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關(guān)服游戲“穢土轉(zhuǎn)生”會(huì)成為潮流嗎?

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關(guān)服游戲“穢土轉(zhuǎn)生”會(huì)成為潮流嗎?

產(chǎn)品荒下的又一種選擇。

圖片來(lái)源:pexels-Brett Sayles

文|游戲觀察

行業(yè)面臨的發(fā)展壓力體現(xiàn)在方方面面,其中也包括企業(yè)砍項(xiàng)目、產(chǎn)品停運(yùn)等一系列細(xì)節(jié)之上。

而砍項(xiàng)目類似的消息引起的關(guān)注越多,也意味著行業(yè)形勢(shì)越加嚴(yán)峻。當(dāng)頭部企業(yè)集體收縮產(chǎn)品線,嚴(yán)格控制投入產(chǎn)出比的驅(qū)使下,這種關(guān)注不是幸災(zāi)樂(lè)禍,成了一種兔死狐悲的恐慌。

另一方面,今年的行業(yè)報(bào)告額外新增了手游停運(yùn)的統(tǒng)計(jì),Q3移動(dòng)游戲產(chǎn)品停運(yùn)數(shù)量較上季度明顯增多,環(huán)比增長(zhǎng)88.9%,截至今年10月,2022年停運(yùn)的產(chǎn)品已經(jīng)達(dá)到了38款。

如果從結(jié)果來(lái)看,頭部游戲公司紛紛追求更高的游戲質(zhì)量確實(shí)有助于進(jìn)一步拔高未來(lái)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn),但也造成近階段市場(chǎng)整體新品活力不足,青黃不接成為一種常態(tài)。而部分產(chǎn)品停運(yùn)退場(chǎng)的空隙也會(huì)成為部分企業(yè)發(fā)力擴(kuò)大戰(zhàn)果的契機(jī)。

既然新品跟不上,一些“老”游戲的“穢土轉(zhuǎn)生”成為不少企業(yè)補(bǔ)充產(chǎn)品線的新選擇。

殊途同歸的選擇

壽終正寢并不是游戲停服的主要原因,錯(cuò)綜復(fù)雜的各種原因,往往也是這些老游戲重生的考慮因素之一。

2022年3月,游族《山海鏡花》的各平臺(tái)官方賬號(hào)時(shí)隔一年后再次更新,正式官宣回歸,將對(duì)游戲技術(shù)底層進(jìn)行大量復(fù)雜的優(yōu)化和調(diào)整,新增玩法和功能。游戲自上線炸服狂送抽開(kāi)始,到內(nèi)容單一體驗(yàn)枯燥泯然于眾只用了很短的時(shí)間,這對(duì)于傾注大量資源到該項(xiàng)目上、希望打開(kāi)公司二次元賽道局面的游族而言也是無(wú)法輕易承受之痛。

而今年6月騰訊因?yàn)槿臧l(fā)行協(xié)議到期,停止運(yùn)營(yíng)暗黑類手游《拉結(jié)爾》。一個(gè)月后開(kāi)發(fā)商表示項(xiàng)目凝聚大量團(tuán)隊(duì)成員心血不愿放棄,準(zhǔn)備重新開(kāi)服。

網(wǎng)易最近除了宣布2020年停運(yùn)的3D MOBA《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)》即將復(fù)活,重新開(kāi)啟預(yù)約外,為了應(yīng)對(duì)與暴雪的分道揚(yáng)鑣,2021年停運(yùn)的集換式卡牌《秘境對(duì)決》將于1月正式恢復(fù)運(yùn)營(yíng)。

不難發(fā)現(xiàn),這些謀求穢土轉(zhuǎn)生的老游戲,雖然對(duì)外給出的主要理由各不相同,發(fā)行協(xié)議到期、項(xiàng)目資源和心血投入、彌補(bǔ)公司產(chǎn)品線等等,但在這些各自的緣由背后有一點(diǎn)是共通的,老游戲重生的策略符合當(dāng)下保守、降本增效的企業(yè)大方向需求。

保守策略的影響

近日,Newzoo回顧了2022年全球游戲市場(chǎng)的各項(xiàng)數(shù)據(jù),比起其他平臺(tái)游戲,手游的收入下滑要更加明顯,其預(yù)測(cè)2022年手游市場(chǎng)的收入會(huì)達(dá)到922億美元,年同比下滑6.4%。今年也是自從Newzoo開(kāi)始監(jiān)測(cè)游戲市場(chǎng)收入以來(lái),首次預(yù)測(cè)年收入會(huì)產(chǎn)生同比下滑的一年。值得注意的是,對(duì)于今年的預(yù)測(cè)Newzoo已經(jīng)進(jìn)行了2次下調(diào),反映了游戲行業(yè)發(fā)展的嚴(yán)峻性,這一點(diǎn)在國(guó)內(nèi)的產(chǎn)業(yè)報(bào)告環(huán)比一路走低同樣印證。

在前兩年的降速增長(zhǎng)中,版號(hào)限制往往被視作核心因素之一,在本土市場(chǎng)受限的情況下,企業(yè)大規(guī)模出海一定程度維持了行業(yè)增速。

集中精力出海探索以及更加注重老產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),砍推廣、砍研發(fā)、砍項(xiàng)目是8個(gè)月內(nèi)的常見(jiàn)選擇。然而,隨著版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,大多數(shù)企業(yè)依舊選擇保持謹(jǐn)慎,節(jié)流大于開(kāi)源的基本策略,嚴(yán)格控制產(chǎn)品數(shù)量,新品反復(fù)測(cè)試打回甚至取消成為一種常態(tài)。

《當(dāng)砍項(xiàng)目成為常態(tài)》一文中游戲價(jià)值論提到,頭部游戲企業(yè)集體延續(xù)保守策略既有政策因素,也受到產(chǎn)品發(fā)展的極大影響。

整體呈現(xiàn)青黃不接的態(tài)勢(shì)下,雖然有一些新品能夠做到首月流水過(guò)億,但仔細(xì)研究可以發(fā)現(xiàn),通過(guò)題材和內(nèi)容的微創(chuàng)新,搭配成熟的養(yǎng)成和付費(fèi)體系(比較典型的放置卡牌賽道),這些冒頭的產(chǎn)品更多是接過(guò)生命周期已過(guò)競(jìng)品的棒子來(lái)進(jìn)行維穩(wěn),而無(wú)法對(duì)各個(gè)賽道的頂部發(fā)起沖擊乃至取代。

市場(chǎng)環(huán)境的現(xiàn)狀影響大多數(shù)企業(yè)保守策略的延續(xù),而降本增效下新品的“難產(chǎn)”,企業(yè)又需要內(nèi)容來(lái)維穩(wěn),選擇那些已經(jīng)有成熟產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)構(gòu)架、已經(jīng)做過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的老產(chǎn)品再出來(lái)走一場(chǎng),成為具有一定產(chǎn)品沉淀游戲公司的一種嘗試。

相比新品,這些實(shí)戰(zhàn)過(guò)的老產(chǎn)品既經(jīng)歷過(guò)長(zhǎng)期實(shí)戰(zhàn),有過(guò)產(chǎn)品與團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),符合保守策略的求穩(wěn)(穩(wěn)定性相對(duì)更高),同時(shí)這些已經(jīng)進(jìn)行過(guò)前期投入的資源和結(jié)構(gòu)再利用也符合降本增效的大方針,相比新品的從頭再來(lái)和走彎路,老產(chǎn)品的再造在時(shí)間效率上也更高。

另一方面,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于老產(chǎn)品卷土重來(lái)的高包容度,一定程度助長(zhǎng)了這種選擇。停服游戲間隔一定時(shí)間改頭換面,與被市場(chǎng)反復(fù)驗(yàn)證過(guò)的情懷打法(端轉(zhuǎn)手、IP等)在內(nèi)核上存在關(guān)聯(lián)性。企業(yè)在考慮老產(chǎn)品能否穢土轉(zhuǎn)生的策略時(shí),玩家普遍善意的反饋增加了天平的砝碼。

由此可見(jiàn),老產(chǎn)品復(fù)活如果成績(jī)尚可,會(huì)成為越來(lái)越多企業(yè)效仿的一種選擇。家有余糧,也有品牌的頭部企業(yè)砍項(xiàng)目的舉動(dòng),包含對(duì)新品更多的期許,希望成為超越者而非單純的流水接棒員,這種選擇影響了市場(chǎng)整體新品活力不足,青黃不接很可能繼續(xù)導(dǎo)致整體發(fā)展保持低增長(zhǎng)乃至回退,海內(nèi)海外均不例外。

企業(yè)降本增效又趨于保守的當(dāng)下,老產(chǎn)品的再上陣有可能緩解強(qiáng)力新品缺失市場(chǎng)搏殺活力不足的狀況,幫助企業(yè)穩(wěn)定產(chǎn)品線的同時(shí)堅(jiān)持到高質(zhì)量新游的出現(xiàn),成為產(chǎn)品荒之下的一種新潮流。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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圖片來(lái)源:pexels-Brett Sayles

文|游戲觀察

行業(yè)面臨的發(fā)展壓力體現(xiàn)在方方面面,其中也包括企業(yè)砍項(xiàng)目、產(chǎn)品停運(yùn)等一系列細(xì)節(jié)之上。

而砍項(xiàng)目類似的消息引起的關(guān)注越多,也意味著行業(yè)形勢(shì)越加嚴(yán)峻。當(dāng)頭部企業(yè)集體收縮產(chǎn)品線,嚴(yán)格控制投入產(chǎn)出比的驅(qū)使下,這種關(guān)注不是幸災(zāi)樂(lè)禍,成了一種兔死狐悲的恐慌。

另一方面,今年的行業(yè)報(bào)告額外新增了手游停運(yùn)的統(tǒng)計(jì),Q3移動(dòng)游戲產(chǎn)品停運(yùn)數(shù)量較上季度明顯增多,環(huán)比增長(zhǎng)88.9%,截至今年10月,2022年停運(yùn)的產(chǎn)品已經(jīng)達(dá)到了38款。

如果從結(jié)果來(lái)看,頭部游戲公司紛紛追求更高的游戲質(zhì)量確實(shí)有助于進(jìn)一步拔高未來(lái)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn),但也造成近階段市場(chǎng)整體新品活力不足,青黃不接成為一種常態(tài)。而部分產(chǎn)品停運(yùn)退場(chǎng)的空隙也會(huì)成為部分企業(yè)發(fā)力擴(kuò)大戰(zhàn)果的契機(jī)。

既然新品跟不上,一些“老”游戲的“穢土轉(zhuǎn)生”成為不少企業(yè)補(bǔ)充產(chǎn)品線的新選擇。

殊途同歸的選擇

壽終正寢并不是游戲停服的主要原因,錯(cuò)綜復(fù)雜的各種原因,往往也是這些老游戲重生的考慮因素之一。

2022年3月,游族《山海鏡花》的各平臺(tái)官方賬號(hào)時(shí)隔一年后再次更新,正式官宣回歸,將對(duì)游戲技術(shù)底層進(jìn)行大量復(fù)雜的優(yōu)化和調(diào)整,新增玩法和功能。游戲自上線炸服狂送抽開(kāi)始,到內(nèi)容單一體驗(yàn)枯燥泯然于眾只用了很短的時(shí)間,這對(duì)于傾注大量資源到該項(xiàng)目上、希望打開(kāi)公司二次元賽道局面的游族而言也是無(wú)法輕易承受之痛。

而今年6月騰訊因?yàn)槿臧l(fā)行協(xié)議到期,停止運(yùn)營(yíng)暗黑類手游《拉結(jié)爾》。一個(gè)月后開(kāi)發(fā)商表示項(xiàng)目凝聚大量團(tuán)隊(duì)成員心血不愿放棄,準(zhǔn)備重新開(kāi)服。

網(wǎng)易最近除了宣布2020年停運(yùn)的3D MOBA《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)》即將復(fù)活,重新開(kāi)啟預(yù)約外,為了應(yīng)對(duì)與暴雪的分道揚(yáng)鑣,2021年停運(yùn)的集換式卡牌《秘境對(duì)決》將于1月正式恢復(fù)運(yùn)營(yíng)。

不難發(fā)現(xiàn),這些謀求穢土轉(zhuǎn)生的老游戲,雖然對(duì)外給出的主要理由各不相同,發(fā)行協(xié)議到期、項(xiàng)目資源和心血投入、彌補(bǔ)公司產(chǎn)品線等等,但在這些各自的緣由背后有一點(diǎn)是共通的,老游戲重生的策略符合當(dāng)下保守、降本增效的企業(yè)大方向需求。

保守策略的影響

近日,Newzoo回顧了2022年全球游戲市場(chǎng)的各項(xiàng)數(shù)據(jù),比起其他平臺(tái)游戲,手游的收入下滑要更加明顯,其預(yù)測(cè)2022年手游市場(chǎng)的收入會(huì)達(dá)到922億美元,年同比下滑6.4%。今年也是自從Newzoo開(kāi)始監(jiān)測(cè)游戲市場(chǎng)收入以來(lái),首次預(yù)測(cè)年收入會(huì)產(chǎn)生同比下滑的一年。值得注意的是,對(duì)于今年的預(yù)測(cè)Newzoo已經(jīng)進(jìn)行了2次下調(diào),反映了游戲行業(yè)發(fā)展的嚴(yán)峻性,這一點(diǎn)在國(guó)內(nèi)的產(chǎn)業(yè)報(bào)告環(huán)比一路走低同樣印證。

在前兩年的降速增長(zhǎng)中,版號(hào)限制往往被視作核心因素之一,在本土市場(chǎng)受限的情況下,企業(yè)大規(guī)模出海一定程度維持了行業(yè)增速。

集中精力出海探索以及更加注重老產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),砍推廣、砍研發(fā)、砍項(xiàng)目是8個(gè)月內(nèi)的常見(jiàn)選擇。然而,隨著版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,大多數(shù)企業(yè)依舊選擇保持謹(jǐn)慎,節(jié)流大于開(kāi)源的基本策略,嚴(yán)格控制產(chǎn)品數(shù)量,新品反復(fù)測(cè)試打回甚至取消成為一種常態(tài)。

《當(dāng)砍項(xiàng)目成為常態(tài)》一文中游戲價(jià)值論提到,頭部游戲企業(yè)集體延續(xù)保守策略既有政策因素,也受到產(chǎn)品發(fā)展的極大影響。

整體呈現(xiàn)青黃不接的態(tài)勢(shì)下,雖然有一些新品能夠做到首月流水過(guò)億,但仔細(xì)研究可以發(fā)現(xiàn),通過(guò)題材和內(nèi)容的微創(chuàng)新,搭配成熟的養(yǎng)成和付費(fèi)體系(比較典型的放置卡牌賽道),這些冒頭的產(chǎn)品更多是接過(guò)生命周期已過(guò)競(jìng)品的棒子來(lái)進(jìn)行維穩(wěn),而無(wú)法對(duì)各個(gè)賽道的頂部發(fā)起沖擊乃至取代。

市場(chǎng)環(huán)境的現(xiàn)狀影響大多數(shù)企業(yè)保守策略的延續(xù),而降本增效下新品的“難產(chǎn)”,企業(yè)又需要內(nèi)容來(lái)維穩(wěn),選擇那些已經(jīng)有成熟產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)構(gòu)架、已經(jīng)做過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的老產(chǎn)品再出來(lái)走一場(chǎng),成為具有一定產(chǎn)品沉淀游戲公司的一種嘗試。

相比新品,這些實(shí)戰(zhàn)過(guò)的老產(chǎn)品既經(jīng)歷過(guò)長(zhǎng)期實(shí)戰(zhàn),有過(guò)產(chǎn)品與團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),符合保守策略的求穩(wěn)(穩(wěn)定性相對(duì)更高),同時(shí)這些已經(jīng)進(jìn)行過(guò)前期投入的資源和結(jié)構(gòu)再利用也符合降本增效的大方針,相比新品的從頭再來(lái)和走彎路,老產(chǎn)品的再造在時(shí)間效率上也更高。

另一方面,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于老產(chǎn)品卷土重來(lái)的高包容度,一定程度助長(zhǎng)了這種選擇。停服游戲間隔一定時(shí)間改頭換面,與被市場(chǎng)反復(fù)驗(yàn)證過(guò)的情懷打法(端轉(zhuǎn)手、IP等)在內(nèi)核上存在關(guān)聯(lián)性。企業(yè)在考慮老產(chǎn)品能否穢土轉(zhuǎn)生的策略時(shí),玩家普遍善意的反饋增加了天平的砝碼。

由此可見(jiàn),老產(chǎn)品復(fù)活如果成績(jī)尚可,會(huì)成為越來(lái)越多企業(yè)效仿的一種選擇。家有余糧,也有品牌的頭部企業(yè)砍項(xiàng)目的舉動(dòng),包含對(duì)新品更多的期許,希望成為超越者而非單純的流水接棒員,這種選擇影響了市場(chǎng)整體新品活力不足,青黃不接很可能繼續(xù)導(dǎo)致整體發(fā)展保持低增長(zhǎng)乃至回退,海內(nèi)海外均不例外。

企業(yè)降本增效又趨于保守的當(dāng)下,老產(chǎn)品的再上陣有可能緩解強(qiáng)力新品缺失市場(chǎng)搏殺活力不足的狀況,幫助企業(yè)穩(wěn)定產(chǎn)品線的同時(shí)堅(jiān)持到高質(zhì)量新游的出現(xiàn),成為產(chǎn)品荒之下的一種新潮流。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。