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絲般順滑的《阿凡達2》,為何大部分人無法享受到?

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絲般順滑的《阿凡達2》,為何大部分人無法享受到?

時隔多年上映的《阿凡達2》,如何刷新電影特效上限?

文|雷科技

時隔13年,當年在全球造成轟動的《阿凡達》終于推出了續(xù)作,當年《阿凡達》為我們帶來了3D電影時代,同樣耗費巨資拍攝的《阿凡達2》又會帶給我們什么?是更好的特效,還是新的電影技術or標準?

單就特效而言,《阿凡達2》顯然是站在了3D電影的頂端,不管劇情被如何吐槽,不少觀眾也認為《阿凡達2》單單是特效就值回票價,當然如果你花了兩三百元買的高價票,那或許有點虧。

不過,《阿凡達2》除了特效外還有一點與傳統(tǒng)的電影不同,那就是提供了4K48幀的高分辨率高幀數(shù)版本,值得注意的是這個“滿血版”的《阿凡達2》僅有少量電影院支持,大多數(shù)人看的都是“低配版”。

《阿凡達2》的到來,是否標志著電影要進入到高幀時代呢?

高幀電影時代即將到來?

對電影有所了解的朋友,或許會知道電影的幀數(shù)一般為24fps,至于24這個數(shù)字的來源,一般認為是肉眼的視覺殘留下限為24,只要一秒內閃過的連續(xù)畫面達到24張,那么整個畫面在肉眼看來就是連續(xù)的。

實際上,真正的事實并非如此,相關研究顯示人眼的運動視錯覺下限是16幀,而非廣為流傳的24幀,也就是說只要幀數(shù)高于16且畫面連續(xù),那么就可以在視覺中留下連續(xù)運動的假象。

如果追溯到電影誕生的初期,可以看到當時的黑白默片幀數(shù)就是16,后續(xù)隨著技術的進步以及有聲電影的出現(xiàn),24幀/秒的攝像機開始成為主流??梢哉f,24幀的選擇并非是因為視覺殘留下限或是別的原因,最初的原因僅僅是主流電影攝像機選擇了24幀,進而影響了電影成片的幀數(shù)。

除此之外,有電影愛好者考究到最初的有聲電影大多使用華納兄弟開發(fā)的Vutaphone系統(tǒng),該系統(tǒng)使用16英寸的唱片以33 1/3轉每分鐘的速率播放11分鐘的電影正好是24幀,在攝像機與聲音系統(tǒng)的雙重影響下,電影開始逐漸向24幀靠攏,并最終形成了如今的行業(yè)規(guī)范。

那么有趣的問題來了,為何在普遍使用數(shù)字攝像機的現(xiàn)代,電影依然保持24幀的傳統(tǒng)呢?某種程度上可以說是傳統(tǒng)的延續(xù),另一方面也是因為24幀已經(jīng)夠用了,而且更好的兼容電影行業(yè)其它標準,如音頻采樣、播放設備等。

不過,隨著觀眾對特效和畫面的要求提高,電影行業(yè)也在試驗高幀數(shù)畫面的效果,比如《阿凡達2》就提供了48幀和24幀兩個版本。其中48幀版本僅在激光IMAX、CINITY3D和杜比影院三種播放系統(tǒng)中支持,值得注意的是如杜比全景聲廳、沒有標注“激光”的IMAX廳,都不支持48幀版本,播放的都是2K24幀的“殘血版”。

其實早在《阿凡達2》之前就已經(jīng)有不少電影嘗試過高幀畫面,比如《魔戒》的前傳《霍比特人》,以及國內關注度不高的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》,這部由李安執(zhí)導的電影提供了24、30、60、120等四個不同的幀數(shù)版本。

幀數(shù)提高帶來的體驗變化是很明顯的,即使是不??措娪暗娜艘部梢悦黠@感覺到畫面變得更加流暢,體驗過高幀數(shù)電影的觀眾大多給出了正面評價,甚至有人覺得太流暢有點不習慣,看著“累”。

高幀電影帶來的體驗提升如此明顯,那么《阿凡達2》的到來能否讓其成為日后的主流呢?如果你是這么想的,那么恐怕猜錯了。

高幀電影為時尚早

如果你是游戲玩家,應該知道想要享受到高幀數(shù)的畫面需要先滿足兩個條件,一個是高性能的游戲顯卡,另一個則是支持高幀率的顯示器。電影同樣如此,只不過依靠的是特效團隊和影院系統(tǒng),即使你制作出了高幀原片,影院無法支持也是白搭。

而且,單單就高幀原片而言,對于大多數(shù)電影團隊來說也是一個挑戰(zhàn),就像顯卡渲染高幀游戲畫面需要更多的性能一樣,特效畫面想要渲染出高幀數(shù)同樣需要耗費更多的資源,在同樣的設備下,渲染48幀畫面需要用到的時間是傳統(tǒng)24幀的兩倍(甚至可能更久)。

簡單來說,想要制作一部特效畫面幀數(shù)達到48幀的電影,那么特效團隊所花費的時間將會更長,特效團隊長時間運作所帶來的人工成本、設備成本的巨額消耗,注定了高幀電影目前只有少數(shù)電影團隊才會愿意嘗試“新玩意”。

以《阿凡達2》為例,這部全程支持48幀且使用大量特效畫面的電影,業(yè)內預估其制作成本或高達4億美元,從目前的票房表現(xiàn)來看,恐怕是難以收回成本的。當然,《阿凡達2》算是一個極端,但是對于大多數(shù)電影團隊而言,在24幀就可以滿足需求的前提下,沒有必要去嘗試更高成本的48幀畫面。

至于李安的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》能夠拿出120幀、60幀這樣的高幀版本,主要因為《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》大多是實拍畫面,只需要后期進行部分剪輯修改即可使用,只要數(shù)字攝像機可以支持高幀率拍攝,那么就可以輕松得到高幀版本的原片。

除此之外,也有通過插幀技術來實現(xiàn)高幀數(shù)的電影片源,只是對比原生高幀數(shù)片源的話,插幀技術制作的片源效果要差上不少。而且基本是插幀到60fps,以便更好的滿足在電視、顯示器等主流顯示設備上的播放,并不適用于影院播放。

這些還只是制作高幀電影所要面對的困難,制作后還要面對另一個問題——影院系統(tǒng),一套支持高幀電影播放的影院系統(tǒng)并不便宜。以上面提到的激光IMAX、CINITY3D和杜比影院三個影院系統(tǒng)為例,建造成本都是傳統(tǒng)影院系統(tǒng)的5-10倍以上,即使是廣州這樣的一線城市也僅有不到10%的電影院支持。

放眼全球,高幀影廳或許僅占銀幕數(shù)量的1%都不到,在高幀影廳的數(shù)量增長到一定比例之前,高幀電影注定是只有少數(shù)人才能體驗的“新科技”,為此而專門制作高幀版本,對于多數(shù)電影來說都是得不償失的。

不過,隨著影視技術以及計算機技術的發(fā)展,特效制作和渲染效率已經(jīng)遠超以往,高幀電影的制作成本也會隨之下降,當特效大片開始普遍提供高幀版本時,或許就會倒逼影院進行升級,以此吸引更多的客流。

即使如此,想要看到高幀電影成為主流,恐怕都還有很長一段路要走。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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絲般順滑的《阿凡達2》,為何大部分人無法享受到?

時隔多年上映的《阿凡達2》,如何刷新電影特效上限?

文|雷科技

時隔13年,當年在全球造成轟動的《阿凡達》終于推出了續(xù)作,當年《阿凡達》為我們帶來了3D電影時代,同樣耗費巨資拍攝的《阿凡達2》又會帶給我們什么?是更好的特效,還是新的電影技術or標準?

單就特效而言,《阿凡達2》顯然是站在了3D電影的頂端,不管劇情被如何吐槽,不少觀眾也認為《阿凡達2》單單是特效就值回票價,當然如果你花了兩三百元買的高價票,那或許有點虧。

不過,《阿凡達2》除了特效外還有一點與傳統(tǒng)的電影不同,那就是提供了4K48幀的高分辨率高幀數(shù)版本,值得注意的是這個“滿血版”的《阿凡達2》僅有少量電影院支持,大多數(shù)人看的都是“低配版”。

《阿凡達2》的到來,是否標志著電影要進入到高幀時代呢?

高幀電影時代即將到來?

對電影有所了解的朋友,或許會知道電影的幀數(shù)一般為24fps,至于24這個數(shù)字的來源,一般認為是肉眼的視覺殘留下限為24,只要一秒內閃過的連續(xù)畫面達到24張,那么整個畫面在肉眼看來就是連續(xù)的。

實際上,真正的事實并非如此,相關研究顯示人眼的運動視錯覺下限是16幀,而非廣為流傳的24幀,也就是說只要幀數(shù)高于16且畫面連續(xù),那么就可以在視覺中留下連續(xù)運動的假象。

如果追溯到電影誕生的初期,可以看到當時的黑白默片幀數(shù)就是16,后續(xù)隨著技術的進步以及有聲電影的出現(xiàn),24幀/秒的攝像機開始成為主流??梢哉f,24幀的選擇并非是因為視覺殘留下限或是別的原因,最初的原因僅僅是主流電影攝像機選擇了24幀,進而影響了電影成片的幀數(shù)。

除此之外,有電影愛好者考究到最初的有聲電影大多使用華納兄弟開發(fā)的Vutaphone系統(tǒng),該系統(tǒng)使用16英寸的唱片以33 1/3轉每分鐘的速率播放11分鐘的電影正好是24幀,在攝像機與聲音系統(tǒng)的雙重影響下,電影開始逐漸向24幀靠攏,并最終形成了如今的行業(yè)規(guī)范。

那么有趣的問題來了,為何在普遍使用數(shù)字攝像機的現(xiàn)代,電影依然保持24幀的傳統(tǒng)呢?某種程度上可以說是傳統(tǒng)的延續(xù),另一方面也是因為24幀已經(jīng)夠用了,而且更好的兼容電影行業(yè)其它標準,如音頻采樣、播放設備等。

不過,隨著觀眾對特效和畫面的要求提高,電影行業(yè)也在試驗高幀數(shù)畫面的效果,比如《阿凡達2》就提供了48幀和24幀兩個版本。其中48幀版本僅在激光IMAX、CINITY3D和杜比影院三種播放系統(tǒng)中支持,值得注意的是如杜比全景聲廳、沒有標注“激光”的IMAX廳,都不支持48幀版本,播放的都是2K24幀的“殘血版”。

其實早在《阿凡達2》之前就已經(jīng)有不少電影嘗試過高幀畫面,比如《魔戒》的前傳《霍比特人》,以及國內關注度不高的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》,這部由李安執(zhí)導的電影提供了24、30、60、120等四個不同的幀數(shù)版本。

幀數(shù)提高帶來的體驗變化是很明顯的,即使是不??措娪暗娜艘部梢悦黠@感覺到畫面變得更加流暢,體驗過高幀數(shù)電影的觀眾大多給出了正面評價,甚至有人覺得太流暢有點不習慣,看著“累”。

高幀電影帶來的體驗提升如此明顯,那么《阿凡達2》的到來能否讓其成為日后的主流呢?如果你是這么想的,那么恐怕猜錯了。

高幀電影為時尚早

如果你是游戲玩家,應該知道想要享受到高幀數(shù)的畫面需要先滿足兩個條件,一個是高性能的游戲顯卡,另一個則是支持高幀率的顯示器。電影同樣如此,只不過依靠的是特效團隊和影院系統(tǒng),即使你制作出了高幀原片,影院無法支持也是白搭。

而且,單單就高幀原片而言,對于大多數(shù)電影團隊來說也是一個挑戰(zhàn),就像顯卡渲染高幀游戲畫面需要更多的性能一樣,特效畫面想要渲染出高幀數(shù)同樣需要耗費更多的資源,在同樣的設備下,渲染48幀畫面需要用到的時間是傳統(tǒng)24幀的兩倍(甚至可能更久)。

簡單來說,想要制作一部特效畫面幀數(shù)達到48幀的電影,那么特效團隊所花費的時間將會更長,特效團隊長時間運作所帶來的人工成本、設備成本的巨額消耗,注定了高幀電影目前只有少數(shù)電影團隊才會愿意嘗試“新玩意”。

以《阿凡達2》為例,這部全程支持48幀且使用大量特效畫面的電影,業(yè)內預估其制作成本或高達4億美元,從目前的票房表現(xiàn)來看,恐怕是難以收回成本的。當然,《阿凡達2》算是一個極端,但是對于大多數(shù)電影團隊而言,在24幀就可以滿足需求的前提下,沒有必要去嘗試更高成本的48幀畫面。

至于李安的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》能夠拿出120幀、60幀這樣的高幀版本,主要因為《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》大多是實拍畫面,只需要后期進行部分剪輯修改即可使用,只要數(shù)字攝像機可以支持高幀率拍攝,那么就可以輕松得到高幀版本的原片。

除此之外,也有通過插幀技術來實現(xiàn)高幀數(shù)的電影片源,只是對比原生高幀數(shù)片源的話,插幀技術制作的片源效果要差上不少。而且基本是插幀到60fps,以便更好的滿足在電視、顯示器等主流顯示設備上的播放,并不適用于影院播放。

這些還只是制作高幀電影所要面對的困難,制作后還要面對另一個問題——影院系統(tǒng),一套支持高幀電影播放的影院系統(tǒng)并不便宜。以上面提到的激光IMAX、CINITY3D和杜比影院三個影院系統(tǒng)為例,建造成本都是傳統(tǒng)影院系統(tǒng)的5-10倍以上,即使是廣州這樣的一線城市也僅有不到10%的電影院支持。

放眼全球,高幀影廳或許僅占銀幕數(shù)量的1%都不到,在高幀影廳的數(shù)量增長到一定比例之前,高幀電影注定是只有少數(shù)人才能體驗的“新科技”,為此而專門制作高幀版本,對于多數(shù)電影來說都是得不償失的。

不過,隨著影視技術以及計算機技術的發(fā)展,特效制作和渲染效率已經(jīng)遠超以往,高幀電影的制作成本也會隨之下降,當特效大片開始普遍提供高幀版本時,或許就會倒逼影院進行升級,以此吸引更多的客流。

即使如此,想要看到高幀電影成為主流,恐怕都還有很長一段路要走。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。