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游戲不及預期、重心仍是盈利,B站還在原點

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游戲不及預期、重心仍是盈利,B站還在原點

被寄予厚望的B站游戲仍要面臨重重關(guān)卡。

文|另鏡 劉雨婷

編輯|陳彥旭

今年三季度,B站用戶還在保持高速增長。

11月29日,B站發(fā)布今年三季度財報。本季度,B站日活用戶9030萬人,同比增長25%;月活用戶3.33億人,同比增長25%,離2023年4億月活的目標更進一步。

變現(xiàn)吃力、盈利靠減虧,在宏觀經(jīng)濟逆風壓力下,高增長的用戶規(guī)模成為B站手中為數(shù)不多的底牌。

三季度,B站營收57.94億元,同比增長11%;凈虧損17.16億元,同比收窄36%;經(jīng)調(diào)整后凈虧損17.65億元,同比擴大8.8%。

B站的重心逐漸從用戶增長轉(zhuǎn)向變現(xiàn)。今年3月,B站提出目標是在2024年前實現(xiàn)非GAAP下的盈虧平衡。如何把高增長的用戶轉(zhuǎn)化為持續(xù)的商業(yè)化盈利,這是困擾B站多年的難題。

在最新財報電話會上,B站CEO陳睿稱此目標保持不變,減虧是其親自在盯的工作,包括節(jié)省內(nèi)部管理和研發(fā)支出,明年一季度能看到組織結(jié)構(gòu)優(yōu)化的效果。

今年11月,B站對游戲業(yè)務(wù)進行內(nèi)部組織架構(gòu)調(diào)整,高級副總裁張峰不再負責游戲業(yè)務(wù),陳睿親自接手。截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。陳睿表示,其親自接手是強調(diào)游戲業(yè)務(wù)的主業(yè)定位,后續(xù)將重點聚焦二次元等品類。

月活用戶增加,大會員流失

與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。完成多次出圈后,B站作為年輕創(chuàng)作者的聚集地,內(nèi)容和用戶在“自生式”的增長。

在降本增效策略下,三季度銷售及營銷費用為12.29億元,同比減少25%,占總營收比例從去年同期的31%降至21%。

但在營銷費用連續(xù)收縮后,B站的用戶仍在高速增長。三季度,B站月活超3億人,環(huán)比增加2690萬人,包括App、PC端、電視等在內(nèi)的整體月活突破3億達到3.33億人,日活用戶環(huán)比增加680萬人至9030萬人。

月活體現(xiàn)了平臺整體用戶規(guī)模,但增值服務(wù)、廣告等變現(xiàn)業(yè)務(wù)更依賴平臺日活用戶。在最新財報會上,陳睿透露,未來公司將更注重用戶高質(zhì)量發(fā)展,即重視日活數(shù)量,替換之前通過銷售費用提升月活規(guī)模的策略。

三季度,付費用戶數(shù)達到2850萬,同比增長19%,環(huán)比凈增100萬,付費滲透率為8.6%。B站的付費用戶統(tǒng)計口徑包括游戲付費(B站自研或獨占游戲)、直播付費以及大會員用戶(移動和TV會員)。

值得注意的是,三季度大會員數(shù)量2040萬,同比增長13%,環(huán)比流失了60萬用戶。相較于二季度,擁有暑期旺季的三季度并未能實現(xiàn)會員增長。

在營銷開支減少的情況下,B站的用戶增長更加依靠內(nèi)容驅(qū)動。根據(jù)光大證券研報分析,三季度B站大會員流失系精品內(nèi)容供給不足影響。10月29日,B站推出49部國創(chuàng)作品新內(nèi)容,其中《三體》動畫定檔12月3日,預計催化四季度大會員業(yè)務(wù)。

Q4營收或不及預期,減虧是盈利關(guān)鍵

B站最大的收入來源仍是包括會員、直播在內(nèi)的增值服務(wù)業(yè)務(wù),三季度增值服務(wù)營收22.1億元,同比增長16%。其中直播業(yè)務(wù)月均付費用戶數(shù)同比增長79%,2022年前三季度直播收入增速達30%,成為B站增長最快的業(yè)務(wù)。

同期,B站廣告收入14.71億元,同比增長16%,較二季度10.4%的增速有所回升,但仍不及一季度的46%;移動游戲收入為15億元,同比增長6%;電商及其他業(yè)務(wù)收入7577.75萬元,同比增長3%。

不同于Youtube,B站堅持不在視頻開頭放貼片廣告。B站副董事長兼首席運營官李旎表示,貼片廣告作為較傳統(tǒng)的廣告形態(tài),市場占比萎縮快,僅占3%到5%,單價也越來越低。B站視頻內(nèi)容時間集中在2-5分鐘,采用貼片廣告收入少且破壞用戶體驗,得不償失。B站原生廣告、彈幕廣告以及 Story-Mode豎屏視頻的增量都會成為廣告收入提升的增長點。

B站前五大廣告主行業(yè)分別為游戲、數(shù)碼家電、美妝護膚、汽車和食品飲料。B站品牌廣告占比高,但相較于抖音、快手等平臺,缺少電商內(nèi)循環(huán)廣告,在企業(yè)普遍縮減預算情況下,廣告依然承壓。

根據(jù)B站給出的業(yè)績指引,2022年四季度B站凈收入在60億元至62億元之間,略低于市場預期,當營收增速放緩,成本控制成為B站實現(xiàn)盈利的重要手段。

今年3月的電話會上,陳睿就曾表示,過去B站在用戶增長和收入增長的精力分配是七三開,今年會變成五五開,2022年更重要的工作是提高收入。

三季度,B站毛利率18.2%,較二季度的15%提升3.2個百分點。費用端,銷售費用率為21.2%,同比大幅下降10.2個百分點;管理費用率為9.4%,同比增加0.3個百分點;研發(fā)費用率為19.5%,同比增加4.4個百分點。

陳睿在最新財報會上表示,減虧已經(jīng)成為了公司最重要的工作之一,營銷費用、管理和研發(fā)費用將在未來持續(xù)降低,“我會側(cè)重于減少非核心業(yè)務(wù)的投入,把資源都集中在能提高商業(yè)化效率的核心業(yè)務(wù)上,同時會優(yōu)化組織結(jié)構(gòu),去肥增瘦的效果會在明年一季度就能看到”。

自研游戲走彎路,版號儲備不足

2020年四季度之前,游戲一直是B站第一大收入來源。在2024年實現(xiàn)盈利的目標下,擁有高利潤率屬性的自研游戲承載了B站更多期望。

11月初,B站發(fā)布內(nèi)部郵件,對游戲業(yè)務(wù)團隊的匯報線做出調(diào)整,高級副總裁張峰不再負責游戲業(yè)務(wù),董事長、CEO陳睿將親自接手。

在最新財報會上,陳睿表示,其接手游戲業(yè)務(wù)后,戰(zhàn)略和目標并不會改變,而是會更堅定“自研精品,全球發(fā)行”的戰(zhàn)略,更強調(diào)游戲業(yè)務(wù)的主業(yè)定位。

“過去兩年游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展不及預期,走了一些彎路:游戲自研鋪的太開但淺嘗輒止,貪多但是無果。未來,游戲自研只聚焦1到2個方向,同時強化對于公司內(nèi)部自研項目生命周期的管理。對于符合預期的項目,加強投入。不符合預期的項目,快速迭代?!标愵1硎?。

截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。2021年8月,在名為“你的幻想世界”的游戲新品發(fā)布會上,B站公布了16款游戲新作,其中包括《碳酸危機》、《依露希爾:星曉》、《斯露德》、《代號C》、《代號:夜鶯》、《伊蘇:夢境交織的長夜》6款自研游戲。

但截至目前,已有兩款自研游戲被“快速迭代”:《代號C》作為B站自研的首款乙女向游戲,在其各大平臺的官方賬號更新已停止在10月12日,《代號:夜鶯》在近期也傳出項目中止的消息。

在其他四款自研游戲中,《斯露德》是唯一擁有版號的游戲,這款游戲早在2020年11月就拿到了版號,但直到今年的9月才剛剛開啟第一次限測。真正實現(xiàn)上線的僅有一款端游《碳酸危機》,且尚未拿到國內(nèi)版號,僅能在海外Steam發(fā)售。

在這場新品發(fā)布會之前,B站在國內(nèi)上線的自研游戲只有《神代夢華譚》一款,這款上線于2017年的手游,也因表現(xiàn)不佳于今年11月25日正式停止運營,打造出《神代夢華譚》的宅極電工作室也被裁掉。

由于缺少新游,二季度,B站游戲業(yè)務(wù)營收出現(xiàn)了同比16%的下滑。三季度,B站仍未上線新獨代及自研游戲,但隨著代理游戲《時空獵人3》等增量收入釋放,游戲業(yè)務(wù)止住下滑勢頭,收入同比增長5.7%、環(huán)比增長40.6%至14.72億元,其中自研游戲收入占游戲總收入的9%。

目前,B站自研游戲收入主要來自海外。B站自研游戲《機動戰(zhàn)姬:聚變》于2021年開始在海外多個國家陸續(xù)上線,今年6月中旬,《機動戰(zhàn)姬:聚變》推出韓語和英語版本,加上之前的日語和繁體中文版本,使得該游戲成為6月份B站旗下收入最高的手游產(chǎn)品,但該游戲尚未拿到國內(nèi)版號。

截至11月10日,B站國內(nèi)游戲有2款已獲得版號,其中包括《斯露德》一款自研游戲,未來有5款出海游戲計劃上線。四季度以來,B站已上線《寶石研物語:伊恩之石》、《非匿名指令》兩款代理產(chǎn)品。

自研能力受外界質(zhì)疑、國內(nèi)游戲上線受版號限制,被寄以厚望的B站游戲仍面臨重重關(guān)卡。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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  • B站回應(yīng)“疑似員工操縱直播間抽獎概率”:將對中獎異常情況進行核查

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游戲不及預期、重心仍是盈利,B站還在原點

被寄予厚望的B站游戲仍要面臨重重關(guān)卡。

文|另鏡 劉雨婷

編輯|陳彥旭

今年三季度,B站用戶還在保持高速增長。

11月29日,B站發(fā)布今年三季度財報。本季度,B站日活用戶9030萬人,同比增長25%;月活用戶3.33億人,同比增長25%,離2023年4億月活的目標更進一步。

變現(xiàn)吃力、盈利靠減虧,在宏觀經(jīng)濟逆風壓力下,高增長的用戶規(guī)模成為B站手中為數(shù)不多的底牌。

三季度,B站營收57.94億元,同比增長11%;凈虧損17.16億元,同比收窄36%;經(jīng)調(diào)整后凈虧損17.65億元,同比擴大8.8%。

B站的重心逐漸從用戶增長轉(zhuǎn)向變現(xiàn)。今年3月,B站提出目標是在2024年前實現(xiàn)非GAAP下的盈虧平衡。如何把高增長的用戶轉(zhuǎn)化為持續(xù)的商業(yè)化盈利,這是困擾B站多年的難題。

在最新財報電話會上,B站CEO陳睿稱此目標保持不變,減虧是其親自在盯的工作,包括節(jié)省內(nèi)部管理和研發(fā)支出,明年一季度能看到組織結(jié)構(gòu)優(yōu)化的效果。

今年11月,B站對游戲業(yè)務(wù)進行內(nèi)部組織架構(gòu)調(diào)整,高級副總裁張峰不再負責游戲業(yè)務(wù),陳睿親自接手。截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。陳睿表示,其親自接手是強調(diào)游戲業(yè)務(wù)的主業(yè)定位,后續(xù)將重點聚焦二次元等品類。

月活用戶增加,大會員流失

與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。完成多次出圈后,B站作為年輕創(chuàng)作者的聚集地,內(nèi)容和用戶在“自生式”的增長。

在降本增效策略下,三季度銷售及營銷費用為12.29億元,同比減少25%,占總營收比例從去年同期的31%降至21%。

但在營銷費用連續(xù)收縮后,B站的用戶仍在高速增長。三季度,B站月活超3億人,環(huán)比增加2690萬人,包括App、PC端、電視等在內(nèi)的整體月活突破3億達到3.33億人,日活用戶環(huán)比增加680萬人至9030萬人。

月活體現(xiàn)了平臺整體用戶規(guī)模,但增值服務(wù)、廣告等變現(xiàn)業(yè)務(wù)更依賴平臺日活用戶。在最新財報會上,陳睿透露,未來公司將更注重用戶高質(zhì)量發(fā)展,即重視日活數(shù)量,替換之前通過銷售費用提升月活規(guī)模的策略。

三季度,付費用戶數(shù)達到2850萬,同比增長19%,環(huán)比凈增100萬,付費滲透率為8.6%。B站的付費用戶統(tǒng)計口徑包括游戲付費(B站自研或獨占游戲)、直播付費以及大會員用戶(移動和TV會員)。

值得注意的是,三季度大會員數(shù)量2040萬,同比增長13%,環(huán)比流失了60萬用戶。相較于二季度,擁有暑期旺季的三季度并未能實現(xiàn)會員增長。

在營銷開支減少的情況下,B站的用戶增長更加依靠內(nèi)容驅(qū)動。根據(jù)光大證券研報分析,三季度B站大會員流失系精品內(nèi)容供給不足影響。10月29日,B站推出49部國創(chuàng)作品新內(nèi)容,其中《三體》動畫定檔12月3日,預計催化四季度大會員業(yè)務(wù)。

Q4營收或不及預期,減虧是盈利關(guān)鍵

B站最大的收入來源仍是包括會員、直播在內(nèi)的增值服務(wù)業(yè)務(wù),三季度增值服務(wù)營收22.1億元,同比增長16%。其中直播業(yè)務(wù)月均付費用戶數(shù)同比增長79%,2022年前三季度直播收入增速達30%,成為B站增長最快的業(yè)務(wù)。

同期,B站廣告收入14.71億元,同比增長16%,較二季度10.4%的增速有所回升,但仍不及一季度的46%;移動游戲收入為15億元,同比增長6%;電商及其他業(yè)務(wù)收入7577.75萬元,同比增長3%。

不同于Youtube,B站堅持不在視頻開頭放貼片廣告。B站副董事長兼首席運營官李旎表示,貼片廣告作為較傳統(tǒng)的廣告形態(tài),市場占比萎縮快,僅占3%到5%,單價也越來越低。B站視頻內(nèi)容時間集中在2-5分鐘,采用貼片廣告收入少且破壞用戶體驗,得不償失。B站原生廣告、彈幕廣告以及 Story-Mode豎屏視頻的增量都會成為廣告收入提升的增長點。

B站前五大廣告主行業(yè)分別為游戲、數(shù)碼家電、美妝護膚、汽車和食品飲料。B站品牌廣告占比高,但相較于抖音、快手等平臺,缺少電商內(nèi)循環(huán)廣告,在企業(yè)普遍縮減預算情況下,廣告依然承壓。

根據(jù)B站給出的業(yè)績指引,2022年四季度B站凈收入在60億元至62億元之間,略低于市場預期,當營收增速放緩,成本控制成為B站實現(xiàn)盈利的重要手段。

今年3月的電話會上,陳睿就曾表示,過去B站在用戶增長和收入增長的精力分配是七三開,今年會變成五五開,2022年更重要的工作是提高收入。

三季度,B站毛利率18.2%,較二季度的15%提升3.2個百分點。費用端,銷售費用率為21.2%,同比大幅下降10.2個百分點;管理費用率為9.4%,同比增加0.3個百分點;研發(fā)費用率為19.5%,同比增加4.4個百分點。

陳睿在最新財報會上表示,減虧已經(jīng)成為了公司最重要的工作之一,營銷費用、管理和研發(fā)費用將在未來持續(xù)降低,“我會側(cè)重于減少非核心業(yè)務(wù)的投入,把資源都集中在能提高商業(yè)化效率的核心業(yè)務(wù)上,同時會優(yōu)化組織結(jié)構(gòu),去肥增瘦的效果會在明年一季度就能看到”。

自研游戲走彎路,版號儲備不足

2020年四季度之前,游戲一直是B站第一大收入來源。在2024年實現(xiàn)盈利的目標下,擁有高利潤率屬性的自研游戲承載了B站更多期望。

11月初,B站發(fā)布內(nèi)部郵件,對游戲業(yè)務(wù)團隊的匯報線做出調(diào)整,高級副總裁張峰不再負責游戲業(yè)務(wù),董事長、CEO陳睿將親自接手。

在最新財報會上,陳睿表示,其接手游戲業(yè)務(wù)后,戰(zhàn)略和目標并不會改變,而是會更堅定“自研精品,全球發(fā)行”的戰(zhàn)略,更強調(diào)游戲業(yè)務(wù)的主業(yè)定位。

“過去兩年游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展不及預期,走了一些彎路:游戲自研鋪的太開但淺嘗輒止,貪多但是無果。未來,游戲自研只聚焦1到2個方向,同時強化對于公司內(nèi)部自研項目生命周期的管理。對于符合預期的項目,加強投入。不符合預期的項目,快速迭代?!标愵1硎?。

截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。2021年8月,在名為“你的幻想世界”的游戲新品發(fā)布會上,B站公布了16款游戲新作,其中包括《碳酸危機》、《依露希爾:星曉》、《斯露德》、《代號C》、《代號:夜鶯》、《伊蘇:夢境交織的長夜》6款自研游戲。

但截至目前,已有兩款自研游戲被“快速迭代”:《代號C》作為B站自研的首款乙女向游戲,在其各大平臺的官方賬號更新已停止在10月12日,《代號:夜鶯》在近期也傳出項目中止的消息。

在其他四款自研游戲中,《斯露德》是唯一擁有版號的游戲,這款游戲早在2020年11月就拿到了版號,但直到今年的9月才剛剛開啟第一次限測。真正實現(xiàn)上線的僅有一款端游《碳酸危機》,且尚未拿到國內(nèi)版號,僅能在海外Steam發(fā)售。

在這場新品發(fā)布會之前,B站在國內(nèi)上線的自研游戲只有《神代夢華譚》一款,這款上線于2017年的手游,也因表現(xiàn)不佳于今年11月25日正式停止運營,打造出《神代夢華譚》的宅極電工作室也被裁掉。

由于缺少新游,二季度,B站游戲業(yè)務(wù)營收出現(xiàn)了同比16%的下滑。三季度,B站仍未上線新獨代及自研游戲,但隨著代理游戲《時空獵人3》等增量收入釋放,游戲業(yè)務(wù)止住下滑勢頭,收入同比增長5.7%、環(huán)比增長40.6%至14.72億元,其中自研游戲收入占游戲總收入的9%。

目前,B站自研游戲收入主要來自海外。B站自研游戲《機動戰(zhàn)姬:聚變》于2021年開始在海外多個國家陸續(xù)上線,今年6月中旬,《機動戰(zhàn)姬:聚變》推出韓語和英語版本,加上之前的日語和繁體中文版本,使得該游戲成為6月份B站旗下收入最高的手游產(chǎn)品,但該游戲尚未拿到國內(nèi)版號。

截至11月10日,B站國內(nèi)游戲有2款已獲得版號,其中包括《斯露德》一款自研游戲,未來有5款出海游戲計劃上線。四季度以來,B站已上線《寶石研物語:伊恩之石》、《非匿名指令》兩款代理產(chǎn)品。

自研能力受外界質(zhì)疑、國內(nèi)游戲上線受版號限制,被寄以厚望的B站游戲仍面臨重重關(guān)卡。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。