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蘋果要擊敗Meta?VR終極之戰(zhàn)在2023

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蘋果要擊敗Meta?VR終極之戰(zhàn)在2023

看似不爭,其實(shí)蘋果是想爭個(gè)大的。

文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

根據(jù)報(bào)道,雅虎財(cái)經(jīng)分析師 Dan Howley 近期在接受主播 Seana Smith 采訪時(shí)表示,蘋果會(huì)在2023年下半年推出VR/AR頭顯設(shè)備。他表示蘋果的這款頭顯會(huì)是業(yè)內(nèi)最先進(jìn)的頭顯之一,配備了一系列攝像頭,可能是現(xiàn)有商用的最好屏幕之一。他還認(rèn)為蘋果的這款頭顯應(yīng)該會(huì)擊敗 Meta 的 Oculus 2 以及索尼即將推出的 PlayStation VR2。

2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風(fēng),暴風(fēng)在上市后的40個(gè)交易日打出了37個(gè)漲停,股價(jià)從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續(xù)了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

當(dāng)時(shí)市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗(yàn),與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠(yuǎn)。而擁有更好體驗(yàn)的VR頭顯卻又不得不依賴主機(jī),不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產(chǎn)業(yè)再次升溫,據(jù)VR陀螺報(bào)道,全球AR/VR行業(yè)2021年融資額達(dá)到556億元左右,創(chuàng)下近幾年新高。

2022年,僅上半年的融資額就高達(dá)約313億元。

過去數(shù)年,底層硬件技術(shù)的高速迭代大大改善了上述痛點(diǎn)。

比如,交互方式已經(jīng)從3Dof轉(zhuǎn)向了6Dof,而這大大提升了用戶的沉浸感。據(jù)悉,今年11月,PIico就將聯(lián)合虛擬偶像女團(tuán)打造一場VR虛擬演唱會(huì),并在年底推出全球首個(gè)全虛擬的6DoF VR演唱會(huì)。

再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產(chǎn)品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經(jīng)達(dá)到了2016年驍龍820的4.5倍。

性能提升的同時(shí),VR產(chǎn)品的價(jià)格還在不斷下調(diào)。目前Pico 4 VR一體機(jī)(8GB+128GB)版本售價(jià)僅2499 元,這一價(jià)位相比2016年基本便宜了一半。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬臺(tái),同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺(tái),年出貨量正式突破1000萬臺(tái)的奇點(diǎn)。

從全球市場玩家來看,最近這些年打的最猛當(dāng)屬扎克伯格的Meta,國內(nèi)品牌中最亮眼的則要數(shù)字節(jié)跳動(dòng)旗下的PICO。2021年,Meta在全球VR市場中的份額大幅飆升至80%,今年一季度進(jìn)一步提升至 90%,同期,PICO以4.5%的份額位居第二,DPVR、HTC、愛奇藝等其他品牌以合計(jì)5.5%的份額位居第三。

隨著市場空間逐步打開,VR行業(yè)在進(jìn)入今年下半年之后拉開了新一輪激烈角逐,現(xiàn)在來看大局依然未定。

2022年,AR/VR新品數(shù)量已超過20款,其中PICO于9月22日發(fā)布PICO 4/4 pro,10月11日,Meta發(fā)布 Quest Pro,蘋果預(yù)計(jì)也將在 2023H1發(fā)布XR新品,索尼預(yù)計(jì)2023年內(nèi)發(fā)布PS VR2。

對比各家的競爭力,目前頭部廠商在硬件上并沒有拉開太大差距,當(dāng)下最核心的競爭其實(shí)在軟件生態(tài)層面。

縱觀VR廠商的生態(tài)布局,大致分為兩大陣營,其一是主打游戲,代表企業(yè)是Meta;其二是試圖在泛娛樂領(lǐng)域做發(fā)散式探索,Pico是該陣營的領(lǐng)軍者。

事實(shí)上,兩條路線的分化并不是由VR企業(yè)主觀意愿所造成,而是由國情決定。Meta、索尼等公司選擇發(fā)力游戲生態(tài),其最終目的是想挖游戲主機(jī)市場的墻角,相比之下,中國用戶更喜歡手游,主機(jī)游戲市場很小。

觀研數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球主機(jī)用戶數(shù)達(dá)4.1億人,其中歐洲、北美、中國大陸分別為2億、1.6億、821萬人;全球主機(jī)軟硬件市場規(guī)模為2867億元,歐洲和北美分別為949億、1301億,中國大陸則只有26億元。

這種情況下,本土VR企業(yè)即便在游戲領(lǐng)域有所作為,其對消費(fèi)者的吸引力也不會(huì)太大,因此Pico沒有將重點(diǎn)放在游戲上,而是重點(diǎn)發(fā)力演唱會(huì)、直播、沉浸式短片等更符合國內(nèi)市場需求的視頻內(nèi)容。

2021年,字節(jié)跳動(dòng)將Pico收入麾下,以此為標(biāo)志,公司開始從注重硬件向強(qiáng)化營銷和內(nèi)容的轉(zhuǎn)向。

字節(jié)系A(chǔ)PP使用時(shí)長僅次于騰訊系,線上資源豐富。納入字節(jié)跳動(dòng)框架后,以抖音為代表的字節(jié)系流量資源均向Pico開放,通過話題營銷、直播帶貨、用戶體驗(yàn)計(jì)劃等營銷方式,迅速提高了Pico曝光率和C端品牌影響力。

今年以來,字節(jié)將Pico的重點(diǎn)放在了生態(tài)內(nèi)容的搭建上。通過VR的形式直播汪峰等人的演唱會(huì),啟動(dòng)“Pico 3D大片重燃計(jì)劃”,即將到來的卡塔爾世界杯,Pico也拿到了授權(quán)。

Meta也不甘示弱,除了重倉游戲,還在積極探索辦公場景,其首款高端VR頭顯Quest Pro已經(jīng)在前不久的Meta Connect大會(huì)上亮相,面向企業(yè)用戶和專業(yè)用戶。為了開辟辦公市場,扎克伯格把微軟掌門人納德拉請到了今年的Meta Connect大會(huì)上,后者表示,未來用戶可以在Quest上使用Word、Excel、Teams會(huì)議等辦公工具。

盡管Meta和Pico都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應(yīng)用場景,但必須承認(rèn)的一點(diǎn)是,游戲依然是目前VR生態(tài)最重要的組成部分。

根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2021年,VR游戲收入占VR內(nèi)容總收入比重超過80%。截止到今年8月,Oculus Quest上游戲類VR內(nèi)容占比為 68.4%;Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款產(chǎn)品,其中游戲有162款,占比超過七成。

VR生態(tài)的建立具備很強(qiáng)的飛輪效應(yīng),即存在“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引消費(fèi)者—硬件銷量增加—用戶增加-開發(fā)者獲益—更多開發(fā)者加入—優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加—硬件銷量增加”的正向循環(huán)。

Meta憑借豐富的游戲內(nèi)容率先轉(zhuǎn)起了飛輪,根據(jù)公司財(cái)報(bào),2020Q4—2022Q2,其銷售VR頭顯及相應(yīng)內(nèi)容軟件所產(chǎn)生的收入累計(jì)達(dá)41.4億美元。相比之下,Pico去年50萬臺(tái)的出貨量大致只有十幾億元的營收。作為追趕者,Pico要想挑戰(zhàn)Meta,必須迅速豐富泛娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容,以此加速整個(gè)商業(yè)生態(tài)的迭代進(jìn)程,這也是為什么公司今年大動(dòng)作不斷的原因。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業(yè)在VR領(lǐng)域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計(jì)算機(jī)終端平臺(tái)的早班車。唯獨(dú)蘋果,千呼萬喚未出來。

看似不爭,其實(shí)蘋果是想爭個(gè)大的。

早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關(guān)團(tuán)隊(duì),項(xiàng)目代號(hào)T288,主攻代號(hào)N301的VR頭顯和代號(hào)N421的AR產(chǎn)品。

這么多年過去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設(shè)備,要說蘋果連一款基本產(chǎn)品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。

每一代計(jì)算機(jī)終端都有屬于自己的交互方式,這是定義時(shí)代的核心與標(biāo)志。就像PC上的“鼠標(biāo)+鍵盤”、智能手機(jī)“觸控+語音”的標(biāo)準(zhǔn)輸入模式,VR也需要確立成熟的人機(jī)交互方式。

交互方式的進(jìn)步需要軟硬件共同推動(dòng),硬件上主要體現(xiàn)為增加更多的傳感器,以此來調(diào)動(dòng)更多的感官體驗(yàn);軟件層面主要是操作系統(tǒng),比如PC時(shí)代的Windows,智能手機(jī)時(shí)代的Android與 iOS。從目前的情況來看,VR交互方式的進(jìn)展主要還停留在硬件層面,并未進(jìn)入操作系統(tǒng)階段。

具體而言,交互設(shè)計(jì)已經(jīng)從頭部 3DoF升級為頭手 6DoF,未來還將加入眼球追蹤、面部識(shí)別、全身追蹤等技術(shù),而蘋果似乎已經(jīng)走在了前列。

就在前不久,美國專利商標(biāo)局接連公布蘋果的專利申請,其中有一項(xiàng)名為“在三維環(huán)境中呈現(xiàn)虛擬化身”,專利不僅涵蓋了手部追蹤/手勢追蹤,還涉及眼球追蹤。10月18日,蘋果“基于 IMU 的手套”的專利獲得授權(quán),可以跟蹤一個(gè)或多個(gè)手指節(jié)段或手節(jié)段的所述移動(dòng)。

上半場比硬件,下半場拼操作系統(tǒng)。在這方面,蘋果也是一等一的高手,智能手機(jī)時(shí)代,iOS系統(tǒng)傲視群雄,這一能力有望在VR上延續(xù)。根據(jù)媒體之前的報(bào)道,蘋果已經(jīng)為VR設(shè)備開發(fā)出了“realityOS”系統(tǒng)。

2007年,喬布斯拿著沒有物理鍵盤和手寫筆的初代iPhone走上發(fā)布會(huì),整個(gè)世界都被驚艷了個(gè)人仰馬翻。過去很多年,庫克治下的蘋果因缺乏足夠的創(chuàng)新力而備受消費(fèi)者詬病。

不知在2023年的VR一戰(zhàn)中,他能否讓人重新為之傾倒。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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蘋果要擊敗Meta?VR終極之戰(zhàn)在2023

看似不爭,其實(shí)蘋果是想爭個(gè)大的。

文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

根據(jù)報(bào)道,雅虎財(cái)經(jīng)分析師 Dan Howley 近期在接受主播 Seana Smith 采訪時(shí)表示,蘋果會(huì)在2023年下半年推出VR/AR頭顯設(shè)備。他表示蘋果的這款頭顯會(huì)是業(yè)內(nèi)最先進(jìn)的頭顯之一,配備了一系列攝像頭,可能是現(xiàn)有商用的最好屏幕之一。他還認(rèn)為蘋果的這款頭顯應(yīng)該會(huì)擊敗 Meta 的 Oculus 2 以及索尼即將推出的 PlayStation VR2。

2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風(fēng),暴風(fēng)在上市后的40個(gè)交易日打出了37個(gè)漲停,股價(jià)從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續(xù)了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

當(dāng)時(shí)市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗(yàn),與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠(yuǎn)。而擁有更好體驗(yàn)的VR頭顯卻又不得不依賴主機(jī),不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產(chǎn)業(yè)再次升溫,據(jù)VR陀螺報(bào)道,全球AR/VR行業(yè)2021年融資額達(dá)到556億元左右,創(chuàng)下近幾年新高。

2022年,僅上半年的融資額就高達(dá)約313億元。

過去數(shù)年,底層硬件技術(shù)的高速迭代大大改善了上述痛點(diǎn)。

比如,交互方式已經(jīng)從3Dof轉(zhuǎn)向了6Dof,而這大大提升了用戶的沉浸感。據(jù)悉,今年11月,PIico就將聯(lián)合虛擬偶像女團(tuán)打造一場VR虛擬演唱會(huì),并在年底推出全球首個(gè)全虛擬的6DoF VR演唱會(huì)。

再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產(chǎn)品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經(jīng)達(dá)到了2016年驍龍820的4.5倍。

性能提升的同時(shí),VR產(chǎn)品的價(jià)格還在不斷下調(diào)。目前Pico 4 VR一體機(jī)(8GB+128GB)版本售價(jià)僅2499 元,這一價(jià)位相比2016年基本便宜了一半。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬臺(tái),同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺(tái),年出貨量正式突破1000萬臺(tái)的奇點(diǎn)。

從全球市場玩家來看,最近這些年打的最猛當(dāng)屬扎克伯格的Meta,國內(nèi)品牌中最亮眼的則要數(shù)字節(jié)跳動(dòng)旗下的PICO。2021年,Meta在全球VR市場中的份額大幅飆升至80%,今年一季度進(jìn)一步提升至 90%,同期,PICO以4.5%的份額位居第二,DPVR、HTC、愛奇藝等其他品牌以合計(jì)5.5%的份額位居第三。

隨著市場空間逐步打開,VR行業(yè)在進(jìn)入今年下半年之后拉開了新一輪激烈角逐,現(xiàn)在來看大局依然未定。

2022年,AR/VR新品數(shù)量已超過20款,其中PICO于9月22日發(fā)布PICO 4/4 pro,10月11日,Meta發(fā)布 Quest Pro,蘋果預(yù)計(jì)也將在 2023H1發(fā)布XR新品,索尼預(yù)計(jì)2023年內(nèi)發(fā)布PS VR2。

對比各家的競爭力,目前頭部廠商在硬件上并沒有拉開太大差距,當(dāng)下最核心的競爭其實(shí)在軟件生態(tài)層面。

縱觀VR廠商的生態(tài)布局,大致分為兩大陣營,其一是主打游戲,代表企業(yè)是Meta;其二是試圖在泛娛樂領(lǐng)域做發(fā)散式探索,Pico是該陣營的領(lǐng)軍者。

事實(shí)上,兩條路線的分化并不是由VR企業(yè)主觀意愿所造成,而是由國情決定。Meta、索尼等公司選擇發(fā)力游戲生態(tài),其最終目的是想挖游戲主機(jī)市場的墻角,相比之下,中國用戶更喜歡手游,主機(jī)游戲市場很小。

觀研數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球主機(jī)用戶數(shù)達(dá)4.1億人,其中歐洲、北美、中國大陸分別為2億、1.6億、821萬人;全球主機(jī)軟硬件市場規(guī)模為2867億元,歐洲和北美分別為949億、1301億,中國大陸則只有26億元。

這種情況下,本土VR企業(yè)即便在游戲領(lǐng)域有所作為,其對消費(fèi)者的吸引力也不會(huì)太大,因此Pico沒有將重點(diǎn)放在游戲上,而是重點(diǎn)發(fā)力演唱會(huì)、直播、沉浸式短片等更符合國內(nèi)市場需求的視頻內(nèi)容。

2021年,字節(jié)跳動(dòng)將Pico收入麾下,以此為標(biāo)志,公司開始從注重硬件向強(qiáng)化營銷和內(nèi)容的轉(zhuǎn)向。

字節(jié)系A(chǔ)PP使用時(shí)長僅次于騰訊系,線上資源豐富。納入字節(jié)跳動(dòng)框架后,以抖音為代表的字節(jié)系流量資源均向Pico開放,通過話題營銷、直播帶貨、用戶體驗(yàn)計(jì)劃等營銷方式,迅速提高了Pico曝光率和C端品牌影響力。

今年以來,字節(jié)將Pico的重點(diǎn)放在了生態(tài)內(nèi)容的搭建上。通過VR的形式直播汪峰等人的演唱會(huì),啟動(dòng)“Pico 3D大片重燃計(jì)劃”,即將到來的卡塔爾世界杯,Pico也拿到了授權(quán)。

Meta也不甘示弱,除了重倉游戲,還在積極探索辦公場景,其首款高端VR頭顯Quest Pro已經(jīng)在前不久的Meta Connect大會(huì)上亮相,面向企業(yè)用戶和專業(yè)用戶。為了開辟辦公市場,扎克伯格把微軟掌門人納德拉請到了今年的Meta Connect大會(huì)上,后者表示,未來用戶可以在Quest上使用Word、Excel、Teams會(huì)議等辦公工具。

盡管Meta和Pico都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應(yīng)用場景,但必須承認(rèn)的一點(diǎn)是,游戲依然是目前VR生態(tài)最重要的組成部分。

根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2021年,VR游戲收入占VR內(nèi)容總收入比重超過80%。截止到今年8月,Oculus Quest上游戲類VR內(nèi)容占比為 68.4%;Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款產(chǎn)品,其中游戲有162款,占比超過七成。

VR生態(tài)的建立具備很強(qiáng)的飛輪效應(yīng),即存在“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引消費(fèi)者—硬件銷量增加—用戶增加-開發(fā)者獲益—更多開發(fā)者加入—優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加—硬件銷量增加”的正向循環(huán)。

Meta憑借豐富的游戲內(nèi)容率先轉(zhuǎn)起了飛輪,根據(jù)公司財(cái)報(bào),2020Q4—2022Q2,其銷售VR頭顯及相應(yīng)內(nèi)容軟件所產(chǎn)生的收入累計(jì)達(dá)41.4億美元。相比之下,Pico去年50萬臺(tái)的出貨量大致只有十幾億元的營收。作為追趕者,Pico要想挑戰(zhàn)Meta,必須迅速豐富泛娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容,以此加速整個(gè)商業(yè)生態(tài)的迭代進(jìn)程,這也是為什么公司今年大動(dòng)作不斷的原因。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業(yè)在VR領(lǐng)域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計(jì)算機(jī)終端平臺(tái)的早班車。唯獨(dú)蘋果,千呼萬喚未出來。

看似不爭,其實(shí)蘋果是想爭個(gè)大的。

早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關(guān)團(tuán)隊(duì),項(xiàng)目代號(hào)T288,主攻代號(hào)N301的VR頭顯和代號(hào)N421的AR產(chǎn)品。

這么多年過去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設(shè)備,要說蘋果連一款基本產(chǎn)品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。

每一代計(jì)算機(jī)終端都有屬于自己的交互方式,這是定義時(shí)代的核心與標(biāo)志。就像PC上的“鼠標(biāo)+鍵盤”、智能手機(jī)“觸控+語音”的標(biāo)準(zhǔn)輸入模式,VR也需要確立成熟的人機(jī)交互方式。

交互方式的進(jìn)步需要軟硬件共同推動(dòng),硬件上主要體現(xiàn)為增加更多的傳感器,以此來調(diào)動(dòng)更多的感官體驗(yàn);軟件層面主要是操作系統(tǒng),比如PC時(shí)代的Windows,智能手機(jī)時(shí)代的Android與 iOS。從目前的情況來看,VR交互方式的進(jìn)展主要還停留在硬件層面,并未進(jìn)入操作系統(tǒng)階段。

具體而言,交互設(shè)計(jì)已經(jīng)從頭部 3DoF升級為頭手 6DoF,未來還將加入眼球追蹤、面部識(shí)別、全身追蹤等技術(shù),而蘋果似乎已經(jīng)走在了前列。

就在前不久,美國專利商標(biāo)局接連公布蘋果的專利申請,其中有一項(xiàng)名為“在三維環(huán)境中呈現(xiàn)虛擬化身”,專利不僅涵蓋了手部追蹤/手勢追蹤,還涉及眼球追蹤。10月18日,蘋果“基于 IMU 的手套”的專利獲得授權(quán),可以跟蹤一個(gè)或多個(gè)手指節(jié)段或手節(jié)段的所述移動(dòng)。

上半場比硬件,下半場拼操作系統(tǒng)。在這方面,蘋果也是一等一的高手,智能手機(jī)時(shí)代,iOS系統(tǒng)傲視群雄,這一能力有望在VR上延續(xù)。根據(jù)媒體之前的報(bào)道,蘋果已經(jīng)為VR設(shè)備開發(fā)出了“realityOS”系統(tǒng)。

2007年,喬布斯拿著沒有物理鍵盤和手寫筆的初代iPhone走上發(fā)布會(huì),整個(gè)世界都被驚艷了個(gè)人仰馬翻。過去很多年,庫克治下的蘋果因缺乏足夠的創(chuàng)新力而備受消費(fèi)者詬病。

不知在2023年的VR一戰(zhàn)中,他能否讓人重新為之傾倒。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。