游戲同比減少4%,是TOP10題材中唯一同比減少的,這主要因?yàn)棰俣卧愑螒蚪衲昶毡樯嫫D難,②二次元類游戲并不依賴買量投放,降本增效趨勢下告別買量較為普遍,③二次元類游戲也難出成功小游戲產(chǎn)品,難有產(chǎn)品數(shù)量上的增量。

放置、卡牌游戲數(shù)增長明顯,益智擠進(jìn)前10,射擊、動(dòng)作卻跌出。2022年參投游戲中,各類玩法游戲數(shù)量TOP10排序較去年出現(xiàn)變化:

1、除了MMORPG外,傳統(tǒng)偏重度的玩法(如策略、經(jīng)營、射擊)同比降低或跌出前十,行業(yè)走向集中化、輕度化、休閑益智化的趨勢在此有所體現(xiàn)。

2、MMORPG、休閑、網(wǎng)賺、卡牌、益智總量居前,其中益智類游戲?yàn)榻衲晷逻M(jìn)入TOP10;

3、放置、卡牌游戲增速居前,增幅分別高達(dá)96.7%、42.4%,這主要是因?yàn)槭艿健兑荒铄羞b》《咸魚之王》等爆款產(chǎn)品的刺激,一系列偏中輕度的放置、卡牌休閑游戲、小游戲、融合類產(chǎn)品誕生、參投。

 

 

 

 

賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先。2022年大多中重度手游賽道都出現(xiàn)了“榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先其它產(chǎn)品”的情況,僅仙俠MMO、模擬經(jīng)營屬于“齊頭并進(jìn)”的態(tài)勢。例如,在傳奇MMO賽道,《美杜莎傳奇》累計(jì)投放超12萬組素材,遠(yuǎn)超排名第二的《傳奇1.76懷舊版》(5.9萬組素材)。

榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢難長久。雖然榜一、榜二素材總量能總體大幅領(lǐng)先,但少有從年初至年末均維持賽道投放前列的產(chǎn)品,事實(shí)上能持續(xù)大規(guī)模投超過3個(gè)月的都少之又少。例如年初《文明與征服》《三國志·戰(zhàn)略版》等4XSLG投放居前,但年中卻都大幅降低投放,下半年反而是螞蟻題材兩款產(chǎn)品投放居前;再如冰川網(wǎng)絡(luò)《超能世界》10月起大量投放持續(xù)霸榜周投放TOP1,但11月下旬開始大幅縮減,目前投放量維持普通水平。

《超能世界》副玩法買量一枝獨(dú)秀。如果不考慮游戲產(chǎn)品分類、游戲賽道的區(qū)隔,2022年素材投放總量TOP1依舊為《233樂園》,全年投放素材高達(dá)驚人的240.69萬?!恫遏~大咖》《捕魚大作戰(zhàn)》位居亞軍、季軍。

《超能世界》則憑借獨(dú)樹一幟的副玩法/小游戲(前期為“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”,中期為“救救狗狗”,后期為“停車場挪車”)素材位居第四,全年投放素材約16萬,是TOP4中唯一一款中重度游戲。今年10月,該游戲創(chuàng)下單日投放超1.3萬組素材、4萬條計(jì)劃的“神話”,投放力度一時(shí)風(fēng)頭無兩。

副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵。“以小游戲素材超低價(jià)獲取休閑用戶,進(jìn)而用產(chǎn)品中重度玩法實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的方式”在海外已較為成熟,2022年在國內(nèi)也一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買量素材中大行其道。

DataEye研究院認(rèn)為:

1、對于用戶之于廣告素材的注意力路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關(guān)鍵詞:深度包裝。比如,游戲圖標(biāo)、落地頁、APP商城信息也要與副玩法結(jié)合、變化);

2、對于“怎樣的休閑游戲吸量”,目前已被效仿者視為關(guān)鍵因素,也因此導(dǎo)致副玩法抄襲情況嚴(yán)重,例如“爬塔”“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”“救救狗狗”已成為普遍同質(zhì)的素材;

3、產(chǎn)品的留存率,是副玩法買量的關(guān)鍵,在休閑益智游戲獲量難度不大的情況下,如何讓副玩法、主玩法相互結(jié)合,留住休閑游戲用戶進(jìn)而達(dá)成ROI,是副玩法成敗關(guān)鍵;

4、一些題材、玩法“名聲在外”的游戲,并不適用于副玩法。

 

 

 

價(jià)格總體平穩(wěn)、維持高位,魔幻iOS端價(jià)格波動(dòng)較大。2022年MMO賽道各題材買量CPA價(jià)格總體維持高位,側(cè)面印證競爭激烈——“你不買,總有人愿意買”。價(jià)格提升的高峰,往往出現(xiàn)在“淡季”(如過年后、開學(xué)后導(dǎo)致用戶流失,故而需要補(bǔ)充),或是某些產(chǎn)品入市推升。分客戶端來看:

1、iOS:總體CPA價(jià)格約是安卓兩倍,今年4月-7月三大題材價(jià)格有所提升,特別是魔幻題材波動(dòng)幅度更大,主要因?yàn)閰⑼队螒颉赌Иz奇跡》《魔域口袋版》等均在此期間加大投放,9月隨著開學(xué)季到來,以及《暗黑:不朽》的強(qiáng)勢入局,價(jià)格攀升的情況再次出現(xiàn);

2、安卓:總體平穩(wěn),波動(dòng)更頻繁、波幅更小。

傳奇、仙俠、魔幻類小游戲入局未推升價(jià)格。今年MMO類小游戲大規(guī)模入局,但由于購買的用戶偏休閑、泛用戶(比如經(jīng)常以副玩法素材買量),因此并未大規(guī)模推高整體CPA價(jià)格。

 

策略賽道結(jié)束巨頭大戰(zhàn),卡牌、二次元偶有高峰,模擬經(jīng)營價(jià)格較低。

策略:一季度,4XSLG賽道投放量居前的產(chǎn)品,囊括了阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus,可謂湊齊了游戲行業(yè)的大半壁江山,特別是《文明與征服》《重返帝國》上半年素材投放量兇猛,將CPA價(jià)格推至最高500元/A的局面,下半年群雄爭霸結(jié)束,演變成三七《小小蟻國》與君趣《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》的雙雄之爭,CPA價(jià)格雖然有所下滑,但仍然較高。

二次元:今年二次元總體生存環(huán)境艱辛,加之并不依賴買量,總體CPA價(jià)格并不高,但卻會(huì)因?yàn)閭€(gè)別產(chǎn)品(如《云上城之歌》《閃爍之光》)突然加大投放,導(dǎo)致價(jià)格上升。10月以來,二次元雙端CPA價(jià)格總體走低,賽道集中化趨勢異常明顯。

模擬經(jīng)營:價(jià)格相對其它賽道偏低,全年維持較為平穩(wěn)水平。

 

“一超多強(qiáng)”格局延續(xù),梯隊(duì)差距擴(kuò)大。2022投放平臺(tái)方面,穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),且穿山甲聯(lián)盟素材量同比大幅增長91.9%,拉開與其它平臺(tái)差距。

集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速僅位列第二,騰訊系的聚合平臺(tái)優(yōu)量廣告同比增長103.9%,增速第一。兩大平臺(tái)高增長,一定程度是因?yàn)榫鶠榫酆掀脚_(tái),可觸達(dá)更多的APP。一方面便于觸及下沉市場廣闊用戶(對于廣告免疫心理仍不特別嚴(yán)重),另一方面也避開抖音、今日頭條等游戲獲量主戰(zhàn)場。

“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑。隨著聚合類平臺(tái)優(yōu)勢大幅擴(kuò)大,另一些平臺(tái)素材增速不佳,如抖音、快手近乎原地踏步,而排名靠后的多款A(yù)PP素材量不增反降。

番茄小說、微信崛起。由于今年Q4,投放平臺(tái)出現(xiàn)了更獨(dú)特的新變化,且直接影響明年情況,因此我們單看Q4:番茄小說、微信擠進(jìn)TOP10。

其中,番茄小說“在外”同樣大規(guī)模買量,“在內(nèi)”以網(wǎng)賺+數(shù)據(jù)推薦+免費(fèi)小說的模式,2022年體量快速提升,逐漸成為游戲買量的重要的渠道;

另外,微信素材量同樣快速提升,這主要受益于小游戲的快速崛起,特別是投放于“格子廣告”位的素材在Q4有所提升。值得注意的是,微信視頻號(hào)(也計(jì)為微信)由于12月才全面開放信息流廣告,因此游戲素材量暫時(shí)不多,暫時(shí)并非微信在投素材量的主要構(gòu)成。

 

字節(jié)系陣營素材體量大,騰訊系陣營流量平臺(tái)多,潛力大。分陣營來看,字節(jié)系仍是素材投放量最大的陣營,然而素材投放量除穿山甲聯(lián)盟外,普遍增速不高,反映出廣告總體較為飽和的今年,算法優(yōu)化對于分發(fā)效率的優(yōu)化,提升效率有限。

騰訊系陣營平臺(tái)多、流量雜,且大多平臺(tái)中的流量場景是“無聲”場景(禁音播放視頻),這對于買量并不算優(yōu)勢。2022年,騰訊系除優(yōu)量廣告、騰訊新聞外,均有不同程度的降低,反映出在這些平臺(tái)買量效率不佳。然而,騰訊系單以流量規(guī)模計(jì),不輸于字節(jié),廣告庫存與廣告填充率預(yù)計(jì)大幅低于字節(jié)系產(chǎn)品,但難題在于如何挖掘、如何提升分發(fā)效率。結(jié)合前陣子馬化騰關(guān)于“買量”的言論,這組數(shù)據(jù)意味深長。

 

 

TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,《王者榮耀》仍是國民級存在。2022年國內(nèi)累計(jì)收入情況方面,TOP20中騰訊系占據(jù)8席、網(wǎng)易占據(jù)5席,仍是絕對的巨頭霸主。

騰訊方面,《王者榮耀》在收入體量、收入增量上都仍是絕對霸主,國民級地位無可動(dòng)搖。同為騰訊系新上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》擠進(jìn)收入TOP10。

網(wǎng)易方面,今年《暗黑:不朽》無疑是收入榜新秀,今年上線時(shí)間偏晚但仍能擠進(jìn)收入TOP8吸金能力可見一斑,但除此之外均為往年老產(chǎn)品,特別是《夢幻西游》仍是網(wǎng)易最“能打”產(chǎn)品,而《無盡的拉格朗日》則憑借抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃打開局面,今年表現(xiàn)突出,位列收入增長榜TOP4,增量甚至高于《原神》。

除了騰訊網(wǎng)易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”,反映出頭部格局的相對固化。

 

 

老游戲引發(fā)大量下載。下載類榜單同樣有更多“老面孔”,這一方面反映出精品化趨勢下,長線運(yùn)營導(dǎo)致玩家回流;另一方面反映出新游數(shù)量少、大多吸量不佳,玩家遷移意愿低?!锻跽邩s耀》《和平精英》的社交屬性,讓不少玩家“刪了又下、下了又刪”導(dǎo)致下載量名列前茅。

中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼。下載類榜單出現(xiàn)了更多中輕度產(chǎn)品?!兜罔F跑酷》位列下載量TOP3堪稱2022一大現(xiàn)象級手游。讓人哭笑不得的是,《羊了個(gè)羊》的爆火,讓山寨產(chǎn)品《羊了咩羊:最難消除第二關(guān)!》擠進(jìn)下載增長榜TOP19。同時(shí),一些“懷舊”產(chǎn)品也表現(xiàn)出色,如《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《植物大戰(zhàn)僵尸2》。

這可能是行業(yè)首次,DataEye研究院嘗試將下載與買量情況,置于同一坐標(biāo)軸中觀察,以判斷買量對該游戲下載的影響、買量效率、“品效”抉擇、營銷決策。

先解釋一下各顏色線的意義(研究方法):

深藍(lán)色,素材量,說明廠商投放的素材數(shù)量的多少;

天藍(lán)色,計(jì)劃數(shù),說明廠商拿素材投的次數(shù)多少,同一個(gè)素材投一類人群記為1次計(jì)劃,還是這個(gè)素材投放另一人群則記為2次,因此買量投放多少主要看計(jì)劃數(shù);

紅色,下載量預(yù)估,由于以下游戲主要獲量來源是買量,因此可根據(jù)買量數(shù)據(jù)同步觀察下載變動(dòng)。

↑案例一:主動(dòng)縮減買量,品牌/內(nèi)容營銷反而帶來下載高峰。該游戲一向是買量大戶,上半年跟隨大版本更新節(jié)奏控制買量計(jì)劃數(shù),并創(chuàng)造了多個(gè)高峰,但其余時(shí)間卻出現(xiàn)投放谷底,這一改該游戲過去持續(xù)高投放的思路。

進(jìn)入8月,該游戲更是主動(dòng)縮減買量投放,而在其它營銷方式(如品牌營銷、效果型達(dá)人營銷)方面投入更多預(yù)算。今年11月該游戲進(jìn)行了一輪世界杯營銷,在買量不多情況下,大幅帶動(dòng)下載量出現(xiàn)全年高峰。

該游今年一改過去持續(xù)高投放的思路(收入思維),更考慮節(jié)奏更追求ROI(利潤思維),主動(dòng)降低買量,轉(zhuǎn)而在重大節(jié)點(diǎn)放手一搏,以品牌傳播、內(nèi)容營銷獲量,反而創(chuàng)出全年下載高峰。

↑案例二:產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸。該游戲產(chǎn)品玩法、數(shù)值較為成熟老套,但題材新穎。 在這樣情況下,該游戲上線初期買量效率尚可,主要因?yàn)橛休^多自然量,可以發(fā)現(xiàn)天藍(lán)色線與紅線幾乎同步。

然而好景不長,兩線同步情況迅速改變——計(jì)劃數(shù)持續(xù)維持高位,但下載卻持續(xù)走低——買量效率短期內(nèi)大幅下滑。最終,深藍(lán)色線反超紅色線,這意味著買量素材的增加,給下載帶來的增長,已沒有太大幫助。

該游戲已陷入創(chuàng)意瓶頸、投放瓶頸,急需系統(tǒng)性轉(zhuǎn)變思路,否則可能“有錢都買不到量”。

↑案例三:嚴(yán)控買量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測“可持續(xù)買量”。該游戲是一款融合創(chuàng)新的修仙產(chǎn)品。作為買量大戶,總體買量、下載量節(jié)奏卻較為穩(wěn)健,只有個(gè)別版更期的波動(dòng)。該游戲有什么持續(xù)買量的秘密呢?

在素材方面,該游戲主要素材為角色故事/言論(往往是一些搞笑小故事),量大、但成本低,有一定內(nèi)容營銷成分;

在投放方面,該游戲并沒有大量投放計(jì)劃,而是呈現(xiàn)出“素材多、計(jì)劃少”的特點(diǎn),主要集中于特點(diǎn)人群,不為沖消耗。

在獲量節(jié)奏方面,該游戲背后的公司對獲量價(jià)格較為敏感,因此買量節(jié)奏主要取決于價(jià)格波動(dòng),價(jià)格低時(shí)才投。

該游戲總體看起來獲量趨勢平穩(wěn),是買量大戶中,少有的“可持續(xù)買量”的案例。

↑案例四:極為依賴買量,縮減買量后,游戲成績持續(xù)滑坡。該游戲是傳奇賽道知名買量大戶,如圖所示長期采取“素材量高,計(jì)劃數(shù)高得出奇”的投放思路,即大量素材被廣泛投放于不同人群,且力度在于投放而不在于素材增量、創(chuàng)意增量(深藍(lán)線起伏不大),這會(huì)導(dǎo)致傳奇賽道用戶被迅速覆蓋、重復(fù)曝光。

這一方面保障了計(jì)劃數(shù)與下載量幾乎同步,“只要多投,就能多獲量”,另一方面也會(huì)導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)用戶被轉(zhuǎn)化殆盡,出現(xiàn)涸澤而漁的情況。這不論對于整個(gè)傳奇賽道還是該游戲而言,都不是可持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài)。

隨著該游戲縮減買量,下載量同樣走低,目前收入排名成績也持續(xù)下滑。

這一案例是一個(gè)典型的過于依賴投放、透支素材、透支用戶的案例。

↑案例五:副玩法素材初期吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。該游戲是今年“現(xiàn)象級”買量產(chǎn)品,副玩法/小游戲素材的大量投放,讓該游戲10月持續(xù)霸榜。然而,如圖所示:天藍(lán)色線與紅線之間的面積(即獲量效率)逐漸擴(kuò)大,最終買量投放再難帶動(dòng)下載量的高增長。投放、下載雙雙走向全年低位。

這一案例說明:副玩法/小游戲初期非常吸量(爆量效率較高),但邊際效應(yīng)快速遞減,這主要因?yàn)椋?/p>

1、素材大量投放,潛在用戶“上當(dāng)”一次后便了解套路;

2、副玩法套路極易被抄,加速素材失效,行業(yè)級副玩法素材從爆量到失效,對于一款游戲而言是只需短短1、2個(gè)月。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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買量素材總量整體提升。

文|DataEye研究院

復(fù)盤了2022年國內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告投放后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

1、總量:買量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而視頻素材略有下滑,這背后主要是小游戲產(chǎn)品參投,推高總素材量;

2、效率:單個(gè)素材使用效率較低,今年新增素材投放超過11天(含)的,僅占5.87%,單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天;

3、 游戲數(shù):2022參投游戲數(shù)增長26.7%,按題材來看,魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長明顯,二次元減少;按玩法來看,放置、卡牌游戲數(shù)增長明顯;

4、買量榜:賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先, 榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢難長久;

5、新風(fēng)向:個(gè)別游戲副玩法買量一枝獨(dú)秀,一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵;

6、價(jià)格:買量CPA價(jià)格總體平穩(wěn)、維持高位,魔幻iOS端價(jià)格波動(dòng)較大,傳奇、仙俠、魔幻類小游戲入局未推升價(jià)格;

7、平臺(tái):穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑,番茄小說、微信Q4崛起;

8、收入榜:TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,除了騰訊網(wǎng)易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”;

9、下載榜:老游戲引發(fā)大量下載,中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼;

10、買量&下載聯(lián)動(dòng)觀察:有老SLG主動(dòng)縮減買量,品牌/內(nèi)容營銷反而帶來下載高峰;也有新SLG產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸;某仙俠產(chǎn)品嚴(yán)控買量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測“可持續(xù)買量”;某主投副玩法產(chǎn)品副玩法素材初期非常吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。

以下為《2022國內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告白皮書》具體內(nèi)容。

 

 

 

買量素材總量整體提升。截至12月25號(hào),DataEye監(jiān)測到今年移動(dòng)游戲(含小游戲)累計(jì)投放的買量去重素材量1744萬,同比增長31%,關(guān)聯(lián)計(jì)劃共1.32億,同增58.8%。今年5月之后總投放量較為平穩(wěn)。今年行業(yè)總體略低迷,素材增長主要因?yàn)椋?/p>

1、素材生命周期短,投放側(cè)嘗試心態(tài)仍是主流,不同素材被投向不同計(jì)劃,即一個(gè)素材多次投、反復(fù)投;

2、低成本素材增加,如圖片素材量大幅增長,視頻素材投放量略微縮減,其中成本較高的品牌類廣告片、真人實(shí)拍大幅減少;

3、大量小游戲入局投放,小游戲素材投放量明顯增加;

4、今年出現(xiàn)了一批投放兇猛產(chǎn)品(如《文明與征服》《一念逍遙》《超能世界》)素材投放量突破了各自賽道的天花板。

單個(gè)素材使用效率較低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),單個(gè)素材平均使用天數(shù)約3.7天,較2021年全年的3.2天略有增長,但相較此前仍屬于較低水平。累計(jì)投放1-5天(含)的占87.16%,超過11天(含)的新增素材,僅占5.87%。素材使用效率較低,主要因?yàn)椋?/p>

1、各類素材創(chuàng)意相互借鑒情況嚴(yán)重;

2、用戶對廣告免疫情況嚴(yán)重;

3、隨著下沉市場成為獲量主要用戶池,以及用戶個(gè)性化、圈層化情況,廣告主對于潛在用戶的精準(zhǔn)感知越發(fā)困難,嘗試性投放情況較多。

 

參投游戲數(shù)增幅,略高于參投公司數(shù)增幅。2022年參投游戲數(shù)增長26.7%,高于參投主體數(shù)的增長24.2%。今年雖然版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,但總量有限,如此程度的游戲數(shù)增幅,主要因?yàn)椋?/p>

1、大量小游戲參投,特別是抖音開放廣告流量給小游戲,加速小游戲入局。小游戲是以小程序?yàn)檩d體的新游戲產(chǎn)品形態(tài),具備無需下載、即點(diǎn)即玩、體驗(yàn)輕便等特點(diǎn),因此獲量方面更具優(yōu)勢,今年年中左右一大批小游戲參與買量;

2、隨著穿山甲聯(lián)盟等平臺(tái)的成熟,用戶看激勵(lì)廣告習(xí)慣被養(yǎng)成,IAA類游戲持續(xù)增加;

3、一個(gè)游戲、“多個(gè)包體”的情況仍然存在。

 

 

魔幻、仙俠、傳奇游戲數(shù)增長明顯,二次元減少。2022年參投游戲中,各類題材數(shù)量排序與去年基本一致,現(xiàn)代題材游戲近1.09萬個(gè),繼續(xù)維持絕對榜首的穩(wěn)固地位。今年一些新變化在于:

1、魔幻、仙俠、傳奇題材游戲數(shù)同比增長明顯,分別增長66.6%、50.3%、36.7%,(作為對比,休閑題材僅增7.5%)三類題材增量主要是各題材小游戲產(chǎn)品參投;

2、二次元題材游戲同比減少4%,是TOP10題材中唯一同比減少的,這主要因?yàn)棰俣卧愑螒蚪衲昶毡樯嫫D難,②二次元類游戲并不依賴買量投放,降本增效趨勢下告別買量較為普遍,③二次元類游戲也難出成功小游戲產(chǎn)品,難有產(chǎn)品數(shù)量上的增量。

放置、卡牌游戲數(shù)增長明顯,益智擠進(jìn)前10,射擊、動(dòng)作卻跌出。2022年參投游戲中,各類玩法游戲數(shù)量TOP10排序較去年出現(xiàn)變化:

1、除了MMORPG外,傳統(tǒng)偏重度的玩法(如策略、經(jīng)營、射擊)同比降低或跌出前十,行業(yè)走向集中化、輕度化、休閑益智化的趨勢在此有所體現(xiàn)。

2、MMORPG、休閑、網(wǎng)賺、卡牌、益智總量居前,其中益智類游戲?yàn)榻衲晷逻M(jìn)入TOP10;

3、放置、卡牌游戲增速居前,增幅分別高達(dá)96.7%、42.4%,這主要是因?yàn)槭艿健兑荒铄羞b》《咸魚之王》等爆款產(chǎn)品的刺激,一系列偏中輕度的放置、卡牌休閑游戲、小游戲、融合類產(chǎn)品誕生、參投。

 

 

 

 

賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先。2022年大多中重度手游賽道都出現(xiàn)了“榜一、榜二素材量大幅領(lǐng)先其它產(chǎn)品”的情況,僅仙俠MMO、模擬經(jīng)營屬于“齊頭并進(jìn)”的態(tài)勢。例如,在傳奇MMO賽道,《美杜莎傳奇》累計(jì)投放超12萬組素材,遠(yuǎn)超排名第二的《傳奇1.76懷舊版》(5.9萬組素材)。

榜一、榜二兇猛投放態(tài)勢難長久。雖然榜一、榜二素材總量能總體大幅領(lǐng)先,但少有從年初至年末均維持賽道投放前列的產(chǎn)品,事實(shí)上能持續(xù)大規(guī)模投超過3個(gè)月的都少之又少。例如年初《文明與征服》《三國志·戰(zhàn)略版》等4XSLG投放居前,但年中卻都大幅降低投放,下半年反而是螞蟻題材兩款產(chǎn)品投放居前;再如冰川網(wǎng)絡(luò)《超能世界》10月起大量投放持續(xù)霸榜周投放TOP1,但11月下旬開始大幅縮減,目前投放量維持普通水平。

《超能世界》副玩法買量一枝獨(dú)秀。如果不考慮游戲產(chǎn)品分類、游戲賽道的區(qū)隔,2022年素材投放總量TOP1依舊為《233樂園》,全年投放素材高達(dá)驚人的240.69萬?!恫遏~大咖》《捕魚大作戰(zhàn)》位居亞軍、季軍。

《超能世界》則憑借獨(dú)樹一幟的副玩法/小游戲(前期為“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”,中期為“救救狗狗”,后期為“停車場挪車”)素材位居第四,全年投放素材約16萬,是TOP4中唯一一款中重度游戲。今年10月,該游戲創(chuàng)下單日投放超1.3萬組素材、4萬條計(jì)劃的“神話”,投放力度一時(shí)風(fēng)頭無兩。

副玩法素材相互抄襲成風(fēng),產(chǎn)品留存是關(guān)鍵。“以小游戲素材超低價(jià)獲取休閑用戶,進(jìn)而用產(chǎn)品中重度玩法實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的方式”在海外已較為成熟,2022年在國內(nèi)也一定程度成為新風(fēng)向,特別是在小游戲買量素材中大行其道。

DataEye研究院認(rèn)為:

1、對于用戶之于廣告素材的注意力路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關(guān)鍵詞:深度包裝。比如,游戲圖標(biāo)、落地頁、APP商城信息也要與副玩法結(jié)合、變化);

2、對于“怎樣的休閑游戲吸量”,目前已被效仿者視為關(guān)鍵因素,也因此導(dǎo)致副玩法抄襲情況嚴(yán)重,例如“爬塔”“暴走小隊(duì)/闖關(guān)”“救救狗狗”已成為普遍同質(zhì)的素材;

3、產(chǎn)品的留存率,是副玩法買量的關(guān)鍵,在休閑益智游戲獲量難度不大的情況下,如何讓副玩法、主玩法相互結(jié)合,留住休閑游戲用戶進(jìn)而達(dá)成ROI,是副玩法成敗關(guān)鍵;

4、一些題材、玩法“名聲在外”的游戲,并不適用于副玩法。

 

 

 

價(jià)格總體平穩(wěn)、維持高位,魔幻iOS端價(jià)格波動(dòng)較大。2022年MMO賽道各題材買量CPA價(jià)格總體維持高位,側(cè)面印證競爭激烈——“你不買,總有人愿意買”。價(jià)格提升的高峰,往往出現(xiàn)在“淡季”(如過年后、開學(xué)后導(dǎo)致用戶流失,故而需要補(bǔ)充),或是某些產(chǎn)品入市推升。分客戶端來看:

1、iOS:總體CPA價(jià)格約是安卓兩倍,今年4月-7月三大題材價(jià)格有所提升,特別是魔幻題材波動(dòng)幅度更大,主要因?yàn)閰⑼队螒颉赌Иz奇跡》《魔域口袋版》等均在此期間加大投放,9月隨著開學(xué)季到來,以及《暗黑:不朽》的強(qiáng)勢入局,價(jià)格攀升的情況再次出現(xiàn);

2、安卓:總體平穩(wěn),波動(dòng)更頻繁、波幅更小。

傳奇、仙俠、魔幻類小游戲入局未推升價(jià)格。今年MMO類小游戲大規(guī)模入局,但由于購買的用戶偏休閑、泛用戶(比如經(jīng)常以副玩法素材買量),因此并未大規(guī)模推高整體CPA價(jià)格。

 

策略賽道結(jié)束巨頭大戰(zhàn),卡牌、二次元偶有高峰,模擬經(jīng)營價(jià)格較低。

策略:一季度,4XSLG賽道投放量居前的產(chǎn)品,囊括了阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus,可謂湊齊了游戲行業(yè)的大半壁江山,特別是《文明與征服》《重返帝國》上半年素材投放量兇猛,將CPA價(jià)格推至最高500元/A的局面,下半年群雄爭霸結(jié)束,演變成三七《小小蟻國》與君趣《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》的雙雄之爭,CPA價(jià)格雖然有所下滑,但仍然較高。

二次元:今年二次元總體生存環(huán)境艱辛,加之并不依賴買量,總體CPA價(jià)格并不高,但卻會(huì)因?yàn)閭€(gè)別產(chǎn)品(如《云上城之歌》《閃爍之光》)突然加大投放,導(dǎo)致價(jià)格上升。10月以來,二次元雙端CPA價(jià)格總體走低,賽道集中化趨勢異常明顯。

模擬經(jīng)營:價(jià)格相對其它賽道偏低,全年維持較為平穩(wěn)水平。

 

“一超多強(qiáng)”格局延續(xù),梯隊(duì)差距擴(kuò)大。2022投放平臺(tái)方面,穿山甲聯(lián)盟“一超”、今日頭條、優(yōu)量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強(qiáng)”的局面延續(xù),且穿山甲聯(lián)盟素材量同比大幅增長91.9%,拉開與其它平臺(tái)差距。

集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速僅位列第二,騰訊系的聚合平臺(tái)優(yōu)量廣告同比增長103.9%,增速第一。兩大平臺(tái)高增長,一定程度是因?yàn)榫鶠榫酆掀脚_(tái),可觸達(dá)更多的APP。一方面便于觸及下沉市場廣闊用戶(對于廣告免疫心理仍不特別嚴(yán)重),另一方面也避開抖音、今日頭條等游戲獲量主戰(zhàn)場。

“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑。隨著聚合類平臺(tái)優(yōu)勢大幅擴(kuò)大,另一些平臺(tái)素材增速不佳,如抖音、快手近乎原地踏步,而排名靠后的多款A(yù)PP素材量不增反降。

番茄小說、微信崛起。由于今年Q4,投放平臺(tái)出現(xiàn)了更獨(dú)特的新變化,且直接影響明年情況,因此我們單看Q4:番茄小說、微信擠進(jìn)TOP10。

其中,番茄小說“在外”同樣大規(guī)模買量,“在內(nèi)”以網(wǎng)賺+數(shù)據(jù)推薦+免費(fèi)小說的模式,2022年體量快速提升,逐漸成為游戲買量的重要的渠道;

另外,微信素材量同樣快速提升,這主要受益于小游戲的快速崛起,特別是投放于“格子廣告”位的素材在Q4有所提升。值得注意的是,微信視頻號(hào)(也計(jì)為微信)由于12月才全面開放信息流廣告,因此游戲素材量暫時(shí)不多,暫時(shí)并非微信在投素材量的主要構(gòu)成。

 

字節(jié)系陣營素材體量大,騰訊系陣營流量平臺(tái)多,潛力大。分陣營來看,字節(jié)系仍是素材投放量最大的陣營,然而素材投放量除穿山甲聯(lián)盟外,普遍增速不高,反映出廣告總體較為飽和的今年,算法優(yōu)化對于分發(fā)效率的優(yōu)化,提升效率有限。

騰訊系陣營平臺(tái)多、流量雜,且大多平臺(tái)中的流量場景是“無聲”場景(禁音播放視頻),這對于買量并不算優(yōu)勢。2022年,騰訊系除優(yōu)量廣告、騰訊新聞外,均有不同程度的降低,反映出在這些平臺(tái)買量效率不佳。然而,騰訊系單以流量規(guī)模計(jì),不輸于字節(jié),廣告庫存與廣告填充率預(yù)計(jì)大幅低于字節(jié)系產(chǎn)品,但難題在于如何挖掘、如何提升分發(fā)效率。結(jié)合前陣子馬化騰關(guān)于“買量”的言論,這組數(shù)據(jù)意味深長。

 

 

TOP20騰訊網(wǎng)易占13席,《王者榮耀》仍是國民級存在。2022年國內(nèi)累計(jì)收入情況方面,TOP20中騰訊系占據(jù)8席、網(wǎng)易占據(jù)5席,仍是絕對的巨頭霸主。

騰訊方面,《王者榮耀》在收入體量、收入增量上都仍是絕對霸主,國民級地位無可動(dòng)搖。同為騰訊系新上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》擠進(jìn)收入TOP10。

網(wǎng)易方面,今年《暗黑:不朽》無疑是收入榜新秀,今年上線時(shí)間偏晚但仍能擠進(jìn)收入TOP8吸金能力可見一斑,但除此之外均為往年老產(chǎn)品,特別是《夢幻西游》仍是網(wǎng)易最“能打”產(chǎn)品,而《無盡的拉格朗日》則憑借抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃打開局面,今年表現(xiàn)突出,位列收入增長榜TOP4,增量甚至高于《原神》。

除了騰訊網(wǎng)易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”,反映出頭部格局的相對固化。

 

 

老游戲引發(fā)大量下載。下載類榜單同樣有更多“老面孔”,這一方面反映出精品化趨勢下,長線運(yùn)營導(dǎo)致玩家回流;另一方面反映出新游數(shù)量少、大多吸量不佳,玩家遷移意愿低?!锻跽邩s耀》《和平精英》的社交屬性,讓不少玩家“刪了又下、下了又刪”導(dǎo)致下載量名列前茅。

中輕度、“懷舊型”產(chǎn)品亮眼。下載類榜單出現(xiàn)了更多中輕度產(chǎn)品。《地鐵跑酷》位列下載量TOP3堪稱2022一大現(xiàn)象級手游。讓人哭笑不得的是,《羊了個(gè)羊》的爆火,讓山寨產(chǎn)品《羊了咩羊:最難消除第二關(guān)!》擠進(jìn)下載增長榜TOP19。同時(shí),一些“懷舊”產(chǎn)品也表現(xiàn)出色,如《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《植物大戰(zhàn)僵尸2》。

這可能是行業(yè)首次,DataEye研究院嘗試將下載與買量情況,置于同一坐標(biāo)軸中觀察,以判斷買量對該游戲下載的影響、買量效率、“品效”抉擇、營銷決策。

先解釋一下各顏色線的意義(研究方法):

深藍(lán)色,素材量,說明廠商投放的素材數(shù)量的多少;

天藍(lán)色,計(jì)劃數(shù),說明廠商拿素材投的次數(shù)多少,同一個(gè)素材投一類人群記為1次計(jì)劃,還是這個(gè)素材投放另一人群則記為2次,因此買量投放多少主要看計(jì)劃數(shù);

紅色,下載量預(yù)估,由于以下游戲主要獲量來源是買量,因此可根據(jù)買量數(shù)據(jù)同步觀察下載變動(dòng)。

↑案例一:主動(dòng)縮減買量,品牌/內(nèi)容營銷反而帶來下載高峰。該游戲一向是買量大戶,上半年跟隨大版本更新節(jié)奏控制買量計(jì)劃數(shù),并創(chuàng)造了多個(gè)高峰,但其余時(shí)間卻出現(xiàn)投放谷底,這一改該游戲過去持續(xù)高投放的思路。

進(jìn)入8月,該游戲更是主動(dòng)縮減買量投放,而在其它營銷方式(如品牌營銷、效果型達(dá)人營銷)方面投入更多預(yù)算。今年11月該游戲進(jìn)行了一輪世界杯營銷,在買量不多情況下,大幅帶動(dòng)下載量出現(xiàn)全年高峰。

該游今年一改過去持續(xù)高投放的思路(收入思維),更考慮節(jié)奏更追求ROI(利潤思維),主動(dòng)降低買量,轉(zhuǎn)而在重大節(jié)點(diǎn)放手一搏,以品牌傳播、內(nèi)容營銷獲量,反而創(chuàng)出全年下載高峰。

↑案例二:產(chǎn)品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸。該游戲產(chǎn)品玩法、數(shù)值較為成熟老套,但題材新穎。 在這樣情況下,該游戲上線初期買量效率尚可,主要因?yàn)橛休^多自然量,可以發(fā)現(xiàn)天藍(lán)色線與紅線幾乎同步。

然而好景不長,兩線同步情況迅速改變——計(jì)劃數(shù)持續(xù)維持高位,但下載卻持續(xù)走低——買量效率短期內(nèi)大幅下滑。最終,深藍(lán)色線反超紅色線,這意味著買量素材的增加,給下載帶來的增長,已沒有太大幫助。

該游戲已陷入創(chuàng)意瓶頸、投放瓶頸,急需系統(tǒng)性轉(zhuǎn)變思路,否則可能“有錢都買不到量”。

↑案例三:嚴(yán)控買量節(jié)奏、素材、價(jià)格,觀測“可持續(xù)買量”。該游戲是一款融合創(chuàng)新的修仙產(chǎn)品。作為買量大戶,總體買量、下載量節(jié)奏卻較為穩(wěn)健,只有個(gè)別版更期的波動(dòng)。該游戲有什么持續(xù)買量的秘密呢?

在素材方面,該游戲主要素材為角色故事/言論(往往是一些搞笑小故事),量大、但成本低,有一定內(nèi)容營銷成分;

在投放方面,該游戲并沒有大量投放計(jì)劃,而是呈現(xiàn)出“素材多、計(jì)劃少”的特點(diǎn),主要集中于特點(diǎn)人群,不為沖消耗。

在獲量節(jié)奏方面,該游戲背后的公司對獲量價(jià)格較為敏感,因此買量節(jié)奏主要取決于價(jià)格波動(dòng),價(jià)格低時(shí)才投。

該游戲總體看起來獲量趨勢平穩(wěn),是買量大戶中,少有的“可持續(xù)買量”的案例。

↑案例四:極為依賴買量,縮減買量后,游戲成績持續(xù)滑坡。該游戲是傳奇賽道知名買量大戶,如圖所示長期采取“素材量高,計(jì)劃數(shù)高得出奇”的投放思路,即大量素材被廣泛投放于不同人群,且力度在于投放而不在于素材增量、創(chuàng)意增量(深藍(lán)線起伏不大),這會(huì)導(dǎo)致傳奇賽道用戶被迅速覆蓋、重復(fù)曝光。

這一方面保障了計(jì)劃數(shù)與下載量幾乎同步,“只要多投,就能多獲量”,另一方面也會(huì)導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)用戶被轉(zhuǎn)化殆盡,出現(xiàn)涸澤而漁的情況。這不論對于整個(gè)傳奇賽道還是該游戲而言,都不是可持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài)。

隨著該游戲縮減買量,下載量同樣走低,目前收入排名成績也持續(xù)下滑。

這一案例是一個(gè)典型的過于依賴投放、透支素材、透支用戶的案例。

↑案例五:副玩法素材初期吸量,但邊際效應(yīng)快速遞減。該游戲是今年“現(xiàn)象級”買量產(chǎn)品,副玩法/小游戲素材的大量投放,讓該游戲10月持續(xù)霸榜。然而,如圖所示:天藍(lán)色線與紅線之間的面積(即獲量效率)逐漸擴(kuò)大,最終買量投放再難帶動(dòng)下載量的高增長。投放、下載雙雙走向全年低位。

這一案例說明:副玩法/小游戲初期非常吸量(爆量效率較高),但邊際效應(yīng)快速遞減,這主要因?yàn)椋?/p>

1、素材大量投放,潛在用戶“上當(dāng)”一次后便了解套路;

2、副玩法套路極易被抄,加速素材失效,行業(yè)級副玩法素材從爆量到失效,對于一款游戲而言是只需短短1、2個(gè)月。

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