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百萬點(diǎn)贊、八萬評論...2022“最爆量”游戲營銷素材觀察

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百萬點(diǎn)贊、八萬評論...2022“最爆量”游戲營銷素材觀察

有什么特點(diǎn)、套路、共性可以借鑒?背后又反映出什么趨勢?

文|DataEye研究院

臨近年尾,今年以來,那些爆款新游戲,效果最好的買量素材都長啥樣?

有什么特點(diǎn)、套路、共性可以借鑒?背后又反映出什么趨勢?

今天,DataEye研究院做一期2022年內(nèi)容營銷的全面盤點(diǎn)。

一、TOP素材

截止至12月19日,2022年全年素材投放量超6400萬組(含重復(fù)型素材),與2021年同期對比增長56%。素材投放量的猛增,表明2022年,各大廠商用戶爭奪的激烈程度進(jìn)一步加劇。

【投放最久的素材】

《浮生為卿歌》的這組素材從1月6日開始投放至12月19日,當(dāng)選2022年投放時(shí)長最久的素材。投放時(shí)間長,表示該素材有持續(xù)引流的效果。

1、創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn):用角色的立繪、建模,以及素材劇情故事,吸引玩家的持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):通過養(yǎng)成內(nèi)容展示、宮斗劇劇情內(nèi)容,強(qiáng)化對玩家的吸引力,最后通過失敗結(jié)局,讓玩家產(chǎn)生“讓我來一遍”的想法,繼而達(dá)成引流的作用。

2、創(chuàng)意分析

從內(nèi)容上來看,該素材的大致劇情是:從幼兒階段起步,讓玩家看到可以選擇起步家庭→角色從5歲,長到18歲,讓玩家看到角色形象、立繪、建模的演變→選擇性格以及見皇上時(shí)的穿衣風(fēng)格→選擇出錯(cuò),被打入冷宮,失敗結(jié)局。

總體而言,該素材創(chuàng)意內(nèi)容的引流能力或許是擊中了女性玩家的痛點(diǎn):養(yǎng)成、換裝、精美立繪、宮斗、合理劇情。

譬如,角色從5歲長到18歲的素材畫面雖是僅有幾秒的展示,但卻如同現(xiàn)實(shí)生活養(yǎng)兒育女一般,可以給玩家足夠的遐想空間,讓玩家體驗(yàn)養(yǎng)成的樂趣。

再比如,“正主才能穿紅色,犯了忌諱”的文案展示,就是切中宮斗劇愛好者的痛點(diǎn),給玩家一種“這游戲味還挺正”的感覺。

在投放渠道上,該素材主要投放騰訊新聞、騰訊視頻、優(yōu)量廣告、QQ瀏覽器等騰訊系渠道。

【點(diǎn)贊最多的素材】

《山海經(jīng)異獸錄:蠻荒進(jìn)化》游戲廣告植入素材以135.9萬的點(diǎn)贊量成為2022年點(diǎn)贊量最高的視頻素材。

1、創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn):視頻主「痞幼」通過拆箱視頻,以及機(jī)械狗功能展示,吸引玩家的持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):游戲通過展示游戲福利碼,以及「點(diǎn)擊左下角即可下載」的方式,強(qiáng)化了玩家下載的概率。

2、內(nèi)容分析

該素材的大致劇情是:抖音2800萬粉絲的視頻主「痞幼」做了一期機(jī)械狗開箱視頻→演示機(jī)械狗功能→在視頻中植入《山海經(jīng)異獸錄:蠻荒進(jìn)化》游戲廣告。

從內(nèi)容上看,該視頻本非正兒八經(jīng)的營銷創(chuàng)意素材,更多是搭上了「2800萬粉絲視頻主」的東風(fēng),讓游戲有了更多的曝光率。

在選角上,「痞幼」是通過拍攝機(jī)車視頻,將自身塑造成“機(jī)車女神”的人設(shè)形象,從而在抖音中脫穎而出。而其關(guān)注人群也多集中在中年男性之中,這與《山海經(jīng)異獸錄:蠻荒進(jìn)化》的用戶屬性是有著較高的重合度。

【評論最多的素材】

《王者榮耀》的「孫尚香新皮膚」PV素材以8.1萬的評論數(shù)量成為2022年評論最高的視頻素材。

1、創(chuàng)意內(nèi)容

吸睛點(diǎn):該素材在開頭就通過展示演唱會舞臺的動(dòng)畫內(nèi)容,給玩家「高大上」的感覺,并且通過后續(xù)孫尚香角色的立繪、劇情展示,吸引玩家的注意力。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):素材通過孫尚香角色的立繪及劇情展示,豐富了該角色的人設(shè)形象,讓玩家對其產(chǎn)生更多的興趣,繼而促使更多玩家購買該皮膚。

2、創(chuàng)意分析

這是典型的品牌向素材創(chuàng)作方向,用高精度、高渲染的CG動(dòng)畫 讓玩家對該素材產(chǎn)生認(rèn)可。從玩家的評論來看,《王者榮耀》也通過多次投放類似的營銷素材,已經(jīng)讓玩家對該角色人設(shè)有了具體的印象。 【投放次數(shù)最多的素材】

計(jì)劃使用TOP1,即單個(gè)素材,投放次數(shù)最多,被反復(fù)使用(因此往往產(chǎn)生于“買量大戶”產(chǎn)品)。它體現(xiàn)出該廣告素材效果較好,廠商非常倚重。

今年,計(jì)劃使用TOP1來自《作妖計(jì)變態(tài)版》視頻素材,該廣告關(guān)聯(lián)計(jì)劃超40萬條,投放于快手信息流。

1、創(chuàng)意內(nèi)容

吸睛點(diǎn):用游戲抽卡畫面以及福利獎(jiǎng)勵(lì)派送吸引玩家的持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):通過反復(fù)強(qiáng)調(diào)“100連抽”、“送福利”的話術(shù)文案,以及游戲抽卡畫面的展示,達(dá)到提升玩家從該素材下載的概率。

2、創(chuàng)意分析

這條素材就是常見的卡牌產(chǎn)品買量套路,用“福利”、“抽卡”的爽點(diǎn),刺激玩家下載。這種方式,這也是歷經(jīng)市場驗(yàn)證的引流方式。因此,這種套路式的買量,仍然會是卡牌類產(chǎn)品主要的創(chuàng)意來源。

二、品類TOP

【SLG賽道】

在2022年SLG賽道營銷競爭比拼中,《三國志戰(zhàn)略版》以超66萬組投放素材成為今年投放量最高的SLG產(chǎn)品,與第二名的《文明與征服》拉開了近20萬組投放素材的差距。

而SLG分類TOP20高效素材的吸睛點(diǎn)及轉(zhuǎn)化點(diǎn),多是以玩家“切身利益”相關(guān)的要素為主,譬如“征兵損耗”、“資源收集”等,目的還是希望能以此通過降低玩家準(zhǔn)入門檻(縮減發(fā)育時(shí)間、加快戰(zhàn)斗節(jié)奏),提升對玩家的吸引力。

而在創(chuàng)意形式分布方面,SLG產(chǎn)品更多是采取“類UGC短片”的創(chuàng)意形式,通過模擬玩家玩游戲以及配上旁白的方式,強(qiáng)化了素材的真實(shí)度。

而具體到產(chǎn)品方面,雖然《三國志戰(zhàn)略版》投放量級較大,但其貫徹落實(shí)的是品效合一的營銷方案,其核心賣點(diǎn)依然強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”,同時(shí)也以此演化出了“講究”(地形講究、兵種講究、玩家講究),用郭德綱口播的slogan就是:“這三國,大有講究”。

不論是“真實(shí)”還是“講究”,其本質(zhì)在于強(qiáng)調(diào)游戲的匠心、仿真、代入感、沉浸感。而“講究”比“真實(shí)”更口語化更易傳播,也蘊(yùn)含了游戲高品質(zhì)的意思。

以《三戰(zhàn)》今年計(jì)劃使用TOP1(即投放次數(shù)最多)的素材為例,其場景布局、訪談節(jié)奏、游戲畫面展示內(nèi)容等,都給觀眾、玩家呈現(xiàn)出一種高端、有質(zhì)感的畫面效果,能最大化的提升對玩家的吸引力。

【傳奇賽道】

在內(nèi)卷嚴(yán)重的傳奇賽道方面,《美杜莎傳奇》以超51萬組素材成為本年度投放量最高的傳奇類產(chǎn)品。

傳奇產(chǎn)品的投放素材一直較為穩(wěn)定,其吸睛點(diǎn)以及轉(zhuǎn)化點(diǎn)往往圍繞“打金”、“爆率”、“神裝”、“PK”等核心賣點(diǎn)進(jìn)行素材創(chuàng)作及傳播。當(dāng)然,也有傳奇產(chǎn)品也有制作過其他類型的素材內(nèi)容,比如邀請甄子丹做劇情向的品牌廣告、讓劉亦菲做視頻短劇等,但這些往往都只能引起一時(shí)熱度。

而在具體的創(chuàng)意形式,游戲?qū)嶄浭莻髌娈a(chǎn)品最常用的創(chuàng)意形式,其能最直接的將游戲核心賣點(diǎn)、爽點(diǎn)傳遞給玩家,繼而激發(fā)傳奇用戶的興趣點(diǎn)。

在具體素材的創(chuàng)作上,以《美杜莎傳奇》今年計(jì)劃使用TOP1素材為例,其素材內(nèi)容強(qiáng)調(diào)“真?zhèn)髌妗?、“土豪也要肝”、“裝備爆率高”等賣點(diǎn)。

【卡牌賽道】

《超能世界》憑借獨(dú)特的副玩法營銷模式,在卡牌賽道彎道超車,拿下今年素材投放量榜首位置,值得注意的是,《攻城天下》在今年Q4開始發(fā)力,也進(jìn)入投放榜TOP3的位置。

副玩法營銷就是利用休閑游戲短平快且解壓的特性,達(dá)到吸引玩家點(diǎn)擊下載的概率,比如“倍增小人”、“停車場”、“拯救狗狗”等,并且素材創(chuàng)意都較為簡單,但卻能通過素材傳遞的解壓感、爽快感,讓玩家對其該游戲產(chǎn)生興趣。

在TOP20素材的吸睛點(diǎn)及轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,傳統(tǒng)卡牌產(chǎn)品多是主打“游戲福利”、“十連抽”等與玩家利益相關(guān)的內(nèi)容。

而在創(chuàng)意形式方面,卡牌產(chǎn)品則是主打類UGC短片以及游戲?qū)嶄泝?nèi)容,主要還是希望通過最直接的賣點(diǎn)突出,吸引玩家的下載。

三、達(dá)人營銷TOP

【達(dá)人視頻營銷】

在達(dá)人視頻營銷板塊,《無盡的拉格朗日》通過吸引超4萬名抖音達(dá)人,創(chuàng)作出超24.2萬組視頻素材,拿下18.4億次的播放量,成為2022年在達(dá)人視頻營銷板塊做的最優(yōu)秀的產(chǎn)品。

以效果最佳的素材為案例,目前《無盡的拉格朗日》表現(xiàn)最好的達(dá)人視頻,預(yù)計(jì)收入超過15萬元,按超15元一個(gè)下載用戶計(jì)算,該視頻給游戲帶來了超過一萬人次的下載量。

該素材在吸睛點(diǎn)上用視頻前5秒的“球鞋”、“手表”等畫面就給用戶展現(xiàn)了一個(gè)“土豪”、“有錢人”的人設(shè)定位。

在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,則通過多個(gè)移動(dòng)、PC設(shè)備在下載《無盡的拉格朗日》的畫面,隱性的向用戶傳達(dá)了“土豪為什么要用這么多設(shè)備下載游戲?”、“《無盡的拉格朗日》真有這么好玩嘛?”等話語。

【達(dá)人直播營銷】

在抖音,有各種廠商通過達(dá)人直播中增加“小風(fēng)車”、“小手柄”的功能,不僅觸及了更大圈層的用戶,同時(shí)也大幅降低了對傳統(tǒng)買量方式的依賴。

從投放量來看,棋牌類游戲成為今年在達(dá)人直播營銷板塊的大戶,譬如《途游斗地主》在今年共開啟了超24.5萬長達(dá)人直播。

而在具體直播效果方面,為了讓主播持續(xù)產(chǎn)生觀賞性強(qiáng)的內(nèi)容,廠商放大了許多棋牌游戲中的玩法和刺激點(diǎn)。除了在麻將局中一上手就能拿到絕世好牌這種設(shè)計(jì)之外,他們也把數(shù)值做得越來越膨脹,讓人一看就覺得驚爆眼球。

四、平臺分析

今年84組高效素材的平臺投向與去年相比有著明顯的差異。

1、字節(jié)系渠道不再一家獨(dú)大;這其中的原因或許是,經(jīng)過長時(shí)間的挖掘,字節(jié)系渠道的用戶已經(jīng)被“洗刷”過一遍,對素材的抵抗力有所增加,轉(zhuǎn)化率便因此而下降;

2、騰訊視頻、優(yōu)量廣告成為多款高效素材瞄準(zhǔn)的渠道;

3、快手、百度渠道在崛起;這背后反映出,多元化發(fā)展是目前內(nèi)容營銷的趨勢所向。

五、總結(jié)

套路式素材+尋找新流量池+多元渠道投放,再結(jié)合素材投放量猛增56%,2022年爆款游戲高效買量素材背后反映出一件事——廠商很焦慮。

版號下發(fā)數(shù)量收縮——廠商沒法開源了,只能節(jié)流——多家大廠紛紛砍項(xiàng)目; 市場大環(huán)境遇冷——用戶手里沒錢了——加大素材投放,爭取更多用戶,以量取勝;

另一方面,DataEye數(shù)據(jù)顯示,2022年平均單個(gè)素材的持續(xù)使用天數(shù)為3.7天,同比2021年增長0.7天,在素材總量倍增的情況下,素材平均壽命的增長,意味著素材持續(xù)引流的作用在增加。也就是說,廠商達(dá)成了通過增加投放,實(shí)現(xiàn)用戶增長的目的。

但這也引發(fā)了一個(gè)新的問題,你的素材引流能力強(qiáng),別人的素材也不差啊,因此——用戶流失率增加了。

巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,有48%的玩家在多個(gè)游戲內(nèi)流動(dòng),產(chǎn)品持續(xù)獲客的同時(shí),用戶流失也較嚴(yán)重。另外,接近半數(shù)玩家在多個(gè)游戲內(nèi)流動(dòng),說明玩家在流轉(zhuǎn)、在對比、在選擇——通過親身體驗(yàn)的方式選擇更合適的產(chǎn)品。

于是,今天的游戲廠商正步入一個(gè)死循環(huán)階段——

沒版號,沒新游→加大老產(chǎn)品素材投放,增加對用戶的轉(zhuǎn)化率→用戶在多個(gè)游戲中徘徊→用戶實(shí)際留存率不高,付費(fèi)能力就欠佳→產(chǎn)品營收增長放緩,想開發(fā)新游,卻沒有版號...

但好在,2022年已經(jīng)臨近尾聲,即將到來的2023年,也潛藏著諸如機(jī)遇,譬如小游戲、視頻號以及日益成熟的達(dá)人營銷,同時(shí)結(jié)合防疫政策的放寬,市場經(jīng)濟(jì)也將迎來復(fù)蘇。 就讓我們期待2023年的來臨,迎接新的曙光。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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百萬點(diǎn)贊、八萬評論...2022“最爆量”游戲營銷素材觀察

有什么特點(diǎn)、套路、共性可以借鑒?背后又反映出什么趨勢?

文|DataEye研究院

臨近年尾,今年以來,那些爆款新游戲,效果最好的買量素材都長啥樣?

有什么特點(diǎn)、套路、共性可以借鑒?背后又反映出什么趨勢?

今天,DataEye研究院做一期2022年內(nèi)容營銷的全面盤點(diǎn)。

一、TOP素材

截止至12月19日,2022年全年素材投放量超6400萬組(含重復(fù)型素材),與2021年同期對比增長56%。素材投放量的猛增,表明2022年,各大廠商用戶爭奪的激烈程度進(jìn)一步加劇。

【投放最久的素材】

《浮生為卿歌》的這組素材從1月6日開始投放至12月19日,當(dāng)選2022年投放時(shí)長最久的素材。投放時(shí)間長,表示該素材有持續(xù)引流的效果。

1、創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn):用角色的立繪、建模,以及素材劇情故事,吸引玩家的持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):通過養(yǎng)成內(nèi)容展示、宮斗劇劇情內(nèi)容,強(qiáng)化對玩家的吸引力,最后通過失敗結(jié)局,讓玩家產(chǎn)生“讓我來一遍”的想法,繼而達(dá)成引流的作用。

2、創(chuàng)意分析

從內(nèi)容上來看,該素材的大致劇情是:從幼兒階段起步,讓玩家看到可以選擇起步家庭→角色從5歲,長到18歲,讓玩家看到角色形象、立繪、建模的演變→選擇性格以及見皇上時(shí)的穿衣風(fēng)格→選擇出錯(cuò),被打入冷宮,失敗結(jié)局。

總體而言,該素材創(chuàng)意內(nèi)容的引流能力或許是擊中了女性玩家的痛點(diǎn):養(yǎng)成、換裝、精美立繪、宮斗、合理劇情。

譬如,角色從5歲長到18歲的素材畫面雖是僅有幾秒的展示,但卻如同現(xiàn)實(shí)生活養(yǎng)兒育女一般,可以給玩家足夠的遐想空間,讓玩家體驗(yàn)養(yǎng)成的樂趣。

再比如,“正主才能穿紅色,犯了忌諱”的文案展示,就是切中宮斗劇愛好者的痛點(diǎn),給玩家一種“這游戲味還挺正”的感覺。

在投放渠道上,該素材主要投放騰訊新聞、騰訊視頻、優(yōu)量廣告、QQ瀏覽器等騰訊系渠道。

【點(diǎn)贊最多的素材】

《山海經(jīng)異獸錄:蠻荒進(jìn)化》游戲廣告植入素材以135.9萬的點(diǎn)贊量成為2022年點(diǎn)贊量最高的視頻素材。

1、創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn):視頻主「痞幼」通過拆箱視頻,以及機(jī)械狗功能展示,吸引玩家的持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):游戲通過展示游戲福利碼,以及「點(diǎn)擊左下角即可下載」的方式,強(qiáng)化了玩家下載的概率。

2、內(nèi)容分析

該素材的大致劇情是:抖音2800萬粉絲的視頻主「痞幼」做了一期機(jī)械狗開箱視頻→演示機(jī)械狗功能→在視頻中植入《山海經(jīng)異獸錄:蠻荒進(jìn)化》游戲廣告。

從內(nèi)容上看,該視頻本非正兒八經(jīng)的營銷創(chuàng)意素材,更多是搭上了「2800萬粉絲視頻主」的東風(fēng),讓游戲有了更多的曝光率。

在選角上,「痞幼」是通過拍攝機(jī)車視頻,將自身塑造成“機(jī)車女神”的人設(shè)形象,從而在抖音中脫穎而出。而其關(guān)注人群也多集中在中年男性之中,這與《山海經(jīng)異獸錄:蠻荒進(jìn)化》的用戶屬性是有著較高的重合度。

【評論最多的素材】

《王者榮耀》的「孫尚香新皮膚」PV素材以8.1萬的評論數(shù)量成為2022年評論最高的視頻素材。

1、創(chuàng)意內(nèi)容

吸睛點(diǎn):該素材在開頭就通過展示演唱會舞臺的動(dòng)畫內(nèi)容,給玩家「高大上」的感覺,并且通過后續(xù)孫尚香角色的立繪、劇情展示,吸引玩家的注意力。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):素材通過孫尚香角色的立繪及劇情展示,豐富了該角色的人設(shè)形象,讓玩家對其產(chǎn)生更多的興趣,繼而促使更多玩家購買該皮膚。

2、創(chuàng)意分析

這是典型的品牌向素材創(chuàng)作方向,用高精度、高渲染的CG動(dòng)畫 讓玩家對該素材產(chǎn)生認(rèn)可。從玩家的評論來看,《王者榮耀》也通過多次投放類似的營銷素材,已經(jīng)讓玩家對該角色人設(shè)有了具體的印象。 【投放次數(shù)最多的素材】

計(jì)劃使用TOP1,即單個(gè)素材,投放次數(shù)最多,被反復(fù)使用(因此往往產(chǎn)生于“買量大戶”產(chǎn)品)。它體現(xiàn)出該廣告素材效果較好,廠商非常倚重。

今年,計(jì)劃使用TOP1來自《作妖計(jì)變態(tài)版》視頻素材,該廣告關(guān)聯(lián)計(jì)劃超40萬條,投放于快手信息流。

1、創(chuàng)意內(nèi)容

吸睛點(diǎn):用游戲抽卡畫面以及福利獎(jiǎng)勵(lì)派送吸引玩家的持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):通過反復(fù)強(qiáng)調(diào)“100連抽”、“送福利”的話術(shù)文案,以及游戲抽卡畫面的展示,達(dá)到提升玩家從該素材下載的概率。

2、創(chuàng)意分析

這條素材就是常見的卡牌產(chǎn)品買量套路,用“福利”、“抽卡”的爽點(diǎn),刺激玩家下載。這種方式,這也是歷經(jīng)市場驗(yàn)證的引流方式。因此,這種套路式的買量,仍然會是卡牌類產(chǎn)品主要的創(chuàng)意來源。

二、品類TOP

【SLG賽道】

在2022年SLG賽道營銷競爭比拼中,《三國志戰(zhàn)略版》以超66萬組投放素材成為今年投放量最高的SLG產(chǎn)品,與第二名的《文明與征服》拉開了近20萬組投放素材的差距。

而SLG分類TOP20高效素材的吸睛點(diǎn)及轉(zhuǎn)化點(diǎn),多是以玩家“切身利益”相關(guān)的要素為主,譬如“征兵損耗”、“資源收集”等,目的還是希望能以此通過降低玩家準(zhǔn)入門檻(縮減發(fā)育時(shí)間、加快戰(zhàn)斗節(jié)奏),提升對玩家的吸引力。

而在創(chuàng)意形式分布方面,SLG產(chǎn)品更多是采取“類UGC短片”的創(chuàng)意形式,通過模擬玩家玩游戲以及配上旁白的方式,強(qiáng)化了素材的真實(shí)度。

而具體到產(chǎn)品方面,雖然《三國志戰(zhàn)略版》投放量級較大,但其貫徹落實(shí)的是品效合一的營銷方案,其核心賣點(diǎn)依然強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”,同時(shí)也以此演化出了“講究”(地形講究、兵種講究、玩家講究),用郭德綱口播的slogan就是:“這三國,大有講究”。

不論是“真實(shí)”還是“講究”,其本質(zhì)在于強(qiáng)調(diào)游戲的匠心、仿真、代入感、沉浸感。而“講究”比“真實(shí)”更口語化更易傳播,也蘊(yùn)含了游戲高品質(zhì)的意思。

以《三戰(zhàn)》今年計(jì)劃使用TOP1(即投放次數(shù)最多)的素材為例,其場景布局、訪談節(jié)奏、游戲畫面展示內(nèi)容等,都給觀眾、玩家呈現(xiàn)出一種高端、有質(zhì)感的畫面效果,能最大化的提升對玩家的吸引力。

【傳奇賽道】

在內(nèi)卷嚴(yán)重的傳奇賽道方面,《美杜莎傳奇》以超51萬組素材成為本年度投放量最高的傳奇類產(chǎn)品。

傳奇產(chǎn)品的投放素材一直較為穩(wěn)定,其吸睛點(diǎn)以及轉(zhuǎn)化點(diǎn)往往圍繞“打金”、“爆率”、“神裝”、“PK”等核心賣點(diǎn)進(jìn)行素材創(chuàng)作及傳播。當(dāng)然,也有傳奇產(chǎn)品也有制作過其他類型的素材內(nèi)容,比如邀請甄子丹做劇情向的品牌廣告、讓劉亦菲做視頻短劇等,但這些往往都只能引起一時(shí)熱度。

而在具體的創(chuàng)意形式,游戲?qū)嶄浭莻髌娈a(chǎn)品最常用的創(chuàng)意形式,其能最直接的將游戲核心賣點(diǎn)、爽點(diǎn)傳遞給玩家,繼而激發(fā)傳奇用戶的興趣點(diǎn)。

在具體素材的創(chuàng)作上,以《美杜莎傳奇》今年計(jì)劃使用TOP1素材為例,其素材內(nèi)容強(qiáng)調(diào)“真?zhèn)髌妗?、“土豪也要肝”、“裝備爆率高”等賣點(diǎn)。

【卡牌賽道】

《超能世界》憑借獨(dú)特的副玩法營銷模式,在卡牌賽道彎道超車,拿下今年素材投放量榜首位置,值得注意的是,《攻城天下》在今年Q4開始發(fā)力,也進(jìn)入投放榜TOP3的位置。

副玩法營銷就是利用休閑游戲短平快且解壓的特性,達(dá)到吸引玩家點(diǎn)擊下載的概率,比如“倍增小人”、“停車場”、“拯救狗狗”等,并且素材創(chuàng)意都較為簡單,但卻能通過素材傳遞的解壓感、爽快感,讓玩家對其該游戲產(chǎn)生興趣。

在TOP20素材的吸睛點(diǎn)及轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,傳統(tǒng)卡牌產(chǎn)品多是主打“游戲福利”、“十連抽”等與玩家利益相關(guān)的內(nèi)容。

而在創(chuàng)意形式方面,卡牌產(chǎn)品則是主打類UGC短片以及游戲?qū)嶄泝?nèi)容,主要還是希望通過最直接的賣點(diǎn)突出,吸引玩家的下載。

三、達(dá)人營銷TOP

【達(dá)人視頻營銷】

在達(dá)人視頻營銷板塊,《無盡的拉格朗日》通過吸引超4萬名抖音達(dá)人,創(chuàng)作出超24.2萬組視頻素材,拿下18.4億次的播放量,成為2022年在達(dá)人視頻營銷板塊做的最優(yōu)秀的產(chǎn)品。

以效果最佳的素材為案例,目前《無盡的拉格朗日》表現(xiàn)最好的達(dá)人視頻,預(yù)計(jì)收入超過15萬元,按超15元一個(gè)下載用戶計(jì)算,該視頻給游戲帶來了超過一萬人次的下載量。

該素材在吸睛點(diǎn)上用視頻前5秒的“球鞋”、“手表”等畫面就給用戶展現(xiàn)了一個(gè)“土豪”、“有錢人”的人設(shè)定位。

在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,則通過多個(gè)移動(dòng)、PC設(shè)備在下載《無盡的拉格朗日》的畫面,隱性的向用戶傳達(dá)了“土豪為什么要用這么多設(shè)備下載游戲?”、“《無盡的拉格朗日》真有這么好玩嘛?”等話語。

【達(dá)人直播營銷】

在抖音,有各種廠商通過達(dá)人直播中增加“小風(fēng)車”、“小手柄”的功能,不僅觸及了更大圈層的用戶,同時(shí)也大幅降低了對傳統(tǒng)買量方式的依賴。

從投放量來看,棋牌類游戲成為今年在達(dá)人直播營銷板塊的大戶,譬如《途游斗地主》在今年共開啟了超24.5萬長達(dá)人直播。

而在具體直播效果方面,為了讓主播持續(xù)產(chǎn)生觀賞性強(qiáng)的內(nèi)容,廠商放大了許多棋牌游戲中的玩法和刺激點(diǎn)。除了在麻將局中一上手就能拿到絕世好牌這種設(shè)計(jì)之外,他們也把數(shù)值做得越來越膨脹,讓人一看就覺得驚爆眼球。

四、平臺分析

今年84組高效素材的平臺投向與去年相比有著明顯的差異。

1、字節(jié)系渠道不再一家獨(dú)大;這其中的原因或許是,經(jīng)過長時(shí)間的挖掘,字節(jié)系渠道的用戶已經(jīng)被“洗刷”過一遍,對素材的抵抗力有所增加,轉(zhuǎn)化率便因此而下降;

2、騰訊視頻、優(yōu)量廣告成為多款高效素材瞄準(zhǔn)的渠道;

3、快手、百度渠道在崛起;這背后反映出,多元化發(fā)展是目前內(nèi)容營銷的趨勢所向。

五、總結(jié)

套路式素材+尋找新流量池+多元渠道投放,再結(jié)合素材投放量猛增56%,2022年爆款游戲高效買量素材背后反映出一件事——廠商很焦慮。

版號下發(fā)數(shù)量收縮——廠商沒法開源了,只能節(jié)流——多家大廠紛紛砍項(xiàng)目; 市場大環(huán)境遇冷——用戶手里沒錢了——加大素材投放,爭取更多用戶,以量取勝;

另一方面,DataEye數(shù)據(jù)顯示,2022年平均單個(gè)素材的持續(xù)使用天數(shù)為3.7天,同比2021年增長0.7天,在素材總量倍增的情況下,素材平均壽命的增長,意味著素材持續(xù)引流的作用在增加。也就是說,廠商達(dá)成了通過增加投放,實(shí)現(xiàn)用戶增長的目的。

但這也引發(fā)了一個(gè)新的問題,你的素材引流能力強(qiáng),別人的素材也不差啊,因此——用戶流失率增加了。

巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,有48%的玩家在多個(gè)游戲內(nèi)流動(dòng),產(chǎn)品持續(xù)獲客的同時(shí),用戶流失也較嚴(yán)重。另外,接近半數(shù)玩家在多個(gè)游戲內(nèi)流動(dòng),說明玩家在流轉(zhuǎn)、在對比、在選擇——通過親身體驗(yàn)的方式選擇更合適的產(chǎn)品。

于是,今天的游戲廠商正步入一個(gè)死循環(huán)階段——

沒版號,沒新游→加大老產(chǎn)品素材投放,增加對用戶的轉(zhuǎn)化率→用戶在多個(gè)游戲中徘徊→用戶實(shí)際留存率不高,付費(fèi)能力就欠佳→產(chǎn)品營收增長放緩,想開發(fā)新游,卻沒有版號...

但好在,2022年已經(jīng)臨近尾聲,即將到來的2023年,也潛藏著諸如機(jī)遇,譬如小游戲、視頻號以及日益成熟的達(dá)人營銷,同時(shí)結(jié)合防疫政策的放寬,市場經(jīng)濟(jì)也將迎來復(fù)蘇。 就讓我們期待2023年的來臨,迎接新的曙光。

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